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Serious games como complemento del aprendizaje Mat´ ıas Villaba Llano Univ. Cat´olica Nuestra Se˜ nora de la Asunci´ on, Asunci´ on, Paraguay. www.uc.edu.py Resumen En el siguiente trabajo se expondr´ a sobre los serious games como un complemento en el aprendizaje, teniendo en cuenta la aplica- ci´ on del mismo, basandose en la experiencia de grandes empresas que lo implementan, otros casos de estudio sobre el mismo. Se busca medir cual podr´ ıa ser el impacto del mismo en la sociedad y empresas, partien- do de la educaci´ on b´ asica, media, universitaria o profesional. Por ´ ultimo comparar las repercusiones de este sistema con el sistema tradicional. 1. Perspectiva global de serious games 1.1. Introducci´ on El juego est´ a creciendo significativamente en importancia. Sol´ ıa ser en su ma- yor´ ıa sobre el entretenimiento; ahora se trata de casi todo lo dem´ as. Los serious games se han beneficiado de esta omnipresencia, pero tambi´ en han ayudado a impulsar la transici´ on mostrando que los juegos pueden ser mucho m´ as que los sin sentido juegos de computadora jugados por adolescentes. En los ´ ultimos vein- te a˜ nos, el valor de la industria de los juegos ha aumentado de 15 mil millones a 82 mil millones de d´ olares, y cada semana la poblaci´ on pasa alrededor de tres mil millones de horas jugando (McGonigal) 2011). La gente juega de diferentes maneras: en sus tel´ efonos, en sus televisiones, en Facebook o en cualquier otro lugar en Internet. El n´ umero de las plataformas, canales y g´ eneros que se ofrecen a todo tipo de p´ ublico son inmensos, y la industria de los juegos parece haber descifrado el c´ odigo para hacer juegos una actividad principal. Hace apenas diez a˜ nos, los juegos se percib´ ıan de una manera muy diferente. Pedir alguien para pensar en un juego, y probablemente dir´ ıan Counter Strike; hoy en d´ ıa hay una variedad mucho m´ as amplia de juegos para elegir, aunque muchas personas probablemente dir´ ıan Angry Birds, que es una experiencia de juego mucho m´ as corriente. A lo largo de esta expansi´ on, los juegos serios han jugado un papel importante y parece inevitable que continuar´ a teniendo un im- pacto cada vez mayor en el mercado de los videojuegos. Esta es especialmente cierto con respecto a las barreras que impiden una mayor penetraci´ on en ´ areas tales como educaci´ on y salud, y en las corporaciones. Aunque el dram´ atico aumento en el mercado solo ha sucedido recientemente, la idea de utilizar el aprendizaje basado en juegos no es nueva. En los ´ ultimos

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Serious games como complemento delaprendizaje

Matıas Villaba Llano

Univ. Catolica Nuestra Senora de la Asuncion, Asuncion, Paraguay. www.uc.edu.py

Resumen En el siguiente trabajo se expondra sobre los serious gamescomo un complemento en el aprendizaje, teniendo en cuenta la aplica-cion del mismo, basandose en la experiencia de grandes empresas quelo implementan, otros casos de estudio sobre el mismo. Se busca medircual podrıa ser el impacto del mismo en la sociedad y empresas, partien-do de la educacion basica, media, universitaria o profesional. Por ultimocomparar las repercusiones de este sistema con el sistema tradicional.

1. Perspectiva global de serious games

1.1. Introduccion

El juego esta creciendo significativamente en importancia. Solıa ser en su ma-yorıa sobre el entretenimiento; ahora se trata de casi todo lo demas. Los seriousgames se han beneficiado de esta omnipresencia, pero tambien han ayudado aimpulsar la transicion mostrando que los juegos pueden ser mucho mas que lossin sentido juegos de computadora jugados por adolescentes. En los ultimos vein-te anos, el valor de la industria de los juegos ha aumentado de 15 mil millonesa 82 mil millones de dolares, y cada semana la poblacion pasa alrededor de tresmil millones de horas jugando (McGonigal) 2011). La gente juega de diferentesmaneras: en sus telefonos, en sus televisiones, en Facebook o en cualquier otrolugar en Internet. El numero de las plataformas, canales y generos que se ofrecena todo tipo de publico son inmensos, y la industria de los juegos parece haberdescifrado el codigo para hacer juegos una actividad principal.

Hace apenas diez anos, los juegos se percibıan de una manera muy diferente.Pedir alguien para pensar en un juego, y probablemente dirıan Counter Strike;hoy en dıa hay una variedad mucho mas amplia de juegos para elegir, aunquemuchas personas probablemente dirıan Angry Birds, que es una experiencia dejuego mucho mas corriente. A lo largo de esta expansion, los juegos serios hanjugado un papel importante y parece inevitable que continuara teniendo un im-pacto cada vez mayor en el mercado de los videojuegos. Esta es especialmentecierto con respecto a las barreras que impiden una mayor penetracion en areastales como educacion y salud, y en las corporaciones.

Aunque el dramatico aumento en el mercado solo ha sucedido recientemente,la idea de utilizar el aprendizaje basado en juegos no es nueva. En los ultimos

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cuarenta anos, al menos, es posible rastrear un interes continuo en el area, aunquesu fuerza varıa (Abt 1970, Loftus Loftus 1983, Egenfeldt Nielsen 2007). Miran-do el panorama hoy, las cosas parecen prometedoras con muchos proyectos deinvestigacion activos, conferencias e iniciativas, ası como Cobertura mediatica.Sin embargo, sigue habiendo un desafıo clave: la falta de game-based learningcomo parte integral de la educacion formal. El aprendizaje basado en juegossigue siendo un condimento exotico para muchos educadores.

