Educación Tecnológica. Las máquinas también aprenden

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Las máquinas también aprenden Segundo año Educación Tecnológica Serie PROFUNDIZACIÓN NES

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Actividades para los estudiantes

Las máquinas también aprenden

Segundo año

EducaciónTecnológica

Serie PROFUNDIZACIÓN nes

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Jefe de Gobierno

Horacio Rodríguez Larreta

Ministra de educación

María Soledad Acuña

Jefe de Gabinete

Luis Bullrich

director General de PlaneaMiento educativo

Javier Simón

Gerenta oPerativa de currículuM

Mariana Rodríguez

subsecretario de tecnoloGía educativa y sustentabilidad

Santiago Andrés

directora General de educación diGital

Mercedes Werner

Gerente oPerativo de tecnoloGía e innovación educativa

Roberto Tassi

subsecretaria de coordinación PedaGóGica y equidad educativa

María Lucía Feced Abal

subsecretario de carrera docente

Manuel Vidal

subsecretario de Gestión econóMico financiera y adMinistración de recursos Sebastián Tomaghelli

subsecretaria de la aGencia de aPrendizaJe a lo larGo de la vida

Eugenia Cortona

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Dirección General De Planeamiento eDucativo (DGPleDu)

Gerencia oPerativa De currículum (Goc)Mariana Rodríguez

equiPo De Generalistas De nivel secunDario: Bettina Bregman (coordinación), Cecilia Bernardi, Ana Campelo, Cecilia García, Marta Libedinsky, Carolina Lifschitz, Julieta Santos

esPecialistas: Sebastián Frydman (coordinación), Valeria Larrartlectura crítica: Vanina Arca

subsecretaría De tecnoloGía eDucativa y sustentabiliDaD (sstes)Dirección General De eDucación DiGital (DGeD)Gerencia oPerativa De tecnoloGía e innovación eDucativa (intec)Roberto Tassi

esPecialistas De eDucación DiGital: Julia Campos (coordinación), Soledad Olaciregui

equiPo eDitorial De materiales y conteniDos DiGitales (DGPleDu)coorDinación General: Silvia SaucedocoorDinación eDitorial: Marcos Alfonzo

eDición y corrección: Bárbara Gomilacorrección De estilo: Ana PremuzicDiseño Gráfico y Desarrollo DiGital: Gabriela Ognioasistencia eDitorial: Leticia LobatoProDucción auDiovisual: Joaquín Simón (edición), Vanina Barbeito (locución)

ISBN: en trámite

Se autoriza la reproducción y difusión de este material para fines educativos u otros fines no comerciales, siempre que se especifique claramente la fuente. Se prohíbe la reproducción de este material para venta u otros fines comerciales.

Las denominaciones empleadas en este material y la forma en que aparecen presentados los datos que contiene no implican, de parte del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, juicio alguno sobre la condición jurídica o nivel de desarrollo de los países, territorios, ciudades o zonas, o de sus autoridades, ni respecto de la delimitación de sus fronteras o límites.

La mención de empresas o productos de fabricantes en particular, estén o no patentados, no implica que el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires los apruebe o recomiende de preferencia a otros de naturaleza similar que no se mencionan.

Fecha de consulta de imágenes, videos, textos y otros recursos digitales disponibles en Internet: 15 de agosto de 2020.

© Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires / Ministerio de Educación. Dirección General de Planeamiento Educativo / Gerencia Operativa de Currículum, 2020. Carlos H. Perette y Calle 10. –C1063– Barrio 31 - Retiro - Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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PresentaciónLa serie de materiales Profundización de la NES presenta distintas propuestas de ense-ñanza en las que se ponen en juego tanto los contenidos –conceptos, habilidades, capaci-dades, prácticas, valores y actitudes– definidos en el Diseño Curricular de la Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Resolución N.° 321/MEGC/2015, como nuevas formas de organizar los espacios, los tiempos y las modalidades de enseñanza.

El tipo de propuestas que se presentan en esta serie se corresponde con las características y las modalidades de trabajo pedagógico señaladas en la Resolución CFE N.° 93/09 para fortalecer la organización y la propuesta educativa de las escuelas de nivel secundario de todo el país. Esta norma –actualmente vigente y retomada a nivel federal por la propuesta “Secundaria 2030”, Resolución CFE N.° 330/17– plantea la necesidad de instalar “distintos modos de apropiación de los saberes que den lugar a: nuevas formas de enseñanza, de organización del trabajo de los/as docentes y del uso de los recursos y los ambientes de aprendizaje”. Se promueven también nuevas formas de agrupamiento de los/as estudiantes, diversas modalidades de organización institucional y un uso flexible de los espacios y los tiempos que se traduzcan en propuestas de talleres, proyectos, articulación entre materias, debates y organización de actividades en las que participen estudiantes de diferentes años. En el ámbito de la Ciudad, el Diseño Curricular de la Nueva Escuela Secundaria incorpora temáticas nuevas y emergentes, y abre la puerta para que en la escuela se traten problemáticas actuales de significatividad social y personal para la población joven.

Existe acuerdo sobre la magnitud de los cambios que demanda la escuela secundaria para lograr convocar e incluir a todos/as los/as estudiantes y promover efectivamente los aprendizajes necesarios para el ejercicio de una ciudadanía responsable y la parti-cipación activa en ámbitos laborales y de formación. Es importante resaltar que, en la coyuntura actual, tanto los marcos normativos como el Diseño Curricular jurisdiccional en vigencia habilitan e invitan a motorizar innovaciones imprescindibles.

Si bien ya se ha recorrido un importante camino en este sentido, es necesario profundizar, extender e instalar propuestas que efectivamente hagan de la escuela un lugar convocante y que ofrezcan reales oportunidades de aprendizaje. Por lo tanto, siguen siendo desafíos: • El trabajo entre docentes de una o diferentes áreas que promueva la integración de

contenidos. • Planificar y ofrecer experiencias de aprendizaje en formatos diversos. • Elaborar propuestas que incorporen oportunidades para el aprendizaje y el ejercicio de capacidades.

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Los materiales elaborados están destinados a los/as docentes, y presentan sugerencias, criterios y aportes para la planificación y el despliegue de las tareas de enseñanza, desde estos lineamientos. Se incluyen también propuestas de actividades y experiencias de aprendizaje para los/as estudiantes y orientaciones para su evaluación. Las secuencias han sido diseñadas para admitir un uso flexible y versátil de acuerdo con las diferentes realidades y situaciones institucionales.

La serie reúne dos líneas de materiales: una se basa en una lógica disciplinar y otra presenta distintos niveles de articulación entre disciplinas (ya sean areales o interareales). Se introdu-cen también materiales que aportan a la tarea docente desde un marco didáctico con distintos enfoques de planificación y de evaluación para acompañar las diferentes propuestas.

El lugar otorgado al abordaje de problemas interdisciplinarios y complejos procura contribuir al desarrollo del pensamiento crítico y de la argumentación desde pers-pectivas provenientes de distintas disciplinas. Se trata de propuestas alineadas con la formación de actores sociales conscientes de que las conductas individuales y colectivas tienen efectos en un mundo interdependiente.

El énfasis puesto en el aprendizaje de capacidades responde a la necesidad de brindar a los/as estudiantes experiencias y herramientas que permitan comprender, dar sentido y hacer uso de la gran cantidad de información que, a diferencia de otras épocas, está dis-ponible y fácilmente accesible para todos/as. Las capacidades son un tipo de contenidos que debe ser objeto de enseñanza sistemática. Para ello, la escuela tiene que ofrecer múl-tiples y variadas oportunidades para que los/as estudiantes las desarrollen y consoliden.

Las propuestas para los/as estudiantes combinan instancias de investigación y de pro-ducción, de resolución individual y grupal, que exigen resoluciones divergentes o conver-gentes, centradas en el uso de distintos recursos. También, convocan a la participación activa de los/as estudiantes en la apropiación y el uso del conocimiento, integrando la cultura digital. Las secuencias involucran diversos niveles de acompañamiento y auto-nomía e instancias de reflexión sobre el propio aprendizaje, a fin de habilitar y favorecer distintas modalidades de acceso a los saberes y los conocimientos y una mayor inclusión de los/as estudiantes.

En este marco, los materiales pueden asumir distintas funciones dentro de una pro-puesta de enseñanza: explicar, narrar, ilustrar, desarrollar, interrogar, ampliar y sis-tematizar los contenidos. Pueden ofrecer una primera aproximación a una temática formulando dudas e interrogantes, plantear un esquema conceptual a partir del cual profundizar, proponer actividades de exploración e indagación, facilitar oportunida-des de revisión, contribuir a la integración y a la comprensión, habilitar oportunidades

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de aplicación en contextos novedosos e invitar a imaginar nuevos escenarios y desafíos. Esto supone que en algunos casos se podrá adoptar la secuencia completa o seleccionar las partes que se consideren más convenientes; también se podrá plantear un trabajo de mayor articulación entre docentes o un trabajo que exija acuerdos entre ellos/as. Serán los equipos docentes quienes elaborarán propuestas didácticas en las que el uso de estos materiales cobre sentido.

Iniciamos el recorrido confiando en que constituirá un aporte para el trabajo cotidiano. Como toda serie en construcción, seguirá incorporando y poniendo a disposición de las escuelas de la Ciudad nuevas propuestas, dando lugar a nuevas experiencias y aprendizajes.

Mariana RodríguezGerenta Operativa de Currículum

Javier SimónDirector General de Planeamiento Educativo

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Plaquetas que indican los apartados principales de la propuesta.

¿Cómo se navegan los textos de esta serie?

Flecha interactiva que lleva a la página posterior.

Al cliquear regresa a la última página vista.

Ícono que permite imprimir.

