Manual 3d Autocad

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SERVICIOS INTEGRALES EN COMPUTACION SINCOW MANUAL AUTOCAD 3 DIMENSIONES PREPARADO POR: ING. GUSTAVO NAVAS www.sincows.com [email protected] ISLA FERNANDINA N42-52 (CIUDADELA JIPIJAPA), TELE/FAX: 2920-890, 2431-356 QUITO-ECUADOR

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SERVICIOS INTEGRALES EN COMPUTACION

SINCOW

MANUAL AUTOCAD 3 DIMENSIONES

PREPARADO POR: ING. GUSTAVO NAVAS

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AUTOCAD 3D

Realizado por: Gustavo Navas R.

3D se entiende como todas las capacidades de realizar dibujos en tres dimensiones que tiene el AutoCAD. es de destacar que las tres dimensiones ha tenido grandes avances de versiones anteriores presentando grandes mejoras y facilidades frente a las anteriores. Se puede además visualizar los objetos desde cualquier punto de visión en tres dimensiones. Del punto de visión seleccionado se puede aumentar o borrar entidades y editar las entidades que se ven. Además se pueden colocar entidades en diferentes planos Z y asignarles un grosor. Estas capacidades han sido insertadas de tal manera que no interfieran con la operación normal del AutoCAD. La mayoría de los comandos permiten una visualización en tercera dimensión, mientras mantienen su secuencia normal en 2D. Coordenadas Cilíndricas: @d<a1, z1---> cuando se eleve en z. Coordenadas Esféricas: @d<a1<a2 ---> a1 ángulo en el plano XY; a2 ángulo de elevación. COMMAND: ELEV Este comando luego de ser activado permite asignar una elevación y un grosor para entidades que se dibujen a continuación. La elevación actual también se asume cada vez que se utilice una coordenada Z como ingreso a un comando. Formato: ELEV Specify new default elevation <0.0000>:

Specify new default thickness <0.0000>: La elevación de un objeto está en el plano Z, en el cual su base está dibujada. Cuando se asigna una elevación positiva esta se encontrará por encima del plano, cuando es negativa la elevación será bajo esta. Esto es por debajo del plano definido por los ejes XY. El grosor o THICKNESS de un objeto es la distancia que el objeto tendrá sobre la elevación dada, una entidad simple no puede tener diferente elevación y grosor para sus diversos puntos.

- Si no se da el valor a (z), coge el valor que se encuentra en la caja de diálogo. - ELEV, es una distancia en que se encuentran los objetos del punto (z0), puede ser positivo _ ó negativo _. - THICKNESS, es la altura o espesor que van a tener las entidades, cuando es negativo (-) será hacia abajo PROPIEDADES

FIGURA #1 ICONO PROPERTIES Para cambiar el thickness de un objeto cualquiera se procede a seleccionar el objeto, y a continuación se pica el icono de propiedades apareciendo entonces una ventana de propiedades similar a la que se muestra en la figura # 1 El thickness tiene las siguientes características sobre los objetos: 1. CIRCULOS: Las bases de los círculos siempre tienen tapas. 2. LINEAS,ARCOS: En líneas y arcos son paredes huecas. 3. POLILINEAS: Si el width de la polilínea es mayor que cero (0), entonces la polilínea va a ser un sólido formado por la forma de la polilínea, el width y el tichness de este objeto. Si el width es igual a cero (0), entoces es funcionamiento de similar al de líneas y arcos. 4. En sólidos (solid), tapa arriba y abajo, estos en realidad no manejan thickness.. 5. SOLIDOS3D Y SUPERFICIES3D: Para estos dos tipos de objetos no se maneja la propiedad tichness, pues estos generan los sólidos a través de otras técnicas que se explicarán mas adelante.

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Si “z” no tiene valor toma la elevación que esta current en Entity Modes.

Figura # 2 Veamos por ejemplo, si se desea realizar un cilindro con elevación cero (0), con radio de .5 unidades y una altura de 3 unidades, encerrada en una caja rectangular con elevación cero (0), y grosor de 1 unidad, se deberá entonces proceder de la siguiente manera: Command: ELEV New current elevation<0.000>: return New current thickness<0.000>: 3 return Espesor 3 Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 5,5 Diameter/<Radius>: 0.5 Command: ELEV New current elevation<0.000>: return New current thickness<3.000>: 1 Command: LINE From point: 3,4 To point: 7,4 To point: 7,6 To point: 3,6 To point: C Lo que se observará en pantalla será un dibujo en el plano 2D. Para observar el dibujo en el espacio se deberá recurrir al comando VPOINT, que se describe a continuación, nos adelantaremos escribiendo command : vpoint (1,1,1) y obtendremos la imagen en tres dimensiones. COMMAND: VPOINT El comando VPOINT escoge el punto de visión desde el cual se desea mirar el dibujo. Una vez que uno especifica el punto de visión, AutoCAD regenera el dibujo, proyectando las entidades para que ellas aparezcan como si fueran vistas

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desde el punto de visión escogido. Esta localización es mantenida hasta que se use nuevamente los comandos :VPOINT, "VIEW Restore" o "ZOOM Previous", los cuales producen que se vuelva a restaurar el punto de visión de una vista previa del dibujo, (hay que imaginarse que todo el dibujo es un punto). Formato: VPOINT Enter view point <punto de visión actual X,Y,Z>: Se puede dar nuevos valores para los componentes X,Y y Z del punto de visión escogido, separada cada componente con comas (,). Se puede también contestar simplemente con "return", apareciendo entonces en pantalla el eje X,Y,Z y a un extremo de la pantalla dos círculos, los cuales representan una esfera, imaginemos entonces que todo el objeto se encuentra concentrado en el centro de esta esfera, el centro de los dos círculos representa el polo norte de la esfera es decir el punto de visión (Vpoint) 0,0,1, el círculo interno representa la línea ecuatorial de la esfera por lo que el punto de visión que se escogerá si uno se ubica sobre este círculo será n,m,0 donde n y m serán números cualquiera distintos de cero, el círculo externo corresponde al polo sur de la esfera y representará al punto de visión 0,0,-1. Un punto marcado en cualquier sitio dentro del círculo interno corresponderá por tanto a un punto de visión sobre el objeto (el objeto será visto desde arriba) y un punto entre los dos círculos el objeto será visto desde abajo. Si se desea, se pueden manipular las teclas de cursor, como si fueran los ejes del trípode, se pueden usar los ejes o los dos círculos para ubicar un punto de visión. Cuando se obtiene el punto de visión deseado, se presiona el botón "pick" del "ratón". Si se presiona "return" para obtener el compás y los ejes del trípode, pero luego se decide usar el punto de visión faltante que fue mostrado en la esquina, entre corchetes, simplemente se presiona "return" nuevamente. Para propósitos de especificación del punto de visión, se puede pensar en el origen como en la construcción de entidades que se han dibujado. Nótese que sólo está especificando una dirección de visión. No es posible especificar una distancia de visión. Se puede realizar un "ZOOM" de detalles, pero las entidades serán siempre exhibidas usando una proyección paralela; no son generadas vistas en perspectiva. Para obtener vistas en perspectiva se deberá utilizar el comando DVIEW. Para restaurar la imagen en su apariencia normal de 2D (la vista del "plano"), se debe especificar un punto de visión de 0,0,1. Por ejemplo: Command: VPOINT Enter view point <1.875,-4.227,0.573>: 0,0,1

Figura # 3

El comando VPOINT, puede ser manipulado en forma mucho más fácil a través de la barra de herramientas, que se la puede sacar picando en el menú en la opción View >> ToolBars… >> View. Apareciendo entonces una barra de herramientas igual a la que se muestra en la Figura # 3. Named View: Llame a una vista a través de un nombre designado previamente. Top View: Vista en planta o superior (Vpoint 0,0,1) Bottom View: Vista inferior (Vpoint 0,0,-1) Left View: Vista Lateral izquierda (Vpoint -1,0,0) Right View: Vista Lateral derecha (Vpoint 1,0,0)

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Front View: Vista Frontal o de Fachada (Vpoint 0,-1,0) Back View: Vista posterior o fachada posterior (Vpoint 0,1,0) SW View: Vista isométrica. SE View: Vista isométrica. NE View: Vista isométrica. NW View: Vista isométrica. Camera: Se deberá señalar la posición de la cámara y punto destino

Specify new camera position <272.2008,148.5000,738.2700>: Specify new camera target <272.2008,148.5000,0.0000>:

Especifica la posición de la cámara, a través de que el usuario de dos puntos, el primero es la posición de la cámara y el segundo.

COMMAND: HIDE Cuando se usa el comando VPOINT para generar una visualización en 3D. Todas las líneas están presentes incluidas aquellas que estarían tapadas por otros objetos, debido al punto de visión que se escogió. Si se desea eliminar estas líneas que deberían estar tapadas, se puede utilizar el comando HIDE. Este comando regenera el dibujo suprimiendo las líneas que deberían estar tapadas. Para usar este comando se debe escribir simplemente la palabra HIDE, ya que no hay preguntas que deban ser contestadas. La pantalla se pondrá en blanco por un tiempo, dependiendo de la complejidad del dibujo. Luego el dibujo aparecerá con las líneas eliminadas. Se volverá al estado normal, la siguiente vez que el dibujo sea regenerado, utilizando ZOOM, PAN, REGEN, VPOINT, etc. El comando HIDE trata a algunas entidades de dibujo de una manera especial. Los círculos, sólidos, trazos y segmentos de poli-líneas con espesor, son tratadas como objetos sólidos, con caras superiores e inferiores. Si se desea un cilindro abierto sin el tope o el fondo, se lo deberá construir a partir de dos arcos o una dona (DONUT) con espesor cero.

SUPERFICIES 3DFACE, Este comando es similar al comando SOLIDO, pero acepta la coordenada Z para los puntos de las esquinas y puede generar una sección de una figura plana o no plana. Formato: 3DFACE First point: (punto 3D)

Second point: (punto 3D) Third point: (punto 3D) Fourth point: (punto 3D, o RETURN para sección triangular) Third point: (punto 3Dpoint, o RETURN para terminar la cara en 3D)

Para hacer un borde invisible de una cara en 3D, escriba "i" antes del primer punto de ese borde. La especificación "Invisible" tiene que preceder cualesquier objeto snap, punto en XYZ, o coordenadas de entrada para esa borde. Caras en 3D no son sólidos-llenos. El Comando HIDE los consideran opacos si son planos. Si no son planos, el comando HIDE dibuja una malla o {wireframe}.

SUPERFICIES 3D Las superficies pueden ser llamadas a través de la caja de diálogo que aparece en la figura # 4, y esta se la puede obtener picando en el menú Draw>> Surfaces >> 3D Surfaces…. Esta caja de diálogo permite dibujar los siguientes objetos: Box3D: Caja dando el punto inicial y las 3 dimensiones de la caja Pyramid: Dibuja una pirámide. Wedge: Dibuja una cuña, se debe dar el punto inicial y las 3 dimensiones de la caja que lo contiene

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Dome: Dibuja un domo, se debe dar centro y radio. Sphere: Dibuja una esfera, se debe dar centro y radio. Cone: Dibuja un cono, este podrá o no ser truncado. Pyramid: Dibuja una pirámide, esta podra o no ser truncada. Torus: Dibuja un toro o toroide. Dish: Dibuja un domo volteado o una taza, se debe dar centro y radio. Mesh: Dibuja una malla en la cual el usuario deberá definir todos los puntos y uniones sobre el.

Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: Enter mesh size in the N direction:

Figura #4

La mayoría de estos objetos se los puede hacer también con Sólidos 3D, en ese caso se deberá tomar en cuenta que visualmente el objeto es similar las superficies estan formadas por una seria de caras (face) generadas por objetos de tipo 3Dface, mientras que los sólidos 3D, son verdaderos objetos tridimensionales que tiene algunas ventajas frente a las superficies.

SUPERFICIES GENERADAS Existen cuatro tipos de entidades que pueden ser generadas usando entidades en dos dimensiones que hacen las veces de curvas patrón Las cuales son: rulesurf, Edgesurf, Tabsurf, Revsurf EDGESURF, Este comando permite marcar cuatro entidades entre las cuales AutoCAD define una superficie que está en el espacio a través de una malla. EDGESURF Select edge 1: Seleccione entidad frontera 1 Select edge 2: Selecciona entidad frontera 2 Select edge 3: Selecciona entidad frontera 3 Select edge 4: Selecciona entidad frontera 4 RULESURF, Define una superficie entre dos entidades. Ejemplo: :Select first defining curve: picar en 1

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:Select second..................: picar en 2 REVSURF, Define superficies de revolución, en base a una curva patrón y eje de revolución con el cual se genera la superficie. Ejemplo: :Revsurf :Select path curve: picar en 1 :Select axis of revolution: picar en 2 :Star angle: 90 Para saber el sentido del giro, obsérvese el dibujo que se encuentra en la siguiente página TABSURF, Define una superficie especial mediante un Path curve (Patron de curva), y un Direction vector (vector de direccionamiento), creado con TABSURF. El vector de dirección. es transportado a lo largo del patrón curva y el resultado de la superficie es una malla polígono. Ejemplo: :Tabsurf :Select path curve: picar el circle :Select direccion vector: picar la línea En los cuatro comandos anteriores, se puede controlar el número de divisiones o caras en las que se van ha formar la superficie, se puede cambiar para que sea mas preciso a través de dos variables que se llaman: Surftab1, y Surftab2. SURFTAB1, se genera a lo largo de la entidad, según lo que se escoja primero. SURFTAB2, genera diferente número al lo ancho según cual entidad se escoge primero DRAW REVSURF RULESURF EDGESURF TABSURF Surftab1 Sentido de la generación Solo es usado A lo largo del filo 1 (EDGE

1) Solo este es empleado

Surftab2 A lo largo de la curva patrón (Path curve)

No es empleado A lo largo del filo 2 (EDGE 2)

No empleado

COMANDO 3DMESH Formato: 3DMESH Mesh M size: (De un valor) Mesh N size: (De un valor) Vertex (m,n): (Seleccione un punto) El comando 3DMESH permite definir un polígono de malla tridimensional especificando su tamaño (en función de M Y N) y la ubicación de cada vértice en la malla. Los vértices pueden estar especificados como puntos en 2D o 3D. El número total de vértices a ser especificado será igual a N veces N. Los vértices pueden estar localizado a cualquier distancia relativa uno de otro. Después de que todos los vértices han sido especificados el AutoCAD dibuja la malla. Las mallas del polígono creadas por el comando 3DMESH son siempre abiertos en ambos las direcciones M y N. Se puede cerrar la malla en cualquiera de las direcciones o en ambas, editándolas con el comando PEDIT.