Difıcilmente serıa la primera vez que una tecnologıa no cumple sus prome-sas, convirtiendose en nada mas que una moda pasajera. Sin embargo, el interescontinuo en el aprendizaje basado en juegos (Ito 2008, Egenfeldt-Nielsen 2007)y la creciente evidencia de su eficacia (Sitzmann y Elly 2010) sugieren que existeun potencial real. En los ultimos veinte anos han aparecido muchas descripcio-nes de investigacion dentro del amplio campo del aprendizaje de los videojuegos(es decir, Cavallari y otros 1992, Dempsey et al., 1996, McGrenere 1996). Estossirven como un punto de partida viable en combinacion con resumenes que sonmas recientes, inclusivos y completos (por ejemplo, De Freitas 2007, Kirriemuir yMcFarlane 2003, Mitchell Savill-Smith 2004, Squire 2002). Ademas de la litera-tura sobre el aprendizaje de los videojuegos, hay una serie de descripciones utilesde aprendizaje de simulaciones (Bredemeier Greenblat 1981, Clegg 1991, Dorn1989, Leemkuil y otros 2000, Randel y otros 1992, Van Sickle 1986, Wentworth yLewis 1973). La mayorıa de estos estudios identifican debilidades en el uso de latecnologıa, pero generalmente tienen conclusiones positivas sobre el aprendizajebasado en juegos, cuando los juegos se usan de manera efectiva.

Cuando miramos hacia atras en esta investigacion previa, queda claro quedos areas han sido pasadas por alto. En primer lugar, a menudo se minimizael papel crıtico del educador como facilitador, guardian de puerta y habilitadorde juegos serios. En segundo lugar, las comparaciones entre regiones son limita-das, lo que limita el potencial de transferir las mejores practicas, resultados deinvestigacion y juegos desarrollados a traves de las fronteras. Esto dificulta ladisponibilidad, la adaptacion y la calidad de los serious games, lo que frena lamaduracion del mercado.

1.2. Que son los serious games?

Los serious games son “juegos serios” o videojuegos cuyo proposito es laformacion por encima del entretenimiento. Han adquirido una creciente e indis-cutible popularidad desde hace ya varios anos en empresas e instituciones quedeciden implementarlos como parte de sus programas de formacion. Tambienson muchas las personas que individualmente quieren desarrollar sus habilidadescon la metodologıa del futuro. Pero, ¿que sabes realmente de los serious games?Mira este vıdeo.

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1.3. Que significa el termino game-based learning?

Al metodo que utiliza videojuegos para el aprendizaje es lo que se conocecomo game-based learning. La clave esta en que los contenidos y las habilida-des que quieren ser ensenadas no se presentan en una clase presencial o en unlibro, sino a traves de videojuegos. Los defensores de este innovador metodo deensenanza piensan que los videojuegos pueden ser una herramienta divertida yeficaz al mismo tiempo, reduciendo los costes de los programas de capacitacion,aumentando la motivacion de los estudiantes y facilitando la practica directa.El producto estrella del game-based learning son precisamente los serious games.

1.4. Game-Based Learning

Aunque los videojuegos digitales para el aprendizaje o con un valor de apren-dizaje ya se emplearon en la decada de 1970 (por ejemplo, PLATO: Logica pro-gramada para operaciones de ensenanza automatizada) y 1980 (Greenfield 1984),el termino ’Digital Game-Based Learning’ (DGBL) popular por Gee (2003) yPrensky (2001). El aprendizaje basado en juegos es una subseccion de juegos se-rios, que principalmente se han enfocado en el potencial educativo de los juegosde computadora en el sistema educativo. Prensky (2001) hizo la afirmacion deque los ”nativos digitales”que nacieron despues de 1970 han estado expuestos adispositivos digitales desde una edad muy temprana, y han desarrollado habilida-des que deben ser reconocidas en las escuelas y universidades, en particular com-prometiendose y ensenandoles a traves de videojuegos. Segun Prensky (2001),los nativos digitales procesan la informacion de una manera significativamentediferente a las generaciones anteriores; realizan multiples tareas, estan acostum-brados a la informacion no secuencial y juegan videojuegos con frecuencia. Porel contrario, es posible que los ınmigrantes digitales”no hayan adoptado las lec-toescrituras del siglo XXI y, por lo tanto, les resulte difıcil llegar a esta nuevageneracion de estudiantes que hablan un idioma bastante diferente. De acuerdocon Prensky, hay una brecha entre estas dos generaciones que debe ser salvado.La idea de que podrıa haber una cultura y tecnologıa La division biologica en-tre estas dos generaciones ya habıa sido mencionada por otros investigadores,incluidos Tapscott (1999) y Howe y Strauss (2000), que se refieren a esta gene-racion como la ”generacion neta.o la ”generacion del milenio”, respectivamente.Segun Tapscott (1999), los jovenes que pertenecen a la ”generacion neta”sonexpertos en informatica y TIC (tecnologıa de la informacion y la comunicacion)alfabetizados. Como resultado, la configuracion de instruccion debe modificarsepara incluir un formato no lineal, instruccion basada en descubrimiento, clasescentradas en el estudiante, metodologıas pedagogicas que fomenten el desarro-llo de habilidades metacognitivas en lugar de pedir a los estudiantes regurgitarinformacion, apoyo para el aprendizaje permanente y estrategias de ensenanzapersonalizadas.

