Avance Tesis Final

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Implementación de una Aplicación móvil usando Ludificación para mejorar las habilidades de comprensión de lectura MIGUEL ANGEL LEIVA MARTINEZ Asesor: Ing Arturo Simich Profesor : Ing. Emilio UN Jan 2015-I

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Avance de tesis

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Gamification

Implementacin de una Aplicacin mvil usando Ludificacin para mejorar las habilidades de comprensin de lectura MIGUEL ANGEL LEIVA MARTINEZAsesor: Ing Arturo SimichProfesor : Ing. Emilio UN Jan

2015-I

DESCRIPCION DEL PROBLEMAElInforme del Programa Internacional para la Evaluacin de Estudiantesse basa en el anlisis del rendimiento de estudiantes a partir de unos exmenes que se realizan cada tres aos en varios pases con el fin de determinar la valoracin internacional de los alumnos. Este informe es llevado a cabo por laOCDE, que se encarga de la realizacin de pruebas estandarizadas a estudiantes de 15 aos. En los ltimos aos los estudiantes del Sistema Educativo Peruano han rendido los exmenes PISA quedando en los ltimos puestos.

A pesar de los esfuerzos en reformas educativos emprendidos por el ministerio de educacin las habilidades en las materias del examen PISA aun siguen siendo bajas.

FORMULACION DL PROBLEMAComo incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin de lectura a los estudiantes del sistema educativo utilizando una alternativa al sistema educativo convencional.

OBJETIVO GENERALAumentar las habilidades de comprensin de lectura incentivando la lectura de los estudiantes de que estn en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las tecnologas de informacin con dispositivos mviles aplicando el concepto de Ludificacin.OBJETIVO ESPECIFICOImplementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta por lo cual los estudiantes puedan aprender.Implementar el beneficio del conceptos de Ludificacin en la educacin.Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficios.

JUSTIFICACIONLograr aumentar las habilidades de comprensin de lectura en los estudiantes que usen la aplicacin mvil frente a los que no usaron.Generar una integracin con comercios que puedan tener inters de participar en el uso de la aplicacin mvil.Incentivar la competencia entre los estudiante para aprender comprensin de lectura mediante la metodologa de juegos.

HIPOTESISHiptesis principalEs posible que los estudiantes de las escuelas del Per puedan tener mejores calificaciones en el examen PISA o evaluaciones internacionales disminuyendo la falta del inters por la lectura y su comprensin, cambindola desde el nivel primario usando la aplicacin mvil desarrollada.Hiptesis secundariasa) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe apoyarse en las TICMatriz de consistenciaProblemaObjetivosHiptesisProblema GeneralEn los ltimos aos los estudiantes del Sistema Educativo Peruano han rendido los exmenes PISA quedando en los ltimos puestos.

Como incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin de lectura a los estudiantes del sistema educativo utilizando una alternativa al sistema educativo convencional?

Problemas especficosa)El estudiante peruano tiene un promedio bajo de libros(19% lee al menos un libro al ao)b) Alta lectura de peridicos y documentos con poca importancia (79% de la poblacin)Objetivo General Aumentar las habilidades de comprensin de lectura incentivando la lectura de los estudiantes de que estn en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las tecnologas de informacin con dispositivos mviles aplicando el concepto de Ludificacin.Objetivos Especficosa) Implementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta por lo cual los estudiantes puedan aprender.b) Implementar el beneficio del conceptos de Ludificacin en la educacin.c) Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficiosHiptesis principalEs posible que los estudiantes de las escuelas del Per puedan tener mejores calificaciones en el examen PISA o evaluaciones internacionales disminuyendo la falta del inters por la lectura y su comprensin, cambindola desde el nivel primario usando la aplicacin mvil planteada.Hiptesis secundariasa) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe apoyarse en las TICMARCO METODOLOGICOEl presente trabajo de Tesis es realizada por medio de una INVESTIGACIN TECNOLGICA: en las ciencias de la ingeniera presenta una serie de caractersticas que la vinculan en forma natural con la innovacin tecnolgica en este caso se proceder a realizar un estudio de las bases tericas de los elementos que conformaran esta tesis, para luego realizar la implementacin (construccin) de la aplicacin y finalmente se proceder a realizar una validacin para confirmar una de las hiptesis (aumentar las habilidades de comprensin de lectura) generadas por el proyecto para eso se realizara un estudio de muestreo.

