Gamificación, serious games y negocio (SGGN-1409)

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SGGN - 2014 09 30 SGGN Gamificación, serious games y negocio: ¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?

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Jornada Enpresa Digitala 30/9/2014 Gamificación, serious games y negocio: ¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?

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SGGN

Gamificación, serious games y negocio:

¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?

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Vete instalando...

Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...)

fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/

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Sobre el profe...

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Nuestra sesión• Programa aproximado:

– 9:00 Primera parte

• Importancia y Psicología del juego

• Juegos serios y Gamificación. Casos

– 11:00 - Café

– Segunda parte

• Game design / Negocio y oportunidades

• Empresas cercanas

– 12:30 - Diálogo

• Diapos bit.ly/sggn1409 + everyslide.com/

– es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409

– Denso (para tener referencias)

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¿Para qué?

• Creo que el juego digital es una herramienta con un gran potencial de transformar en positivo las personas, las empresas y a la sociedad

Mi objetivo:

• Dinamizar el entorno (personas, empresas)

– Participar en proyectos concretos

Para vosotros:

• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios

– Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí?

• 2. “Kit” de recursos por donde empezar

• 3. Conocer entidades y ejemplos cercanos

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1. Definición e importancia del juego

¿Qué es un videojuego?¿Qué aportan de nuevo/bueno?

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¿Dónde está el videojuego? (1)

AccionesProcesos

Información

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¿Dónde está el videojuego? (2)

• La integración en lo “cercano al usuario”

– De dispositivos y comunicaciones, pero más ...

• Experiencia (interfaz) de usuario

– Personalización, interfaz adaptativo

– Diseño adaptable (responsive)

– Accesibilidad universal

– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...)

– RV / RA

– Juego

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¿Qué es un videojuego?

– Video - pantalla

– Interactivo / participativo

– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos“contexto limitante”

– Voluntario

• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, cooperativo, constructivo...

• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)

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¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar?

• Daniel Kahneman (TED):experiencia / recuerdo

– Epic win

• Tan antiguos como la humanidad

– Entrenamiento, motivación, emoción, activación...

• Pero además se pueden orientar a fines específicos

http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory

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¿Por qué no hemos jugado más?

• La vida es juego

• Y sin embargo, han sido menospreciados en la historia

– E infantilizados

• Industrialización / pragmatismo, productividad

• Juego adulto ligado a apuestas...

• Hasta ahora:

– 97% de niñ@s 12-17 juegan

– 47% de todos los jugadores son mujeres

– media jugador > 30 años

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¡Los juegos son...

• Educativos

• Sociales

• Culturales

• Motivantes

• Dinámicos

• Interactivos

• Creativos

• Constructivos

• Con contexto

• Relevantes

• Culturales

• Emocionales ...

• Ah, ¡y divertidos!

... son buenos!

(con sombras)

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Habilidades / Competencias

– Autoestima

– Imaginación

– Motivación

– Superación

– Coordin. mano-ojo

– Lógica

– Prueba y error

– Problem-solving

• ¡Son muchas de las habilidades de la vida!

• Competitividad

• Exploración

• Personalización

• Role playing

• Compartir

• Coleccionar

• Trabajo en equipo

• ...

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Del juego al videojuego

• ¿Qué es nuevo entonces?

– Las bondades eran anteriores al videojuego

– Pero la tecnología multiplica las posibilidades

• Interacción en tiempo real

• Animación de alta calidad 2D-3D

• Inmersión (RV, RA)

• Juegos sociales

• Alcance planetario

– Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en un videojuego

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¿Cuándo un videojuego es “serio”?

• Qué consigue vs. qué busca

• La diferencia está entonces en la concepción

– Y en el uso

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2. Psicología del juego

¿Cómo afecta jugar a las personas?