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Los puntos de vista de Prensky tenıan muchas implicaciones para los edu-cadores, especialmente que la ensenanza usando DGBL podrıa abordar algunosde los escollos tıpicamente encontrados en la educacion tradicional (por ejemplo,falta de motivacion o confianza). Durante los anos siguientes, el area atrajo mu-cha atencion, con los investigadores tratando de producir evidencia cientıfica enlınea con las afirmaciones de Prensky, especialmente Gee (2003), Squire (2004) ySchaffer (2006). Los puntos de vista de Prensky se han vuelto mas matizados alo largo de los anos y estan respaldados por teorıas educativas bien establecidasque promueven un enfoque constructivista del aprendizaje, mediante el cual losestudiantes participan activamente en el proceso de aprendizaje y asumen la res-ponsabilidad de su propio aprendizaje. Una de las principales razones para usarGBL es que los videojuegos son intrınsecamente interesantes y motivan intrınse-camente a los jugadores a aprender y progresar en consecuencia (Malone 1982,Bowmann 1982, Provenzo 1991). Ellos sumergen a los jugadores en un estado deflujo (Csikszentmihalyi 1990) en el que estan motivados para resolver problemasy superar desafıos. El estado del flujo puede a su vez tener un impacto positivoen el aprendizaje (Webster et al., 1993, Kiili 2005). Los videojuegos tambienparecen aumentar la autoeficacia de los jugadores (Toprac 2011), lo que a su vezpuede aumentar sus logros academicos. En general, la investigacion muestra quelos juegos pueden reemplazar los sentimientos de miedo o ansiedad que sientenlos estudiantes en entornos tradicionales con el deseo de jugar, aprender y tenerexito (Gillipsie et al., 2010, Tuzun et al., 2009.

Los puntos de vista de Prensky han sido criticados a lo largo de los anos, yaque los estudios revelaron que no todos los adolescentes son jugadores pesados oincluso altamente competentes en habilidades digitales. El concepto de ”nativosdigitales”puede necesitar una mayor definicion, ya que parece que podrıa haber”tanta variacion dentro de la generacion nativa digital como entre generacio-nes”(Bennett et al., 2008). Esta vision tambien fue compartida por Pivec (2009),quien argumenta que ”las teorıas de Prensky son citadas incluso cuando el pro-pio Prensky no se ha ofrecido ninguna evidencia empırica”. Pivec (2009) afirmaque los estudiantes de hoy no pueden usar la tecnologıa de forma diferente a susprofesores, sino que esa tecnologıa puede ser ”mas atractiva para los estudiantescreativos”. Segun ella, es la ensenanza basada en juegos en lugar de GBL la queayudara a aprovechar el potencial educativo y de motivacion de los videojuegos,ya que los instructores desempenan un papel crucial en el proceso de aprendizaje.Desde que se acunaron los terminos ’nativos digitales’ e ’inmigrantes digitales’,la investigacion en GBL ha aumentado,florecio y produjo un importante cuerpode evidencia sobre los beneficios de aprendizaje y motivacion de los videojue-gos digitales. El comienzo del movimiento Serious Games estuvo marcado por elCentro Internacional Woodrow Wilson para Academicos, que lanzo una iniciati-va destinada a abordar cuestiones tales como polıtica y gestion. Posteriormente,surgieron grupos adicionales para investigar los problemas sociales, los cambiossociales (Juegos para el Cambio) y la salud. Una de las primeras iniciativas deinvestigacion sobre juegos serios fue liderada por la galerıa educativa del MIT.

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Este grupo de investigacion se centro en la creacion y evaluacion de videojuegosnovedosos y atractivos para el aprendizaje. Durante esta iniciativa, se crearonjuegos como Supercharged (Squire et al., 2004b) y Revolution, que presenta-ba una tecnologıa 3D altamente inmersiva para ensenar fısica e historia. Desdeentonces, el movimiento Serious Games ha generado streams adicionales que seenfocan en aspectos mas especıficos de DGBL (por ejemplo, Games for Change).

Aunque se necesitan esfuerzos adicionales para promover un uso mas ampliode DGBL, este medio ahora se emplea en todo el mundo en escuelas prima-rias, secundarias, universidades e industria. Siguen existiendo varios desafıospara DGBL, incluida la necesidad de una evidencia empırica mas rigurosa sobresu efectividad (Van Eck 2006), capacitacion de docentes (Becker 2007), super-acion de barreras practicas en entornos escolares (Egenfeldt-Nielsen 2004), asıcomo mas investigacion sobre los posibles efectos negativos como la adiccion ola violencia que los videojuegos pueden tener en los jugadores (Escobar-ChavesAnderson 2008).

