Serious Games y lecciones Aprendidas: SCORM, xAPI

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Iván Martínez Ortiz

Facultad de Informática

Universidad Complutense de Madrid

Serious Games: Lecciones aprendidas,

SCORM

28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM,

Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado

1

Grupo investigación e-UCM

Tecnologías educativas, e-learning

Unos 15 investigadores

Especializados en serious games

Proyectos nacionales

Proyectos europeos e internacionales

Re-especializados en campo médico

www.e-ucm.es

2

Serious Games Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación /

entrenamiento

Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc

Está siendo utilizado en diferentes contextos Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)

Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river: gamesandimpact.org/taiga_river/

Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT: ict.usc.edu/prototypes/bilat/)

Algunas de las ventajas Basado en el principio de "learning by doing"

Mejora la motivación de los estudiantes

Implica a los estudiantes en su aprendizaje

3

“uso de un videojuego cuya misión principal no es el

entretenimiento” Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the

Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and

Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized

game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”

“A mental contest, played with a computer in accordance

with specific rules, that uses entertainment, to further

government or corporate training, education, health, public

policy, and strategic communication objectives.” Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.

Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)

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• Mejorar “engagement” o motivación del usuario

• Fidelización de usuarios

• Aumentar el retorno de inversión

• Mejorar la participación y la comunidad

• ….

Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras”

Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes

•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados

Se puede aplicar a la educación

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“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo

enfoque.

Los juegos educativos introducen al estudiante en un

juego donde el contenido y el currículo estan

juxtapuestos.

La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que

no son juegos”

Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias)

Adopción en 2 ó 3 años

The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf

6

¿Cual es el potencial de los serious games o juegos

educativos?

¿Qué se puede enseñar con videojuegos?

¿Qué ventajas aportan?

Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su

adopción sigue siendo limitada

Material motivador o complementario

Difícil incluirlos en el currículo educativo

Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de

los videojuegos?

¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?

7

Los videojuegos pueden ser un instrumento en la

adquisición de habilidades y destrezas como

Percepción y reconocimiento espacial

Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la

atención visual

Desarrollo de la lógica inductiva

El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos

Desarrollo de habilidades complejas

Representación espacial

Descubrimiento inductivo

Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10

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Los videojuegos triunfan porque son

motivantes

Los estudiantes motivados aprenden mejor

El mito de los 10 minutos de

atención Engagement, Inmersión

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Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy

corto

Percepción de la progresión

Aumento progresivo de la

dificultad

Exploración libre (y segura)

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A mayor nivel de actividad, mayor

retención a largo plazo

(Nota

: P

orc

enta

jes fic

ticio

s a

modo d

e ilu

str

ació

n

11

Durante el diseño

Equilibro entre entretenimiento y valor educativo

Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor educativo!

Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS, MMORPG)

Durante el desarrollo

Coste de desarrollo

La falta de reutilización (los juegos son cerrados)

Durante la implementación

Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y mantenimiento de equipamiento y los juegos)

¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?

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Desarrollo de la plataforma eAdventure

Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas

Aventuras gráficas point-and-clic

Características propias para educación (evaluación,

accesibilidad, despliegue, etc)

Gratis, codigo abierto

http://e-adventure.e-ucm.es

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Consta de dos aplicaciones: un editor, para crear los juegos, y un motor, para

ejecutarlos

Es una herramienta de autoría para la creación de juegos

educativos

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Aumentar el valor educativo

• Involucrar al profesor

• Añadir características que potencien el valor educativo

Reducir costes

• Simplificar el proceso de creación

• Reducir recursos necesarios para crear un juego

• Simplificar el uso y despliegue de los juegos

15

16

http://first-aid-game.e-ucm.es

http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

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Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:

IES Zaurín - Ateca - Zaragoza

IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza

IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel

Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%

aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que

tienen un IES.