Folio con flechas interactivas que llevan a la página anterior y a la página posterior.

Pie de página

Portada

Itinerario de actividadesÍndice interactivo

Actividades

Íconos y enlaces

Volver a vista anterior

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Los materiales de Profundización de la NES cuentan con elementos interactivos que permiten la lectura hipertextual y optimizan la navegación. Estos reflejan la interactividad general de la serie.

Para visualizar correctamente la interactividad se sugiere bajar el programa Adobe Acrobat Reader que constituye el estándar gratuito para ver e imprimir documentos PDF.

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Introducción Más allá de la robótica y de internet. ¿Pueden aprender las máquinas?Se indagará sobre la temática de la inteligencia artificial a través de la exploración de sitios web.

Actividad 1

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Botón de navegación.

Posición de la actividad en la secuencia.

Organizador interactivo que presenta la secuencia completa de actividades.

Más allá de la robótica y de internet. ¿Pueden aprender las máquinas? Seguramente alguna vez se han preguntado cómo las aplicaciones que utilizan a diario co-nocen tanto de ustedes. Por ejemplo, plataformas de películas o videos donde aparecen frases como “Agregamos una película que te podría gustar”.

Actividad 1

Actividad siguienteActividad anterior

Cita o nota aclaratoria. Clic para abrir pop-up:

El color azul y el subrayado indican un vínculo a la web o a un documento externo.

Los números indican las referencias de notas al final del documento.

Título del texto, de la actividad o del anexo

Indica enlace a una actividad o un anexo.

Indica apartados con orientaciones para la evaluación.

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Índice interactivo

Contenidos y objetivos de aprendizaje

Itinerario de actividades

Orientaciones didácticas y actividades

Bibliografía

Anexos

Introducción

Orientaciones para la evaluación

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IntroducciónEn esta secuencia didáctica se abordará el contenido curricular "Introducción a la inteligencia artificial" y sus diferentes implicancias —los procesos de aprendizaje (machine learning), el manejo de grandes volúmenes de datos (big data) y el valor de la gestión de datos—. Dichos contenidos pertenecen al eje "Procesos y tecnologías vinculados al desarrollo de software" del espacio curricular de Educación Tecnológica, con la intención de que los/las estudiantes identifiquen sus características, analicen sus alcances y beneficios y aprendan a programar distintas aplicaciones con el fin de dar solución a distintos problemas de su comunidad.

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Contenidos y objetivos de aprendizajePara esta propuesta se seleccionan los siguientes contenidos y objetivos de aprendizaje del espacio curricular de Educación Tecnológica para segundo año de la NES:

Ejes/Contenidos Objetivos de aprendizaje Capacidades

Procesos y tecnologías vinculadosal desarrollo de software. • El valor de la gestión de los datos. • Grandes volúmenes de datos e

introducción a big data. • Almacenamiento y persistencia

de los datos. • Introducción a la inteligencia

artificial. Análisis de casos de sistemas que incorporan procesos de aprendizaje (machine learning).

• La integración de algoritmos de inteligencia artificial y la gestión de grandes volúmenes de datos en los sistemas.

• Conocer los principios de la programación orientada a objetos y de la programación orientada a eventos, de manera de identificar sus diferencias, sus ámbitos adecuados de aplicación y sus principales ventajas.

• Conocer el valor de la gestión de datos y las implicaciones de la gestión de grandes volúmenes de datos (creación, modificación, eliminación de los mismos y su consecuente proceso de análisis, big data).

• Identificar las características de la inteligencia artificial y analizar de manera crítica su aplicación en el mundo real.

• Resolución de problemas y conflictos.

• Interacción social, trabajo colaborativo.

• Aprendizaje autónomo. • Análisis y comprensión de la

información. • Comunicación.

Educación DigitalDesde Educación Digital se propone que los/las estudiantes puedan desarrollar las com-petencias necesarias para un uso crítico, criterioso y significativo de las tecnologías digi-tales. Para ello —y según lo planteado en el “Marco para la Educación Digital” del Diseño Curricular de la NES— es preciso pensarlas en tanto recursos disponibles para poten-ciar los procesos de aprendizaje en forma articulada, contextualizada y transversal a los diferentes campos de conocimiento. En esta propuesta se fomenta el desarrollo de la alfabetización digital, a partir de instancias que promueven la creación de contenidos en diferentes formatos enriquecidos y lenguajes propios de la cultura digital.

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Educación DigitalCompetencias digitales Alcance

Pensamiento crítico y evaluación Desarrollo y evaluación de proyectos e información, para la resolución de problemas y la toma de decisiones de modo crítico, seleccionando y usando herramientas y recursos digitales apropiados.

Competencias funcionales y transferibles

Comprensión del funcionamiento de las TIC, selección y utilización de la aplicación adecuada según las tareas, integración de las TIC a proyectos de enseñanza y aprendizaje e identificación de su uso dentro y fuera del ámbito escolar.

Creatividad Desarrollo de prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, integrando prácticas culturales emergentes, produciendo creativamente y construyendo conocimiento mediante la apropiación de las TIC.

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Más allá de la robótica y de internet. ¿Pueden aprender las máquinas?Se indagará sobre la temática de la inteligencia artificial a través de la exploración de sitios web, de información existente, de experiencias que lleven al análisis del alcance y de las ventajas/desventajas de estas nuevas herramientas o experiencias. A partir del análisis de casos reales, profundizarán sobre algunas ideas acerca de la aplicación de la IA al servicio de las personas.

Actividad 1

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Itinerario de actividades

Somos fuente de informaciónSe profundizará en el concepto de macrodatos a través de ejemplos de manejo masivo de datos, llevándolos a la reflexión desde el lugar de usuarios/as sobre cómo nuestra información puede ser manipulada o aprovechada por terceros con distintos objetivos.

Actividad 3

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Máquinas que aprenden para informarSe propone crear una simulación, a partir de las herramientas disponibles en el software mBlock, que represente un sistema de información del clima para visualizar distintos valores de temperatura y humedad en distintas ciudades del mundo.

Actividad 2

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No todo son números y letrasSe profundizará en las herramientas de IA que se trabajan en base al reconocimiento de otros datos, como la voz y la imagen. Se realizará una experiencia de programación donde deberán incluir la extensión mBlock de IA y máquina educable para trabajar en sistemas con reconocimiento facial y de voz, para la toma de decisiones y acciones consecuentes.

Actividad 4

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Proyectos de ayuda socialSe propone el desarrollo de un proyecto en el que diseñen, prototipen una solución a una problemática social. La aplicación se verá en modo simulación a través del software propuesto.

Actividad 5

5Micromecenazgo. Presentación de la propuesta desarrolladaLos/Las estudiantes presentarán su producción final a la manera de una propuesta de micromecenazgo (crowdfunding), es decir, pensando en cómo financiarla y difundirla a través de diversas plataformas.

Actividad 6

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Actividad 1

Orientaciones didácticas y actividades Se presenta en este apartado la secuencia de actividades propuesta, junto con las con-signas de trabajo para estudiantes y las orientaciones didácticas para docentes.

Actividad 1. Más allá de la robótica y de internet. ¿Pueden aprender las máquinas?

Los/Las estudiantes conocerán diferentes herramientas o experiencias vinculadas a la in-teligencia artificial (IA) para poder analizar las ventajas/desventajas que presentan y su enorme alcance y potencial. A lo largo de la exploración, abordarán los temas de IA, de los macrodatos (big data) y del aprendizaje de máquinas (machine learning) para entender cómo los sistemas mejoran y desarrollan comportamientos adaptativos.

Se estima una duración de dos clases.

Más allá de la robótica y de internet. ¿Pueden aprender las máquinas?

Seguramente alguna vez se han preguntado cómo las aplicaciones que utilizan a diario conocen tanto de ustedes. Por ejemplo, plataformas de películas o videos donde apare-cen frases como “Agregamos una película que te podría gustar”. O cuando buscan algo en un motor de búsquedas, y luego aparecen sugerencias referidas a lo que indagan. Esto no es azaroso, todo lo contrario: sucede a partir de lo que se conoce como inteli-gencia artificial (IA).

Si bien suena algo futurista, que solo podía verse en películas de ciencia ficción como “Star Wars” o “Inteligencia artificial”, es una realidad con la que se convive hace mucho tiempo, que atraviesa la vida mucho más de lo que es posible imaginar.

Según el diccionario de la RAE (Real Academia Española), la IA es la "disciplina científica que se ocupa de crear programas informáticos que ejecutan operaciones comparables a las que realiza la mente humana". ¡Suena asombroso dicho así! ¿No lo creen? En realidad, es el nombre que se le da a una serie de tecnologías que permiten emular las capacida-des que tradicionalmente estaban ligadas de manera exclusiva a la inteligencia humana. Se desarrolla a partir de algoritmos, que son conjuntos de instrucciones organizadas de manera lógica y ordenada que permiten solucionar un determinado objetivo, y de datos que son necesarios para entrenar los algoritmos. Normalmente son datos observables, datos disponibles públicamente o datos generados en algunas empresas, y los algoritmos navegan esos datos para aprender a partir de ellos.

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Esos datos (también conocidos como macrodatos o big data) están formados por con-juntos de información de gran tamaño y complejidad, que proceden de nuevas fuentes de datos. Son tan voluminosos que el software de procesamiento de datos convencional no puede administrarlos y requieren de programas de enorme potencia de cómputo. Pueden consultar sobre esta terminología en el anexo 1, “Glosario”.

a. Reflexionen acerca de la importancia de la información que generamos como usuarios/as de internet, de redes sociales, de aplicaciones, etcétera, y cuáles son las ventajas y des-ventajas de la distribución de dicha información en forma masiva a empresas.