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Eje de revolucion

CurvaPatron

Sentido de giro

Sitio donde se senala el eje

Sitio donde se senala el eje

Eje de revolucion

CurvaPatron

Figura #5 Para dibujar una cara “con cuatro puntos”, se debe ingresar los puntos en dirección de las manecillas del reloj o en sentido contrario para una figura en forma de lazo. Obsérvese que es diferente de la orden esperada por el comando SOLID. COMANDO 3DPOLY Formato: 3DPOLY First point: (Seleccione un punto) Close/Undo/<Endpoint of line>: El comando 3DPOLY crea una poli-línea general, tridimensional. Una poli-línea en 3D esta formada totalmente de segmentos de línea recta conectando los vértices de la Poli-línea. Se puede dar coordenadas en 3D (x, y, z) para una o todas estas localizaciones de vértices. Segmentos de arco, grosor, {taper }, y otros atributos de poli-líneas en 2D no son mantenidas. Close: Cierra la poli-línea detrás del primer punto. Undo- Elimina el último segmento ingresado. Endpoint of line: Especifica un punto Presionando RETURN o la barra espaciadora se termina la poli-línea en 3D en el último punto final. Si se desea editar la poli-línea en 3D, se deberá utilizar el comando PEDIT.

VISUALIZACION DE OBJETOS CON DOS PUNTOS COMANDO DVIEW es un mezcla de los comandos VPOINT y ZOOM. El DVIEW muestra en forma dinámica el dibujo, permite además marcar dos puntos el punto de visión o "Camera point" y el punto destino o "Target Point, entre estos dos puntos se formaría la línea de visión. El DVIEW provee además de dos tipos de vistas: Vistas paralelas (Ortogonales) y vistas en perspectiva. En las vistas paralelas las líneas siempre permanecen paralelas, estas vistas son las únicas que pueden ser activadas con el comando VPOINT.

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Las opciones del comando DVIEW son: - Camera La opción CAmera rota el punto de visión (Camera point) alrededor del punto destino (Target point), esta

opción es similar al VPOINT Rotate, aun cuando esta última lo hace con relación a la coordenada 0,0 - TArget Esta rota el punto destino "Target point" alrededor del punto de visión "Camera point". Esta opción es

opuesta a la opción CAmera. En las dos opciones anteriores de deberá indicar dos ángulos. -Distance La opción Distance pasa de vistas paralelas a vistas en perspectiva y cambia la distancia de la cámara al

destino a lo largo de la línea de visión actual, sin cambiar el ángulo. - POints La opción POints permite marcar la posición del punto destino y de la cámara (punto de visión). Estos son

los puntos desde y adonde mira. - PAn Esta alternativa mueve tanto el punto de la cámara como el punto destino, en un plano paralelo al plano de

la vista actual. Ambos puntos cambian pero sus ángulos y distancias no. - Zoom Esta opción permite realizar el zoom, sin cambiar la vista actual. - TWist Esta alternativa da la posibilidad de rotar la imagen a través de la línea de visión. - CLip La presente permite remover los objetos del fondo o los objetos en primer plano de la imagen, como si

fuera cortado con un gran cuchillo. Cuando se activa esta opción aparece en pantalla lo siguiente: Back/Front/<Off>

- Hide La opción Hide desarrolla una remoción temporal de las líneas ocultas dentro del comando DVIEW. La imagen es regenerada cuando se sale del comando DVIEW

- Off La opción Off desactiva el modo en perspectiva y regresa a la proyección en paralelo. Para poder desactivar el modo en perspectiva es claro pensar que este debió haber sido activado previamente con la opción Distance.

- Undo La opción Undo Deshace la última acción realizada dentro del comando DVIEW. - eXit Esta alternativa permite salir del comando DVIEW al modo normal de edición del AutoCAD. NOTA:

No es posible usar comandos transparentes o flip screen (tecla F1), cuando se este operando dentro del comando DVIEW. Sin embargo, es posible usar otras funciones como SNAP, Ortho y Coords.

No se podrá usar los comando ZOOM, PAN, SKETCH o marcar un punto con el mouse cuando se tenga una perspectiva generada por DVIEW, pero si se podrá usar todas las opciones dentro del DVIEW, incluidas el Zoom y el Pan. COMMAND: PLAN Observar los objetos en planta puede ser de gran utilidad para hacerlo se puede recurrir al comando PLAN, que permite el vpoint 0,0,1. Las pociones que aparecen son las siguientes: CurrentUCS, regresa a la vista en planta es decir la actual. World, es una variable de SETVAR, cada vez que se realiza un vpoint, dview y se da coordenadas x,y,z siempre estas serán con respecto al sistema de coordenadas universal (Worldview=1). En cambio (Worldview=0) para el sistema de coordenadas locales. Siempre primero x luego y. NamedUCS, para dar un nombre a UCS Axes, Aparecen los ejes con dos círculos Present, Se obtiene una caja de diálogo (:DDVPOINT) para utilizar el objeto en base a los ángulos. (ángulos para ejes X,Y) (ángulos para formar la línea de visión Z) SetviewPoint :VPOINT, Esta opción permite obtener un objeto en diferentes vistas, (punto de rotación).

COMANDOS DE EDICIÓN EN 3D COMANDO: 3DARRAY Crea una reproducción tridimensional.

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RECTANGULAR: Copia objetos en una matriz de filas (eje X), columnas (eje Y) y niveles (eje Z). Un array tiene que tener mínimo dos filas, dos columnas o dos niveles. Number of rows (---) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter Number of columns (III) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter Number of levels (...) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter POLAR: Copia los objetos al rededor de un eje de rotación Numer of items: Inserte un valor positivo Angle to fill<360>: Especifique un ángulo o presione Enter (El ángulo determina la distancia que AutoCAD rota el objeto al rededor del eje de rotación. Un numero positivo produce rotación contraria al sentido del reloj, un valor negativo produce una rotación en el sentido del reloj). Rotate objects as they are copied ? <Y>: Inserte Y o N o presione Enter. Al insertar Y o presionar la tecla Enter hace que cada elemento del array sea botado. Center point of array: Especifique un punto Second point on axis of rotation: Especifique un punto COMANDO: 3DSOUT Exporta un archivo AutoCAD a uno de 3D Studio. COMANDO: 3DSIN Importa un archivo de 3D Studio.

SISTEMA DE COORDENADAS El AutoCAD usa el Sistema de Coordenadas Universal "World Coordinate System (WCS)" para definir la localización de modelos geométricos en el espacio. El WCS permanece fijo y puede ser usado para crear dibujos en 2D o en 3D. Además se puede definir un sistema auxiliar de coordenadas llamado Sistema de Coordenadas del Usuario "User Coordinate System (UCS) para simplificar el dibujo o proceso de modelaje. El origen de un UCS puede ser colocado en cualquier sitio dentro del Sistema de Coordenadas Universal "WCS" y los ejes del UCS pueden ser rotados o girados en cualquier ángulo respecto al Sistema de Coordenadas Universal. El UCS puede ser usado para definir la construcción de planos a fin de facilitar la colocación de modelos geométricos. Se puede dar un nombre al UCS y se lo puede llamar cuando se lo necesite. No hay límites en el número de UCS que se definan en un dibujo, pero sólo uno puede estar activo. Un UCS convenientemente colocado ofrece un gran manejo del acceso y control, por lo que una buena manipulación del UCS es vital en modelos 3D.

UCS

Figura # 6

La aparición de los UCS a partir de la versión 10.0 del AutoCAD, marcó el inicio de la edad adulta de la Tercera Dimensión en AutoCAD, pues muchos dibujos en el espacio sin el uso de estas opciones eran imposibles o muy difíciles de realizar. Mientras que al momento cualquier representación espacial es posible realizarla. La barra de herramientas que aparece en la figura # 6, se la puede sacar picando en View>> ToolBar>> UCS

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Esta presenta una serie de iconos los cuales son los siguientes: UCS: Activa el comando UCS, ver más abajo explicación detallada Display UCS Dialog: Activa el comando UCSMAN, ver mas adelante la funcionalidad de este. UCS Previous: Hace actual al sistema de coordenadas previo. World UCS: Sitúa el UCS activo igual al World Coordinate System. Object UCS: Define un nuevo UCS con la misma dirección de extrusión como la de la entidad seleccionada. Face UCS: Define un nuevo UCS con la misma dirección de extrusión como la de la cara (face) de un solido 3D. View UCS: Establece un nuevo sistema de coordenadas cuyo eje de Z es paralelo a la dirección de vista actual. Origin UCS: Cambia el origen del Sistema de coordenadas actual Z Axis Vector UCS: Define un UCS utilizando dos puntos, un punto de origen y un punto en la porción positiva del eje Z 3 Points UCS: Define un UCS utilizando tres puntos, un punto de origen, un segundo en la porción positiva del eje X eje, y un punto en la porción positiva Y del plano XY X Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje X. Y Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje Y. Z Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje Z. Apply: Comando UCS El comando: UCS es utilizado para definir o modificar el Sistema de Coordenadas del Usuario que se encuentra activo, pudiendo definir mis coordenadas. Formato: UCS

Current ucs name: *WORLD* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>:

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: 1. Origin: Cambia el origen del Sistema de coordenadas actual 2. ZAxis: Define un UCS utilizando dos puntos, un punto de origen y un punto en la porción positiva del eje Z. 3 point: Define un UCS utilizando tres puntos, un punto de origen, un segundo en la porción positiva del eje X

eje, y un punto en la porción positiva Y del plano XY 3. Object: Define un nuevo UCS con la misma dirección de extrusión como la de la entidad seleccionada. En el caso de círculo toma el centro como 0. 4. View: Establece un nuevo sistema de coordenadas cuyo eje de Z es paralelo a la dirección de vista actual. 5. X: Rotates el UCS corriente alrededor del eje X. 6. Y: Rotates el UCS corriente alrededor del eje Y. 7. Z: Rotates el UCS corriente alrededor del eje Z. 8. Prev: Hace actual al sistema de coordenadas previo. 9. Restore: Hace actual un sistema de coordenado grabado anteriormente. 10. Save: Graba y nombra el sistema de coordenadas actual. 11. Del: Elimina uno o más Sistemas de Coordenadas del usuario que se encuentre grabados. 12. ?: Lista el nombre del UCS activo, el nombre original y los ejes XYZ de cada sistema de coordenadas grabado 13. World: Sitúa el UCS activo igual al World Coordinate System.

Comando: UCSMAN Trae tres lengüetas las cuales se ilustran en las figuras #7,8, y 9. Named UCS: Aparece la lista de UCS y tiene la posibilidad de cambiar los nombres y personalizarlos para que se los pueda recuperar en sesiones de trabajo posteriores del mismo dibujo.

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Figura # 7 Figura # 8

Figura # 9

Orthographic UCS: Pone el UCS en uno de los sistemas ortogonales que se dispone, esto es paralelo a los ejes TOp Top, Bottom, Front, Back, View,Left y Right. La figura #9, muestra la configuración posible para lo que es el UCS.

Save UCS with Viewport .-Graba el Sistema de Coordenadas alineado con el Viewport Activo, Esta opción setea la variable del sistema UCSVP. Si esta opción no es seleccionada, el pórtico de visión (viewport), será reflejado al UCS actual.

Update View to Plan When UCS Is Changed.- Recupera la vista de planta cuando el sistema de coordenadas en el viewport ha cambiado. Esta opción manehja la variable del sistema UCSFOLLOW.

UCSICON

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El comando UCSICON es usado para indicar el origen y orientación del sistema de coordenadas del usuario activo a través del icono que aparece normalmente en el extremo inferior izquierdo de la pantalla. Formato: UCSICON ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>: 1. ON: Activa el icono del sistema de coordenadas. 2. OFF: Desactiva el icono del sistema de coordenadas. 3. ALL: Permite aplicar cambios a todos los viewports activos. 4. NOORIGIN: Hace que el icono siempre sea mostradas en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 5. ORIGIN: Hace que el iconosea mostrado en el origen del sistema de coordenadas activo. Si el origen

esta fuera de pantalla el icono se mostrara en la esquina inferior izquierda de la pantalla. UCSICON es también una variable del sistema y puede ser cambiada a través del comando SETVAR: El sistema de coordenadas del icono bit-code, para el puerto de visión activo puede encontrarse: 1 = On (Permite mostrar el icono de los ejes) 2 = Origin (Si es permitido mostrar el icono, estas corresponderán a las imágenes flotantes del UCS original) Variable UCSNAME (11) Da el Nombre del sistema de coordenadas activo en el espacio activo. Responde Null si el UCS activo no tiene nombre (read-only) Variable UCSORG (11) Da el punto de origen del sistema de coordenadas activo para el espacio actual. Este valor es dado siempre en World coordinates (read-only). Variable UCSXDIR Da la dirección X del UCS activo para el espacio actual (read-only). Variable UCSYDIR Da la dirección Y del UCS activo para el espacio actual (read-only). DEFINICIÓN DE UN UCS SELECCIONANDO UNA ENTIDAD Arco: El centro del Arco se convierte en el nuevo origen del UCS. El eje X pasa a través del extremo del Arco que

queda más cerca del punto elegido. Círculo: El centro del Círculo se convierte en el nuevo origen del UCS. El eje X pasa a través del punto elegido. Dimensión: El nuevo origen del UCS es el punto medio del texto de Dimensión. La dirección del nuevo eje X es

paralela al eje X del UCS que estaba en efecto cuando se creó la Dimensión. Línea: El extremo más cercano al punto elegido se convierte en el nuevo origen del UCS. El nuevo eje X se

determina de manera que la línea quede en el plano XZ del nuevo UCS (es decir, su otro extremo tienen una coordenada Y de cero en el nuevo sistema).

