Aprender Autocad 3D

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Aprende a usar Autocad

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Universidad Tecnolgica de Panam. Facultad de Ingeniera Mecnica.

INDICE GENERAL (APRENDA AUTOCAD 3D) Carlos Acosta.1. Introduccin

2. Coordenadas 3D

3. Regla de la mano derecha

4. Introducir Coordenadas X, Y, Z

5. Filtros XYZ de puntos

6. Introducir Coordenadas Cilndricas

7. Introducir coordenadas esfricas

8. Las vistas 3D y proyecciones estndar

9. Proyecciones Estndar

10. Vistas Isomtricas

11. La Caja de Cristal("Glass Box")

12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)

13. Definir un UCS en el espacio 3D

14. Utilizar un UCS ortogrfico predefinido

15. Mover el UCS

16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports

17. Trabajar con varios Viewports en 3D

18. Asignar un UCS a un Viewport

19. Trabajar con vistas en 3D

20. Utilizar Vistas Ortogrficas

21. Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D

22. Crear objetos en 3D

23. Modelacin mediante Wireframes

24. Modelacin mediante Mallas (Meshes)

25. Modelacin mediante slidos (Solids)

26. Crear un ortoedro o caja

27. Crear un cono

28. Crear un Cilindro slido

29. Crear una esfera slida

30. Crear un toroide slido

31. Crear una cua slida

32. Crear un slido mediante extrusin

33. Crear slidos por revolucin

34. Crear un slido compuesto

35. Editar en 3D

36. Hacer arreglos en 3D

37. Hacer Mirror en 3D

38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D

39. Modificar slidos 3D

40. Redondear bordes (Fillet) en 3D

41. Crear secciones de slidos

42. Cortar o Rebanar slidos

43. Editar caras de slidos 3D

44. Aplicar EXTRUDE a caras de un slido

45. Mover Caras

46. Rotar caras de un slido

47. Aplicar desplazamiento a caras de un slido

48. Reducir las caras de un slido

49. Eliminar caras de un objeto slido

50. Copiar caras de un slido

51. Editar bordes de slidos 3D

52. Copiar bordes

53. Grabar en slidos

54. Crear lminas a partir de slidos

55. Limpiar slidos

56. Materiales en 3D

57. Configurar la posicin de la cmara

58. Visin Interactiva en 3D

59. Utilizar los comandos de rbita 3D

60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D

61. Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D

62. Sombrear objetos en una vista de rbita 3D

63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D

64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D

65. Utilizar la rbita continua

66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas

67. Opciones para ver en 3D

68. Configurar una direccin de mira

69. Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod)

70. Definir una vista 3D

71. Quitar lneas ocultas

72. Crear Imgenes a partir de un modelo 3D

73. Crear Imgenes haciendo render

74. Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render

75. Seguir tcnicas de dibujo apropiadas

76. Construir Mallas para sombreado suave

77. Controlar la resolucin y la precisin de pantalla

78. Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas

79. Utilizar Anti-aliasing

80. Utilizar el Render

81. Configurar las condiciones de Render

82. Hacer render a todos los objetos

83. Hacer render a objetos seleccionados

84. Acceder a la ventana Render

85. Cambiar la profundidad de color del render

86. Utilizar luces al hacer render

87. Utilizar luz distante (Distant Light)

88. Utilizar luces puntuales (Point Lights)

89. Utilizar reflectores (Spotlights)

90. Utilizar sombras en las imgenes

91. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)

92. Sombras Radiales (Raytraced Shadows)

93. Entender los principio de iluminacin

94. Los sistemas de colores para las luces

95. La reflexin

96. Influencia de la Rugosidad (Roughness)

97. Adicionar Luces

98. Borrar y modificar luces

99. Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render

100. El uso de las variaciones de color en las superficies

101. Definicin de Materiales

102. Para definir un material nuevo:

103. Modificar Materiales

104. Asignar Materiales

105. Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas

106. Mapeado

107. Uso de extensin en mosaico y recortes

108. Configuracin de los estilos de mapeado

109. Uso de mapas

110. Uso de materiales slidos

111. Entendiendo la proyeccin 112. Importar y Exportar Materiales

113. Uso de escenas en los render

114. Definir escenas

115. Borrar y modificar escenas

116. Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render

117. Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas

118. Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows

119. Imprimir imgenes obtenidas con el Render

120. Comparacin de las caractersticas de la ventana Render y un viewport

121. Actualizar dibujos existentes

1. Introduccin:Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.

Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias maneras.

Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas.

2. Coordenadas 3D

Las coordenadas 3Dse especifican igual que las 2D con la adicin de una tercera dimensin, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustracin siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

3. Regla de la mano derecha

La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla tambin determina la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio 3D.

Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la direccin positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos as colocados, el dedo del medio indicar la direccin positiva del eje Z.

Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de rotacin alrededor del eje.

4. Introducir Coordenadas X, Y, Z

Introducir coordenadas cartesianas 3D(X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican tres. En la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto indicado. Coordenadas Cartesianas Tridimensionales

5. Filtros XYZ de puntos

Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este mtodo se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido. En la lnea de comando, se teclea un punto seguido de una o ms de las letras X,Y, y Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x, entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuacin los valores Y y Z.

En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la ilustracin se utiliz el comando HIDEpara mejor claridad.

Command: point

Point: .x

of mid

of Indicar lnea(1)

(need YZ): .y

of mid

of Indicar lnea (2)

(need Z): mid

of Indicar lnea (3)

Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.

6. Introducir Coordenadas Cilndricas:

La introduccin de coordenadas cilndricas es similar a la introduccin de coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una lnea paralela al plano XY, el ngulo que forma esa lnea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada 5 Cone. 2 Teclear e (Elliptical).

3 Especificar un extremo de un eje.

4 Especificar el segundo extremo del eje.

5 Especificar la longitud del otro eje.

6 Especificar la altura y presionar ENTER.

28. Crear un Cilindro slido

Con el comando CYLINDERse puede crear un cilindro slido con base circular o elptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilnea cerrada y se aplica el comando EXTRUDEpara definir su altura a lo largo del eje Z.

Para crear un cilindro slido con base circular:

1 Del men Draw, clic en Solids > Cylinder. 2 Especificar el centro de la base (1).

3 Especificar el radio o dimetro de la base (2).

4 Especificar la altura (3).

Lnea de comando CYLINDER

29. Crear una esfera slida

Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.

Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esfrico que posee algn detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVEpara definir un ngulo de rotacin alrededor del eje Z.

Para crear una esfera slida:

1 Del men Draw, clic en Solids > Sphere. 2 Especificar el centro de la esfera (1).

3 Especificar el radio o el dimetro de la esfera (2).

Lnea de comando SPHERE

30. Crear un toroide slido

Para crear un slido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.

Para crear un toroide slido:

1 Del men Draw, clic en Solids > Torus. 2 Especificar el centro del toroide (1).

3 Especificar el radio o dimetro del toroide (2).

4 Especificar el radio o dimetro del tubo del toroide (3).

Lnea de comando TORUS

Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

31. Crear una cua slida

Para crear una cua slida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cua es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.

Para crear una cua slida:

1 Del men Draw, se selecciona Solids > Wedge. 2 Se especifica la primera esquina de la base (1).

3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

4 Se especifica la altura de la cua (3).

Lnea de comando WEDGE

32. Crear un slido mediante extrusin:

Con el comando EXTRUDE, se pueden crear slidos mediante la extrusin (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilneas, polgonos, rectngulos, crculos, elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La extrusin a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ngulo de reduccin de la base.

Objeto Original Objeto despus

de aplicar Extrude

EXTRUDEse utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.

Para aplicar el comando a lo largo de un camino:

1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Extrude. 2 Se seleccionan los objetos a los que se aplicar el comando (1).

3 Se teclea p (Path = Camino).

4 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la variable DELOBJ.

Lnea de comando EXTRUDE

Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper.

Reducir la extrusin es muy til, especficamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ngulo, como un molde que se utilizara para crear productos metlicos en una fundicin. Se debe evitar la utilizacin de ngulos de reduccin muy grandes. Si el ngulo de reduccin es muy grande, el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.

33. Crear slidos por revolucin

Con el comando REVOLVE, se pueden crear slidos mediante la rotacin de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ngulo especificado. Tambin se puede utilizar como eje una lnea, una polilnea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy til para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que seran muy difciles de obtener mediante un perfil comn.