Para debatir: • Conversen entre todos/as acerca de las siguientes ideas. • Fundamenten sus apreciaciones.

Ahora bien, si se hace referencia a las aplicaciones prácticas para las que se utiliza este flujo de información masiva, ¿cuáles serían?

Tal como se mencionó, los usos cotidianos de la IA son muchos y variados.

Algunos recopilan los gustos de los/las usuarios/as para luego darles mejor servicio. Pero existen también otros que los/las sorprenderán. En las próximas actividades profundiza-rán un poco más sobre esto.

b. Por grupos, indaguen en internet sobre estos tres hardware/software que muestran las imágenes.

Consideren las siguientes cuestiones en la búsqueda: • ¿Para qué se usan?

Anexo 1 Glosario

¿Cómo adquieren datos para poder "alimentar" a esos algoritmos las aplicaciones de IA?

¿Cómo proteger nuestros datos para

evitar que se compartan masivamente?

¿Quiénes tienen el manejo de las bases de datos?

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• ¿Cómo funcionan? • ¿Cuáles son las similitudes y las diferencias entre ellos? • ¿A qué tipo de usuarios/as está dirigido su uso?

Amazon Echo (Alexa). Google Waymo. Boti, chatbot del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Seleccionen cuidadosamente las palabras claves para su búsqueda; la eficacia de una bús-queda va a depender de los criterios utilizados para realizarla. Pueden filtrar los resultados a través de la “Configuración de la búsqueda” del buscador que utilicen. Puede ser que diferentes buscadores muestren diferentes resultados para la misma búsqueda. Es posible que no toda la información encontrada sea adecuada o correcta, por lo tanto, es impor-tante corroborar su veracidad. Para mayor información sobre cómo validar sitios de inter-net pueden consultar los tutoriales “¿Cómo hago para validar una página Web?” y “¿Cómo hago para verificar si la información en una página web está actualizada?” en el Campus Virtual de Educación Digital. Conversen entre todos/as y saquen sus conclusiones.

c. Vean el documental de DW (medio de comunicación estatal alemán) titulado “¿De qué es capaz la inteligencia artificial?”, en el canal de DW Documental y respondan las si-guientes preguntas:

• ¿Qué otros usos (además de los analizados en la consigna b.) aparecen como aplicacio-nes de IA en el documental de DW?

• ¿Qué virtudes se destacan acerca del uso de la IA? • ¿Cómo se define a empresas como Google, Amazon, Facebook en relación con el poder

de los datos? • ¿Qué relación existe entre el poder de los datos y el Estado en China? ¿Sucede lo mismo

en otros países? ¿Por qué? • ¿Cuáles son los riesgos del uso de los vehículos autónomos hasta hoy? • ¿A qué se hace referencia con moral machine? • ¿Qué diferencias se marcan en lo referido a lo cultural y a la IA? • ¿Imaginan otros usos aún no creados donde se podría aplicar esta tecnología?

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d. Indaguen más acerca del tema en la web y encuentren otros usos donde se aplique la IA.e. Armen un diagrama o red conceptual colaborativa que muestre los nodos y diferentes

ramas de las aplicaciones de la IA. Podrán utilizar alguna de estas herramientas digitales.

En caso de contar con conectividad: • MindMeister (pueden consultar el tutorial MindMeister en el Campus Virtual de

Educación Digital) • Draw.io / app.diagrams.net • Google Drawing

En caso de no tener conectividad, se puede descargar en los equipos: • FreeMind (pueden consultar el tutorial Free Mind en el Campus Virtual de Educación

Digital).

En resumen, el campo de la IA es sumamente amplio y diversificado. Es, además, una temá-tica que involucra a muchas compañías (relacionadas con las tecnologías, o no) ya que simpli-fican y, a la vez, potencian lo que ofrecen como servicios. Pero todas se basan en una cues-tión: el aprendizaje de máquinas (o machine learning). Es una rama de la inteligencia artificial que permite que las máquinas aprendan sin ser expresamente programadas para ello. Una habilidad indispensable para hacer sistemas, no solo inteligentes, sino autónomos, y capaces de identificar patrones entre los datos para hacer predicciones. Al reconocer estos patrones puede convertir una muestra de datos en un programa informático capaz de extraer inferen-cias y aplicarlas en nuevas situaciones para las que no había sido entrenado previamente.

Algunos gigantes de Silicon Valley , como Google, Microsoft o IBM, han desarrollado sus propias plataformas con servicios de IA y de aprendizaje de máquinas. En ellas se comparten distintas experiencias, investi-gaciones y recursos que ponen a disposi-ción de la comunidad para que cualquiera pueda programar y crear sus propias apli-caciones.

En el caso de Google AI, una de las herra-mientas desarrolladas es TensorFlow, que permite crear experiencias de aprendizaje de máquinas muy diversas.

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Por su parte, Microsoft ha desarrollado su plataforma Azure, diseñada para que los/las desarrolladores/as puedan crear aplicaciones que puedan ver, escuchar, hablar, comprender e incluso comenzar a razonar. Pueden leer el artículo “¿Qué son Azure Cognitive Services?”, del 28 de agosto de 2020 en la sección Documentación del sitio de Microsoft.

Otra empresa que ha creado su propia plataforma de aprendizaje de máquinas es IBM, a través del desarrollo de Watson, que también brinda los servicios y recursos mencio-nados anteriormente.

En las próximas actividades, verán cómo se aplican algunos de estos servicios en el uso de la IA de manera práctica.

f. Para profundizar sobre el tema, realicen un sondeo o encuesta a compañeros/as y do-centes de la escuela sobre el tema que están conociendo.

Para realizar las encuestas pueden utilizar la herramienta Formularios de Google (pueden consultar el tutorial Formularios de Google en el Campus Virtual de Educación Digital).

En ella deberán ingresar sus preguntas, y los resultados se organizarán luego de forma automática en una hoja de cálculo de Google (pueden consultar el tutorial de Google Drive Hoja de cálculo en el Campus Virtual de Educación Digital), y podrán visualizarlos a través de diferentes gráficos. En caso de no contar con conectividad para utilizar esta herramienta, se pueden organizar los resultados de la encuesta en planillas de cálculo como Excel u OpenOffice Calc (se puede ver el tutorial de Open Office Calc en el Campus Virtual de Educación Digital). En esos mismos programas se pueden realizar gráficos con los resultados.

Para cada pregunta deberán ofrecer distintas opciones de respuestas. Esto ayudará, lue-go, a la tabulación de los resultados. Organicen la información en una planilla de cálculos.

Algunas preguntas sugeridas: • ¿Sabés qué es la IA? • ¿Cuál de todas estas frases te parece que define más a la IA? • ¿Dónde creés que se aplica o se utiliza? • ¿Cómo protegés tu información en tus redes sociales o cuando navegás en internet?

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Conclusionesg. Den a conocer los resultados obtenidos para conversar-

los entre todos/as y realicen los gráficos de las respues-tas obtenidas en una planilla de cálculos.

h. ¿A qué conclusiones pueden llegar con los resultados obtenidos?

En esta primera actividad, los/las estudiantes conocerán el concepto de inteligencia artificial a través de la reflexión sobre algunas de sus aplicaciones que, si bien son de uso cotidiano, las personas no siempre se detienen a pensar cómo es que funcionan o actúan sobre su información.

Primero indagarán en sus propios saberes y en los de su grupo de pertenencia. Las cues-tiones en las que profundizarán pueden referirse al manejo de los datos y a la privaci-dad de estos, incluso pueden vincularse con otras indagaciones referidas a seguridad informática, a la configuración de privacidad en aplicaciones y en redes sociales. Es una oportunidad para indagar incluso lo que los/las estudiantes conocen acerca de temas como grooming, phishing, sexting, deep fake, etc., y para darles estrategias de protección personal. Para más información sobre estas temáticas, se sugiere visitar el apartado de Convivencia solidaria y responsable en la Cultura Digital, en el Campus Virtual de Edu-cación Digital.

Pueden aprovecharse este tipo de dinámicas de debate para introducir herramientas de participación activa, como Kahoot! o alguna similar.

En las propuestas de búsqueda de información en la web, se procura propiciar prácticas responsables y seguras en lo que respecta a la búsqueda de información en internet. Es conveniente recordarles a los/las estudiantes la importancia de establecer criterios de búsqueda de información. Se pueden sugerir los siguientes videotutoriales del Campus Virtual de Educación Digital: “¿Cómo hago para validar una página Web?” y “¿Cómo hago para verificar si la información en una página web está actualizada?”.

En relación con la elaboración del mapa conceptual, se sugieren las siguientes herra-mientas digitales.

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Con conectividad: • MindMeister (tutorial MindMeister en el Campus Virtual de Educación Digital). • Draw.io / app.diagrams.net. • Google Drawing.

Sin conectividad: • FreeMind (tutorial Free Mind en el Campus Virtual de Educación Digital).

Avanzado este tema, se llevará a los/las estudiantes a comparar con los saberes de su co-munidad. Se propone, así, la creación de una encuesta donde se abra el tema a otros/as estudiantes o docentes para que puedan tomar dimensión de la realidad de su entorno.

Es importante guiar a los/las estudiantes en la construcción de las preguntas de inda-gación y de las posibles respuestas, para que lleguen a un sondeo lo más acertado po-sible de la realidad. En caso de contar con conectividad, pueden utilizar Formularios de Google (pueden consultar el tutorial de Formularios de Google en el Campus Virtual de Educación Digital) para realizar las encuestas.