342 alumnos participantes

18

Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)

En una se utiliza el juego En otra explican los médicos

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Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido

0

2

4

6

8

10

Grupo control

Grupo experimental

p<0,001(entre grupos)

Pre-intervención Post-intervención

*

**

Momentos de evaluación

Pu

ntu

ació

n

p<0,001 (intragrupo)

p<0,001 (intragrupo)

juego

Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life

support maneuvers using video games. Emergencias,

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N Engl J Med 2009; 360:491-499

21

22

23

24

Simulación de un procedimiento de más de 90 pasos

Problema Procedimiento clave y de alto

riesgo

Alto coste y restricción temporal Disponibilidad del jefe de servicio

Disponibilidad de un paciente / maniquí

El objetivo es asegurar que los estudiantes conocen el procedimiento antes de realizar el procedimiento costoso.

Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston

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Utilizado como parte del proceso de certificación bianual "HazMat" Certificación de gestión de

materiales peligrosos

Problema Pasar de una formación presencial a

una formación en línea

La formación incluye el juego que evalúa el procedimiento de empaquetamiento de materiales

Utilizado durante 2009 a 2012 Redujo el coste (en tiempo y

monetario) del proceso de certificación

El juego forma parte de la evaluación final del empleado

Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston

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Formación de nuevo personal (gestión y clínico)

Problema (situación existente)

Conocimiento tácito de los procedimientos (no están formalizados con todo detalle)

No existían un conjunto de casos de estudio

Otros resultados de la creación del juego

Mejor formalización de los procedmientos que pueden ser testados y refinados por el personal médico

Creación de 10 casos de estudio representativos

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Shareable Content Object Reference Model Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y

contenidos educativos.

Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los contenidos educativos a adquirir Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)

El objetivo fundamental es la interoperabilidad Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y

La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.

Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades específicas del DoD

Los elementos fundamentales que propone SCORM son El empaquetado de contenidos

El intercambio de información en tiempo de ejecución

La reusabilidad de contenidos en piezas básicas SCOS

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Proceso de exportación

Configurar arquitectura (ambas capas).

Etiquetar contenido con meta-datos

Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)

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SCORM utiliza el modelo CMI

Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en

formación de las compañías aéreas

Colección de valores y propiedades

Permite almacenar el grado de progreso del alumno

Grano grueso

Finalización de la actividad (cmi.completion_status)

Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status)

Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw)

Grano fino: Interacciones

Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global

Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)

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Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de una plataforma de aprendizaje Sólo sirve para actividades en línea

Es necesario estar siempre conectado a la plataforma educativa

El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious Games Los juegos pueden generar una gran cantidad de información

durante una sesión de juego que es perdida.

SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente web

La información sólo está disponible dentro de la plataforma de aprendizaje

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Credit: Liz Burow (@Burlix)

32

Resultado del Proyecto Tin Can

Proyecto creado para modernizar SCORM

Rastrea experiencias

Aprendizaje informal, Experiencias reales

No sólo se almacena su finalización

Permite el almacenamiento y consulta de la información

por parte de otros sistemas.

Desarrollada de manera abierta

Al estilo de una comunidad de software libre

ADL sigue velando por el estándar

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33

‣ Course tracking:

Bookmarking, completion,

time, pass/fail, scores

‣ Multiple scores per object,

unlimited test results and

interactions

‣ No LMS required

‣ No web browser required

SCORM

Run-Time

Environment

From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013

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‣ Supports offline scenarios

‣ Control over your content

‣ Tracks web or native apps

‣ Tracks serious games,

simulations, virtual worlds

‣ Tracks real-world, informal

learning & performance

‣ Tracks team-based learning

SCORM

Run-Time

Environment

From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013

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http://activitystrea.ms

Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and others

Allows reporting of experiences, not just completions

Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this):

Simple Statement: I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data (object)

Complex: in the context of [information assurance certification training] with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ].

From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013

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Reporting

Systems

Assessment

Services

Semantic

Analysis

Statistical

Services

3

6

From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013

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Laboratory of Computer Science MGH

Integración de los datos generados por un maníquí con una

plataforma de aprendizaje.

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Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en procesos de aprendizaje como formación

Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando usa los juegos

Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el proceso formativo

No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación

La interoperabilidad mediante estándares educativos permite

Controlar el coste de desarrollo

Proteger la inversión realizada

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Iván Martínez Ortiz Profesor Contratado Doctor

Facultad de Informática,

Universidad Complutense de

Madrid

imartinez@fdi.ucm.es

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