Para crear un objeto 3D por rotacin alrededor de un eje:

1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Revolve. 2 Se seleccionan los objetos que se desean transformar.

3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolucin.

Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.

4 Se especifica el ngulo de revolucin.

Polilnea Original Revolucin alrededor Revolucin alrededor

del eje X del eje Y

Objeto seleccionado Eje de Revolucin Resultado

Revolucinseleccionando o especificando un eje .

Lnea de comandoREVOLVE

34. Crear un slido compuesto:

Los slidos compuestos se crean a partir de la combinacin, substraccin e interseccin de slidos existentes.

Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o ms slidos o dos o ms regiones en un objeto compuesto.

Para combinar slidos:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Union. 2 Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados Resultado

Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de slidos de otro slido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecnica sustrayendo cilindros del objeto que la representa.

Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract. 2 Se seleccionan los objetos de los que se sustraer (1).

3 Se seleccionan los objetos que se sustraern (2).

Objeto del que sustrae Objeto sustrado Resultado

(se han ocultado las lneaspara mejor claridad)

Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del volumen comn de dos o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un slido compuesto a partir del volumen comn.

Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect. 2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados Resultado para la interseccin

El comando INTERFERErealiza la misma operacin que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.

35. Editar en 3D

Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATEse pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisin deseada cuando se editan objetos 3D.

Rotar en 3D

Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3Drota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D.

Para rotar un objeto alrededor de un eje:

1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).

3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).

La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin cumple con la regla de la mano derecha.

4 Se especifica el ngulo de rotacin.

Objeto seleccionado Eje de Resultado

para rotar rotacin indicado

Lnea de comando ROTATE3D

36. Hacer arreglos en 3D

Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Adems de especificar la cantidad de columnas (direccin X) y filas (direccin Y), tambin se especifica la cantidad de niveles (direccin Z).

Para crear un arreglo rectangular de objetos:

1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

2 Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

3 Se especifica Rectangular.

4 Se indica la cantidad de filas.

5 Se indica la cantidad de columnas.

6 Se indica la cantidad de niveles.

7 Se especifica la distancia entre filas.

8 Se especifica la distancia entre columnas.

9 Se especifica la distancia entre niveles.

Lnea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado Resultado

Para crear un arreglo polar de objetos:

1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

2 Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1).

3 Se especifica Polar.

4 Se indica la cantidad de veces que se repetir el objeto.

5 Se indica el ngulo que cubrirn los objetos en el arreglo.

6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.

7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos (2 y 3).

Lnea de comando 3DARRAY

37. Hacer Mirror en 3D

Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexin. El plano de reflexin puede ser uno de los siguientes:

El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.

Para reflejar objetos en el espacio 3D:

1 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.

2 Se seleccionan los objetos que se reflejarn (1).

3 Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexin (2, 3, y 4).

4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.

Objeto Plano de Resultado

Seleccionado Reflexin

Lnea de comando MIRROR3D

38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D

Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos estn en el mismo plano o paralelos a los bordes o lmites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyeccin.

Cuando no se utiliza ninguna proyeccin los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lgico el objeto se extender o cortar por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyeccin. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyeccin.

Para extender utilizando la proyeccin sobre el plano XY del UCS corriente:

1 Del men Modify, se hace clic en Extend. 2 Se seleccionan las fronteras de extensin (1).

3 Se teclea e (Edge).

4 Se teclea e (Extend).

5 Se teclea p (Project).

6 Se teclea u (UCS).

7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Lnea de comando EXTEND

Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:

1 Del men Modify, se hace clic en Trim.2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3 Se teclea p (Project).

4 Se teclea v (View).

5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Lnea de comando TRIM

Para cortar sin utilizar proyecciones:

1 Del men Modify, se hace clic en Trim. 2 Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 Se teclea p (Project).

4 Se teclea n (None).

5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Lnea de comando TRIM

39. Modificar slidos 3D

Despus de crear un modelo slido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionndolo, cortndolo y separndolo.

Tambin se pueden editar las caras y bordes de un modelo slido. Se puede fcilmente quitar dobleces creados con FILLETo CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un slido creando un "cuerpo" (body), regin, lnea, arco, crculo, elipse, o spline. Grabar geometra en slidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relacin con las caras originales del modelo slido, por ejemplo, hacer ms grande o ms pequeo el dimetro de un hueco. Separar slidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede tambin crear paredes finas de un grosor especificado.