En el caso de la pregunta sugerida ¿Cuál de todas estas frases te parece que define más a la IA?, las respuestas posibles pueden surgir de la actividad de debate. La pregunta ¿Dónde creés que se aplica o se utiliza? también se construirá a partir de lo investigado en la acti-vidad que acompaña el video de DW. Para este caso se requerirán otras opciones que no utilicen la IA, de forma tal de saber realmente qué interpretan los encuestados sobre el concepto que se indaga.

En una próxima actividad se aprovechará esta información para generar gráficos a partir de la IA. Por esto, se sugiere volcar toda la información tabulada en una planilla de cálcu-los. En caso de haber realizado la encuesta en un Formulario de Google, la información se volcará automáticamente en una hoja de cálculo de Google Drive (puede consultarse el tutorial de Google Drive Hoja de cálculo en el Campus Virtual de Educación Digital) para poder completarla en forma colaborativa (puede consultarse el tutorial “¿Cómo hago para compartir documentos en Google Drive y modificar permisos?” del Campus Virtual de Educación Digital). En caso de no contar con conectividad, las preguntas y las respuestas se pueden registrar a través de una planilla realizada en Excel u OpenOffice Calc (se puede ver el tutorial de Open Office Calc en el Campus Virtual de Educación Digital), y en esos mismos programas se pueden realizar los gráficos.

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Actividad 2

Actividad 2. Máquinas que aprenden para informar

En la siguiente actividad, los/las estudiantes tendrán su primer acercamiento a una ex-periencia de IA a través de la programación en el entorno mBlock en su versión 5.2. Se trabajará con la extensión de datos climáticos, para conectar la información en línea so-bre el clima de una determinada ciudad con el entorno gráfico.

Para comenzar, reconocerán características generales, identificando las herramientas básicas, como el movimiento, sonido, mensajes de texto, etc. Luego, se profundizará en conceptos de programación como son el uso de variables, toma de decisiones con ex-presiones condicionales y de recursividad, mensajes y la extensión "Datos de clima”.

Se estima una duración de tres clases.

Máquinas que aprenden para informar

Anteriormente, se analizaron diversos aspectos de la IA y se destacó el concepto de aprendizaje de máquinas o machine learning (ML). También se conversó sobre sus diver-sas aplicaciones y las experiencias que algunas empresas muy conocidas están realizando sobre este tema.

Ahora deberán explorar Experimentos con Google, algunas de las muchas experiencias creativas que los/las usuarios/as han programado con la plataforma de IA, de la empresa Google.

Podrán ver que aparece allí, entre otras cosas, una plataforma para poner a prueba sus dotes de cantantes y hasta un clasificador de alimentos muy particular.

Las posibilidades son infinitas y las alternativas de uso son increíblemente variadas.

Aquí, tienen algunos de ellos para que los exploren: • FreddieMeter. ¿Puedes cantar como Freddie Mercury? • Tiny Sorter, un experimento de bricolage que conecta Arduino + máquina enseñable.

Ahora llegó el momento de realizar algunas experiencias propias de programación, don-de se pongan en práctica las funcionalidades de la IA.

Realizarán una primera aproximación a través del entorno de programación mBlock, en su versión 5.2. Es un software basado en Scratch 3, que permite hacer experiencias de inteligencia artificial y aprendizaje de máquinas basándose en algunas herramientas que

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se nombraron, como Microsoft Azure Cognitive Services o Google TensorFlow. Ade-más, permite visualizar el código tanto en modo de bloques como de lenguaje Python (pueden conocer más en el sitio oficial de Python).

Una vez que hayan instalado mBlock o accedido en modo web al entorno mBlock (pue-den ver el anexo 2, “Tutorial de mBlock”) indagarán en su uso para la creación de un entorno virtual interactivo que nos reportará información climática de alguna ciudad del mundo, en tiempo real. Esto se basa en la extensión llamada "Datos climáticos".

Permite que mBlock (por medio de internet) obtenga información del clima en tiempo real. Al elegir una ciudad, se obtienen sus datos meteorológicos actualizados, incluidas la temperatura, la humedad y la calidad del aire.

Esta extensión ofrece nueve bloques. Si bien su lectura y sus atribuciones son bastante in-tuitivas, cabe aclarar que la hora de salida y de puesta del sol muestran separadamente la hora y los minutos. Es decir que, si se necesita comunicar el momento preciso del evento, se deben unir esos valores. Además, la tempera-tura se puede expresar en grados centígrados o en grados Fahrenheit según el bloque que se utilice.

Realización de un programa que permitirá conocer los datos climáticos (en tiempo real) de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.Como verán, esta animación permite conocer la siguiente información: • Horario de salida y puesta del sol. • Índice de la calidad del ambiente. • Temperatura máxima y mínima. • Humedad ambiente. • Estado del clima.

Anexo 2 Tutorial

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En el “Video solución. Datos climáticos” podrán ver cómo funcionará el programa.

La realización del programa, que se presenta en el video, se dividió en varios ejercicios. ¡Manos a la obra!

Ejercicio 1. Diseño de los objetos y del escenario del programa.Diseñen un gráfico (con escenario y objetos) similar al siguiente donde cada objeto, al hacer clic sobre él, dé una información determinada:

• La nube mostrará la calidad del ambiente. • El sol devolverá información sobre la salida y la puesta del sol en la ciudad. • La gota de agua informará sobre la humedad en la ciudad. • El panda informará sobre el estado del clima.

Escenario modelo, compuesto por el fondo y diversos objetos representativos.

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Pueden buscar otros modelos de objetos y de fondo, pero tengan en cuenta contar con uno para cada información. Pueden diseñar sus propios objetos desde el graficador incorporado en mBlock o pueden descargar imágenes de internet para incorporar al proyecto. En caso de realizar una búsqueda de imágenes en la web deberán prestar especial atención a los derechos de uso de la imagen. Cada imagen tiene diferentes tipos de licencias de uso que indican las condiciones de utilización y difusión. Para asegurarse de que las imágenes sean de libre uso y distribución, se sugiere buscar imágenes con licencia Creative Commons o imágenes de dominio público. Para mayor información pueden consultar los tutoriales “¿Cómo hago para buscar contenidos con licencia Creative Commons utilizando CCSearch?” y “¿Cómo hago para buscar contenidos con licencia Creative Commons utilizando Google?”, en el Campus Virtual de Educación Digital.

Desde el área de edición de Fondo y el área de edición de Objetos, pueden cambiar el aspecto de la interfaz con la que interactuará el usuario, haciendo clic en "Disfraces".

Área de diseño de objeto y fondo.

La opción Disfraces permite cambiar el aspecto o seleccionar otros diseños para los ob-jetos y los fondos. (Ver opción Añadir).

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Ejercicio 2. Programación para presentar la información de la humedad actual en la ciudad. a. Seleccionen el objeto Humedad para iniciar su programación.

b. Elijan el bloque Cuando clic sobre este objeto de la categoría Eventos.

c. Dentro de la categoría Apariencia, seleccionen el bloque Di …. durante … segundos y ubíquenlo dentro de la respuesta al evento llamada Cuando clic sobre este objeto.

d. Por último, seleccionen el conector lógico Une … y … de la categoría Operaciones y co-lóquenlo dentro del bloque Di …. durante … segundos en reemplazo del texto “¡Hola!”.

e. Elijan, de la categoría Datos del clima, el bloque Humedad y colóquenlo en reemplazo del texto “plátano”. En el espacio de texto donde dice “manzana” coloquen un texto de introducción.

Edición del disfraz de un objeto.

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f. Hagan clic en la casilla Ciudad. Se abrirá una ventana que les permitirá elegir la ciudad sobre la cual desean informar:

g. La programación final se deberá ver de la siguiente manera:

h. Prueben el programa. No olviden ir guardando los cambios desde la opción “Archivo” - "Guardar en tu ordenador”.

Ejercicio 3. Programación para informar el horario de salida y puesta del sol.A partir de lo que aprendieron en el ejercicio anterior, realicen la programación para el objeto Sol.

Para este caso se deben conectar dos objetos para comunicar un solo mensaje donde se informe la hora y los minutos exactos.

Agreguen un bloque de comunicación al comienzo del programa, para que el mensaje se complete en diálogo con el objeto Panda (en el ejercicio 5 verán mejor cuál es la utilidad de ese bloque).

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Ejercicio 4. Programación para informar sobre el índice de calidad del ambiente.En el caso de la información arrojada por la Nube, vemos que aparece un valor definido como índice de calidad ambiental (ICA). Pero ¿a qué se refiere ese dato?

El ICA se basa en la medición de partículas (PM2.5 y PM10), ozono (O3), dióxido de ni-trógeno (NO2), emisiones de dióxido de azufre (SO2) y monóxido de carbono (CO).

a. Observen el Mapa de la calidad del aire en tiempo real en la sección Contaminación del aire de Buenos Aires, en el sitio Aqicn.org (World Air Quality Index).

• ¿En qué lugar geográfico se realizan estas mediciones? • Indaguen qué otras mediciones se realizan en el sitio. • Pueden encontrar más información sobre el tema en la siguiente página de la Ciudad,

Índice de Calidad Ambiental (ICA), de la Secretaría de Ambiente del GCABA.

De acuerdo con los valores arrojados, se clasifican de la siguiente manera:

Puntos de corte del ICA

Verde 0-50 Buena

Amarillo 51-100

Moderada

Naranja 101-150

Dañina a la salud (grupos sensibles)

Rojo 151-200 Dañina a la salud

Púrpura 201-300

Muy dañina a la salud

Marrón 301-500 Peligrosa

Puntos de corte del ICA.

b. Realicen la programación del objeto Nube, para que devuelva cuál es la valoración ICA de acuerdo con la tabla anterior.