2. Caracterısticas de los Serious Games

2.1. General

Cuando se crean especıficamente para el aprendizaje, los juegos digitales ge-neralmente incluyen algunas o todas estas caracterısticas: un formato de juego,objetivos educativos, representaciones multimodales (por ejemplo, tactiles, au-ditivas o visuales), mecanismos de retroalimentacion (por ejemplo, formativoso sumativos), informacion proporcionado a los usuarios, herramientas para ras-trear el conocimiento y competencia de los usuarios, y mecanismos de pedagogıaadaptativa. Los serious games usualmente emplean representaciones visuales;Sin embargo, algunos tambien representan a personas con problemas de vision,discapacidad auditiva, problemas de aprendizaje o discapacidades fısicas. Porejemplo, para dar cabida a personas con problemas de vision, varios videojuegoscomerciales emplean senales no visuales para transmitir informacion, incluida laretroalimentacion forzada o el audio. Para personas con discapacidad auditiva,los subtıtulos pueden emplearse para mostrar texto en pantalla, incluidas des-cripciones de elementos que no son de voz.

2.2. Caracterısticas del Hardware y Software

Los juegos digitales para aprender pueden emplearse en una amplia gama dehardware, incluyendo computadoras de escritorio, consolas de videojuegos y dis-positivos portatiles. Este ultimo se conoce a menudo como Mobile-Game BasedLearning (MGBL). Ademas de las adaptaciones de tıtulos ya disponibles paracomputadoras de escritorio, los juegos digitales en dispositivos moviles, debido

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a sus caracterısticas de reconocimiento de ubicacion, pueden desarrollarse paraRealidad Aumentada (RA) y actividades basadas en la ubicacion. En AR, eldispositivo portatil se emplea para proporcionar informacion adicional sobre elentorno real. Por ejemplo, cuando los estudiantes visitan un museo, pueden ob-tener informacion sobre un artefacto en particular a traves de su telefono movil.Los proyectos que incluyen AR para el aprendizaje pueden tomar la forma debusquedas del tesoro, investigaciones cientıficas o exploracion (Klopfer Squire2008). DGBL tambien se emplea en consolas de videojuegos. Se encontro quealgunos tıtulos populares comercializados para estas consolas, aunque son esen-cialmente para entretenimiento, tienen un valor educativo o para promover lasalud (Nitz et al., 2010). Los experimentos que evaluan como se puede imple-mentar DGBL en las consolas de videojuegos han utilizado juegos comercialeso personalizados (Miller y Robertson 2010, Ho et al., 2009). DGBL puede usarjuegos de uno o varios jugadores (por ejemplo, MMORPG), y la evidencia hademostrado que este ultimo es particularmente eficaz para el aprendizaje, ya quefomenta y aprovecha la colaboracion entre los participantes (Dickey 2007). Sinembargo, los videojuegos para un solo jugador, cuando permiten a los jugadorescomparar sus logros, pueden atraer a los jugadores competitivos y motivarlos asuperar a sus companeros (Miller y Robertson 2010).

Los Game-Based Learning cuentan con tecnologıas 2D y 3D. Este ultimotiene la ventaja de sumergir al jugador y, por lo tanto, aumentar el compromi-so. Es particularmente eficiente para temas basados en investigacion y descu-brimiento. Las aplicaciones DGBL pueden ser independientes o estar disponi-bles en lınea, generalmente utilizando tecnologıas Java o Flash. DGBL se puedeimplementar en muchos generos de juegos diferentes, incluidos los shooters (oshoot’em ups), juegos de bat y ball, plataformas, rompecabezas, laberintos, jue-gos deportivos, juegos de carreras, Estrategia en tiempo real (RTS), Juegos derol (RPG), First-Person Shooters (FPS), Massive Multiple Online Role PlayingGames (MMORPG), versiones educativas de juegos existentes y juegos de aven-turas.

La aparicion de DGBL se ha visto facilitada por una tecnologıa de juegomas barata y accesible. Las herramientas actuales de desarrollo de juegos hacenposible crear videojuegos sin o con poco conocimiento de programacion. Estesoftware comprende motores de juegos, Mods, mundos virtuales y mundos vir-tuales para el aprendizaje.

Los motores de juego contienen todas las herramientas relevantes para lacreacion de videojuegos. Incluyen editores de nivel, animacion de personajes,vista previa del juego, secuencias de comandos o funciones de arrastrar y soltar.Pueden ser 2D (por ejemplo, Adobe Flash, Microsoft Silverlight o gamemaker1) o3D (por ejemplo, Microsoft XNA, Shockwave3D, Unity3D, 2 o Torque Engine3).Algunos motores de juegos estan especialmente disenados para el despliegue dematerial educativo o de capacitacion (por ejemplo, Thinking Worlds4). Otros

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motores de juego pueden estar disenados especıficamente para alentar a los es-tudiantes a crear un videojuego, utilizando funciones de scripting o de arrastrary soltar (por ejemplo, MissionMaker, Alice, Kodu, Scratch, Quandary).

Una ’Mod’ es una modificacion de un videojuego existente. ’Moding’ es unhobby para muchos jugadores, ya que les da la oportunidad de modificar o ex-tender la vida util de su videojuego favorito utilizando un Kit de desarrollo desoftware (SDK) proporcionado por los editores de juegos. A menudo es muypractico usar Mods para DGBL, ya que el SDK incluye una amplia gama deherramientas que aceleran el proceso de desarrollo. Sin embargo, el genero deljuego educativo creado con un Mod por lo general esta vinculado al genero deljuego original (por ejemplo, FPS o RPG). Las modificaciones se han utilizadocon fines educativos y de motivacion, incluidas las habilidades cientıficas y deempleo (Brown et al., 2009).