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Psicología del juego

• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo

– Al ganar y ante la posibilidad de perder

– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad)

• Importancia del logro/reto

– Conseguido con esfuerzo

– El placer es mayor cuanto más esfuerzo

• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco. No pocos logros, no demasiados

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Logros y maestría

• Logros

– Logro individual (dificultad vencida, resolución de problema)

– Logro social (reconocimiento)

• Maestría

– La mente humana es muy buena en patternmatching, disfruta reconociendo patrones

– Está programada para enfrentarse a problemas con complejidad incremental

• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos

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Más aspectos del flujo

• Objetivos claros en cada paso

• Interacción/feedback inmediato

• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción

• Estímulos suficientes para retener la atención

• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción

• Coherencia temporal

• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”)

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Empatía

• Neuronas espejo

• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo que ocurre en pantalla

– Muchos juegos potencian la identificación

• También favorece el aprendizaje

– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por imitación

es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular

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Tipos de jugadores

• Clasificación de Bartle

wikipedia.org/wiki/Bartle_Test

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¿Y tú qué tipo de jugador eres?

• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes

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Tipos de Marczewski

• No tanto “gamers”

• 6 tipos de base

– Motivaciones...

• Propósito

• “Ruido”

• Maestría

• Autonomía

• Recompensas

• Relaciones

http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo

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Tipos de Marczewski

• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa)

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Motivación intrínseca/extrínseca

• Extrínseca: recompensa/castigo obvio

– Dinero, trofeo, pérdida de derechos...

• Intrínseca: lo no obvio ni físico (“me apetece”)

– Satisfacción personal

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La revolución de la motivación intrínseca

• Daniel Pink (TED, 2009)

– Autonomía, Maestría, Propósito

http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html

https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc

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Motivación intrínseca social

• Además se amplían los factores de motivación con elementos sociales:

– Sentido de pertenencia a una comunidad (soy =)

– La competición con otros (soy diferente)

– La posibilidad de compartir e intercambiar (somos)

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¿Por qué jugamos entonces?

• Razones sustanciales:

– Personales:

• Logro (Achievement) [maestría]

• Inmersión

• Exploración [autonomía]

– Sociales:

• Competición

• Socialización

– Propósito/sentido

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3. Juegos serios

¿Serios o aburridos?

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Serious games y alrededores

• Previos

– Juegos Educativos (edutainment)

– Simuladores (RV)

– Advergames

• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un juego diseñado para otro propósito que el entretenimiento” (2002)

– Games for Change, Games for Health...

– Exergaming, Art Games...

• Veamos algunos ejemplos...

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AdvergamingMixta Fighter

https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/

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Basket dudes liga endesa

• basket dudes + acuerdo de patrocinio

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Rimados (Mahou sin)

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Más elaborados...

• Quest for Oil (Maersk)

ikasplay.com questforoil.com

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Advergaming no es solo games...

• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes

• Usada para cocacola

• Reutilizada paraotras promociones

• Servicio a usuarios(sorteos, premios)

• Servicio a clientes(seguimiento, tracking, estadísticas)

– Oportunidad de data analytics

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Juegos educativos

• Sector de los más antiguos de los serious

• Aún mucha oportunidad

• ¿Y en España... financiación?

– Ejs: DragonBox,

– Simcity EDU, Re-Mission

• La educación es mucho más!

– Life-long learning

• Codecademy.com

– Training

– ...

http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185

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Juegos educativos por aquí...

• Ikasplay

• Pantallas amigas

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Del simulador al juego serio

• De la educación al training

– Virtualware

– Gestionet

• ¿Es un simulador un juego serio?

• Entrenamiento procesos físicos / lógicos

– Importancia de las 3D/RV

– Contexto y su algoritmia / modelado

• Área de patrimonio / turismo / ocio

• Área de salud

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Importancia de los simuladores

• ¿Por qué son tan importantes?

• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar habilidades útiles para la vida...

– Nada como la vida (o algo que se le parezca)

• ¡Sin sus riesgos!