Para ello, creen una variable llamada ICA (pueden consultar sobre el tema "Variables" en el anexo 2, “Tutorial de mBlock V5.2”. Pueden hacerla visible para que, al iniciar el pro-grama en la interfaz del usuario, quede escrita:

Anexo 2 Tutorial

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En el siguiente ejemplo de programación, pueden observar que cada rango numérico se relaciona con una calificación:

- Si el valor es menor que 50, la calidad del ambiente será considerada "Buena". - Si el rango está entre 51 y 100 la calidad del ambiente será "Moderada".

c. Repliquen y completen la programación anterior para los demás rangos, acorde a la ta-bla de la imagen.

Puntos de corte del ICA

Verde 0-50 Buena

Amarillo 51-100

Moderada

Naranja 101-150

Dañina a la salud (grupos sensibles)

Rojo 151-200 Dañina a la salud

Púrpura 201-300

Muy dañina a la salud

Marrón 301-500 Peligrosa

d. Agreguen otra programación donde se visualice la variable ICA al momento de hacer clic sobre el objeto Nube con el bloque

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Ejercicio 5. Comunicación de valores a través de la interfaz gráfica. El objeto Panda recibirá la información de objetos y variables, y la dará a conocer. En la interfaz de usuario, además del valor del ICA, se pueden mostrar otros datos, por ejem-plo, temperatura mínima y máxima de la Ciudad.

a. Desarrollen el código para que, al iniciar el programa con el evento el sistema muestre la siguiente información en la interfaz del usuario.

Agreguen las variables para cada uno de los valores (excepto el valor del ICA, que agre-garon en el ejercicio 3).

Ver ejercicio 3

b. El bloque Fija … a … permitirá que se visualice durante todo el evento el valor de la va-riable, más allá de que, durante el transcurso, haya un cambio en los valores.

Sumen un bloque igual para cada dato.

c. El panda, además, informa sobre el clima en la Ciudad. Agreguen otro programa donde muestre el dato en un globo de diálogo:

d. Por último, el panda dice "El sol sale a las..." y "El sol se pone a las... "

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Utilicen el evento . Este mensaje se completa con el creado en el ejercicio 3. Programen el mensaje con el bloque para poder acom-pañar la información de ambos valores. Ajusten los tiempos del mensaje con el bloque

.

El lenguaje de mBlock permite trabajar en simultáneo tanto con formato bloques como en código Phyton.

Hagan clic en el ícono y comparen ambos lenguajes.

¿Qué ventajas y qué desventajas ofrecen ambos lenguajes?

Ver ejercicio 3

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Ejercicio 6. Aplicaciones del sistema informativo de datos climáticos.

Harpreet Sareen es un usuario de la plataforma Google de IA. Desarrolló un experimento relacionado con las condiciones del clima, llamado Proyecto oasis.

"El proyecto Oasis es un ecosistema de plantas autosustentable, que refleja los patrones climáticos externos al crear nubes, lluvia y luz dentro de una caja. Puedes hablar con él usando el Asistente de Google y pedirle que cree ciertas condiciones o que te muestre el clima en un lugar específico. Este experimento amplía el diálogo entre la tecnología y el mundo natural".

¿Qué ventajas podría brindar a los/las usuarios/as contar con un sistema como el de Harpreet Sareen?

La información que brinda el sistema programado en esta actividad, también brinda la posibilidad de dar respuesta a diversas situaciones que pueden anticipar o resolver problemas de una comunidad. Por ejemplo, diseñar un programa que identifique el valor de la temperatura ambiente, y, si esta es superior a 25ºC, que dé alerta a adultos mayores o familias con bebés y niños para que se hidraten. En este caso, utilizamos una operación de comparación entre valores (>) y el bloque de decisión. Así, al comparar el valor de la temperatura, se ejecuta una acción (un sonido de alarma, una leyenda de advertencia, etc.).

a. Modifiquen el programa anterior sumando esta nueva funcionalidad.b. En grupos, debatan sobre otras posibles aplicaciones que hagan un aporte a la comuni-

dad. c. Elaboren una ficha técnica de la aplicación que diseñaron donde se destaque:

• Imagen de la interfaz de usuario. Puede ser una captura de la pantalla o un boceto o esquema.

• Objetivos. ¿Qué solución dará esta aplicación a la comunidad o al grupo social? • Destinatarios/as. ¿Quiénes se beneficiarán con la aplicación? • Descripción de su funcionalidad. ¿Para qué se utilizará? ¿Qué funciones cumplirá? • Futuras versiones. ¿Qué características se podrían sumar en un futuro a esta aplicación?

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• Integración con otras tecnologías. ¿Con qué otras aplicaciones se podría conectar? ¿Con qué otro hardware?

Para elaborar la ficha técnica podrán utilizar Documentos de Google y compartir el documento entre los/las integrantes del grupo para trabajar colaborativamente. En caso de no contar con conectividad se puede utilizar el procesador de textos OpenOffice Writer (pueden consultar el tutorial de Google Docs documentos y el tutorial de Open Office Writer en el Campus Virtual de Educación Digital).

d. Resuelvan la programación y compartan las experiencias con los demás equipos de tra-bajo.

Si bien la utilización del entorno de programación por bloques es amigable, en algu-nas cuestiones tiene desventajas, y eso puede analizarse con el grupo de estudiantes en general. Durante este acercamiento, se notará una, que se refiere a la sintaxis de progra-mación. Al usar operadores, las comparaciones o funciones lógicas toman proporciones que complican su lectura, lo que, en un lenguaje de programación como Python, se re-duce sustancialmente.

Otra característica de mBlock, es que permite sumar extensiones que se pueden descargar e instalar para obtener nuevas funciones, de la mano de otros bloques de pro-gramación.

Esta actividad desarrolla una secuencia de ejercicios basándose en la extensión "Datos climáticos”, que da acceso a información en tiempo real (se nutre de la información de Azure Cognitive Services, de Microsoft).

Luego del primer modelo de programación, guiado a través de la secuencia de ejercicios, se invita a los/las estudiantes a pensar en una mejora de este primer modelo, donde se revise la aplicación. La intención es guiarlos/las en la búsqueda de una solución para un problema social. Se parte de un ejemplo, y luego se propone crear un programa que aproveche las herramientas de la extensión "Datos climáticos" en una idea propia. La creación de una ficha técnica, les permitirá anticipar y analizar las estrategias de su desarrollo para ordenar sus ideas y plantear claramente los objetivos por trabajar.

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El “Video solución. Humedad actual” presenta, a modo de ejemplo, la resolución del ejercicio 2.

Ver ejercicio 2

Actividad 3

Por último, aquí tienen la solución final del proyecto solicitado. Para abrirlo, deben: - Descargar el archivo Proyecto - Datos climáticos. Es un archivo de extensión mblock

que incluye todo lo desarrollado en el proyecto (la programación realizada, sonidos, imágenes, etcétera).

- Ingresar al entorno mBlock. - Seleccionar la opción “Importar desde tu ordenador” y abrir el archivo que han des-

cargado.

Actividad 3. Somos fuente de información

Mediante esta actividad se propone retomar parte de los conceptos y conocimientos que los/las estudiantes pusieron en juego en la actividad anterior. Se propone retomar el uso de mBlock, esta vez gestionando datos (la importación de estos desde una hoja de cálculo presente en la nube), con el agregado de la comunicación de estos por medio de gráficos.

Se realizará una experiencia de programación en el entorno mBlock para poner en prác-tica una experiencia de manejo de datos a partir de la extensión "Gráficos de datos”.

Se estima una duración de dos clases.

Somos fuente de información

En esta actividad aprenderán a programar en mBlock para poner en práctica el manejo de datos a partir de las extensiones Hojas de cálculo de Google y Gráficos de datos, que permiten visualizar la información obtenida en forma gráfica (gráfico de barras, gráfico de líneas y tabla).

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Ver actividad 1

a. Retomen la planilla de cálculos de la actividad 1, confeccionada a partir de la encuesta que realizaron. Esta deberá estar realizada en una hoja de cálculo de Google Drive. En caso de que, por falta de conectividad, hayan utilizado otro programa para realizar la encuesta, como Excel u OpenOffice Calc, se puede subir dicho documento a Google Drive y seleccionar la opción “Abrir con Hojas de cálculo de Google”, de esa manera, el archivo pasará al formato requerido para esta actividad y se creará una copia como un documento de Google.

Es importante que la configuración de los permisos esté en modo compartido:

1) Hagan clic en el botón .2) Elijan la opción “Cualquiera con el vínculo puede editar”.

A modo de ejemplo, consideraremos una tabla con dos respuestas.

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b. Instalen las siguientes extensiones:

Gráficos de datos

Hojas de cálculo de Google:

Permite enlazar la planilla de cálculos de Google Drive con el programa de mBlock.

Se agregan los siguientes bloques:

c. Relacionen la hoja de cálculo y el proyecto en mBlock.Para iniciar la programación, es necesario convocar la planilla de cálculos alojada en Drive, agregando el bloque conectar a la hoja compartida, donde se pegará (ctrl+v) el enlace.

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Relación entre la hoja de cálculo y el proyecto en mBlock

Al trabajar en programación por medio de bloques, es necesario comprender cómo se van anidando los elementos de diversas categorías y extensiones.

A partir del análisis del ejemplo propuesto, puede apreciarse que el bloque

extensión “Gráfico de datos” necesita del re-sultado de lo que realiza un bloque de la extensión “Hojas de cálculo de Google”,

.

En las hojas de cálculo, las columnas están definidas por letras (excepto la ñ), y las filas, por números, tal como muestra el ejemplo. En cambio, en mBlock se utilizan números para organizar tanto las columnas como las filas.