Punto: El nuevo origen del UCS es el emplazamiento del Punto. El eje X se determina mediante un algoritmo arbitrario pero coherente.

Polilínea 2D: El punto inicial de la Polilínea o del arco de la Polilínea es el nuevo origen del UCS, y el eje X se extiende del punto inicial al vértice siguiente.

Sólido: El primer punto del Sólido determina el nuevo origen del UCS. El nuevo eje X se sitúa a lo largo de la línea

que une a los dos primeros puntos. Trazo: El punto inicial del Trazo se vuelve el nuevo origen del UCS, y el eje X se sitúa a lo largo de la línea de

centro. Cara 3D: El nuevo origen del UCS se toma del primer punto, el eje X se toma de los dos primeros puntos y el lado

positivo de Y de los puntos primero y cuarto. El eje Z se deduce por aplicación de la regla de la mano derecha.

Forma, Texto, Inserción, Atributo, Def. de Atributo:

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El nuevo origen del UCS es el punto de inserción de la entidad. El nuevo eje X queda definido por la rotación de la entidad en torno a la orientación de su altura de objeto. De este modo, la entidad elegida para determinar el nuevo UCS tendrá un ángulo de rotación de 0 en el nuevo UCS. Variable UCSFOLLOW (11) Si UCSFOLLOW es igual a 1, cualquiera cambio en el UCS produce un cambio automático en el plano de visión del nuevo UCS (en el pórtico de visión actual "viewport"). Si es igual a 0, un cambio en el UCS no afecta la vista. El conjunto del UCSFOLLOW es mantenido separadamente para ambos espacios y se podrá tener acceso a ambos espacios, pero el conjunto es ignorado mientras se trabaja en espacio de papel (es tratado siempre como si fuera 0). Consejos: • El dibujo que usted va a realizar en 3D, trate siempre de simplificarlo a un plano, dicho plano defínalo a través del

uso del UCS más apropiado. • Defina cuantos UCS sean necesarios ubicando en lo posible el cruce de los ejes en el origen de coordenadas de

dicho UCS. Use el comando: UCSICON Origin. Ubique el origen del sistema de coordenadas en algún sitio lo más representativo y claro para usted, por ejemplo aristas, vértices, centros de círculos, etc.

• Piense que la mayoría de comandos de edición e indagación funcionan también en el espacio, hagamos algunos comentarios sobre ellos:

Punto o Coordenada.- Si un punto es marcado usando el "Mouse" o las Flechas del teclado; el valor de Z será tomado

el valor de la "elevación" última señalada. MIRROR.- En este comando se marcan dos puntos los cuales indicarán la línea de reflexión del objeto, para

objetos en el espacio estos dos puntos deberán indicar un plano. Este plano se formará pasando por los dos puntos señalados y perpendicular al UCS activo al momento de llamar al presente comando.

ROTATE y ARRAY Polar.- La rotación de los objetos seleccionados será siempre sobre el plano X-Y del UCS

activo. En estos comandos se marca una coordenada que va a ser la el punto base de rotación, para objetos en el espacio se requiere un eje, pero el AutoCAD solamente interroga por una coordenada, el programa tomará este eje pasando por la coordenada que se indica y perpendicular al plano X-Y del UCS activo.

CHANGE y CHPROP.- El comando CHANGE no permite seleccionar objetos que se encuentran dibujados bajo un

UCS distinto al actual o activo, el comando CHPROP si lo permite. MOVE COPY Estos dos comandos dan la posibilidad de copiar o mover los objetos en el espacio marcando

coordenadas en el espacio, estas podrán ser escribiendo la coordenada o usando "Objetos de ajuste" o "Snap Objects".

COMANDO PEDIT (EDITANDO UNA MALLA EN 3D)

Se edita la malla con el comando PEDIT y se selecciona la malla (en cualquier sitio de esta) como una polilínea a editarse. FORMATO: Command: PEDIT Select polyline: Seleccione la malla Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo/eXit: Edite vértices Si al mensaje anterior se contesta con la letra E, aparecerá un mensaje de la siguiente forma

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Vertex(0,0),Next/Previous/Left/Rigth/Up/Down/Move/Regen/eXit: Nótese que una X aparecerá en uno de los vértices (en el primer punto P1 de la malla). La X puede moverse con las opciones Next, Previous, Left, Right, Up o Down hacia cualquier vértice que desee editar cuando aparezca el siguiente antes mencionado. Es posible además con la sub-opción M mover el vértice señalado con la X a una nueva localización. Curvas suavizadas La sub-opción Smooth surface, tiende a suavizar la malla a través de tres tipos de superficie cúbica, cuadrática o curva de Bézier. Para seleccionar el tipo de suavizamiento de la curva se deberá activar previamente el comando SETVAR, la variable de nombre SURFTYPE, y asignar: 5 Para Cuadrático 6 Para Cúbico y 8 Para curva de Bézier. Opción Desmooth Con esta opción se puede desactivar la opción anterior regresando a la malla original. Opciones Mclose y Nclose En las mallas existen dos direcciones definidas con las letras M y N, estas podrán ser cerradas a través de sus correspondientes Mclose y Nclose, en sus respectivas direcciones. Opción UNDO Deshace la última acción dentro del Comando.

SOLIDOS 3D

Los sólidos 3D, son los objetos más completos de todos los tipos de objetos en 3 dimensiones, su creación y modificación resulta ser muy fácil, esto a costa de un crecimiento sumamente rápido del tamaño del archivo. Es posible además realizar operaciones booleanas con solidos, esto es unión, substracción e intersección de sólidos. AMECONVERT: Convierte un sólido AME del R12 a sólido de R13. ACISOUT: Comando sólido en formato ASCII con extensión . SAT Exportación. BOX: Crea un sólido en 3D. Formato: Center/<Corner of box><0,0,0>: Especifique un punto (1), presione C o Enter CENTER: Crea una caja a partir de un centro específico. Center of box <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter Cube/Length/<corner of box>: Especifique un punto (2) o escoja una opción.

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Al escoger Cube Crea una caja con lados de igual longitud. Length: Especificar una distancia. Si esta distancia es positiva la longitud será positiva en los ejes X, Y y Z del UCS actual. Si el valor es negativo, la longitud será negativa. Al escoger Lenght se crea una caja con valores de longitud, ancho y alto específicos. La longitud corresponde al eje X, el ancho al eje Y y el alto al eje Z. Length: Longitud. Especificar una distancia Width: Ancho. Especificar una distancia Height: Alto. Especificar una distancia Dando valores positivos se dibuja el largo, ancho o altura en los ejes X, Y y Z positivos. Si son negativos se dibuja en los ejes negativos. Al escoger la opción corner of box se especifica un punto de la esquina de la caja. Height: Especificar una distancia. Al dar un valor positivo la altura se dibuja a lo largo del eje Z positivo de UCS actual y con un valor negativo en el eje Z negativo. CORNER OF BOX: Especificando un punto o presionando enter se define la primera esquina de la caja. Cube/Length/<other corner>: Especifique un punto (2) o de una opción Al escoger Cube Crea una caja con lados de igual longitud. Lenght: Especificar una distancia. Si se da un valor positivo se dibujará la longitud en los ejes X, Y y Z positivos del UCS actual, en caso de ser negativo se dibujarán en los ejes negativos. Al escoger Lenght se crea una caja con valores específicos de longitud, ancho y alto. La longitud corresponde al eje X, el ancho al eje Y y la altura al eje Z. Length: Longitud. Especificar una distancia Width: Ancho. Especificar una distancia Height: Alto. Especificar una distancia Dando valores positivos se dibuja el largo, ancho o altura en los ejes X, Y y Z positivos. Si son negativos se dibuja en los ejes negativos Al escoger other corner, se especifica otra esquina de la caja. Height: Dar una distancia. Si esta es positiva se dibujará la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Si es negativo se dibujará en el eje Z negativo. NOTA: Una vez que se ha creado la caja no se puede hacer un Stretch o cambiar su tamaño. CONE: Crea un cono en 3D, la entidad es 3DSOLID Formato: Elliptical/<center point><0,0,0>: Especificar un punto (1), presionar e o Enter. CENTER POINT: Define el centro de la base circular del cono. Diameter/<Radius>: Especificar una distancia o presionar d. Radius Define el radio del círculo. Apex/<Height>: Especificar una distancia, ingresar un valor o presionar a La opción Height define la altura del cono. Si se da un valor positivo se dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Con un valor negativo se dibuja la altura en el eje Z negativo. La opción Apex Define el alto y orientación del cono. Apex: Especificar un punto (2) Diameter: Define el diámetro de la base circular del cono. Diameter: Especificar una distancia Apex/<Height>: Especificar una distancia, ingresar un valor o ingresar a La opción Height define la altura del cono. Si se da un valor positivo se dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Con un valor negativo se dibuja la altura en el eje Z negativo. La opción Apex Define el alto y orientación del cono. Apex: Especificar un punto (2)

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ELLIPTICAL: Crea un cono con una base elíptica <Axis endpoint>/Center: Especificar un punto (1) o presionar C. Seleccione la opción AXIS ENDPOINT marcando un punto. Para crear la base elíptica especifique un segundo punto para definir el diámetro de un eje y un tercer punto del radio del otro eje. Axis endpont 2: Especifique un punto (2) Other axis distance: Especifique un punto (3) Apex/<Height>: Especifique una distancia, de un valor o presione a La opción Height define la altura del cono. Al ingresar valores positivos la altura se ubica en el eje Z positivo del UCS actual. Los valores negativos dan una altura negativa en el eje Z. La opción Apex define la altura y su orientación en relación al primer eje especificado. La opción CENTER define la base elíptica del cono especificando el punto central seguido del radio de cada eje. Center of ellipse <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter Axis endpoint: Especifique un punto (2) Other axis distance: Especifique un punto (3) Apex/<Height>: Especifique una distancia, de un valor o presione a. La opción Height define la altura del cono. Si se da un valor positivo se dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Con un valor negativo se dibuja la altura en el eje Z negativo. La opción Apex Define el alto y orientación del cono al rededor del primer eje especificado. Apex: Especificar un punto (2) CHAMFER: Crea un chaflan de un sólido existente. Formato: Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/<Select first line>: La opción Select first line permite especificar el filo de un sólido que va a ser chaflanado. Select second line: Use un método de selección de objeto Si se selecciona el filo de un sólido se debe indicar cual de las dos superficies adyacentes al filo seleccionado es la superficie base. Select base surface: Next/<OK>: Ingrese n, presione o, o Enter. Si se ingresa o o Enter coloca la superficie seleccionada como la superficie base. Al presionar n selecciona cualquiera de las dos superficies adyacentes al filo seleccionado. Enter base surface distance <current>: Especificar una distancia o presionar enter Enter adjacent surface distance <current>: Especificar una distancia o presionar enter. Después de seleccionar la superficie base, se debe seleccionar los filos de la superficie base que van a ser chaflanados. Se puede seleccionar los filos individualmente o todos al mismo tiempo. Loop/<Select edge>: Presione L, seleccione un filo o presione enter. Con la opción Select edge se debe seleccionar en forma individual los filos que van a ser chaflanados. Con la opción Loop se conecta con el modo LooP. Edge/<Select edge loop>: Presione e, seleccione un filo o presione enter. La opción Select edge loop selecciona todos los filos de la superficie base. La opción Edge activa el modo Edge CYLINDER: Crea un cilindro sólido en 3D. Formato: Elliptical/<center point><0,0,0>: Especifique un punto, de un valor o ingrese c. CENTER POINT: Define el centro de una base circular de un cilindro. Diameter/<Radius>: Especifique una distancia o ingrese d La opción RADIUS Define el radio de una base circular de un cilindro. Center of other end/<Height>: Especificar un punto, dar un valor o ingresar c La opción Height define la altura del cilindro. Un valor positivo dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Un valor negativo dibujo al cilindro en el eje Z negativo.