• El juego y el simulador nos entrenan para la vida

• Área importante en SG: simulación

– más o menos realista

– más o menos “gamificada”

– multisectorial / multidisciplinar

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Salud

• Área de las más crecientes

– Entrenamiento / repetición

– Motivación

– Voluntario

• Ejemplo: Virtual Rehab

• Conferencia gamesforhealth.org

• seriousgames.net• www.seriousgamesdirectory.com/proj/health-care-medical/

http://gamesforhealth.org/

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Juegos para el cambio

2010: Jane McGonigal (Games for Change)

http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)

http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg

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Juegos para el cambio: algunos ejemplos

• NarcoGuerra

– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/

• SideKick Cycle ($0.99 * 387 descargas --> bici...)

– http://sidekickcycle.com/

• http://www.playspent.org/

• http://www.slaveryfootprint.org/

• Papers, please

• Dumb ways to die

• seriousgames.net

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Y más...

• Exergames

• Juegos artísticos

• Vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas)

• Desarrollo de competencias / habilidades

• ...

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4. Gamificación

Más allá de las tarjetas de fidelización

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Gamificación

• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos

– Elementos de juego (herramientas)

– Técnicas de game design

– Contextos “serios” (no-juegos)

[en algunos casos los SG y la gamificación se acercan...]

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Elementos de juego

Puntos

Objetos granja

Nombre

NivelRecursos

Gráfico social Herramientas

Configuración

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Elementos del juego (2)

• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos

– Aunque el contexto no sea de juego

Puntos

Nombre

Nivel

Logros

Gráfico social

Configuración

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Contextos “serios” (no-juegos)

• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte del éxito en el juego

– Formación, entrenamiento, motivación, reconocimiento...

• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera del juego

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¿Es importante la Gamificación?

• Muchas compañías lo están incorporando

– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al menos una apl. gamificada en 2014”

• Los juegos son poderosos

• No es tan fácil como parece

– “Ponemos medallitas y ya está”...

http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115

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Gamificación: hype (moda)

www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/

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No es oro todo lo que reluce...

• La Gamificación no vale para todo

• No vale hacerlo de cualquier manera

– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por diseño deficiente”

• Son fundamentales:

– El game design

– El conocimiento del negocio

– La herramienta (tecnológica)

http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)

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Pequeña historia de la Gamificación

• 1912: Cracker Jack ...

• 1941: Primer libro interactivo (gamebook)

• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi UserDungeon)

– La socialización online es imprescindible!

– Su trabajo acunó la palabra “gamificación”

• 2002: Iniciativa “Serious games”

• 2003: Nick Pelling - Conundra

• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación

– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku...

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Diferenciación (¿hace falta?)

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2010: Jesse Schell

Objetos conectados y gamificación

http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)

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Llevamos mucho tiempo gamificando

• Desde los pincodes...

• las tarjetas de fidelización...

• los “empleados del mes”...

• las listas de llamadas de empleados...

• hasta lo que ahora se llama “gamificación”

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El clásico: foursquare

• Concepto sencillo gamificado

www.foursquare.com

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Nike+

¿Quieres correr más y mejor?

nikeplus.com

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Nike+ Running App

Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil

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Nikefuel

“Puntos” únicos independientes de actividad

http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/

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Zombies run

Correescapando de loszombies...

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Salesforce + Nitro

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Arkhé

• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas lúdicas

• Que tu pez crezca mientras trabajas

Integr. en CRM

http://blog.bitoon.com/game-designers/

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Nutribén Fun Food

• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto?

http://www.nutribenfunfood.com/

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Reseña de otros casos

• Motivación de empleados:

– Ford (formación empleados)

– liveops (call center)

– crowdflower (microtareas)

• Motivación de clientes:

– LevelUp de Photoshop (Adobe)

– Premios MTV

– Course Hero

– Wendy’s

http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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Y más...