Biselar Slidos

El comando CHAMFERbisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un slido.

Para biselar un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Chamfer. 2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.

3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada.

4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.

5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Borde Resultado

Seleccionada Seleccionado

Lnea de comando CHAMFER

40. Redondear bordes (Fillet) en 3DCon el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El mtodo predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y despus seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros mtodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales.

Para redondear los bordes de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Fillet. 2 Se selecciona el borde del slido que se desea redondear (1).

3 Se indica el radio de redondeo.

4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Resultado

Lnea de comando FILLET

41. Crear secciones de slidos:

Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un slido, las mismas se crean como si fueran regiones o bloques annimos. El mtodo predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la seccin. Otros mtodos definen el plano de la seccin transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la regin o el bloque annimo en la capa corriente.

Para crear la seccin transversal de un slido:

1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Section. 2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la seccin transversal.

3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la seccin transversal.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.

Objeto seleccionado Eje de corte Seccin transversal

y puntos del plano de de seccin aislada y sombreada

seccin deseada definido para mejor claridad

Lnea de comando SECTION

Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como seccin transversal, debemos asegurarnos primero de que est alineado con UCS corriente.

42. Cortar o Rebanar slidos

Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo slido como resultado de un corte y la eliminacin del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del slido rebanado. El nuevo slido conserva las propiedades de capa y color del slido original. El mtodo predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y despus seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte tambin se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.

Para rebanar un slido:

1 Del men Draw, se hace clic en Solids > Slice. 2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.

3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.

4 Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.

Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades

y puntos del plano de una mitad del objeto

corte del objeto

Lnea de comando SLICE

43. Editar caras de slidos 3D:

De los slidos tambin se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.

Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto slido 3D utilizando uno de los siguientes mtodos de seleccin de AutoCAD:

Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence

Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada, que consiste de lneas crculos, arcos, arcos elpticos y curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto slido, primero se selecciona un punto interno en el slido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.

Se puede tambin seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el mtodo crossing con ventanas, polgonos irregulares o lneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionaran las caras o los bordes que se intersequen con ellos.

44. Aplicar EXTRUDE a caras de un slido:

Se aplica EXTRUDEa caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la direccin de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo la extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la direccin negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).

Si se indica un ngulo de reduccin positivo se indica que la cara se reducir en el proceso de extrusin, indicar un valor negativo de este ngulo provoca que la cara se expanda. El ngulo predeterminado es 0, que realiza la extrusin de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ngulo de reduccin grande o una altura de extrusin grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusin indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusin. La extrusin de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas o splines.

En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusin a una cara de un objeto slido 3D.

Para aplicar EXTRUDEa una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2 Se selecciona la cara en cuestin (1).

3 Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la seleccin.

4 Se especifica la altura de extrusin.

5 Se especifica el ngulo de reduccin.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Resultado

Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo de un camino especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeos).

Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2 Se selecciona la cara en cuestin (1).

3 Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la seleccin.

4 Se teclea p (Path).

5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

6 Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada Camino Resultado

Lnea de comando SOLIDEDIT

45. Mover Caras

Las caras de un slido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientacin. De esta manera es fcil cambiar la posicin de huecos en un slido. Para realizar esta operacin con precisin se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.

En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posicin a otra.

Para mover una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea mover (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la seleccin (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Resultado

y destino

Lnea de comando SOLIDEDIT

46. Rotar caras de un slido:

Se puede rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos, indicando un punto base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la direccin de rotacin. El eje de rotacin se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la direccin Z de la vista corriente.

Para rotar una cara de un slido:

1 Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se teclea z para indicar el eje de rotacin.

Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la direccin de rotacin cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuracin de la variable ANGDIR.

5 Se especifica el ngulo de rotacin.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o

alrededor del eje Z

Lnea de comando SOLIDEDIT

47. Aplicar desplazamiento a caras de un slido:

En un slido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la direccin de la normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el tamao de huecos en un objeto slido. Al especificar un nmero positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamao o volumen del slido, un valor negativo hace que disminuya el tamao o volumen del slido. Tambin se puede utilizar la opcin de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasar.

Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

2 Se selecciona la cara (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica la distancia de desplazamiento.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Offset 1 Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen del slido.