Las tablas se organizan así:

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El siguiente código de programación permite visualizar en un gráfico de barras, los valores del caso que estamos analizando:

d. Observen cómo se ve el gráfico resultante:

e. Cambien el programa anterior para que se visualice en distintos modos (gráfico de líneas, tabla, gráfico de barras).

f. Analicen: ¿Qué comunican las diferentes formas de visualización de los datos?g. En grupos, realicen la programación para cada una de las preguntas que realizaron en la

encuesta de la actividad 1.h. Interpreten los datos obtenidos a través de los modelos de gráficos. Ver

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i. Encuesten a otras personas (pueden sumar a familiares, amigos/as del club). ¿Qué sucede con los datos en mBlock? ¿Es necesario actualizar la información dentro del programa? ¿Por qué?

Los/Las estudiantes experimentarán el concepto de macrodatos, y reflexionarán desde el lugar de usuarios/as cómo nuestra información puede ser utilizada con distintos destinos.

Es recomendable que la actividad se desarrolle en dos clases, una que incluya la reca-pitulación de lo trabajado en encuentros anteriores, además del conocimiento de las categorías, bloques y funciones, y otra, de ejecución y puesta en práctica, con el diseño de su programa, dependiendo de la encuesta trabajada en la actividad 1. Es fundamental que la tabla de la que se parta en la planilla de cálculos de Drive esté bien confeccionada, de lo contrario pueden aparecer errores que no lleven a la resolución de la consigna. Por otro lado, es necesaria la conexión a internet. Si las tablas contienen mucha información, requerirá más atención a las relaciones entre la hoja de cálculo original y la tabla para la representación gráfica dentro de mBlock.

Al momento de trabajar y analizar la extensión “Gráfico de datos”, puede apreciarse que los bloques se pueden subdividir en categorías. Unos que tienen que ver con la visibilidad del gráfico, otros, con la configuración de este y la gestión de los datos.

Con la intención de que comprendan más en detalle el proceso de anidamiento, se propone hacer foco en la relación entre las extensiones utilizadas. Que los/las estudiantes presten atención al funcionamiento de esa relación pretende evitar que solo se copie un programa, acompañando esto con el análisis sobre lo que muestra el ejemplo.

Se propone la reflexión de las diferencias que se pueden dar al representar los datos de una tabla con distintos tipos de gráfico. Por ejemplo, en el caso ejemplificado, el gráfico de barras permite comparar las cantidades entre las dos categorías. Si se representasen los mismos valores como gráfico de líneas, se daría una impresión de secuencialidad que no es tal, para la información trabajada.

Es importante también, que los/las estudiantes verifiquen lo que sucede al incrementarse la información en la tabla de la planilla de cálculos; así entenderán que los datos son dinámicos (tal como sucede en el mundo de los macrodatos).

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Actividad 4

Para trabajar con mBlock y que los datos se comuniquen a una hoja de cálculo, puede revisarse la propuesta de Hojas de cálculo de Google, en el sitio oficial de mBlock.

Además, pueden revisar el modelo de programación de esta actividad en mBlock con los archivos de Actividad 3 - Gráficos de datos.

Actividad 4. No todo son números y letras

En esta actividad, se propone pasar de la gestión de datos estructurados visto en la actividad anterior al análisis de casos y la incorporación de procesos de aprendizaje (machine learning) mediado por mBlock.

Se estima una duración de dos clases.

No todo son números y letras

Como se ha visto hasta ahora, en internet es posible acceder a aplicaciones y a recursos que utilizan inteligencia artificial. Así fue como en la actividad 2 pusieron a prueba sus registros de voz comparándolo con el de Freddie Mercury y pudieron ver cómo una máquina puede distinguir entre malvaviscos y cereales.

Otro experimento accesible y de uso público es Quick, Draw! (¡Corre, dibuja!)

Este proyecto es parte de una investigación sobre el aprendizaje de máquinas. Por medio de dibujos, que se comparan con un conjunto de datos de dibujos más grande (compartido públicamente), la IA busca reconocer los objetos que un usuario grafica en 20 segundos.

a. Realicen varias pruebas de dibujo y experimenten libremente la aplicación.b. Vean el siguiente ejemplo:

Si, al finalizar el juego, uno se posiciona sobre cada dibujo (en este caso, el sándwich) Quick, Draw! comparte las evaluaciones que realizó, detallando las tres coincidencias más

Ver actividad 2

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cercanas o parecidas. Los ejemplos de los que aprendió son muchísimos, una muestra de ellos son los siguientes:

De ejemplos se aprendec. En grupos, observen las imágenes en las que se representan sándwiches y el dibujo que

no resultó reconocido.

d. Analicen: • El dibujo realizado por el/la usuario/a, ¿parece un sándwich? • ¿Existen similitudes entre ese dibujo y los ejemplos de los que aprendió? • ¿Qué diferencias reconocen con los ejemplos de las otras personas? • La IA, ¿genera estereotipos? ¿Por qué?

Vamos ahora a trabajar nuevamente con el software mBlock. Esta vez, agregaremos la ex-tensión "Máquina educable", que permite enseñarle a un dispositivo por medio de la cámara.

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Los desarrolladores de la extensión, programaron lo necesario para que la información que ingresa a través de la cámara se analice y se organice para estructurar un modelo con el que se compararán otros elementos.

Pero ¿qué enseñarle? A continuación, se muestra un ejemplo de construcción de un modelo sobre la base de tres categorías. Estas se relacionan con la apariencia de muñecos de juguete. Otras opciones podrían ser clasificar residuos, elementos de librería (lápices, marcadores, biromes), tramas de hojas (rayada, cuadriculada, lisa), etcétera.

Lo que se obtiene es un sistema de reconocimiento de objetos, mediante un entrenamiento previo. Se puede obtener un posible resultado como se ve en el “Video solución. Máquina educable. Parte 1 de 2”.

¿Cómo comenzar a usar la extensión?e. Sumen la extensión “Máquina Educable” y hagan clic en “Modelo de entrenamiento”,

para comenzar a entrenar al sistema. G.C

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¿Cómo realizar el programa para comunicar lo que reconoce la máquina educable?En programación, es importante la comunicación e interacción con el usuario. Es por eso que se presenta una introducción breve sobre la funcionalidad del programa. Al presionar la “bandera verde”, el objeto Panda comunicará las categorías que reconocer y las teclas que utilizar para evaluar la muestra delante de la cámara.

Modelo de reconocimiento

En este caso se construyó un modelo de tres categorías, con cuatro ejemplos de cada uno. Sobre la base de esos ejemplos, mBlock estructurará las similitudes internas de cada categoría.

f. Vean el “Video solución. Máquina educable. Parte 2 de 2”, donde se muestra cómo se realiza el entrenamiento del modelo.

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¿Cómo programar para relacionar las variables con las categorías/clasificaciones?g. Creen las variables:

• Confianza de Calvicie. • Confianza de Peinado Femenino. • Confianza de Peinado Masculino. • Resultado de reconocimiento.

h. Fijen cada una a los valores del reconocimiento, confianza de... y resultado de….

Se propone dejarlas visibles en la interfaz del usuario para que se pueda apreciar los valores que dinámicamente trabaja el software. La confianza es un valor entre 0 y 100 (se relaciona con la probabilidad).

¿Cómo programar la comunicación del resultado del reconocimiento?En este caso, al presionar la tecla “espacio” el objeto Panda comunicará a qué clasificación corresponde lo reconocido.

Puede reemplazarse ese evento por “Al presionar” alguna otra tecla, o “Al recibir” un mensaje que se genere desde otro programa.

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Reconocimiento en proceso

Se ve en tiempo real la confianza que hay respecto de cada categoría, pero la comuni-cación de la evaluación del resultado del reconocimiento se realiza al presionar la tecla espacio.

Para reflexionari. ¿Qué otras funcionalidades se pueden agregar al programa anterior para mejorar su

eficacia?j. ¿En qué aplicaciones reales puede aprovecharse la función "Máquina educable"?k. En grupos, piensen cómo crear un modelo de reconocimiento que sea útil para resolver

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un problema dentro de la escuela o de la comunidad. Por ejemplo, la asistencia de docentes y estudiantes, la seguridad de un edificio público, etcétera.

l. Resuelvan la programación y compartan con los demás grupos los resultados.

En esta cuarta actividad, se propone analizar y retomar algunas de las cuestiones abordadas en actividades anteriores, con la intención de comenzar a identificar conceptos claves relacionados con la inteligencia artificial: algoritmo y aprendizaje de máquinas. Estos se van retomando y profundizando a lo largo de la secuencia.

La actividad propone que los/las estudiantes se acerquen y profundicen conocimientos sobre las herramientas de IA que trabajan en base al reconocimiento de otros datos, por ejemplo, la voz y la imagen. Mediante la utilización del software mBlock se pretende que haya un acercamiento al manejo de datos no estructurados.

En este caso se presenta una experiencia de programación que incluye la extensión mBlock de IA: Máquina educable, para trabajar en sistemas de reconocimiento facial y de voz para la toma de decisiones y acciones consecuentes.

La propuesta utiliza una extensión desarrollada con un objetivo específico. Se considera necesario explicitar y socializar que, tras la extensión “Máquina educable”, está oculto el trabajo de desarrolladores que generaron la interfaz para el uso del público en general.

Al momento de “enseñarle” a la “máquina educable”, es necesario que se cuente con una variedad de ejemplos de cada categoría para construir. Es importante relacionar el cúmulo de conocimientos propuestos a la IA y los resultados de sus aprendizajes.

A continuación, podrán ver un video “Creación del programa” con la resolución paso a paso del proyecto.

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Por último, pueden revisar la resolución de la actividad descargando los archivos de: Máquina educable – Peinados.

Actividad 5. Proyectos de ayuda social

Luego de recorrer ejemplos y usos de la inteligencia artificial, se propone que los/las estu-diantes retomen lo trabajado en el desarrollo de un proyecto social. Se plantearán diversas cuestiones (técnicas, éticas y normativas) para tener en cuenta en su creación.