• Gamifica tu vida:

– http://mindbloom.com/proof

– http://superbetter.com/

– http://dietbetter.com

– ...

http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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Y las sombras...• ¿Gamificar o manipular?

– “Es la vida real”...

– No hay definida aún una ética de la gamificación

• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta

• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del juego y objetivos

– Y afecta y dirige... no siempre como se espera

• ¿Juegos serios o... juegos tristes?

• Los videojuegos también enganchan

• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas)

http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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5. Diseño de videojuegos

¿Por dónde empiezo?

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Game Design

• Conociendo a los usuarios y sus intereses...

• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles (engagement)

– [Y quizás conseguir otras cosas]

• ¿Qué es game design?

– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/Gque queremos proponer

– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica (elementos+mecánicas+dinámicas), historia, estética, tecnología.

“The Art of Game Design” (Jesse Schell)

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Elementos del juego

• Nuestras “piezas” básicas son:

– PBL: Points, Badges, Leaderboards

– Bienes/recursos virtuales

– Cartas, fichas, dados...

– Tablero / Escenario

– Niveles, Status, Status social

– Contenido (exclusivo, desbloqueable)

– “Vidas”

– Personalización/adaptación

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Se construyen las mecánicas...

• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete el comportamiento de los elementos

– [reglas, instrucciones]

• Las mecánicas inducen comportamientos de los usuarios

– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen

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Algunas mecánicas

• Movimiento

• Colecciones

• Turnos / Puntos de acción

• Subastas / Pujas

• Capturas / Eliminaciones / Muertes

• Factores aleatorios

• Modos de juego

• Retos, aventuras

• Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales

• ...

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Dinámicas

• Lo que hace que las mecánicas funcionen

• Distribución en el tiempo

– ¿Cuándo se presenta una mecánica?

– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica?

– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas?

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Estética

• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir placer/diversión...). “Divertido”:

– sensación (sentidos)

– fantasía (el juego hace creer)

– historia (narrativa)

– reto

– social / amistad

– descubrimiento

– expresión (el juego permite construir, expresar)

– inmersión (entrega, submission)

8kindsoffun.com

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Ejemplos de emociones estéticas

Tetris Farmville GTA

1. Sensaciones ? XX XX

2. Fantasía XX XX

3. Historia XX

4. Reto XX x XX

5. Social XX

6. Descubrimiento x XX

7. Expresión XX x

8. Inmersión/entrega XX x XX

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MDA: Correlaciones

• Con los elementos se construyen las mecánicas

– Muchos autores no diferencian ambos

• Las mecánicas hacen emerger dinámicas

• Las dinámicas inducen/evocan la estética

• La estética fundamenta la experiencia del usuario

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A Design Vocabulary

Code RequirementsProcess

Rules “Fun”Game

“Session”

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A Design Vocabulary

Mechanics AestheticsDynamics

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Diseñar para el usuario (Marczewski)

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Narrativa

• De la tradicional...

... a la interactiva

http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/

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Transversales: 10 ingredientes de grandes juegos• Avatares personalizables

• Entornos inmersivos (3D)

• Contexto narrativo

• Feedback

• Reputación, rango, niveles

• Mercado y economía (virtual)

• Reglas explícitas y reforzadas

• Equipos

• Comunicación

• Presión temporal“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009

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Transversales: las lentes de Schell

• 1: La experiencia esencial

• 2: Sorpresa

• 3: Diversión

• 4: Curiosidad

• 5: Valor endógeno

• 6: Problem-solving

• 7: El tetraedro elemental

• ... y así hasta 100

– (descárgate la App :-))

http://artofgamedesign.com/

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Transversales: Principios de Gee

• James Paul Gee, Arizona State University13 principios de aprendizaje que usan los juegos

– Co-diseño

– Personalización

– Identidad

– Manipulación

– Problemas ordenados

– Frustración placentera

– Ciclo de la experiencia

https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2

– Inform. a Tiempo

– “Acuarios”

– Sandboxes

– Habils. y estrategias

– Pensam. sistemático

– La acción como

significado

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Principios de Gee (2)

• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los educativos / training

• Se agrupan en tres:

– Empoderamiento

– Resolución de problemas

– Comprensión profunda

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Gee: Empoderamiento

• Co-Diseño/Agente

– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo

• Personalización

– Adaptación al jugador y su tipología

• Identidad

– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto?