Lnea de comando SOLIDEDIT48. Reducir las caras de un slido

Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un vector de direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se reduzca en la direccin del vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ngulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operacin.

Para reducir una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

2 Se selecciona la cara deseada (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para la reduccin (2).

5 Se indica el segundo punto del eje de reduccin (3).

6 Se indica el ngulo de reduccin.

7 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10

y 2 pto seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT

49. Eliminar caras de un objeto slido:

Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto slido.

Para eliminar una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Cara eliminada

Lnea de comandoSOLIDEDIT

50. Copiar caras de un slido

Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relacin con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el punto original de seleccin como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

Para copiar una cara de un slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para copiar (2).

5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara Pto Base Cara copiada

seleccionada y 2 pto seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT

Colorear caras de slidos

Para cambiar el color de una cara de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.

2 Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

51. Editar bordes de slidos 3D:

Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, adems de otras opciones que estudiaremos a continuacin. Todos los bordes de slidos se copian como lneas, arcos, crculos, elipses, o splines.

Colorear bordes de slidos

Para cambiar el color de un borde de un slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.

2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4 En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

52. Copiar bordes

Para copiar un borde de un objeto slido:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

2 Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para copiar (2).

5 Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde Pto Base Borde copiado

seleccionado y 2 pto seleccionados

Lnea de comando SOLIDEDIT

53. Grabar en slidos

En objetos slidos 3D se pueden grabar mediante impresin arcos, crculos, lneas, polilneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y slidos 3D. Por ejemplo, si un crculo se intersecta con un slido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el slido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte con el slido.

Para grabar en un objeto slido 3D:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

2 Se selecciona el objeto slido (1).

3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado anteriormente (2).

4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

5 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Objeto Objeto impreso

seleccionado seleccionadoo en el slido

Lnea de comando SOLIDEDIT

Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto no puede compartir reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los objetos slidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos slidos que conformaban el slido compuesto se separan en sus partes ms simples.

Para separar un slido 3D compuesto en slidos simples:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

2 Se selecciona el objeto slido 3D.

3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOLIDEDIT

54. Crear lminas a partir de slidos:Se pueden crear una lmina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto slido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posicin original. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento

Para crear una lmina slida 3D:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

2 Se selecciona el objeto slido 3D.

3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lmina.

Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la direccin negativa.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Pared 0.5 Pared -0.5

seleccionado

Lnea de comando SOLIDEDIT.

55. Limpiar slidos

Se pueden quitar bordes o vrtices si ellos comparten la misma superficie o definicin en cada lado del borde o del vrtice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto slido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el slido 3D se eliminan.

Para limpiar un objeto slido 3D:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

2 Se selecciona el objeto slido 3D (1).

3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Slido Seleccionado Slido limpio

Lnea de comando SOLIDEDIT

Chequear slidos

Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con slidos 3D). Si el objeto slido 3D no es vlido, no se puede editar.

Para validar un objeto slido 3D:

1 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

2 Se selecciona el objeto slido 3D.

3 Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un slido ACIS vlido

56. Materiales en 3D

Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de rbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.

Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.

A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imgenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refraccin.

57. Configurar la posicin de la cmara

El comando CAMERAse utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde est ubicada la cmara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cmara.

Cuando el comando 3DORBITest activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre est en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posicin de la cmara y del blanco de la misma en la vista de rbita 3D se utiliza el comando CAMERAantes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicacin de la cmara y el blanco de mira:

1 En la lnea de comandos se teclea camera. Se muestra la posicin actual de la cmara y del blanco.

2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin de la cmara, o se indica mediante la introduccin de una coordenada X, Y, Z.

3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin del blanco, o se indica mediante la introduccin de una coordenada X, Y, Z.

Lnea de comando: CAMERA

58. Visin Interactiva en 3D

El comando 3DORBITactiva una rbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando est activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de l se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.

La vista en rbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un crculo dividido en cuatro cuadrantes por crculos ms pequeos. Mientras est activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicacin de la cmara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.

Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.

59. Utilizar los comandos de rbita 3D

Mientras 3DORBITest activo no se pueden teclear comandos en la lnea de comandos. No obstante si 3DORBIT no est activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOMinicia la vista en rbita 3D y activa la opcin de Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y 3DZOOM.