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La opción Center of other end Define el punto central de otro fin del cilindro. Center of other end: Especifique un punto (2) (Especifique el centro de otro fin y la orientación del cilindro. La opción DIAMETER define el diámetro de una base circular del cilindro. Diameter: Especificar una distancia Center of other end/<Heigh>: Especificar un punto, dar un valor o presionar c. La opción Height define la altura del cilindro. Un valor positivo dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Un valor negativo dibujo al cilindro en el eje Z negativo. La opción Center of other end Define el punto central de otro fin del cilindro. Center of other end: Especifique un punto (2) (Especifique el centro de otro fin y la orientación del cilindro. ELLIPTICAL: Crea u cilindro con una base elíptica. <Axis endpoint>/Center: Especificar un punto (1) o presionar c. Para seleccionar la opción AXIS ENDPOINT se debe localizar un punto. Axis endpoint 2: Especificar un punto (2) Other axis distnace: Especificar un punto (3) Se crea la base elíptica del cilindro localizando un segundo punto para definir el diámetro de un eje y un tercer punto para el radio de otros ejes. Center of other end/<Height>: Especifique un punto, de un valor o ingrese c. Al especificar el centro de otros finales también se debe especificar la orientación del cilindro. La opción Height define la altura del cilindro. Un valor positivo dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Un valor negativo dibujo al cilindro en el eje Z negativo. La opción Center of other end Define el punto central de otro fin del cilindro. Center of other end: Especifique un punto (4) La opción CENTER define la base elíptica del cilindro localizando su punto centro seguido del radio de cada eje. Center of ellipse <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione enter Axis endpoint: Especifique un punto (2) Other axis distance: Especifique un punto (3) Center of other end/<Height>: Especifique un punto, de un valor o ingrese c La opción Height define la altura del cilindro. Un valor positivo dibuja la altura en el eje Z positivo del UCS actual. Un valor negativo dibujo al cilindro en el eje Z negativo. La opción Center of other end Define el punto central de otro fin del cilindro. Center of other end: Especifique un punto (4) EXTRUDE: Crea sólidos aumentando en altura a objetos existentes en AutoCAD 2D. EXTRUDE también aumenta la altura de un objeto 2D siguiendo un path. formato: Select Objects: Use un método de seleccionar objetos Puede aumentar de altura polilínea cerradas, polígonos, círculos, elipses, splines cerrados, donuts y regiones. No puede aumentar el tamaño a objetos que forman parte de un block. Polilíneas con segmentos cruzados no pueden ser aumentados de altura. Una polilínea debe tener mínimo tres pero no más de 500 vértices. Si una polilínea seleccionada tiene espesor, AutoCAD ignora el espesor y aumenta la altura desde el centro del path de la polilínea. Path /<Height of Estrusion.>: especifique una distancia o escriba p Height of Extrusion Si inserta un valor positivo aumenta de altura a los objetos, siguiendo la parte positiva del eje Z del sistema de coordenadas del objeto. Si inserta un valor negativo, AutoCAD aumenta la altura, siguiendo la parte negativa del eje Z.

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Extrusion taper angle <0>: especifique un ángulo entre -90 y +90 grados o presione la tecla enter Los ángulos positivos inclinan hacia el interior del objeto y ángulos negativos inclinan hacia el exterior. El ángulo predeterminado, 0, aumenta la altura del objeto perpendicular al plano del objeto de dos dimensiones. Todos los objetos y curvas son inclinados con el mismo ángulo. Aumento inclinados de curvas son posibles siempre y cuando éstas son continuas en los vértices. Un gran ángulo de inclinación o un grande aumento de altura pueden causar que el aumento de la altura del objeto o de una parte del objeto es menor al valor insertado en extrusión height. A curvas individuales de una región siempre se aumentan a la misma altura. Cuando un arco forma parte de un aumento de altura inclinado, el ángulo del mismo queda igual, y el radio cambia. En un aumento recto, cada arco resulta en una singular cara cilíndrica. Siempre y cuando sea posible, EXTRUDE usa el ángulo de inclinación como el ángulo por el cual las caras son acortadas con respecto al eje Z. Path Selecciona el camino del aumento de altura siguiendo un objeto de una cierta curvatura. Todos los perfiles del objeto seleccionado son aumentados siguiendo el path seleccionado para así crear sólidos. Select path: Use un método de seleccionar objetos Líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas, o splines pueden ser un path. El path no debería ni estar en el mismo plano del perfil, ni debería tener áreas de una curvatura bien cerrada. El sólido aumentado comienza desde el plano del perfil y termina en un plano perpendicular al path en el punto final del path. Uno de los puntos fínales de un path deberían estar en el plano del perfil. Caso contrario el AutoCAD mueve el path hasta el centro del perfil. Si el path es un spline, debería ser perpendicular al plano del perfil en uno de los puntos finales del path. Sino, AutoCAD rota el perfil para que sea perpendicular al path del spline. Si uno de los puntos finales del spline esta en el plano del perfil, AutoCAD mueve el spline path hasta el centro del perfil y rota el perfil alrededor de su centro. Si el path contiene segmentos que no son tangentes, AutoCAD aumenta de altura al objeto siguiendo cada segmento, y luego une los diferentes segmentos en el plano que biseca al ángulo comprendido entre dos segmentos. AutoCAD aumenta de altura los perfiles de múltiples curvaturas tal que todas la curvas aparecen en el mismo plano de la sección final del sólido aumentado. FILLET: El comando FILLET conecta dos líneas, arcos o círculos a través de un arco específico. Este ajusta las longitudes de las líneas o arcos originales exactamente al radio escogido, con este arco tangente a las dos entidades escogidas. Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Use un método de seleccionar objetos Select first object: Selecciona el primero de los dos objetos que se requieren para un FILLET en 2D o el filo de un sólido 3D al cual se va a aplicar el fillet. Select second object: Use un método de seleccionar objetos Si selecciona un sólido 3D, puede seleccionar varios filos, pero las tiene que seleccionar individualmente.

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Enter radius <current>: especifique una distancia o presione la tecla enter Chain/Radius <Select edge>: Seleccione el/los filo(s) o inserte c o r Select edge: Este comando selecciona un solo filo. Puede seguir seleccionando filos hasta que presione la tecla enter. Si selecciona tres o más filos que se unen en un punto para formar la esquina de un cajón, AutoCAD calcula una cara que es parte de una esfera para este punto. Chain: Cambia a la opción de FILLET en cadena. Edge/Radius <Select edge chain>: Seleccione una cadena de filos o inserte e o r Select Edge Chain: El seleccionar un solo filo también selecciona una secuencia máxima tangencial de filos. Por ejemplo, si selecciona un filo de la parte superior de una solidbox, los otros ejes tangenciales también son seleccionados. Edge: Vuelve a la opción de un solo filo. Trim: Controla si AutoCAD corta o extiende los filos hasta los puntos finales del arco o los deja en su estado original. INTERFERENCE: Encuentra la interferencia de dos o más sólidos y crea un sólido compuesto de su volumen en común. Formato: interfere Select the first set of solids: Use un método de seleccionar objetos INTERFERE une sólidos que se cortan en varios puntos. Si defina una selección simple, todos los sólidos en la selección son comprobados uno respecto al otro. Si defina dos selecciones, los sólidos de la primera selección son comprobados con respecto a los sólidos de la segunda selección. Si un mismo sólido forma parte de las dos selecciones, se lo toma como parte de la primera selección y en la segunda es ignorado. Select the second set of solids: Use un método de seleccionar objetos o presione la tecla enter Luego de presionar enter todos los sólido que se interfieren son resaltados y el número de sólidos y de parejas que se interfieren aparece en la pantalla. Create interference solids? <N> : Inserte y (si) o n (no) o presione la tecla enter El insertar y crea nuevos sólidos en el layer activado, los cuales son las intersecciones de las parejas de sólidos que se interfieren. Si muchos sólidos son resaltados, puede ser difícil diferenciarlos. Existe por lo tanto la opción de no resaltar a todos insertando n en la siguiente pregunta. Highlight pairs of interfering solids? <N> : Inserte y (si) o n (no) o presione la tecla enter Si hay más de una pareja de sólidos que se interfieren, aparece la siguiente pregunta en la pantalla. eXit/<Next pair>: Inserte x o n o presione la tecla enter Presionar la tecla enter hace que AutoCAD le pregunte la misma pregunta en cada pareja de sólidos. Para terminar inserte x . INTERSECT Crea sólidos compuestos o regiones a partir de las intersecciones de dos o más sólidos. Select objects: Use un método de seleccionar objetos

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Puede seleccionar solamente regiones o sólidos para el uso de INTERSECT. Objetos abiertos o lineares, tales como líneas y polilíneas abiertas no se pueden usar. Los objetos seleccionados pueden estar en cualquier plano y layer diferentes. La selección es dividida en varias subselecciones, las cuales son intersecadas por separado. Los sólidos son agrupados en la primera subselección. La primera región seleccionada y todas las subsiguientes regiones que se encuentran en el mismo plano son agrupados en la segunda subseleccion.. La próxima región que no se encuentra en el mismo plano de las otras, y todas las regiones que se encuentran en el mismo plano de esta última son agrupados en la tercera subselección. Este proceso sigue hasta que todas las regiones están ubicadas en alguna subseleccion. MASSPROP Calcula y muestra las propiedades de una región o un sólido. Select objects: Use un método de seleccionar objetos Si selecciona múltiples regiones, Auto CAD solamente aceptará las regiones que se encuentran en el mismo plano de la primera región seleccionada. Luego MASSPROP le pregunta si quiere pasar las propiedades a un archivo de texto. Write to file? <N>: Si inserta y , deberá escribir el nombre del archivo MATLIB Importa y exporta materiales a/o de una librería de materiales. Puede importar un material predefinido de un archivo de librería de materiales .mli . Un material puede ser modificado. Un nuevo dibujo solamente contiene el material *GLOBAL*, el cual es un juego de valores predeterminados de materiales. Materials List: Muestra los materiales actuales en el dibujo. Un material puede estar en un dibujo pero no estar asignado a ningún objeto. Un material así se denomina unattached o unassigned Puede seleccionar cualquier número de items de la lista. Purge: Borra todos los materiales unattached de la lista. Save: Puede guardar una lista de materiales actualizada bajo otro nombre, insertando el nombre completo junto con la extensión .mli Preview: Muestra un material seleccionado en una lista Import: Añade uno o más materiales de la librería a la lista de materiales. Export: Añade uno o más materiales de la lista de materiales a la librería. Delete: Borra los materiales seleccionados en una de las dos listas. Library List: Muestra los materiales de la librería actualmente seleccionada. El nombre de la librería predeterminada es render.mli. Open: Muestra una lista de los archivos .mli de materiales. Save: Muestra la lista de los archivos .mli y seleccionando uno, puede grabar la lista de librería actual en el archivo seleccionado. REVOLVE: Crea un sólido envolviendo un objeto en dos dimensiones al rededor de un eje. Se puede envolver polilíneas cerradas, círculos, elipses, splines cerrados, donas y regiones. No se puede envolver objetos dentro de un bloque Polilíneas que tienen segmentos que se cruzan o se intersecan a ellos mismos. Se puede envolver un sólo objeto a la vez. Formato: Select objects (Use en método de selección de objetos. El comando REVOLVE ignora del ancho de una polilínea y lo envuelve a partir del centro de la ruta de la polilínea.

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Axis of revolution - Object/XY/ <Start point of axis>: Especificar un punto (1) o ingresar una opción La opción START POINT OF AXIS Especifica el primero y segundo punto del eje para envolver. El eje positivo es la dirección del primero al segundo punto. End point of axis: Especifique un punto (2) Angle of revolution <full circles>: Especifique un ángulo o presione enter.. El AutoCAD envuelve individualmente partes de la región en el ángulo especificado. Con la opción OBJECT se selecciona una línea existente o un segmento de polilínea que define el eje alrededor del cual se va a envolver el objeto. La dirección del eje positivo es del endpoint de la línea mas cercana al más lejano. Slect an object: Use un método de selección de objeto. Angle of revolution <full circle>: Especifique un ángulo o presione enter. Use el eje X positivo del UCS actual como la dirección del eje positivo. Angle of revolution <full circle>: Especifique un ángulo o presione Enter. Use el eje Y positivo del UCS actual como la dirección del eje positivo. Angle of revolution <full circle>: Especifique un ángulo o presione Enter. STLOUT Guarda un sólido en un archivo ASCII o Binary. Formato: Select Object: (tiene que ser sólido) Create a bynary STL file <y >: y Nombre del archivo: Setvar (fase tres) Crea ASCII Nombre del archivo: El archivo .STL es compatible con (SLA) Stereo-Lithography Aparates. SECTION usa la intersección de un plano y sólidos para crear regiones SLICE Corta un conjunto de sólidos con un plano Formato: Select objects: Use un método de selección de objetos El AutoCAD ignora regiones con el presente comando. Slicing plane by Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3point>: Especifique un punto, ingrese una opción o presione Enter. Si AutoCAD corta un sólo objeto en más de dos objetos, un sólido es creado de un objeto en un lado de un plano y otro sólido es creado de un objeto en el otro lado. 3POINTS Define tres puntos en el plano a cortarse. 1st point of plane: Especifique un punto (1) 2nd point of plane: Especifique un punto (2) 3rd point on plane: Especifique un punto (3) OBJECT Alinea el plano cortante con un círculo, elipse, arco circular o elíptico, 2D spline o segmento de polilínea en 2D. Select an object: Use un método de selección de objetos. ZAXIS Define el plano cortante por un punto de origen especificado en el Z (normal) del plano XY.