Se estima una duración de una clase.

Proyectos de ayuda social

Durante el recorrido por las distintas actividades que realizaron, seguramente han podido reflexionar y experimentar mucho sobre el concepto que encierra el término inteligencia artificial.

Aunque lejos estarán de conocer absolutamente todo lo que este nuevo concepto implica para la sociedad, lo que pudieron indagar les da la posibilidad de entender con mayor certeza sus implicancias y todo su potencial.

Los siguientes artículos en internet nos muestran otras aristas de esta tecnología y nos abren el panorama aún más.

a. Lean en grupos los siguientes artículos y luego reflexionen: - “La inteligencia artificial podría ayudar a combatir el cambio climático”, en National

Geographic del 22 de julio de 2019, por Jackie Snow. - “IA contra la caza de ballenas”, en AI-Sostenibilidad (blog oficial de Google) del 28 de

enero de 2020, por Julie Cattiau. • ¿Qué desafíos engloban las aplicaciones de IA que muestran los artículos? • ¿Cómo funcionan cada una de estas soluciones? • ¿Qué beneficios implican para nuestro planeta?

Solución de IA para nuestra comunidadEl próximo desafío está puesto ahora en crear una nueva aplicación donde pongan en juego lo aprendido. Dicha aplicación deberá resolver un problema para la comunidad en la que conviven, para proteger el medio ambiente, para mejorar la calidad de vida de algún grupo social, es decir, para facilitar la vida de los que nos rodean.

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b. Por grupos, piensen una temática por resolver o donde puedan colaborar a través del desarrollo de un programa de IA.

Algunas problemáticas sugeridas: • Solucionar un problema para casos de personas en situación de vulnerabilidad (por

ejemplo, sistema de reconocimiento gestual para personas en situación de pánico, de abandono o de violencia).

• Solucionar un problema referido a la seguridad vial (por ejemplo, semáforos que indiquen cercanía de personas con movilidad reducida).

c. Retomen el modelo de ficha técnica que realizaron en el ejercicio 6 de la actividad 2 y planifiquen:

• objetivos, • destinatarios, • descripción, • futuras versiones, • integración con otras tecnologías.

d. Realicen un boceto de la interfaz del usuario para que sea funcional, clara y fácil de usar.Si lo desean pueden utilizar un graficador en línea, como Dibujos de Google, o uno sin conexión, como Gimp (pueden consultar el tutorial de Gimp en el Campus Virtual de Educación Digital).

e. Programen la primera versión. Pueden facilitar a que otras personas ajenas a su grupo la usen, así evalúan si es sencilla, amena y funcional. Realicen las mejoras necesarias.

En caso de que cuenten con materiales de electrónica y robótica, pueden integrar la aplicación con desarrollos de hardware para que se potencien sus posibilidades (por ejemplo, en el caso de una solución planeada para ayudar en situaciones de violencia de género, se puede adicionar la creación de un botón antipánico).

La presente etapa propone a los/las estudiantes, en equipos, a encontrar soluciones innovadoras a una problemática específica. El desarrollo de un proyecto en el que se busque resolver algún problema social cercano a la comunidad institucional, estas pueden ser en el ámbito de la asistencia a personas en riesgo (por ejemplo, protección en casos de violencia de género), señalización en espacios públicos para personas con alguna discapacidad, u otros.

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Actividad 6

Se pretende que incorporen herramientas de pensamiento estratégico y planificación, a la vez que desempeñan competencias de trabajo en equipo, comunicación y toma de decisiones.

La incorporación del uso de tecnología como componente de la solución, acerca a los/las estudiantes a nuevas herramientas e incorporan habilidades digitales.

Se debe considerar, reflexionar y planificar (retomando lo trabajado en actividades anteriores) cuáles serán las fuentes de información. Si surgen propuestas que se relacionan con la protección de datos personales puede abrirse un espacio de debate.

La puesta en práctica se verá como simulación a través del software propuesto, dando lugar a que los/las estudiantes retomen extensiones ya utilizadas. En caso de que, además, posean algún dispositivo programable a través de un kit de robótica, se podrá incluir dentro de la propuesta.

Actividad 6. Micromecenazgo. Presentación de la propuesta desarrollada

En esta última actividad, los/las estudiantes comunicarán el proyecto integrando y profundizando lo abordado en las diferentes etapas. Se suma, en esta instancia, el factor de la financiación, presentando la posibilidad de los micromecenazgos. Pueden consultar el anexo 1, “Glosario”, para saber más sobre este término.

Así deberán crear un video (puede ser animación o una presentación a la manera de "venta de producto") para su potencial financiamiento colectivo. Para ello, se realizará una indagación previa de las características de este tipo de sitios, cómo funciona la financiación a través del micromecenazgo y, cómo se comunica una propuesta.

Se estima una duración de una clase.

Micromecenazgo. Presentación de la propuesta desarrollada

Los proyectos que han desarrollado en las actividades anteriores han tenido como objetivo cumplir una función social. Seguramente las ideas que surgieron para el desarrollo de sus aplicaciones, si bien están en una fase de prototipado, podrían en un futuro convertirse en un producto real. Y lo más importante sería que lleguen a cumplir su objetivo fundamental, que es solucionar el problema para el que fueron creadas y llegar a las personas que desean ayudar para que el círculo de la solidaridad esté cerrado. En muchos de los proyectos, además

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de la idea y del tiempo, quizás sea necesario algún tipo de financiamiento económico. Este es el caso de muchos desarrolladores/as y emprendedores/as que piensan un proyecto, comienzan a trabajar en él, pero que, al momento de querer llevarlo a la realidad y convertirlo en funcional para sus usuarios/as, no cuentan con el dinero suficiente para tal fin. Pueden consultar qué es el emprendedorismo en el glosario del anexo 1.

Existen alternativas acordes a nuestros tiempos, que resuelven esta disyuntiva. Se las conoce como "financiamiento colectivo" o "micromecenazgo". ¿Qué significa esto? A través de esta modalidad, aquellas personas o entidades (ONG, instituciones gubernamentales, empresas privadas, etcétera.) que creen en el proyecto y valoran la importancia de su desarrollo aportan dinero para que se lleve a cabo.

Actualmente existen plataformas en línea que facilitan la promoción y solicitud de financiamiento. Algunas de las más populares son Ideame —de origen nacional—, Kickstarter e Indiegogo —de origen extranjero—. Seguramente, si indagan en internet, encontrarán otras más.

El Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires cuenta con su propio proyecto de micromecenazgo llamado Buenos Aires elige, que busca financiar el desarrollo de propuestas para la Ciudad.

a. Ingresen a las plataformas sugeridas y visiten algunos proyectos que allí aparecen. Busquen diferentes casos.

b. En grupos, analicen cómo se los presenta. • ¿Qué tipos de emprendimientos son los que buscan financiación? • ¿Qué información muestra acerca del producto y del emprendedor? • ¿Qué características tienen los videos que muestran el producto? • ¿Cómo es la modalidad de financiación? ¿Todos los colaboradores pueden ofrecer el

mismo monto? • ¿Cómo son los plazos para el aporte económico? • ¿Qué beneficios reciben los colaboradores o financistas luego del aporte económico? • ¿Encontraron proyectos que se asemejen a los que idearon ustedes?

c. Tomen la información que analizaron y realicen un modelo propio de promoción de su proyecto.

d. Creen un video que muestre las virtudes del proyecto. Para la realización del video pueden utilizarse diferentes programas. Los que sugerimos acá pueden descargarse en la computadora y utilizarse sin conexión a internet. Algunas opciones son Animotica,

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Actividad anterior

ManyCam, y OpenShot (pueden consultar el tutorial de ManyCam y el tutorial de OpenShot en el Campus Virtual de Educación Digital).

e. Describan las ventajas del producto. Ya que se trata de un proyecto solidario, tengan presente destacar su aporte social, por sobre todo.

f. Ofrezcan distintos niveles de participación a los colaboradores. g. Compartan con los demás grupos sus propuestas.

Reflexiones finalesEl recorrido durante las actividades, seguramente les ha acercado algunas ideas, conceptos y experiencias que desconocían. También habrán despejado algunas dudas sobre cómo funciona la tecnología que usamos a diario.

Como actividad final, reflexionen en forma individual sobre estos aspectos: • ¿Qué ventajas y qué desventajas tiene el uso de las tecnologías que manejan

cotidianamente? • ¿Cómo se puede prevenir o mejorar la seguridad en cuanto al manejo de la información

personal? • ¿Qué beneficios aporta a la sociedad el desarrollo de experiencias de IA? • ¿Cómo imaginás el futuro de la IA y todas sus aplicaciones? • ¿Creés que tu proyecto puede seguir creciendo y mejorándose? ¿Cómo? • ¿Pudiste organizarte durante el trabajo en grupo? ¿Hubo dificultades? ¿Cuáles? • ¿En qué parte del trabajo te sentiste con más habilidades para su desarrollo? • ¿Te gustaría seguir aprendiendo más sobre esta temática?

En esta última actividad se pretende acercar a los/las estudiantes a una experiencia de emprendedorismo mostrándoles las plataformas más conocidas de financiamiento colectivo o micromecenazgo.

Con la llegada de estas nuevas maneras de promover y alcanzar objetivos de desarrollo de prototipos, se abren otras estrategias de comercialización. Es interesante que experimenten todo el ciclo de realización del proyecto (desde la idea inicial, el desarrollo del producto y su financiación), y que tengan una primera experiencia en el ejercicio de emprendedorismo.