2.3. Caracterısticas Educacionales

Identificar las caracterısticas del aprendizaje basado en juegos es complicadoya que muchas de las caracterısticas se superponen con otros formatos de apren-dizaje, especialmente la idea mas amplia de eLearning. Una parte importantede hacer que el aprendizaje basado en juegos funcione correctamente se heredade eLearning, lo que es mas notable, de los sistemas completos de seguimientoy retroalimentacion.

Los juegos digitales para el aprendizaje suelen incluir mecanismos para ras-trear el conocimiento de los usuarios, garantizar que aprenden en consecuenciay desencadenar intervenciones cuando sea necesario. La mayorıa de estos meca-nismos se basan en Intelligent Tutoring Systems (ITS). Los ITS generalmenteestan vinculados a un Sistema de Gestion de Aprendizaje (LMS), un servidorque almacena el progreso de los estudiantes, de modo que los instructores pue-dan rastrear esta informacion en consecuencia y proporcionar ayuda donde ycuando sea necesario. Los ITS han sido empleados por muchas decadas; inclu-yen cuatro componentes esenciales: el modelo del estudiante, el modelo experto,el modelo pedagogico y el modelo de la interfaz. El modelo de estudiante registrainformacion relacionada con el conocimiento, los conceptos erroneos y los errorescomunes del alumno. El modulo experto incluye el conocimiento que los estu-diantes pueden alcanzar al dominio. El modelo pedagogico incluye estrategiaspedagogicas apropiadas para adaptarse al conocimiento de los estudiantes. Elmodelo de interfaz determina como se muestra la informacion a los estudiantes.Existe una comunicacion constante entre estos componentes, de modo que (1)se recopila informacion de los estudiantes, (2) se evalua el conocimiento, (3) seaplican estrategias pedagogicas apropiadas y (4) se muestra la informacion enconsecuencia. Uno de los principales desafıos para el diseno de los sistemas ITSes proporcionar asistencia a los estudiantes solo cuando sea necesario; esto amenudo se conoce como una intervencion ’justo a tiempo’. Existe una amplia

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gama de ’inteligencias’ para ITS, desde respuestas con guiones hasta estrategiasadaptativas avanzadas.

3. Por que considerar utilizar Game-Based Learningrespecto los metodos tradicionales?

Aunque los videojuegos no pueden sustituir a los profesores, los investigadoreshan descubierto que los juegos se pueden emplear, en circunstancias especıficas,para aumentar los resultados de aprendizaje en comparacion con otros medioso metodos de ensenanza, como los libros de texto o el aprendizaje basado enla web. Como sugiere Hays (2005), quien realizo una revision exhaustiva de lasventajas y limitaciones de GBL, los beneficios que brindan los videojuegos pue-den ser aplicables solo en situaciones especıficas, y los juegos no son el modo deinstruccion preferido en todos los casos. Hays (2005) encontro que los videojue-gos son mas efectivos cuando se incorporan dentro de programas de instruccionque incluyen informes y retroalimentacion, y que el apoyo instructivo duranteel juego puede aumentar la efectividad de GBL. La efectividad del informe enentornos de ensenanza y capacitacion se ha defendido durante mas de treintaanos en la investigacion de simulacion (Lederman 1992, Petranek y otros 1992,Peters Vissers 2004, Crookall 2010). Los juegos deben usarse como adjuntos,no como aplicaciones independientes, y combinados con pedagogıas relevantes(Hays 2005, Shaffer 2006).

3.1. Beneficios generales comparados con el metodo tradicional

La investigacion ha demostrado que los videojuegos, en comparacion con losmetodos de ensenanza tradicionales, fortalecen los conocimientos, habilidades yactitudes de los estudiantes hacia el tema ensenado (Serrano 2004) y que un en-foque de aprendizaje basado en juegos es mas motivador y eficaz desde el puntode vista educativo (Barab Warren et al 2009a), especialmente para estudian-tes con puntuaciones pre-test deficientes. GBL es a menudo mas eficaz que elsoftware educativo convencional, como el software basado en la web o Computer-Assisted-Instruction (CAI) (Virvou y otros 2005, Papastergiou 2009, Chuang yChen 2009). En algunos casos, la efectividad educativa del juego se puede me-jorar mediante mecanismos personalizados como los agentes pedagogicos y losSistemas Inteligentes de Tutorıa (Conati y Zhao 2004).

Los estudiantes estan significativamente mas comprometidos cuando expe-rimentan GBL en comparacion con la ensenanza tradicional. Por lo general,encuentran el medio mucho mas agradable (Toprac 2011, Vogel et al., 2006) y,en algunos casos, los estudiantes pueden estar mas enfocados y disciplinadosque en los entornos de instruccion basados en la web (Papastergiou 2009). GBLmejora la autoeficacia de los estudiantes (Toprac 2009) y puede ser mas eficienteque los metodos tradicionales de rehabilitacion. Esto fue ilustrado por Adavo-vich et al. (2003), quienes explican que la atencion, la recompensa, la progresion,

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la complejidad y la adquisicion de habilidades son fundamentales para producirmejoras en las estructuras y funciones neuronales. Descubrieron que la realidadvirtual y los videojuegos, debido a que incluyen todas estas caracterısticas, sonuna herramienta adecuada, especialmente para la nueva ”generacion de MTV”,que serıa muy adecuada para la terapia basada en videojuegos.