• Manipulación

– La capacidad del jugador para tratar con el entorno

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Gee: Resolución de problemas

• Problemas bien ordenados

• Frustración placentera

• Ciclo de la experiencia

– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método

• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda

– Localidad de la información y su uso

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Gee: Resolución de problemas (II)

• “Acuarios”

– Modelos a escala, eliminar variables

• Sandboxes

– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva

• Habilidades dentro de estrategias

– Desarrollar habilidades como parte de la estrategia para solucionar el problema

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Gee: Comprensión profunda

• Pensamiento sistémico

– Encontrar las normas para construir el conocimiento

• Acción como significado

– Definiciones contra Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias

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En resumen...

• Hacer un juego divertido es trabajo duro

• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra lamanera adecuada

– Afrontarlo con creatividad

– Conociendo herramientas de diseño

– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso

¡Expertos! / Multidisciplinariedad

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SGG Design

• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas

– Sí hay algunas para las partes

• Análisis de negocio

• Análisis de usuarios

• Análisis y diseño de juego

• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico)

• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia

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Un “clásico”: canvas

• Sergio Jiménez

• Basado en Business Model Canvas y MDA

http://www.gameonlab.com/

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Áreas de SGG Design

Clientes

Negocio

Juego

UsuariosTecnología

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Despiezando SGG DesignClientes

Negocio

Juego

Usuarios

Tecnología

Beneficio

Modelo

Costes

AnálisisObservación

Tipología

Comportamiento

Estética

Historia

Mecánica

Dinámica

Elementos

Juego

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SGG Analysis + DesignClientes

Juego

Usuarios

Tecnología

Beneficio

Modelo

Costes

AnálisisObservación

Tipología

Comportamiento

Estética

Historia

Mecánica

Dinámica

Elementos

Juego

Negocio

Contexto

Objetivo clte

Objetivo usuario

Retos

Planteamiento

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Jugar para ganar

Cómo definir y afrontar proyectos de juego digital para el negocio

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La industria del videojuego– Mujeres > 41% (47% global)

• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan

VJ

– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar

• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem

– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%)

• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem

– 54% padres españoles juega con sus hijos

• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil

– VJ > cine + música en facturación

– En “Industria cultural” desde 2009

– 75% de las apps son VJ

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Generalizando

• Alrededor de un proceso con personas ya existentehay siempre oportunidades de SGG

– Consumidores

– Jugadores

– Empleados

– Equipos

– Amigos

– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo de habilidades y competencias...)

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Entornos de oportunidad

• Sectores transversales (no tecnológicos)

• Proyectos orientados al grupo humano

• Existencia de la necesidad

– Consumo, ventas, marketing, publicidad

– Salud

– Educación

– Industria, banca, seguros, gran empresa...

– Transformación (a muchos niveles)

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¿Qué funciona en el mercado?

• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las APPs, de las redes y juegos sociales

– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas

– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene el canal para llegar al público

– Integración con rrss, hoy casi imprescindible

– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use (cliente, alto valor añadido...)

– Y mucho espacio para innovar / crear!

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Ámbitos de desarrollo

• El factor de calidad/coste depende del mercado

– Gama/calidad baja

• Contexto esclavo y limitado

• Advergaming

– Calidad media

• Desarrollo de valor para cliente

• Juegos de alcance medio

– Calidad alta

• Proyectos de gran mercado

• Alcance internacional

• Alta inversión en marketing, alianzas

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¿quién paga la ronda?