Para iniciar 3DORBIT:

1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no aparecen el la vista de rbita 3D.

2 Del men View, se hace clic en 3D Orbit.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRIDest encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de lneas.

3 Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:

Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier direccin.

Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se denomina "roll."

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una lnea vertical.

Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una lnea horizontal.

Mientras 3DORBITest activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido del comando.

Lnea de comando 3DORBIT 3DO

60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D:

A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el men de acceso rpido del comando 3DORBITo utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.

Para utilizar Pan en la vista de rbita 3D:

1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Pan del men de acceso rpido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.

2 Ahora, al hacer presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.

La vista se mueve en la direccin en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de proyeccin, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opcin correspondiente del men de acceso rpido 3D Orbit.

3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del men de acceso rpido se selecciona Orbit o Zoom.

Lnea de comando 3DPAN

Para utilizar Zoom en la visa de rbita 3D:

1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Zoom del men de acceso rpido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin Zoom simula el efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms cerca o lejos. Si se est utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.

2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).

3 Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido que aparece.

4 Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece se selecciona Orbit o Pan.

Lnea de comando 3DZOOM

Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del men de acceso rpido.

El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un rea especfica que se desea ampliar.

2 Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta.

Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea seleccionada.

Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More > Zoom Extents del men de acceso rpido.

La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.

Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More > Adjust Distance del men de acceso rpido.

El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.

2 Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.

Lnea de comando 3DDISTANCE

61. Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D:

Mientras el comando 3DORBITest activo se puede elegir utilizar una proyeccin paralela o en perspectiva.

Para elegir una proyeccin en la vista de rbita 3D:

1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y seleccionar la opcin Projection.

2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.

Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.

Proyeccin Vista en

Paralela Perspectiva

La proyeccin corriente aparece en el men con una marca.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la rbita 3D, la proyeccin corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyeccin en perspectiva.

62. Sombrear objetos en una vista de rbita 3D:

Se puede sombrear los objetos en la vista de rbita 3D para darles una apariencia tridimensional ms realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado.

Para cambiar el modo de sombreado en una vista de rbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona Shading Modes del men de acceso rpido.

2 Se selecciona una de las siguientes opciones:

Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para representar los lmites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el comando SHADEMODE.

63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D

En una vista de rbita 3D se puede utilizar una o ms ayudas visuales (brjula (compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opcin(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que est activa cuando se sale del comando 3DORBITse mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.

Para mostrar una ayuda visual:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic sobre la opcin Visual Aids del men de acceso rpido.

2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que representan los ejes X, Y, y Z.

Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION.

Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRIDpara configurar las variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales.

Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el nmero indicado en GRIDUNIT.

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de rbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON tambin controla la visualizacin del icono 3D del UCS.

64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D:

Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita 3D. Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como lneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.

Para elegir qu plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del men de acceso rpido de la ventana Adjust Clipping Planes.

Si alguno de los planos de recorte estn encendidos cuando se sale del comando de vista de rbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.

Para ajustar los planos de recorte en la vista de rbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Adjust Clipping Planes( ).

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de rbita 3D.

2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un men de acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:

Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.

Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.

3 Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:

Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la lnea ms cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.

Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la lnea ms cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.

Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y despus se selecciona esta opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de rbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.

4 Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el rea que no se desea ver en la vista.

Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opcin Create Slice. En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica el plano que se est ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botn Create Slice aparece presionado, entonces se estn ajustando los dos planos al mismo tiempo.

Lnea de comando 3DCLIP

65. Utilizar la rbita continua:

Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de rbita 3D para iniciar un movimiento de rotacin continuo. Cuando se suelta el botn izquierdo, el movimiento contina en la direccin en que se arrastraba el cursor.

Para iniciar una rbita continua:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Continuous Orbit. El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos lneas.

2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la direccin en la que se desea que se realice la rbita continua.

3 Se suelta el botn izquierdo.

La vista contina movindose en la direccin indicada con el cursor.

4 Para cambiar la direccin de rbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva direccin deseada.

La direccin de la rbita continua cambia.

Lnea de comando 3DCORBIT

Mientras est activa la rbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botn derecho en el rea de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el men de acceso rpido. Tambin se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del men de acceso rpido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opcin de rbita continua cesa.