Los estudiantes que siguen un enfoque basado en juegos pueden poner a prue-ba su conocimiento y refinar su comprension de los conceptos que han aprendidopreviamente. Los maestros a menudo notan un cambio en el comportamiento deestos estudiantes. Entre otros beneficios destacados, los juegos pueden ser mejo-res que la ensenanza en papel porque los estudiantes pueden completar ejerciciosrepetidamente, con dificultades y desafıos cada vez mayores. Desarrollan un sen-tido de colaboracion o competencia entre jugadores (Lee y otros 2004, Millery Robertson 2010b). Los juegos a menudo ayudan a los estudiantes a ser masperseverantes, y se sugirio que podrıan usarse como un recurso adicional parapaliar la falta de horas de contacto de los maestros (Yip y Kwan 2006).

Abrams (2009) realizo un estudio particularmente interesante con tres es-tudiantes que tuvieron un rendimiento academico inferior y les resulto difıcilparticipar en entornos educativos tradicionales. El estudio mostro que cuandolos estudiantes estuvieron expuestos a videojuegos relacionados con la leccionde historia, logran comprender conceptos jugando al videojuego. Su experien-cia de juego enriquecio su comprension de la Segunda Guerra Mundial pro-porcionandoles detalles mas vıvidos de las batallas. Los resultados del estudiomostraron como los videojuegos pueden proporcionar un contexto significativoy una representacion visual interactiva que hace que el material de aprendizajesea .accesible, util y relevante”, especialmente para los estudiantes que tienden aparticipar menos en entornos mas tradicionales. El videojuego los ayudo a me-morizar conceptos de forma mas vıvida porque fueron contextualizados dentrodel juego.

3.2. Condiciones para una integracion exitosa

Los investigadores a menudo indican que, mientras que los juegos son cadavez mas parte de lo que significa ser alfabetizado en el siglo XXI, esto no siem-pre se reconoce en los entornos educativos tradicionales. Como resultado, laspracticas de ensenanza deben modificarse para dar cuenta de las alfabetizacio-nes digitales que se desarrollan fuera de las escuelas.

La mayorıa de los estudios a los que se hace referencia sugieren que los bene-ficios educativos aumentan cuando los estudiantes han tenido exposicion previaal tema que se ensena, y el juego brinda la oportunidad de poner en practica elconocimiento aprendido (Navarro y Hoek 2007). Tambien parece crucial que, enel caso de los videojuegos educativos a medida, los estudiantes se incluyan en el

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proceso de desarrollo y se les presente una mecanica de juego nueva o descono-cida a traves de un modulo de capacitacion. Neville et al. (2009) aconsejan quela capacitacion en el juego (por ejemplo, niveles de demostracion o comentarios)se complemente con sesiones de entrenamiento de clase, y que se preste atenciona los juegos contemporaneos de affordance, con los que los estudiantes estarıanfamiliarizados y que esperarıan en un juego ( por ejemplo, la misma calidad quelos juegos comerciales). Proporcionar esquemas de control bien conocidos puedefacilitar la curva de aprendizaje y, en consecuencia, mejorar la experiencia ge-neral de los estudiantes. Finalmente, Owston et al. (2009) recomiendan que losestudiantes no participen en actividades colaborativas (por ejemplo, jugando odisenando un juego) durante mas de cuarenta y cinco minutos consecutivos, delo contrario, su productividad puede disminuir significativamente.

3.3. DGBL: Mejores practicas

La evidencia ha demostrado que si bien la estructura de un videojuego educa-tivo es en parte responsable de los logros de los estudiantes, los docentes jueganun papel aun mayor en la implementacion exitosa de DGBL (Dickey 2003, Hays2005, Shaffer 2006). En DGBL, los juegos se usan como complementos para laensenanza, y los maestros usualmente aprovechan este medio para involucrar alos estudiantes y apoyar un aprendizaje mas profundo. Se alienta a los maes-tros y padres a desarrollar su alfabetizacion en juegos y tomar conciencia de lasoportunidades que este medio puede ofrecer. Los profesores generalmente nece-sitan identificar juegos adecuados para sus aulas, probarlos, asegurarse de queel contenido se adapte al conocimiento y desarrollo cognitivo de los estudiantes,explicar el juego, explicar el proposito de la clase a los estudiantes, ayudar a losestudiantes durante el juego y organizar un juego. sesion informativa donde sepueden establecer vınculos entre los objetivos de aprendizaje y el juego. Aunquelos jugadores pueden aprender cantidades significativas jugando un videojuegoeducativo, las sesiones informativas ayudan a contextualizar su conocimiento,permiten the exchange of information between students, and support construc-tive discussions. Teachers can assist students with the game mechanics, answerany questions they may have, and ask questions that require students to de-monstrate a thorough understanding of the topic.

3.4. Posibles incovenientes

Aunque muchos educadores han adoptado el concepto de DGBL, se debenabordar varias inquietudes, especialmente aquellas relacionadas con los posiblesefectos negativos que los videojuegos pueden tener en las personas particular-mente vulnerables (por ejemplo, la adiccion y las conductas violentas). Aunquese acordo que es necesario realizar mas investigaciones sobre los vınculos entrelos videojuegos y la adiccion y la violencia (Escobar-Chaves Anderson 2008, An-derson et al., 2010), se acordo que estos sıntomas podrıan ser mas prevalentes,

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especialmente entre los videojuegos. jovenes vulnerables (Ferguson et al., 2008,Chiu et al., 2004) y que pueden identificarse, prevenirse y manejarse con accionessimples pero efectivas (Bijvank et al., 2008, Olson et al., 2007, Strasburger etal., 2010).