• Tradicionalmente el usuario

– Cada vez menos (arrastre APPs / "guguelización")

• Enganchar / compra in-app

• Y además...

– Publicidad/marketing

– Generación de valor (juegos serios)

– Gamificación: aumento productividad, satisfacción, motivación, identificación...

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¿Y quién ayuda a financiarla?• Horizon 2020

– ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching

– ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies

• MIET - 2014 / Financiación sector VJ

• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y novedosa en los sectores más tradicionales de nuestra industria”

• DF, Aytos: Reto “Generar empleo joven en este país” (sector del videojuego)

http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm

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Equipo de desarrollo. Coste

• Perfiles implicados:

– Diseño (negocio, consultoría, game design)

– Tecnológico (diseño e implantación)

– Artístico (SG > G)

– Marketing (dep. escenario)

• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€

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APPs en particular

• Coste de una APP en desarrollo:

– Minúscula o genérica (apps-builder.com)

• 2.000 €

– Pequeña

• 5 a 20.000 €

– Mediana

• 20 a 100.000 €

• En Marketing:

– De 1.000 a 500.000 € !!!

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Mercado de las APPs

http://www.apptrace.com/ (dic. 2013)

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Mercado de las APPs

• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012)

– $26mM ($18 en 2012)

– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012)

– 90% descargas gratuitas

– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes

• APP Store

– Unas 600m apps

– 2/3 apps (400m) no descargadas

– Sólo unas 2m generan descargas

http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925/http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315

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Algunos recursos

• Libros

– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008

– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009

– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011

– “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan Hunter), 2012

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MOOCs

• MOOC Gamificación - courseraKevin Werbach (U.Pennsylvania)

• MOOC Gamification Design - iversityVíctor Manrique

• Multitud de Videogames, Game Design, GameDevelopment

https://www.coursera.org/course/gamification

https://iversity.org/courses/gamification-design

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Enlaces• Algunos además de los incluidos en las diapositivas:

– gamification-research.org

– gamification.org

– paper.li/daverage/1338101072Gamification Times (Andrzej Marczewski)

– gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas)

– slideshare.net/dwortley - davidwortley.com

– thefuntheory.com

– www.etc.cmu.edu

– seriousgamesmarket.blogspot.com.es

– gamasutra.com

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7. Recogiendo...

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Entorno: Empresas en Euskadi (BasqueGame)• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la

capacidad para hacer juegos”

– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos

– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden hacer buenos proyectos de G sin experiencia en desarrollo de juegos?)

• 2012

– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€

– Empleados > 200

• Integrado en GAIA (2014)

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Empresas cercanas...

http://virtualwaregroup.com/

http://gestionet.net/

http://www.ikasplay.com/

http://www.ouiplay.es/

http://www.integraldemedios.com/

http://www.gamileku.com/

http://iron-belt.com/

http://pulsarconcept.com/

http://www.deliriumstudios.com/

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¿Qué tiene sentido hacer?Resumen de cierre...• Juegos serios

– Aprendizaje / educación

– Entrenamiento / Formación contínua / Capacitación

– Publicidad / Marketing / Comunicación

• ¿Cómo aprovechar los juegos "no serios"?

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¿Qué tiene sentido hacer? (2)

• Gamificación

– Engagement cliente/usuario

• Identificación con marca / prescripción

• Ferias / eventos

• Educación / Salud / ...

– Engagement emplead@s

• Motivación, pertenencia, reconocimiento

– Cambio social y personal

• Motivación, concienciación, organización...

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Diálogo

• Gracias por vuestro tiempo!!

• Andoni Eguíluz - [email protected]

• Padlet es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409

• Diapos en bit.ly/sggn1409

• Encuesta/feedback/proyectos/sugerencias/... ¿quedamos para pergeñar?

– bit.ly/sggn20140905-opinion