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Point on plane: Especifique un punto (1) Point on Z-axis (normal) of the plane: Especifique un punto (2) VIEW Alinea el plano cortante con el puerto de visión y plano de visión actual. Especificando un punto se define la localización de un plano cortante. Point on view plane <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione enter. XY Alinea el plano cortante con el plano XY del UCS actual. Especificando un punto se define la localización del plano cortante. Point on XY plane <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter. YZ Alinea el plano cortante con el plano YZ del UCS actual. Especificando un punto se define la localización del plano cortante. Point on YZ plane <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter. ZX Alinea el plano cortante con el plano ZX del UCS actual. Especificando un punto se define la localización del plano cortante. Point on ZX plane <0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter. Se puede mantener las dos mitades de los sólidos cortados o la mitad que se especifique. Los sólidos cortados retienen las propiedades de layer y color de los sólidos originales. Both sides/<Point on desired side of the plane>: Especifique un punto (1) o ingrese b Point on desired side of the plane Define un punto para determinar cual lado de los sólidos cortados debe mantener el dibujo. El punto no puede estar en el plano cortante. Both sides Retiene ambos lados de los sólidos cortados. Cortar un único sólido en más de dos partes crea dos sólidos en cada lado del plano. El comando SLICE nunca crea más de dos nuevos sólidos compuestos para cada sólido seleccionado. SPHERE Crea esferas tridimensionales La esfera es colocada de tal manera que su eje central es paralelo al eje Z del UCS actual. Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY. Formato: Center of sphere <0,0,0>: Especifique un punto o presione Enter Diameter/<Radius> of sphere: Especifique un punto o presione d RADIUS: Define el radio de la esfera DIAMETER: Define el diámetro de la esfera Diameter: Especifique la distancia SUBTRACT Crea una región compuesta o sólido restando el área de un conjunto de regiones de otra, restando el volumen de un conjunto de sólidos de otro y restando el volumen de un conjunto de sólidos de otro. El AutoCAD retira los objetos seleccionado de cada subconjunto de selección. Un único y nuevo sólido compuesto es creado para cada subconjunto. AutoCAD rechaza la región fuente seleccionada en la cual no hay otra región coplanar. TORUS Crea una dona sólida. Un Toro esta definido por el valor de dos radios, uno para el tubo y el otro del centro del toro al centro del tubo. Se puede crear también un toro que se interseque. Un toro que se interseque no tiene hueco central el resultado de un radio del tubo siendo más grande que el radio del toro. Formato: Center of torus<0,0,0>: Especifique un punto (1) o presione Enter Diameter/<Radius>of torus: Especifique una distancia o ingrese d RADIUS Define el radio del toro. El radio del toro es la distancia del centro del toro al centro del tubo. Un radio negativo crea un sólido con forma de pelota de fútbol.

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Diameter/<Radius> of tube: Especifica una distancia o presione d La opción Radius define el radio del tubo La opción Diameter define el diámetro del tubo del toro. Diameter: Especificar una distancia DIAMETER Define el diámetro del toro. Diameter: Especificar una distancia Diameter/<Radius> of tube: Especificar una distancia o ingresar d La opción Radius define el radio del tubo La opción Diameter define el diámetro del tubo del toro. Diameter: Especificar una distancia o ingresar un valor que no sea cero Si el radio o diámetro de un toro es negativo, el radio o diámetro del tubo debe ser un número positivo de mayor magnitud. Por ejemplo si el radio del toro es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que +2.0. TRIM Corta objetos a partir de un filo cortante definido por otros objetos. Formato: Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No extendido) Select objects: Use un método de selección de objetos Se debe seleccionar los objetos que van a ser usados como filos cortantes sobre el cual se desea cortar los objetos. <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: Seleccione un objeto, de una opción o presione Enter.. PROJECT Especifica el modo Projection que AutoCAD usa al cortar objetos. None/UCS/View <current>: De una opción o presione Enter La opción None especifica que no existe proyección. El AutoCAD sólo corta objetos que se intersectan con los filos cortantes en el espacio en 3D. La opción UCS especifica la proyección dentro del plano XY del UCS actual. El AutoCAD corta objetos que no se intersectan con los objetos cortantes en el espacio 3D. La opción View Especifica la proyección a lo largo de la vista actual. UNION Crea una región compuesta o sólido. Una región compuesta es el resultado de la combinación de áreas totales de dos o más regiones existentes. Un sólido compuesto es el resultado de la combinación del volumen total de dos o más sólidos existentes. Se puede unir regiones o sólidos que no comparten un área común o volumen. Formato: Select objects: Utilizar un método de selección de objetos. AutoCAD convierte objetos nonregion o nonsolid en región si es posible. El conjunto de selección contiene regiones y sólidos que se encuentran en cualquier número de planos arbitrarios. El AutoCAD divide el conjunto se selección en subconjuntos que son unidos en forma separada. Los sólidos son agrupados en el primer subset. La primera región seleccionadas y todas las regiones coplanares subsecuentes son agrupadas en el segundo subconjunto. La siguiente región que no es coplanar con la primera región y todas las regiones coplanares subsecuentes son agrupadas en el tercer conjunto, y así hasta que todas las regiones pertenecen a un subconjunto. El resultado del sólido compuesto incluye el volumen encerrado por todos los sólidos seleccionados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el área de todas las regiones en el subconjunto. WEDGE Crea sólidos con un cara oblicua delgada Formato: Center/<Corner of wedge><0,0,0>: Especificar un punto (1), presionar c o Enter. CORNER OF WEDGE : Define la primera esquina de la cuña. Cube/Length/<other corner>: Especifique un punto (2) VLCONV ( Render) Convierte datos rendering ligados a un formato que se puede usar para AutoVISION <Overwrite Autovision Material and Mapping Assignments >

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Si selecciona esta opción, la asignación de material y mapping de AutoVision serán sobrescritos por las nuevas asignaciones.

EDICION DE SOLIDOS

EXTRUDE FACES ON 3D SOLIDS

Se puede extruir caras planas de un sólido en 3D a lo largo de un camino o se puede especificar la altura y el ángulo de inclinación.

Se puede extruir caras planas a lo largo de un camino o especificar la altura de un ángulo. Cada cara tiene un lado positivo, el cual es el lado en la dirección de la cara normal (la cara actual en la que se está trabajando). Dando un valor positivo se extruye la cara en dirección positiva (normalmente hacia fuera) y con valor negativo se extruye en sentido negativo (hacia el interior). Para inclinar una cara seleccionada dando un ángulo positivo se inclina hacia fuera y un valor negativo hacia dentro. El ángulo 0 que aparece por defecto extruye la cara en su plano perpendicular. Si se especifica un ángulo de inclinación grande o una altura de extrucción alta puede provocar que la cara converga en un punto antes de que alcance la altura de extrucción, por lo tanto el AutoCAD rechazará la extrucción. La estrucción de caras a lo largo de un eje se basa en una trayectoria curva (líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines) Se puede también extruír la cara de un objeto sólido a lo largo de un eje especificado por una línea o una curva. Se puede seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines como ejes. El eje no debe estar en el mismo plano de la cara seleccionada o tener áreas de gran curvatura.

Se procede como se indica a continuación:

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Extrude Faces.

2. Seleccione la cara a extruirse .

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Especifique la altura de extrucción.

5. Especifique el ángulo.

6. Presione ENTER para completar el comando.

Move Faces on 3D Solids

Se puede editar objetos sólidos en 3D moviendo la cara seleccionada del objeto. Las caras son movidas sin cambiar su orientación. Mover huecos en un sólido es fácil. Se puede usar objetos de ajuste y coordenadas para mover las caras seleccionadas con precisión.

• Se procede como se indica a continuación:

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1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Move Faces.

2. Seleccione la cara a moverse.

3. Seleccione las caras adicionales o presione ENTER para mover la cara

4. Especifique el punto base para el movimiento.

5. Especifique el segundo punto de desplazamiento.

6. Presione ENTER para completar el comando.

Rotate Faces on 3D Solids

Permite rotar las caras seleccionadas o una serie de características de un objeto 3D sólido, tales como huecos, escogiendo un punto base y un ángulo absoluto o relativo de rotación Todas las caras rotan alrededor de un eje específico . El UCS actual y el sistema de variables ANGDIR determinan la dirección de rotación. Se puede especificar el eje de rotación usando dos puntos; un objeto; los ejes X, Y o Z; o la dirección Z con respecto a la línea de visión en la vista actual.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Rotate Faces.

2. Seleccione la cara a rotar.

3. Seleccione las caras adicionales o presione ENTER para rotar

4. Dar el valor de z para el punto de eje. Se puede también especificar los ejes X o Y, con dos puntos (define el eje de rotación), o eje por objeto (alinea el eje de revolución con el objeto existente) para definir el punto eje. La dirección positiva del eje es desde el punto inicial al punto final y la rotación sigue la regla de la mano derecho, a menos que se haya definido lo contrario con la variable ANGDIR del sistema de variables.

5. Especifique el ángulo de rotación.

6. Presione ENTER para completar el comando.

Offset Faces on 3D Solids

En un sólido 3D se puede desfasar una cara en forma uniforme, especificando una distancia. Nuevas caras son creadas a partir de las existentes, estas pueden ser desfasadas en forma internas o externas del punto original. Un valor positivo aumenta el tamaño o volumen del sólido un valor negativo lo disminuye. También se puede utilizar puntos para especificar la distancia del desfase .

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Offset Faces.

2. Seleccione la cara a desfasar.

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Especique la distancia a la que se va a realizar la copia

5. Presione ENTER para completar el comando.

Nota: Los agujeros incluidos dentro de un objeto sólido se desfasan más pequeños mientras el volumen del sólido se hace más grande.

Taper Faces on 3D Solids

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Permite inclinar las caras seleccionadas de un sólido 3D con un ángulo proyectado a lo largo de la dirección de un vector. Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación se realiza hacia dentro y con un ángulo positivo, la inclinación se efectuará hacia fuera. Evite en lo posible el empleo de ángulos cónicos demasiado amplios, ya que si este es demasiado amplio el perfil puede converger en un punto antes de alcanzar la altura precisada y AutoCAD Rechazara la inclinación.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Taper Faces.

2. Seleccione la cara a inclinar

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Precise el punto base de inclinación

5. Precise el segundo punto de inclinación

6. Defina el ángulo de inclinación

7. Presione ENTER para terminar el comando.

Delete Faces on 3D Solids

Permite quitar caras o fileteados de un objeto sólido en 3D.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Delete Faces.

2. Seleccione la cara que se desee borrar

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Presione ENTER para terminar el comando

Copy Faces on 3D Solids

Se puede copiar caras seleccionadas en un objeto sólido 3D como regiones separadas o cuerpos. Si se designa dos puntos, el AutoCAD utiliza el primero como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un único punto y presiona ENTER, el AutoCAD emplea el punto de designación original como punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Copy Faces.

2. Seleccione la cara a copiar

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Precise el punto base que del desplazamiento

5. Precise el segundo punto de desplazamiento

6. Presione ENTER para terminar el comando

Nota: Utilice EXTRUDE para extruir una cara copiada.

Color Faces on 3D Solids

Permite cambiar el color de las caras seleccionas en un objeto sólido en 3D, utilizando la gama de colores disponible en AutoCAD. Si se define un color en una cara, se ignora el color de la capa (layer) en que se encuentra el objeto sólido.

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1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Color Faces.

2. Seleccione la cara a colorear.

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. En el cuadro de diálogo de color seleccione el color y presione ENTER

5. Presione ENTER para terminar el comando.

Color Edges on 3D Solids

Es posible colorear cada una de las aristas de un objeto sólido 3D. Se puede seleccionar entre la gama de colores de AutoCAD. Si se define el color de una arista se ignora el color de la capa (layer) en la que se encuentra el objeto sólido.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Color Edges.

2. Seleccione la arista a colorear.

3. Seleccione aristas adicionales o presione ENTER.

4. En el cuadro de diálogo de color seleccione el color y presione ENTER

5. Presione ENTER para terminar el comando.

Copy Edges on 3D Solids

Es posible copiar aristas individuales de un objeto sólido 3D. Todas las aristas se copian como objetos de líneas, arcos, círculos, elipses o spline. Si se designan dos puntos, el primero es usado como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un único punto y se pulsa ENTER se utiliza el punto de designación original como punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Copy Edges.

2. Seleccione la arista a copiar

3. Seleccione aristas adicionales o presione ENTER.

4. Precise el punto base del desplazamiento

5. Precise el segundo punto de desplazamiento

6. Presione ENTER para terminar el comando

Imprint Puede crear nuevas caras o sólidos 3D utilizando el estampado de arcos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D. Por ejemplo si un círculo interseca con un sólido 3D, puede estampar las curvas que intersecan del sólido. Es posible suprimir o retener los objetos estampados originales para utilizarlos en su edición posterior. El objeto estampado debe intersecar una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Imprint 2. Designe el objeto sólido 3D 3. Designe el objeto que se desee estampar 4. Presione ENTER para conservar los objetos originales o D para borrarlos. 5. Designe más objetos que se desee estampar o presione ENTER 6. Presione ENTER para terminar el comando.