Pueden consultar la sección Aprender a emprender ,de la Dirección General de Planeamiento Educativo del Ministerio de Educación, en la que encontrarán distintas propuestas destinadas a docentes y a estudiantes.

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La puesta en común de proyectos ampliará los horizontes pedagógicos para fomentar en los/las estudiantes el desarrollo de sus habilidades comunicacionales así como la mirada crítica y constructiva hacia los demás proyectos y el suyo propio.

Como cierre, se sugiere un debate donde se evalúen los aprendizajes adquiridos acerca de la temática, poniendo en valor el recorrido y las implicancias del tema.

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Orientaciones para la evaluaciónPara la evaluación de esta secuencia de actividades, se sugiere analizar tanto el proceso de desarrollo de las distintas instancias de aprendizaje como las producciones finales. En la primera actividad, el abordaje de la temática y el debate surgido a partir de las propias experiencias de los/las estudiantes llevará a una observación cualitativa de los saberes previos, que servirán de base para el recorrido posterior.

A partir de allí, es importante reconocer dos aspectos que se desprenden de la secuencia didáctica: la creación del proyecto, que en sí mismo busca dar respuesta a un problema social de su comunidad, y las soluciones de programación logradas. Será necesario entonces, identificar qué habilidades se pusieron en juego durante el desarrollo del trabajo propuesto: las habilidades de liderazgo, las organizacionales y aquellas necesarias para la resolución de problemas y las habilidades que se encuentran muy conectadas con las estrategias del pensamiento computacional, donde se debe identificar un problema, dividirlo en partes, depurar errores, entre otros. En este marco, es fundamental orientar a los/las estudiantes a potenciar estos aspectos para llegar al éxito de cada una de las soluciones planificadas. Se debe valorar e incentivar el trabajo colaborativo.

En lo que se refiere a las secuencias de programación, la propuesta modeliza soluciones sencillas, a través de ejemplos concretos. Se sugiere acompañar a los/las estudiantes para que sus soluciones se nutran de dichos ejercicios, para que, luego, puedan recrearlos y mejorarlos con sus propias ideas.

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Anexo 1Glosario

algoritmo: conjunto de instrucciones organizadas de manera lógica y ordenada, que permite solucionar un determinado objetivo.aprendizaje de máquinas (machine learning): una rama de la inteligencia artificial, cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las computadoras aprendan. código: conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa.dato: cifra, letra o palabra que se suministra a la computadora como entrada y que la máquina almacena en un determinado formato.emprendedorismo: de “emprendedor”; que emprende con resolución acciones o empresas innovadoras. inteligencia artificial: programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje.macrodatos (big data): cantidad de datos tal que supera la capacidad del software convencional para ser capturados, administrados y procesados en un tiempo razonable.mecenazgo: protección o ayuda dispensadas a una actividad cultural, artística o científica.patrón: dicho de una persona o de una cosa en la que se advierte gran semejanza con otra.sistema informático: programa o conjunto de programas que realizan funciones básicas y permiten el desarrollo de otros programas.

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Anexo 2Tutorial de mBlock V5.2

1. Para comenzar, descarguen el software en la computadora ingresando en la página web de mBlock.

2. Instalen el programa siguiendo estos pasos:

a. Ejecuten el instalador. Elijan la opción “English” (luego, desde la interfaz del programa, se puede cambiar el idioma a “español”).

b. Presionen “OK”.

Pueden programar

desde la versión

online de mBlock.

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c. Continúen con la instalación haciendo clic en “Next”.

3. La interfaz de mBlock está sectorizada de la siguiente forma:

Referencias:1. Barra de menú.2. Vista pantalla completa.3. Inicio y fin de programa.4. Escenario.5. Configuración de escenario.6. Área de objetos.7. Coordenadas de ubicación del objeto seleccionado.

8. Categorías de bloques.9. Bloques de programación.10. Entorno de programación.11. Ampliación o reducción de vista de bloques.12. Modo de programación.13. Pasaje a codificación en Python.14. Dispositivos.15. Extensión (administrador de extensiones).

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4. El software mBlock permite programar diferentes dispositivos, como también programar objetos desde el mismo entorno virtual.

Los objetos son programables por medio de instrucciones representadas por bloques (ref. 9). Estos bloques encastrables están asociados en categorías (ref. 8) de colores diferentes.

Dependiendo del componente a programar (dispositivo físico u objeto), cambian las categorías de las instrucciones. Hay bloques que son específicos para controlar el dispositivo que se conecte. A su vez, es posible adicionar bloques de funciones especiales (gráfica de datos, servicios cognitivos, datos climáticos, etc.) a través de la biblioteca de Extensiones.

5. A los objetos se les puede asociar una programación propia (incluyendo más de un programa). Estos programas se inician con diferentes respuestas a eventos, que, en mBlock, son bloques de inicio de secuencia de color amarillo.

6. Categoría Eventos Los siguientes bloques son respuestas a diferentes eventos que suceden (presionar una tecla, clic en la bandera verde, al recibir un mensaje, etc.). La aparición de un evento permite generar una respuesta que inicie una secuencia de instrucciones. Siempre, al momento de programar, debemos definir cómo se iniciará la secuencia de instrucciones del programa.

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Los bloques envía y al recibir, de la categoría Eventos, establecen comunicaciones y tienen como función enviar un mensaje y ejecutar acciones específicas al recibirlo.

El bloque envía permite crear un mensaje, que será recibido por el bloque al recibir en cualquier objeto, fondo o dispositivo. Estos serán de utilidad para organizar las acciones de los objetos.

Existe, por defecto, el mensaje 1, pero pueden crearse mensajes con el nombre que se considere más apropiado entre los objetos.

7. Categoría ControlSe precisará gestionar ciclos iterativos (cuántas veces sucede alguna acción), condiciones de decisión, esperas y demás que se encuentran en la categoría Control.

Cuando se pretende que haya una repetición de algo, existen varias posibilidades. En una de ellas puede fijarse la cantidad de veces, ya sea con un número o con algún dato que se programe (variable o sensor).

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Las decisiones se regulan con operadores que analizan cierta relación entre datos.

¿Qué diferenciará a estos bloques, en el funcionamiento, que uno diga “si no”?El segundo caso permite evaluar también el caso en el que la condición no se cumple. De esa manera es posible realizar acciones en ambos casos.

8. Categoría AparienciaLos bloques de apariencia facilitan el cambio del aspecto de los objetos y fondos. Esto involucra, además del manejo del color, tamaño, disfraz, etc., la utilización de globos de diálogo. Estos últimos se utilizarán para la comunicación de ciertos datos.

Ejemplo de algunos de los bloques:

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9. Categoría OperadoresLos bloques correspondientes a los operadores permiten realizar operaciones matemáticas, lógicas (álgebra de Boole), y de cadenas de caracteres/texto.

10. Categoría VariablesUna variable representa un dato referenciado por un nombre. El contenido puede cambiar durante la ejecución de un programa. Se pueden crear variables etiquetadas por un nombre, darles un valor inicial y modificarlos por medio de los programas.

Una vez que se crea al menos una variable, aparecen los bloques.

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El manejo de variables involucra las siguientes acciones:

• Crear una variable. • Fijar el dato (valor numérico o alfanumérico). • Mostrar u ocultar el valor que toma. • Cambiar el contenido de la variable.

Las listas son estructuras que permiten almacenar datos (en formato de texto o numérico) a los que podrán acceder los objetos del proyecto. Cada dato de la lista se denomina elemento. Al igual que las variables, las listas deben crearse, se fijan sus valores, se muestra o se oculta el valor que toma cada uno de sus elementos. Además, dentro de una lista pueden realizarse búsquedas, reemplazarse elementos específicos, borrarse, modificarse, etcétera.

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Bibliografía

Argentina. Ministerio de Educación de la Nación. (2011). Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. Ciclo Básico. Educación Secundaria. Educación Tecnológica. Buenos Aires, Argentina: Ministerio de Educación.

García Serrano, A. (2012). Inteligencia Artificial. Fundamentos, práctica y aplicaciones. Madrid: RC Libros.

GCABA. Ministerio de Educación. Dirección General de Planeamiento e Innovación Educativa. (2015). Diseño Curricular para la Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad de Buenos Aires. Formación general. Ciclo Básico del Bachillerato. CABA: Ministerio de Educación.

Russell, S. y Norvig, P. (2004). Inteligencia Artificial, un enfoque moderno. Segunda edición. México: Pearson Prentice Hall.

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Notas Silicon Valley, en el área de la bahía de San Francisco de California, Estados Unidos, es la sede de muchas

compañías de tecnología. Apple, Facebook y Google se encuentran entre las más destacadas. También cuenta con instituciones tecnológicas en torno a la Universidad Stanford de Palo Alto. El Museo de Historia de la Com-putación y el Centro de Investigación Ames de la NASA se encuentran en Mountain View. El Museo Tecnológico de Innovación se encuentra en la ciudad de San José. (Fuente: Wikipedia. Sillicon Valley).

El anidamiento (llamado nesting en inglés) es la práctica de incorporar llamadas (calls) a funciones o proce-dimientos (unas) dentro de otras, mediante la inclusión de diversos niveles de paréntesis. Fuente: Wikipedia. Anidamiento (informática).

Listado de imágenesPágina 16. Amazon hecho (alexa) , Gregory Varnum, Wikimedia Commons. https://bit.ly/3hVgkOM. Waymo Grendelkhan, Wikimedia Commons. https://bit.ly/39QMg4e. Boti, aporte de Jefatura de Gobierno GCABA.Página 17 Artificial Intelligencel, Mike MacKenzie, Flickr. https://bit.ly/30nq26N.Página 19. Inteligencia artificial, Pexels. https://bit.ly/3fmzdbV.

Recursos audiovisuales: https://bit.ly/2YKsliW

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