MARCO TEORICOPara el desarrollo del proyecto de TESIS se necesitara herramientas tecnolgicas as como mtodos psicolgicos para la correcta implementacin del proyecto.Aspecto Psicolgico: La motivacin es unos de los aspectos ms importantes para el xito del proyecto; se descubrirn que tipo de motivacin tendrn los usuarios para el uso de la aplicacin.Aprendizaje Mvil: Tcnicas y Herramientas que permiten el aprendizaje usando las tecnolgicas de la informacin y comunicaciones que hace el ingreso de un nuevo concepto de aprendizaje ms visual.Tecnologa Mvil. Se planteara el uso de alguna de las plataformas de tecnologa mvil que dominan el mercado, teniendo a iOS y Android; se proceder a realizar una comparacin ye leccin de las ms adecuada.Ludificacin. El concepto que pretende incentivar el aprendizaje a travs de recompensas se vern el tipo de premios y la motivacin del jugador, as como las reglas.Nuevas Tecnologas. Servicios Web basados en Rest, Base de Datos NO-SQL(MongoDB), Cloud Computing

ESTRUCTURA LA TESISCaptulo 2. APRENDIZAJE MOVIL

Captulo 3. ANDROID E IOSESTRUCTURA LA TESISCaptulo 4. GAMIFICATION

ESTRUCTURA LA TESISCaptulo 5. ASPECTOS PSICOLOGICOS (MOTIVACION) Captulo 6. ANALISIS Y DISEO DE LA APLICACINCaptulo 7. IMPLEMENTACION DE LA APLICACINCaptulo 8. PRUEBAS Y VALIDACION DE RESULTADOSCaptulo 9. Conclusiones y trabajos futuros

Anlisis y Diseo (Prototipos)

CronogramaNombre de tareaDuracinComienzoFinPredecesorasImplementacin LectuGuia75 daslun 04/05/15mar 21/07/15 Elaboracin Inicial(Problema, Hiptesis, justificacin)10 daslun 04/05/15mi 13/05/15 Elaboracin Marco Terico10 dasmi 13/05/15vie 22/05/152 Elaboracin de Prototipo Mockup5 daslun 25/05/15jue 28/05/153 Desarrollo de Modelo de Datos5 dasjue 28/05/15mi 03/06/154 Desarrollo de Servicios Web (REST)5 dasmi 03/06/15mar 09/06/155 Desarrollo de Interfaz en Android15 dasmar 09/06/15mi 24/06/156 Modificacin de Tesis30 dasmar 09/06/15jue 09/07/156 Pruebas Servicio5 dasmi 24/06/15mar 30/06/157 Modificacin de Interfaces (UI y UX)5 dasmar 30/06/15vie 03/07/159 Subir a GooglePlay5 daslun 06/07/15jue 09/07/1510 Modificacin de Tesis Final10 dasjue 09/07/15mar 21/07/158BIBLIOGRAFIAMORRIS J,2012 Android User Interface DevelopmentSOLARI C. 2011 HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la GamificationMENDEZ A. 2012 Metodologa: Diseo y Desarrollo del proceso de investigacin.PASCUAL J. 2012 Diseo de objetos virtuales colaborativos orientados a servicios en el marco de Internet de las cosas SCHNEN R. 2014 Gamification, Change Management, Transformation Management, Behavioral Change, Gamification Decision Model, Employee ALLEN G. 2011. Beginning AndroidLANGER R. 2013 Applications as Stories