66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas:

Mientras 3DORBITest activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de rbita 3D.

Para reiniciar la vista:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botn derecho en el rea de dibujo y despus en Reset View del men de acceso rpido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando.

Para utilizar una vista preconfigurada:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el rea de dibujo y del men se selecciona la opcin Preset Views.

2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est ubicada en 0,0,0.

67. Opciones para ver en 3D

En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar vistas de lneas ocultas, de sombras o en imgenes (render). Tambin se pueden escoger entre una proyeccin paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBITse pueden realizar estas acciones de modo interactivo.

Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINTpara definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta.

En el espacio de modelo, se puede seleccionar la direccin de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brjula (compass) y el trpode de ejes (Axis Tripod).

68. Configurar una direccin de mira:

Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira especfico se hace necesario cambiar la direccin de mira.

Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustracin muestra una vista definida por dos ngulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

Una direccin de mira se define mediante dos ngulos.

Para configurar la direccin de vista:

1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

2 En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

ngulo de mira relativo al eje X

ngulo de mira relativo al plano XY

Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View.

3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecucin del comando.

Lnea de comando DDVPOINT

Mostrar una vista de planta

En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.

Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:

1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista guardada).

Lnea de comando PLAN

69. Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod)

Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central de la brjula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brjula determina el ngulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ngulo Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.

Ejemplo de brjula y trpode de ejes para varios puntos de mira

Para configurar una vista con la brjula y el trpode de ejes:

1 Del men View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

2 Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de mira.

Lnea de comando VPOINT

70. Definir una vista 3D

Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las vistas. Tambin se puede utilizar DVIEWpara quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar lneas ocultas durante una operacin dinmica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliacin y orientacin de una vista. Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.

Para definir una vista:

1 En la lnea de comando se teclea dview.

2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseo interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.

Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEWmuestra el modelo de una pequea casa en lugar del dibujo actual.

3 Se introduce una opcin.

4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

5 Para completar el comando, se presiona ENTER.

Lnea de comando DVIEW

71. Quitar lneas ocultas

El comando HIDEquita las lneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite crear una vista ms realista.

Para quitar las lneas ocultas:

1 En la lnea de comando se teclea hide.

2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas.

3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".

4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDEes temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el prximo comando.

72. Crear Imgenes a partir de un modelo 3D

El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen ms realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseo o para su presentacin final.

Tipos de Imgenes 3D

La creacin de imgenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseo mucho ms claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las lneas que representan las lneas curvas son visibles, es muy difcil decir si se est mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las lneas ocultas quitadas hace ms fcil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operacin de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.

Maneras de mostrar los modelos 3D

De los tipos de imgenes, las imgenes con lneas ocultas son las ms simples. El sombreado quita las lneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan caractersticas de materiales a las superficies para producir efectos ms realistas.

Para decidir qu tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propsito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentacin, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo est limitado, o si el equipamiento de visualizacin (pantalla y soporte grfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizacin de render detallado. Si se desea un chequeo rpido de la integridad del diseo, es suficiente una imagen sin lneas ocultas o sombreada solamente.

73. Crear Imgenes haciendo render:Mendiante el render se puede lograr una imagen ms clara de un diseo que lo que se logra mediante una imagen sin lneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectnicos, mecnicos o ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y tcnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentacin final.

Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de mquina en un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:

Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir tcnicas de dibujo caractersticas. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolucin final deseada. Preparar la iluminacin: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexin y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparacin, iluminacin y colores.

Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.

Imagen creada mediante render

AutoCAD utiliza la geometra, la iluminacin, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.

74. Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render:

Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se est creando un modelo del que se desea obtener imgenes mediante render.

Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas

Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a superficies que resultarn ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polgono en un modelo y usualmente est dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD tambin ofrece una opcin denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas segn los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el plano XY.

Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polgonos cuando calcula la orientacin de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polgonos es la que est orientada en la direccin positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que est orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.

Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes

Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicacin Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los reversos de superficies.

Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.

Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:

1 Del men View, se hace clic en Render > Preferences. 2 Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

3 En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opcin Back Faces.

4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Lnea de comando RPREF

Las caras posteriores se quitan porque no seran vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedaran ocultas.

El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.

A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientacin, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ngulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia tambin afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.