Ademas de comprender las limitaciones de GBL, tanto los investigadores co-mo los inversores deben centrarse y tener en cuenta factores crıticos (por ejemplo,ventajas relativas claras, mayor compatibilidad, complejidad reducida) que se sa-be que aumentan la difusion de este medio en entornos educativos, basados enteorıas bien establecidas (Egenfeldt-Nielsen 2010).

3.5. DGBL: Mejores practicas

Papasterigiou (2009) realizo un estudio que evaluo los aspectos motivaciona-les y educativos de los videojuegos para los estudiantes de secundaria griegos,en comparacion con un sitio web equivalente que no incluıa aspectos de juego.El estudio controlado involucro a 88 participantes (46 ninos y 42 ninas), de 16anos de edad en promedio, que asistıan a un curso de informatica. El juego fuedesarrollado por el investigador; cumplio con el currıculo de CS de la escuelasecundaria griega y cubrio conceptos basicos de memoria de computadora. Eljuego fue disenado en base a factores motivacionales identificados por Malone(1980) y Prensky (2001) y consistio en un laberinto en el cual los jugadores ne-cesitaban responder preguntas para progresar. La version web incluıa el mismocontenido (por ejemplo, cuestionarios para probar el conocimiento). Los resul-tados mostraron que los estudiantes que usaron la version del juego mostraronaltos niveles de compromiso y enfoque, mientras que los estudiantes del grupode control (contenido web) parecıan menos atentos y comprometidos con el ma-terial de aprendizaje. Los estudiantes del primer grupo eran mas silenciosos ysolo conversaban ocasionalmente entre sı, mientras que los que usaban el portalweb parecıan mas ruidosos y en algunos casos se encontraban iniciando conver-saciones sin ninguna o poca relevancia para el contenido educativo. El analisisde las pruebas preliminares mostro que ambos grupos tenıan un conocimientosimilar del tema, aunque los chicos parecıan tener un mayor conocimiento quelas chicas. Se encontro que los estudiantes que usaron el videojuego obtuvieronmejores resultados en la prueba posterior que aquellos que usaron el contenidobasado en la web. Cuando se les pregunto acerca de sus impresiones sobre la ex-periencia de aprendizaje, los estudiantes del grupo A (que aprendieron usandoel juego) encontraron la experiencia significativamente mas atractiva, educativa-mente fructıfera, atractiva, efectiva y relajada que las del grupo B; sin embargo,tambien mencionaron que el juego podrıa mejorarse mediante el uso de graficosen 3D, una mayor variedad de actividades y mas aventura (por ejemplo, mashabitaciones u objetos para recoger).

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4. Diseno educativo para serious games

4.1. Introduccion al concepto de diseno educativo para seriousgames

En relacion con la ensenanza, el concepto de diseno puede definirse como elplan o el modelo para el cual las actividades o artefactos deberıan incluirse en quecontextos de ensenanza y aprendizaje, y cuando. El diseno educativo se puededefinir como el proceso mediante el cual el marco, la planificacion, la organiza-cion y el ambito de las actividades de ensenanza y aprendizaje se construyensobre un fondo de teorıa y en relacion con la practica dentro de un contextodado. El diseno educativo puede llevarse a cabo en relacion con la ensenanzay el aprendizaje en contextos (face2face, modo virtual y mixto) y en relacioncon el desarrollo de productos de aprendizaje basados en las TIC (materialesde aprendizaje, plataformas de aprendizaje, etc.). Ademas, el diseno educativopuede funcionar como una herramienta para analizar la ensenanza y el aprendi-zaje en contextos y productos de aprendizaje basados en las TIC en terminos delo que constituye las suposiciones subyacentes o los disenos educativos de esassituaciones y productos. El concepto se ilustra en el siguiente modelo, que luegose analiza con mas detalle.

Fig. 1).

Figura 1. En la figura se puede apreciar la estructura que deberıan seguir los di-senadores de lo serious games, la misma sera explicada posteriormente compomonentepor componente.

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4.2. Contenido especıfico de la materia / intercurricular

Segun Gee, los juegos de computadora ensenan a los jugadores a participaren un dominio semiotico, es decir, un area o un conjunto de actividades dondelas personas piensan, actuan y valoran de una manera particular (Gee 2007b),y donde una o mas modalidades semioticas , como el lenguaje verbal, imagenes,sımbolos, sonidos, graficos, artefactos, etc., se emplean en la comunicacion y laaccion. Cuando los ninos juegan en SimCity, por ejemplo, el dominio semioticoes la planificacion de la ciudad, el diseno de edificios, carreteras, etc., y el go-bierno de la ciudad; dentro de este dominio, emplean una serie de modalidadesque apelan a la reflexion y la evaluacion.