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Separete on 3D Solids Permite separar sólidos compuestos. El objeto sólido 3D compuesto no puede compartir un área o volumen común. Después de la separación del sólido 3D, los sólidos individuales conservan las capas y los colores del original. Todos los objetos sólidos 3D unidos se separan en su forma más simple.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Separate 2. Designe el objeto sólido 3D 3. Presione ENTER para terminar el comando

Clean on 3D Solids Es posible suprimir aristas o vértices si comparten la misma definición de superficie o vértice en cualquier lado de la arista o vértice. AutoCAD comprueba el cuerpo, las caras o las aristas del objeto sólido y combina las caras adyacentes que comparten la misma superficie. Se suprimen todas las aristas redundantes, estampadas e inutilizadas, en el objeto sólido 3D. Es posible comprobar si el objeto sólido es un objeto sólido 3D válido. Mediante un sólido 3D válido, puede modificar el objeto sin que aparezca ningún mensajes de error. Si el sólido 3D no es válido, no podrá modificar el objeto.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Clean 2. Designe el objeto sólido 3D 3. Presione ENTER para terminar el comando

RENDER LUCES LIGHT Maneja las luces y efectos de los mismos Luces solamente se pueden usar en modelspace Descripción de la caja de diálogos Lights Enlista todas las luces del dibujo actual Modify Modifica una luz del dibujo actual Delete Borra una luz del dibujo Select Selecciona una luz de la pantalla New Crea una nueva luz en el dibujo actual -Point Light: Emite un foco de luz. Puede seleccionar entre inversamente linear, inversamente al cuadrado o ninguna atenuación -Distant Light: Emite focos luz paralelos en una dirección. Distant Lights no tienen atenuación. La intensidad de la luz es constante sin importar la distancia a la que está el objeto -Spotlight: Emite una luz cónica en una dirección especificada. Ambient Light Controla las luces del entorno que proporcionan la iluminación constante en su modelo. -Intensity: Ajusta la intensidad del Ambient Light de ningún Ambient Light (0) hasta todo la luz posible (1) -Color: Controla el color actual de la luz ambiental. New or Modify Point Light Dialog Box Crea una nueva luz de punto o modifica una luz de punto seleccionada. -Light Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres)

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-Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la selección de atenuación -Position: Modifica o muestra las posiciones de la luz y de su punto de destino con las coordenadas X,Y,Z -Color: Controla el color actual de la luz de punto. -Attenuation: Controla la disminución de la luz según la distancia New or Modify Distant Light Dialog Box Crea una nueva luz de distancia o modifica una luz de distancia seleccionada. -Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres) -Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la selección de atenuación -Color: Controla el color actual de la luz. -Azimuth: Especifica la posición de la luz de distancia, usando coordenadas basadas en el sitio. Puede insertar un valor entre -180 y 180 en el cajón de textos -Altitude: Especifica la posición de la luz de distancia, usando coordenadas basadas en el sitio. puede insertar valores de 0 a -90 en el cajón de textos. -Light Source Vector: muestra las coordenadas especificadas en Azimuth y Altitude -Modify: Especifica la dirección de la luz, preguntándole primero por el lugar de destino de la luz y luego por el posicionamiento de la misma. New or Modify Spotlight Dialog Box Crea una nueva luz de distancia o modifica una luz de distancia seleccionada. -Light Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres) -Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la selección de atenuación -Position: Modifica o muestra la posición del spotlight y su destino. Modify: Especifica el destino de la luz y su ubicación. Un vector conecta la posición del spotlight con el destino de la luz. Enter light target <current>: Especifique un punto o presione la tecla enter. Enter light location <current>: Especifique un punto o presione la tecla enter. Show: Muestra las coordenadas de la luz y de su destino. -Color: Define el color actual del spotlight -Hotspot: especifica el ángulo que define el cono de luz más intenso. -Falloff: Especifica el ángulo que define el cono completo de luz. -Attenuation: Controla la disminución de la luz según la distancia RMAT Maneja materiales para render -Materials: Lista de los materiales disponibles. -Preview: Muestra una vista previa del material seleccionado. -Materials Library: Muestra la caja de diálogos de la librería de materiales. -Select: Muestra el dibujo para que pueda seleccionar un objeto. Luego podrá ver el material que ha sido aplicado a este objeto. -Modify: Permite modificar un material existente. -Duplicate: Duplica un material para que lo pueda grabar bajo otro nombre. -New: Permite crear un material nuevo. -Attach: Permite seleccionar un objeto, al cual el material actual será aplicado. -Detach: Permite seleccionar un objeto para quitar el material aplicado al mismo. -By ACI: Permite seleccionar un ACI para aplicar un material. -By Layer: Permite aplicar un layer al material. Caja de diálogo de materiales nuevos o modificación de los estándares

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Crea un nuevo material o modifica uno existente. Las cajas de diálogos para nuevos materiales o modificar los existentes tiene los mismos campos. Material Name: Da un especia en el que se puede dar el nombre del material. Este nombre debe ser único en el dibujo. Atributes: Especifica los atributos a los que se debe ajustar el material. Los controles de valor y color a la derecha del área de Atributo afectan al atributo seleccionado. Si un control no se aplica a un atributo, este no está disponible mientras el botón del atributo está seleccionado. Color: Ajusta el color del material. Se puede ajustar el color usando del valor o el control de color. Ambient: Ajusta el color ambiente del material (sombras). Se puede ajustar el color usando el control Valor o el área de control de Color. La barra de color muestra el color. Reflection: Ajusta la tonalidad del material (brillante u opaco). Se puede ajustar el color usando el control Valor o el área de control de Color. La barra de color muestra el color. Roughness: Ajusta la rugosidad o brillantez del material usando el control de valor. Ajustando la rugosidad cambia el tamaño de reflección del material. Mientras es menor el grado de rugosidad es mayor la brillantez. Value: Ajusta el atributo seleccionado. Se puede ingresar el valor en la caja de texto o usando la barra desplegable. Color: Ajusta los tres principales colores de materiales, ambiente y reflección. El color actual es mostrado en una barra al final del área del Color, así como también cerca muestra el color que está siendo ajustado. By ACI: Une el color del material con los colores de objetos en AutoCAD. Esto está disponible únicamente para el atributo de Color y únicamente si los atributos de ambiente y reflección no están activados. Lock: Asegura el atributo de color al color principal. Esta opción esta disponible únicamente para las opciones Ambiente y Reflección. No se encuentra disponible si se asignado un color principal con la opción By ACI. A pesar de que el AutoCAD graba el color del ambiente o el atributo de reflección con un material, no graba el estado del Lock luego de haber cerrado la caja de Material. Color System: Especifica el sistema de color a usar. Se puede especificar el RGB (Rojo (RED), Verde (GREEN), azul (BLUE)) o el HLS (Hue, Lightness, Saturation). Red, Green y Blue: Ajusta directamente los componentes de color RBG, dando el valor en la caja de texto o usando la barre desplegable. Hue, Lightness, Saturation: Ajusta directamente los componentes de color HLS, dando el valor en la caja de texto o usando la barre desplegable. Al ajustar el Hue cambia de color. Al aumentar la luz, aumenta la luz de Hue aumentando blanco. Incrementando Saturation aumenta la pureza del color. Mientras la saturación es mayor disminuye le gris. Use Color Wheel: Muestra la caja de diálogo de color, mientras está activado se puede seleccionar un color de la rueda de color.. Indice de color asociado por a AutoCAD Materiales asociados con valores ACI Select a Material: Especifique el material que va a ser asociado o no asociado. Select ACI: Especifique un color ACI, el cual afecta escogiendo Attach y Detach. Preview: Muestra el material seleccionado Attach: Une el material seleccionado actualmente al ACI seleccionado. Cualquier material que ha sido previamente seleccionado es eliminado. Esta opción está disponible cuando se ha seleccionado un ACI no seleccionado. Detach: Elimina el material seleccionado de un ACI. Esta opción está disponible cuando se ha seleccionado un ACI que tiene un material asociado a él. Asociado por Layer Asocia materiales con layers. Todos los nuevos objetos en el layer tienen el material especificado. Select a Material: Especifique el material que va a ser asociado al layer seleccionado. Select Layer: Especifique un layer al cual AutoCAD asociará el material. Preview: Muestra el material seleccionado

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Attach: Une el material seleccionado actualmente al Layer seleccionado. Cualquier material que ha sido previamente seleccionado es eliminado. Detach: Elimina el material seleccionado del Layer seleccionado. Uso de la rueda de color Especifica el color actual. Si la pantalla no tiene los colores suficientes, el AutoCAD no despliega la rueda de colores. Color system: Especificar el sistema de color RGB o HLS. Red/Green/Blue: Ajusta los componentes individuales rojo, verde y azul del color seleccionado. El rojo, verde y azul son los colores primarios para el sombreado que van del más ligero al más intenso. Al mover una barra se afecta la mezcla de los tres colores. El resultado aparece en la ventana se Selección de Color. Al mover las tres barras a la izquierda se obtiene el negro, al moverlas a la derecha se obtiene el blanco. Al mover el rojo y el verve a la derecha y el azul a la izquierda se obtiene el amarillo. Hue/Lightness/Saturation: Ajusta los componentes de matiz, claridad y saturación de los colores seleccionados. Al mover una barra se afecta la mezcla de los tres colores. El resultado aparece en la ventana se Selección de Color. Al mover la barra de la claridad se aumenta la claridad del matiz aumentando el blanco. Mientras más alta es la saturación hay menos gris en el color. Select for ACI: Muestra la caja de diálogo DDCOLOR. AutoCAD coloca la luz del color al color que seleccionó del ACI. Color selected: Muestra el color actual. AutoCAD muestra la rueda de color a mediana intensidad. La barra de la derecha ajusta la intensidad de la rueda de color de tal manera que todos los colores son mas ligeros o más obscuros. RPREF : Da los preferences para realizar el Render. Rendering Type: Tres tipos de Render los cuales pueden ser: Render, Photo Real, Photo Raytrace. Screen Palette: Controla el mapa de colores cuando se realiza un render o se envía nuevamente una imagen al viewport, usando la combinación de 256 colores del render. Estas opciones no se encuentran disponibles si se ha configurado el AutoCAD para un driver de render de color continuo. Ninguna de estas opciones altera la pantalla que tiene de 1 a 8 colores en los puntos de visión que no hay render. RENDER OPTIONS Permite algunas opciones adicionales para el render. RENDER QUALITY: Controla el tipo de sombreado cuando se escoge la opción Smoth Shading ON. Gouraud: Calcula la intensidad de la luz en cada vértice e interpola las intensidades intermedias. Phong: Usa interpolaciones más sofisticadas que la opción Gouraund para generar sombreados con mayor realismo. Phong calcula la intensidad de la luz en cada pixel. FACE CONTROLS: Discard Back Faces: Al momento de hacer el render, esta opci{on descarta las caras de atrás. Back Face normal is negative: Controla cuales caras se consideran caras de atrás en un dibujo. Las caras de atrás son identificadas por un vector normal negativo. Procedimiento de Rendering Crop Window: Saca el render a una ventana aparte de AutoCAD

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Query for Selection: Permite seleccionar los objetos de los que se va a realizar el render. Skip Render Dialog: Realiza el render de la vista actual sin mostrar la caja de diálogo del Render. Opciones para el render Controla lo que muestra el render Smooth Shading: Suaviza la apariencia de los filos de las superficies multifaséticas. Esta opción trabaja solamente con mallas de polígonos. Apply Materials: Aplica los materiales de superficie que se encontraban pegados a un objeto o a un ACI de un dibujo. Smoothing Angle: Da el ángulo con el cual el AutoCAD interpreta como un filo. Si el ángulo tiene más de 45 grados es considerado como un filo. More Options: Muestra la caja de diálogo de la Opciones Render del AutoCAD. Destination: Controla la imagen de salida para un render. Viewport: Manda el render a un puerto de visión Render Window: Manda al AutoCAD a una ventana de Render. More Options: Aparece la caja de diálogo File Output Configuration. Background: Esta opción controla el fondo y puede ser un color sólido, una gradiente a través de 3 colores, una imagen raster o se puede mezclar imágenes render. LIGHTS Coloca los bloques de luces a cierta escala en el dibujo. Icon Scale: Controla el tamaño del bloque de luces en el dibujo. El factor de escala afecta a los siguientes bloques: OVERHEAD, DIRECT y SH_SPOT. Information: Muestra la información de la configuración actual y la versión de la aplicación del render. Reconfigure: Reconfigura el dispositivo del salida del render. RCONFIG (Render) Reconfigura las preferencias del Rendering. El AutoCAD muestra la configuración actual y después de presionar RETURN muestra el menú de configuración. Formato: 0. Exit to drawing editor 1. Show current configuration 2. Configure renderin device 3. Configure hardcopy rendering device CREACIÓN DE IMÁGENES SOMBREADAS Se puede realizar un sombreado que de una imagen más realista del modelo. Para ello se usa una luz colocada directamente detrás de usted y dos factores para calcular la sombra (brillantez) de cada superficie, estos factores son el ángulo de la superficie a la vista actual y la colocación del sistema de variables. Mientras más alto es el ángulo de la superficie del punto de visión, más obscuro es el sombreado. La distancia del punto de visión no tiene efecto en el sombreado. Diferentes puntos de visión producen diferentes efectos de sombreado.

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MODELO DE SOMBREADO Cuando se usa el sombreado no se puede usar el resaltado, para ello mueva la luz o aumente la luz. Mientras más pequeña es el área de la pantalla, más rápido será el proceso de sombreado. Para crear una imagen sombreada: 1.- Haga actual el punto de visión que contenga la vista que desea sombrear. 2.- De la opción View escoja Shade y luego la opción color. COLOCACIÓN DEL MODO DE SOMBREADO Con el sistema de variables SHADEGE se puede escoger uno de los 4 métodos de sombreado. 1. La opción 0 sombrea las caras sin filo resaltado 2. La opción 1 crea caras sombreadas con los filos resaltados en el color de fondo. 3. La opción 2 pinta la superficie del polígonos con el color de fondo y los filos visibles con el color del objeto. 4. La opción 3 no sombrea las caras pero los dibuja en su color original y colorea las filas con el color de fondo, sin

efectos de luz. COLOCACIÓN DE REFLEXIÓN DIFUSA El sistema de variables SHADEDIF controla la reflexión de la difusión que el AutoCAD calcula para el sombreado de cada superficie. Si por ejemplo se escoge 70 significará que el porcentaje de luz reflejada de la superficie s luz de la fuente situada en la espalda y el 30% es luz de ambiente. FACETRES, SISTEMA DE VARIABLES Controla el suavizado del sombreado y el render de los sólidos curvos. Está unido el valor dado por el VIEWRES al Render. Se puede seleccionar para realizar el render, un puerto de visión de una ventana o un archivo. Se puede también copiar imágenes del Clipboard para usar en otras aplicaciones y se puede imprimir fácilmente o enviarlo a un archivo usando varios formatos. La más alta resolución posible es 4096 x 4096 pixeles. LOADING, UNLOADING Y STOPPING El AutoCAD se carga automáticamente en la memoria cuando se lo escoge en la barra de herramientas. Para liberar memoria se puede descargar el Render de la siguiente manera: 1. En la línea de comando escriba ARX 2. Ingrese UNLOAD 3. Cuando aparezca un archivo ARX, presione ENTER y el Render estará descargado. Se puede detener el proceso de Render presionado ESC. SETEADO DE LAS CONDICIONES DE RENDER COLOCACIÓN DEL SETEADO DE COLOR DE FONDO PARA EL RENDER Al realizar el Render de un puerto de visión siempre lo realiza a partir del color definido para el área gráfica del AutoCAD. Para definir la ventana del Render en el color de fondo se procede así:

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1. 2. Del menú View se debe escoger Render - Preferences 3. En preferences escoger Background (fondo) 4. En Backraund, debajo de color, se debe seleccionar el color que se desee modificar (Top, Middle Botton), luego

escoger Select Custom Color. 5. En la caja de diálogo de color, seleccionar un color y Enter 6. Luego presione Enter para salir de la caja de diálogo Background. 7. En Preferences, bajo Destination, seleccionar la ventana para el Render y escoja Enter. Para ver el nuevo color se debe aplicar el Render a un objeto o escena. La ventana de Render aparecerá con el nuevo color de fondo. RENDER DE TODOS LOS OBJETOS La opción Render de todos los objetos es la que aparece por defecto. Si no está definida la escena en AutoCAD realiza el Render de la vista actual. El proceso de render se acelera, cuando se lo realiza de un área pequeña de la pantalla. Si se está trabajando con puertos de visión se debe usar VPORTS o MVIEW para hacer un punto de visión más pequeño para el Render o usar la opción Crop Window. Para mostrar la barra del Render desde el Menu View, se debe escoger Toolbars y luego Render. Para realizar el render de un modelo se debe proceder como se indica a continuación: 1. Asegúrese de tener una vista en 3D del modelo 2. En el menú View escoger Render - Render 3. En la caja de diálogo del Render defina las opciones o acepte las que se encuentran por defecto. PONER UN FONDO A UNA IMAGEN Se puede poner un fondo a una imagen por ejemplo el cielo a un objeto dibujado. Se debe usar REPLAY para mostrar una imagen BMP, TGA o Tiff en el puerto de visión. (No se puede importar fondos en la ventana del Render) . Se procede de la siguiente manera: 1. Del menú View escoger Render - Render 2. En la caja de diálogo de Render, escoger Background 3. En la caja de diálogo Background seleccione Imagen 4. Especifique la imagen de fondo a ser usada, seleccionando Find File en “Image Name Box”. También se puede usar Replay para importar “landscape” o cielo como imagen de fondo. USO DE LUCES EN EL RENDER Para obtener un render más real se debe insertar y manipular luces en el dibujo y asignar propiedades a los materiales tal como plástico brillante o metal opaco a superficies en el modelo. Aumentando luces al dibujo en forma simple, mejora la apariencia de los modelos. Se puede iluminar un modelo completo, objetos seleccionados o partes de los objetos en el dibujo. AutoCAD reconoce 4 tipos de luces: de ambiente, luces distantes, puntos de luz y spotlights. Las luces de estas fuentes pasa a través de etapas y por defecto no dan apariencia de sombreado. Si se desea sombreado se debe usar paquetes como el 3D Studio. LUZ DE AMBIENTE: Esta luz da una iluminación constante a cada superficie del modelo. No viene de una fuente en particular y no tiene dirección. Se puede cambiar la intensidad de la luz o apagarla. Se debe mantener la luz ambiente baja porque esta tiende a saturar la imagen. Al apagarla da la impresión de un cuarto obscuro o una escena en la noche. Por si sola no produce escenas reales, para lograrlo se debería usar luces spotlight.

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LUZ DISTANTE: Emite rayos de luz uniformes y paralelos en una sola dirección. Los rayos de luz se extienden en forma infinita a cualquier lado del punto especificado como la fuente de luz. La intensidad no disminuye con la distancia. Es tan brillante y golpea como en la fuente. Su dirección es más crítica que su localización. Todos los objetos están iluminados incluyendo cualquiera que se encuentre detrás. Este tipo de luz actua como si estuviera fuera del dibujo. Para evitar confusión se recomienda colocar estas luces al extremo del dibujo. Es útil para iluminar objetos o simular luz del sol colocando para ello una sola luz. PUNTOS DE LUZ: Irradia luz en todas direcciones desde su localización. La intensidad de la luz disminuye de acuerdo a la distancia y con concordancia al porcentaje de atenuación. Es útil para simular luz de un foco. Se usa puntos de luz para efectos de iluminación. Este tipo de luz es una alternativa de luz ambiental para llenar un área localizada. SPOTLIGHTS: Emiten un cono de luz. Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono. Como en el Punto de luz la intensidad de una Spotlight disminuye de acuerdo a la distancia. Esta luz tiene ángulos hotspot y falloff que en conjunto especifican como la luz disminuye a lo largo del filo del cono. Cuando la luz de un sportlight cae en una superficie el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menos intensidad. • El ángulo del cono hotspot define la parte brillante del rayo de luz, es conocido también como el ángulo del rayo. • El ángulo del cono falloff define el cono total de luz. Es conocido también como el campo de ángulo. La región entre los ángulos hotspot y falloff es conocida como el área de rápido decaimiento. Mientras menor sea la diferencia entre los ángulos hotspot y falloff es más suave el rayo de luz del filo. Si los ángulos son iguales el filo del rayo de luz es agudo. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede tener un ángulo hotspot mayor que el falloff. Es útil para resaltar partes específicas y áreas del modelo. USO DE SOMBRAS EN EL RENDER Cuando se crea o modifica una luz de render fotorealística, se puede usar la opción Shadow en ON. La luz genera sombras cuando se usa Render Photo Real o Photo Raytrace, que se encuentran en la opción Shadow de “Rendering Option” de la caja de diálogo Render, cuando este está en ON. El sombreado incrementa el tiempo de realización del RENDER, pero también le dan mayor realismo a la escena. Los renders photorealistic pueden generar sombras de 3 formas diferentes: sombras volumétricas, tipo mapa y trazo de rayo. SOMBRAS VOLUMÉTRICAS: Los Renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. El render calcula el volumen del espacio de la matriz del sombreado de un objeto y genera sombras basadas en este volumen. Las sombras volumétricas tiene filo duros, pero sus contornos son aproximados. Las matrices volumétricas de sombras de objetos transparentes o translúcidos son afectados por el color de un objeto. Para generar sombras volumétricas se debe proceder como se indica a continuación: 1. Del menú View escoja Render - Render

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2. En la caja de diálogo del Render, asegúrese de haber seleccionado Shadows bajo la opción Rendering y el tipo Rendering de Photo Real o Photo Raytrace.

3. En la caja de diálogo para cualquier luz, seleccione Shadow On y Shadow Options. 4. En caja de diálogo en la opción Shadow, selecciones Shadow Volumes/Raytraced Shadows. SHADOW MAPS: Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden ambos generar mapas de sombras durante un paso de pre-render de la vista a realizarse. Para cada luz se puede colocar el tamaño del mapa de sombras que genera, desde cuadrados de 64 a 4096 pixeles. Mientras mayor sea el mapa de sombras mayor es su exactitud. El mapa de sombras no muestra la matriz de color para objetos transparentes o translúcidos, pero el mapa de sombras son la única forma de generar sombras con filos suavizados con Renders Photorealistic. Se puede ajustar el suavizado de fila (Con spotlights la relación de tamaño del mapa de sombras y el área falloff determina la resolución final de la sombra). Para generar un mapa de sombreado realice lo indicado a continuación: 1. Desde el menú escoja Render - Preferences 2. En la caja de diálogo de Render, asegúrese de seleccionar Shadows bajo Opciones Rendering y del tipo Rendering

Photo Real o Photo Raytrace. 3. En la caja de diálogo para cualquier luz, seleccione Shadow On y escoja la opción Shadow. 4. Limpie sombras volumétricas/Sombras Raytraced, sombras shadow-map, shadows override y las sombras por

defecto (Volumétricas para Photo Real o Raytracede para Photo Raytrace). 5. En la opción sombreado de la caja de diálogo, cambie el tamaño del mapa de sombra de luces, si es necesario (Por

defecto es 128). SOMBRAS RAYTRACED: Como otros efectos de trazado de rayos de reflexión y refracción son generados trazando la trayectoria del rayo de luz o de rayos de una fuente de luz. Las sombras Raytraced tienen filos duros. Este sombreado es generado por cada luz que se encuentra activa, excepto las luces para generar sombras Shadow-mapped. SOMBREADO Y VELOCIDAD DEL RENDER: Las sombras siempre aumentan el tiempo de realización de Render y algunas veces esto es muy considerable. Las sombras volumétricas tienden a ser más rápidas que las Raytraced, por simple geometría. Pero para geometría mas compleja con un gran número de caras, algunas veces las sombras Raytraced pueden ser más rápidas de generar que las volumétricas. PRINCIPIOS EN EL USO DE LUCES La forma en que la luz golpea en cada superficie es afectada por el ángulo de la cara a la luz, por el tipo de luz y la distancia de la cara a la luz. La reflexión de la luz de una superficie es afectada por las cualidades de reflexión dadas en la superficie el material. ÁNGULO DE LAS CARAS A LAS LUCES: Mientras más inclinada se encuentra la superficie en relación a la fuente de luz, más obscura parece la superficie. Caras perpendiculares a una fuente de luz aparecen brillantes. Cuando se usa una luz distante que emite rayos en una dirección, todas las caras que presentan el mismo ángulo de luz tienen la misma brillantez. DISTANCIAS DE LAS CARAS Y LA LUZ: Los objetos lejos de los puntos de luz o spotlights pueden ser definidas para que aparezcan obscuras. Los objetos más cercanos pueden aparecer más brillantes. Las luces distantes no son afectadas por la distancia. El efecto de disminución de luz con la distancia es conocido como atenuación o Falloff. SISTEMA DE COLOR DE LUCES: Para dar el color de la luz y la reflexión de estas luces, puede usarse uno de dos sistemas de colores: El primario rojo, verde y azul (RGB) o un matiz sin luz y saturación (HLS).

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Los colores secundarios se producen de varias combinaciones por ejemplo amarillo (mezcla del rojo y verde), cyan (verde y azul), magenta (rojo y azul), blanco de la mezcla de todos los colores juntos, la ausencia de colores produce el negro. Con el sistema HLS se escoge un color desde un rango de matiz y luego varía su brillantez (falta de luz) y saturación (la cantidad de negro que contiene el matiz). REFLEXIÓN: El Render Photorealistic usa dos clases de reflexión: difusa y especular. REFLEXIÓN DIFUSA: Da como resultado superficies como machas en un papel o paredes pintadas en colores mate. La luz que golpea en una superficie difusa es dispersada igual en todas las direcciones. REFLEXIÓN DIFUSA: Refleja la luz en un cono estrecho. Golpea la superficie y refleja la luz como un espejo en una sola dirección. No importa en donde está su punto de visión, la reflexión de la superficie es la misma. Por lo tanto la medida de la reflexión difusa del Render Photo Real y Photo Raytrace, no es ajustada por la posición del punto de visión. El ángulo de incidencia es el ángulo entre un rayo de luz y la superficie normal. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el rayo de luz reflejado y la superficie normal. Esta reflexión solo se la puede apreciar desde el punto de visión en donde los dos ángulos son iguales. Con reflexión difusa, el Render considera solamente el ángulo de la superficie a la fuente de luz. Con reflexión especular (Controlada por los atributos del Render: Reflexión y aspereza) se considera el ángulo de la superficie a la fuente de luz y al punto de visión. Con luz ambiental no hay contraste, con difusa no hay resaltado, con especular la imagen muestra resaltados obscuros. La combinación de efectos de ambiente, difusión y reflexión especular produce mayor realismo. RUGOSIDAD: Se puede controlar el tamaño del área de reflexión especular usando un valor de rugosidad. AUMENTANDO LUCES: Se puede aumentar cualquier número de luces a un dibujo. Se puede dar el color, localización y dirección de cada luz que se crea. Para puntos de luces y spotlights se puede también determinar atenuación y se procede así: 1. Del menú View, escoja Render - Render 2. En la caja de diálogo Light especifique el color o intensidad de la luz. Para la mayoría de propósitos 0.3 es

satisfactorio, un valor más alto produce una imagen de bajo contraste. 3. Seleccione un tipo de luz, Punto de luz, Luz distante o spotlight y presione New. Aparece un bloque de luz sin

nombre en el centro de la pantalla y abre la caja de diálogo New Point Light. 4. En la caja de diálogo New Point Light de un nombre para la luz, este nombre debe ser único y no tener más de 8

caracteres. PARA DEFINIR LA LOCALIZACIÓN E INTENSIDAD DE LA LUZ 1. Usando la barra de intensidad, se debe establecer la intensidad de la luz apropiada de acuerdo al tipo de luz que se

desee simular. (Un valor 0 apaga la luz). La luz por defecto da una iluminación razonable modelo, primero realice el Render usando la luz por defecto y luego ajuste las luces hasta llegar al efecto deseado.

2. De los ángulos hotspot y falloff para luces spotlights. 3. Acepte o cambie las coordenadas X,Y y Z del blanco de luz y/o localización. Por defecto el AutoCAD coloca la luz

en el centro del punto de visión actual. Para variar su posición escoja Modify del menú View.

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4. Escoja OK (Aparece el nombre de la luz en el centro del bloque de luz), regresando la caja de diálogo de luces con el nombre de la nueva luz en la lista.