Tambin se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace quitando la marca de la opcin Back Face Normal Is Negative, que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de dilogo Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convencin implcita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie.

Si se est haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intencin de hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opcin Discard Back Faces o incluso apagar la opcin Back Face Normal Is Negative.

Debe tenerse en consideracin que los objetos slidos creados con la Extensin de Modelado Avanzado (AME) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.

75. Seguir tcnicas de dibujo apropiadas:

Se debe ser consistente con los mtodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edificacin con paredes que sean una mezcla de caras, lneas extruidas y mallas de alambre.

Mientras ms caras tiene un modelo, ms tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometra del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mnimo. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras ms sencilla sea la superficie, menos tiempo de mquina se requerir para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render ms que modelarlo a partir de su geometra.

La complejidad de un objeto de AutoCAD es una funcin de la cantidad de vrtices y caras del mismo. Ciertos tipos de geometra, descritos en esta seccin, crean problemas de render caractersticos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometras.

En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a travs de la otra. Mientras que en el mundo real esta caracterstica no existe, a veces es ms fcil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque explcitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, tambin pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente cuando el render que se est realizando es de baja resolucin.

Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.

Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, tambin pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no est bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las lneas de frontera se intersequen.

76. Construir Mallas para sombreado suave:

Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de muchas caras.

Los componentes de las mallas incluyen normales, vrtices, caras, y bordes. Estos componentes son definidos como sigue:

Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direccin de adentro hacia fuera. Un vrtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porcin triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el lmite de una cara.

En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde.

Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de render bsico en la aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ngulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ngulo de suavizacin. Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin Smooth Shading encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing Angle del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering Preferences (RPREF).

Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vrtice y despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces ms realistas, ese es el nico mtodo utilizado por los renders fotorrealistas.

Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.

Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las superficies AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamao del dibujo por un factor de 10 a 50, y despus utilizar la opcin Surface Display del men AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina sea la malla, ms suave quedar en render.

Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).

77. Controlar la resolucin y la precisin de pantalla:

La precisin con que se muestran los crculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRESy la variable FACETRES.

Comando VIEWRES

El valor que se indica con VIEWREScontrola la precisin con que se muestran en pantalla los crculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeos segmentos de lnea recta. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES, ms suave se ve el arco o el crculo, pero toma ms tiempo el proceso de regenarcin del dibujo. Si en el dibujo los crculos se ven como polgonos, tambin se vern as cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeo con VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, crculos o elipses.

Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRESy se introduce un nmero grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los crculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).

Variable FACETRES

La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la triangulacin de objetos slidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin de objetos slidos curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.

Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo el valor de FACETRES, solamente los objetos slidos curvos son afectados.

78. Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas:

Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render.

En la ventana de Render o en cuadro de dilogo Rendering Preferences, se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.

La ventana de Render ofrece las ventajas de:

Copiar directamente las imgenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones, Imprimir fcilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.

La resolucin de pantalla es una funcin del nmero de pxeles mostrados. La resolucin es inversamente proporcional al tamao del pxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolucin de la pantalla, menor ser en tamao de los pxeles mostrados (para un tamao de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la resolucin depende del driver de video instalado.

Debe considerarse que la mayor resolucin posible actualmente para un render fotorrealista es 4096 4096 a la mxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

79. Utilizar Anti-aliasing

Como la imagen en un monitor est compuesta por elementos discretos (o pxeles) ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.

Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos), menor ser el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una tcnica conocida como anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles adyacentes a aquellos que definen una lnea o un lmite.

La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:

Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser analizados para determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms gruesas - aunque despus de aplicar la tcnica de anti-aliasing la lnea se ve ms suave, la misma debe ser ms gruesa que la dentada o escalonada.

Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependern parcialmente del equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando.

Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.

Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de anti-aliasing horizontal.

Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel, estos valores se promedian para producir el valor final del pxel.

Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel).

High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel.

Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso ms eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es necesario calcular.

Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)

Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar ms muestras. Esta opcin incrementa la velocidad de generacin de la imagen a costa de la calidad de la misma.

Configurar la profundidad de color

Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de informacin disponibles para definir la sombra o color de un pxel. Una profundidad igual a 1, indica que un pxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado.

Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de informacin por pxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 32 bits.

80. Utilizar el Render

El Render de AutoCAD ofrece tres