BORRANDO Y MODIFICANDO LUCES Una luz puede ser modificada su posición, color e intensidad, pero no puede ser modificado el tipo de luz. Para cambiarlo deberá borrarse la luz anterior e insertarse una nueva luz, se procede así: 1. Del menú View, se escoge Render - Lights 2. En la caja de diálogo se escoge una de las luces listadas. 3. Para borrar la luz, seleccione Delete y confirme el borrado. 4. Para modificar la luz seleccione Modify. 5. En la caja de diálogo Modify Light, cambie los valores de acuerdo a lo requerido y presione OK. 6. Seleccione otra vez y escoja Borrar o Modificar otra vez. 7. Escoja OK. PARA CAMBIAR LA POSICIÓN DE LA LUZ 1. Del menú View escoja Render - Lights 2. En la caja de diálogo de la luz, escoja Modify 3. Haga lo siguiente: a) En la caja de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight escoja Modify b) En la caja de diálogo Modify Distant Light, bajo Light Source Vector, escoja Modify. 4. Use el mouse para cambiar la posición de la luz. (Por defecto el blanco de las luces distantes y spotlights se

emparejan en la dirección de la vista actual). • Para un punto de luz, especifique una nueva localización para la luz. • Para un spotlight especifique un nuevo blanco para la luz. Luego bajo FROM especifique una nueva localización

para la luz. • Para una luz distante, debajo de TO especifique un nuevo blanco de luz. Luego bajo FROM especifique una nueva

localización para determinar la dirección de la luz. La pantalla muestra la luz en su nueva posición y AutoCAD vuelve a mostrar la caja de diálogo Modify Light. 5. Escoger OK. Después de cambiar la localización de la luz, se podría desear cambiar la intensidad. LIGHT SCENE: Crea una combinación de luces y permite dar un nombre a la vista VPORTS: Permite establecer diferentes vistas en diferentes puertos de visión. COLOCACIÓN DE LUCES USANDO VIEWS 1. DDVIEW: Se usa para grabar el punto de visión actual en un nombre de vista. 2. VPOINT: Se usa para definir la vista en la que se desea ver la luz. También se la puede poner un nombre.

EDICION DE SOLIDOS

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EXTRUDE FACES ON 3D SOLIDS

Se puede extruir caras planas de un sólido en 3D a lo largo de un camino o se puede especificar la altura y el ángulo de inclinación.

Se puede extruir caras planas a lo largo de un camino o especificar la altura de un ángulo. Cada cara tiene un lado positivo, el cual es el lado en la dirección de la cara normal (la cara actual en la que se está trabajando). Dando un valor positivo se extruye la cara en dirección positiva (normalmente hacia fuera) y con valor negativo se extruye en sentido negativo (hacia el interior). Para inclinar una cara seleccionada dando un ángulo positivo se inclina hacia fuera y un valor negativo hacia dentro. El ángulo 0 que aparece por defecto extruye la cara en su plano perpendicular. Si se especifica un ángulo de inclinación grande o una altura de extrucción alta puede provocar que la cara converga en un punto antes de que alcance la altura de extrucción, por lo tanto el AutoCAD rechazará la extrucción. La estrucción de caras a lo largo de un eje se basa en una trayectoria curva (líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines) Se puede también extruír la cara de un objeto sólido a lo largo de un eje especificado por una línea o una curva. Se puede seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines como ejes. El eje no debe estar en el mismo plano de la cara seleccionada o tener áreas de gran curvatura.

Se procede como se indica a continuación:

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Extrude Faces.

8. Seleccione la cara a extruirse .

9. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

10. Especifique la altura de extrucción.

11. Especifique el ángulo.

12. Presione ENTER para completar el comando.

MOVE FACES ON 3D SOLIDS

Se puede editar objetos sólidos en 3D moviendo la cara seleccionada del objeto. Las caras son movidas sin cambiar su orientación. Mover huecos en un sólido es fácil. Se puede usar objetos de ajuste y coordenadas para mover las caras seleccionadas con precisión.

• Se procede como se indica a continuación:

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Move Faces.

8. Seleccione la cara a moverse.

9. Seleccione las caras adicionales o presione ENTER para mover la cara

10. Especifique el punto base para el movimiento.

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11. Especifique el segundo punto de desplazamiento.

12. Presione ENTER para completar el comando.

ROTATE FACES ON 3D SOLIDS

Permite rotar las caras seleccionadas o una serie de características de un objeto 3D sólido, tales como huecos, escogiendo un punto base y un ángulo absoluto o relativo de rotación Todas las caras rotan alrededor de un eje específico . El UCS actual y el sistema de variables ANGDIR determinan la dirección de rotación. Se puede especificar el eje de rotación usando dos puntos; un objeto; los ejes X, Y o Z; o la dirección Z con respecto a la línea de visión en la vista actual.

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Rotate Faces.

8. Seleccione la cara a rotar.

9. Seleccione las caras adicionales o presione ENTER para rotar

10. Dar el valor de z para el punto de eje. Se puede también especificar los ejes X o Y, con dos puntos (define el eje de rotación), o eje por objeto (alinea el eje de revolución con el objeto existente) para definir el punto eje. La dirección positiva del eje es desde el punto inicial al punto final y la rotación sigue la regla de la mano derecho, a menos que se haya definido lo contrario con la variable ANGDIR del sistema de variables.

11. Especifique el ángulo de rotación.

12. Presione ENTER para completar el comando.

OFFSET FACES ON 3D SOLIDS

En un sólido 3D se puede desfasar una cara en forma uniforme, especificando una distancia. Nuevas caras son creadas a partir de las existentes, estas pueden ser desfasadas en forma internas o externas del punto original. Un valor positivo aumenta el tamaño o volumen del sólido un valor negativo lo disminuye. También se puede utilizar puntos para especificar la distancia del desfase .

6. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Offset Faces.

7. Seleccione la cara a desfasar.

8. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

9. Especique la distancia a la que se va a realizar la copia

10. Presione ENTER para completar el comando.

Nota: Los agujeros incluidos dentro de un objeto sólido se desfasan más pequeños mientras el volumen del sólido se hace más grande.

Taper Faces on 3D Solids

Permite inclinar las caras seleccionadas de un sólido 3D con un ángulo proyectado a lo largo de la dirección de un vector. Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación se realiza hacia dentro y con un ángulo positivo, la inclinación se efectuará hacia fuera. Evite en lo posible el empleo de ángulos cónicos demasiado amplios, ya que si este es demasiado amplio el perfil puede converger en un punto antes de alcanzar la altura precisada y AutoCAD Rechazara la inclinación.

8. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Taper Faces.

9. Seleccione la cara a inclinar

10. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

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11. Precise el punto base de inclinación

12. Precise el segundo punto de inclinación

13. Defina el ángulo de inclinación

14. Presione ENTER para terminar el comando.

DELETE FACES ON 3D SOLIDS

Permite quitar caras o fileteados de un objeto sólido en 3D.

1. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Delete Faces.

2. Seleccione la cara que se desee borrar

3. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

4. Presione ENTER para terminar el comando

COPY FACES ON 3D SOLIDS

Se puede copiar caras seleccionadas en un objeto sólido 3D como regiones separadas o cuerpos. Si se designa dos puntos, el AutoCAD utiliza el primero como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un único punto y presiona ENTER, el AutoCAD emplea el punto de designación original como punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Copy Faces.

8. Seleccione la cara a copiar

9. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

10. Precise el punto base que del desplazamiento

11. Precise el segundo punto de desplazamiento

12. Presione ENTER para terminar el comando

Nota: Utilice EXTRUDE para extruir una cara copiada.

COLOR FACES ON 3D SOLIDS

Permite cambiar el color de las caras seleccionas en un objeto sólido en 3D, utilizando la gama de colores disponible en AutoCAD. Si se define un color en una cara, se ignora el color de la capa (layer) en que se encuentra el objeto sólido.

6. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Color Faces.

7. Seleccione la cara a colorear.

8. Seleccione caras adicionales o presione ENTER.

9. En el cuadro de diálogo de color seleccione el color y presione ENTER

10. Presione ENTER para terminar el comando.

COLOR EDGES ON 3D SOLIDS

Es posible colorear cada una de las aristas de un objeto sólido 3D. Se puede seleccionar entre la gama de colores de AutoCAD. Si se define el color de una arista se ignora el color de la capa (layer) en la que se encuentra el objeto sólido.

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6. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Color Edges.

7. Seleccione la arista a colorear.

8. Seleccione aristas adicionales o presione ENTER.

9. En el cuadro de diálogo de color seleccione el color y presione ENTER

10. Presione ENTER para terminar el comando.

COPY EDGES ON 3D SOLIDS

Es posible copiar aristas individuales de un objeto sólido 3D. Todas las aristas se copian como objetos de líneas, arcos, círculos, elipses o spline. Si se designan dos puntos, el primero es usado como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un único punto y se pulsa ENTER se utiliza el punto de designación original como punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Copy Edges.

8. Seleccione la arista a copiar

9. Seleccione aristas adicionales o presione ENTER.

10. Precise el punto base del desplazamiento

11. Precise el segundo punto de desplazamiento

12. Presione ENTER para terminar el comando

IMPRINT Puede crear nuevas caras o sólidos 3D utilizando el estampado de arcos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D. Por ejemplo si un círculo interseca con un sólido 3D, puede estampar las curvas que intersecan del sólido. Es posible suprimir o retener los objetos estampados originales para utilizarlos en su edición posterior. El objeto estampado debe intersecar una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto.

7. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Imprint 8. Designe el objeto sólido 3D 9. Designe el objeto que se desee estampar 10. Presione ENTER para conservar los objetos originales o D para borrarlos. 11. Designe más objetos que se desee estampar o presione ENTER 12. Presione ENTER para terminar el comando.

SEPARETE ON 3D SOLIDS Permite separar sólidos compuestos. El objeto sólido 3D compuesto no puede compartir un área o volumen común. Después de la separación del sólido 3D, los sólidos individuales conservan las capas y los colores del original. Todos los objetos sólidos 3D unidos se separan en su forma más simple.

4. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Separate 5. Designe el objeto sólido 3D 6. Presione ENTER para terminar el comando

CLEAN ON 3D SOLIDS Es posible suprimir aristas o vértices si comparten la misma definición de superficie o vértice en cualquier lado de la arista o vértice. AutoCAD comprueba el cuerpo, las caras o las aristas del objeto sólido y combina las caras adyacentes

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que comparten la misma superficie. Se suprimen todas las aristas redundantes, estampadas e inutilizadas, en el objeto sólido 3D. Es posible comprobar si el objeto sólido es un objeto sólido 3D válido. Mediante un sólido 3D válido, puede modificar el objeto sin que aparezca ningún mensajes de error. Si el sólido 3D no es válido, no podrá modificar el objeto.

4. Del menú Modify, se escoge Solids Editing y aquí Clean 5. Designe el objeto sólido 3D 6. Presione ENTER para terminar el comando

3D ORBIT

3D Pan Para realizar un PAN dentro del comando 3D Orbit proceda como se indica a continuación:

1. Inicie 3D Orbit, presione con el botón derecho en el área de dibujo y elija Pan en el menú contextual de Orbit 3D.

2. Haga clic y arrastre el cursor para desplazar la vista horizontal, vertical o diagonalmente. 3. Para detener el comando PAN presione el botón derecho del mouse y presione Exit.

3D Zoom Para realizar un PAN dentro del comando 3D Orbit proceda como se indica a continuación:

1. Inicie 3D Orbit, presione con el botón derecho en el área de dibujo y elija Zoom en el menú contextual. 2. Haga clic y arrastre hacia la parte superior de la pantalla para ampliar y hacia abajo para reducir. 3. Para cambiar la proyección, el modo de sombreado o el modo de empleo de una ayuda visual, haga clic con el

botón derecho y elija una opción menú textual. 4. Para detener el comando ZOOM presione el botón derecho del mouse y presione Exit.

3D Orbit El comando 3D Orbit activa la vista interactiva en la ventana gráfica actual. Cuando el comando se encuentra activo, puede usarse el dispositivo señalador para manipular la vista del modelo. El modelo entero o cualquier objeto del modelo pueden verse desde diferentes puntos situados alrededor de él. Al activar este comando aparece un círculo dividido en cuatro cuadrantes con círculos pequeños. Mientras 3D Orbit se encuentra activo, el punto que se está mostrando, el objetivo de la vista permanece fijo. El punto que se está mostrando, o posición de la cámara, se desplaza alrededor del objeto. El centro del círculo es el punto de mira.

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También se puede sombrear los objetos del dibujo mientras el comando 3D Orbit se encuentra activo. 3D Continuous Orbit Permite arrastrar la vista 3D Orbit para iniciar un movimiento continuo. Al dejar de presionar, la órbita continúa en la dirección en la que se arrastra. Mientras el comando se encuentra activo, puede cambiar la vista pulsando con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionado Proyección, Modos de sombreado, ayudas visuales, restablecer vistas o vistas predefinidas en el menú contextual. 3D Swivel Orbit Cambia el cursor a una flecha arqueada y simula el efecto de girar la cámara en un trípode. Este comando cambia el objetivo de la vista. Por ejemplo si se estuviera señalando la cámara a un objeto y luego se cambia la cama a la derecha, el objeto se movería hacia la izquierda del área de visión. O si se señala la cámara hacia arriba el objeto se movería hacia abajo del área de visión. 3D Adjust Distance Cambia el cursor a una flecha con dos puntas. Dando un clic y moviendo el cursor en forma vertical hacia el tope de la pantalla mueve a la cámara más cerca del objeto, haciéndolo aparecer más largo. Moviéndolo verticalmente hacia el fondo de la pantalla mueve la cámara lejos del objeto haciéndolo aparecer más pequeño. 3D Adjust Clip planes Es posible definir los planos delimitadores para los objetos 3D Orbit. Un plano delimitador es un plano invisible. Los objetos o partes de los objetos que se desplazan fuera de un plano delimitador no se pueden ven en la vista. En la ventana Ajustar planos delimitadores, hay dos planos el frontal y posterior. Se coloca los planos en la ventana de ajuste haciendo clic con el botón derecho del mouse para cambiar el plano frontal, el de atrás o los dos juntos. Si al salir de la vista Orbita 3D, los planos delimitadores se encuentran activados, éstos permanecen activados en las vista 2D y 3D. Front Clip ON/OFF Activa o desactiva el plano frontal en la ventana 3D Orbit Adjust Clipping Planes. Back Clip ON/OFF Activa o desactiva el plano posterior en la ventana 3D Orbit Adjust Clipping Planes.