4.3. Didacticas

Al aplicar el concepto de didactica a los juegos serios, la atencion se centra enla didactica incorporada en el diseno del juego y en la aplicacion didactica en elcontexto en el que se espera que se use el juego. Existen contextos educativos for-males e informales: Mingoville, por ejemplo, la plataforma de aprendizaje basadaen juegos para la ensenanza de idiomas extranjeros, puede usarse en la escuela enclases de ingles y los alumnos en su tiempo libre que desean aprender ingles. Elpensamiento didactico con respecto a estos dos contextos considera, entre otrascosas, que un contexto formal incluye un rol de profesor y un contexto informalno. El diseno didactico de Mingoville usa estos dos contextos; la plataforma sepuede dividir en Mingoville School, que ha sido disenada especıficamente para elcontexto escolar, y Mingoville Virtual World, que ha sido disenada para que losninos puedan trabajar solos, sin la participacion del docente. Sin embargo, am-bas secciones de la plataforma de aprendizaje se pueden usar en ambos contextos.

4.4. Aprendizaje

Junto con el diseno educativo para serious games, es relevante considerarel aprendizaje como un proceso que opera dentro de un campo social y en uncontexto influenciado por interrelaciones y reciprocidad. El aprendizaje se en-tiende tanto como un resultado como un proceso. Cuando se combina con losmedios digitales, el aprendizaje se entiende como un proceso individual y socialde construccion y negociacion dentro de un contexto. El cambio y la diferenciason conceptos centrales en las definiciones de aprendizaje. Esto es especialmen-te cierto cuando el aprendizaje se considera como el resultado de procesos deaprendizaje que se entiende producen una diferencia o cambio en relacion conalgo aprendido previamente (Hermansen 2001, Illeris 2006). El aprendizaje tam-bien puede entenderse como lo que Knud Illeris ha descrito como un procesosocial cognitivo, psicodinamico y social (Illeris 1999).

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Un elemento central del aprendizaje de ninos y jovenes es la distincion entreel aprendizaje formal y el informal. En un artıculo reciente de revision de litera-tura, Julian Selfton-Green identifico varias definiciones de aprendizaje formal einformal, definiciones que frecuentemente estan conectadas a los contextos den-tro de los cuales se ubica el aprendizaje (Selfton-Green 2006). Como tal, podrıasugerirse que no se trata tanto de un aprendizaje formal e informal como decontextos de aprendizaje formal e informal.

Cuando los ninos usan una computadora, por ejemplo, para jugar un juego,a menudo se forma una comunidad de aprendizaje alrededor de la computado-ra; el aprendizaje se convierte en un elemento vital de esta comunidad, ya queconstituye un medio para permitir la accion dentro del juego.

Estas formas informales de aprendizaje han demostrado formas efectivasde aprender dentro y fuera de los contextos escolares donde se han aplicado(Sørensen Audon 2004). Por lo tanto, puede ser fructıfero tenerlos en cuenta enel diseno didactico de serious games, ya sea en terminos del diseno de los juegosen sı o del contexto para su uso.

4.5. Enfoques pedagogicos

El concepto de diseno educativo tambien se basa en diversos enfoques pe-dagogicos, como la pedagogıa de proyectos y el aprendizaje colaborativo asistidopor computadora (CSCL).

Dentro de la pedagogıa de proyectos, se presta especial atencion a la definiciony solucion de problemas, la participacion y la orientacion de los participantes,ya que estos aspectos hacen hincapie en la produccion y la participacion activadel alumno. El concepto de juego en sı mismo invita a la participacion y laorientacion de los participantes, que se puede manifestar en una amplia variedadde formas diferentes. Muchos juegos se basan en la construccion de problemasque los alumnos deben resolver. Tambien es posible trabajar con un diseno enel que los alumnos construyen problemas para que otros alumnos los resuelvan.CSCL es un enfoque de investigacion dedicado a examinar como la organizacionde la colaboracion de los alumnos puede representar un camino fructıfero parael aprendizaje. El concepto Thinking Together, que se ha desarrollado dentrode la tradicion de aprendizaje colaborativo asistido por computadora, se centraen el dialogo de los alumnos como un elemento de los procesos de aprendizajecolaborativo (Littleton et al., 2005). Neil Mercer y Rupert Wegrif (1999) abordanla relacion entre aprendizaje y colaboracion con un enfoque en el dialogo; Eldialogo exploratorio en particular se considera esencial para la colaboracion ypara el proceso de aprendizaje y sus resultados. En el dialogo exploratorio, losalumnos presentan hipotesis, se desafıan unos a otros y discuten, y el procesode trabajo avanza sobre la base de una aceptacion conjunta de las propuestas.En terminos del uso de juegos dentro de contextos de ensenanza y aprendizaje,

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estas teorıas son extremadamente relevantes, especialmente para disenar dialogossobre contenido relacionado con asignaturas durante el juego y despues del juego:la discusion del maestro sobre el contenido sujeto juega un papel vital alentandoel desarrollo de un dialogo explorativo.

4.6. Teorıa del juego

La investigacion en el campo de la psicologıa del desarrollo a menudo haconsiderado el juego como un instrumento para el desarrollo y el aprendizaje delnino. Sin embargo, ha habido una ruptura con este punto de vista ya que, dentrode la investigacion cultural, fenomenologica y antropologica, ası como en areasde investigacion psicologica reciente, el juego se entiende como un modo de serhumano con un significado propio (Sutton -Smith 1997). Johan Huizinga sostie-ne que hay una conexion entre el juego y la cultura. Considera que el juego esel origen del desarrollo cultural a medida que la cultura se desarrolla en y comojuego (Huizinga, 1958). Ademas, el juego no solo se asocia con los ninos, sino conla humanidad. Homo Ludens: un estudio del elemento de juego en la cultura es eltıtulo del libro en el que define el juego como un acto voluntario o actividad quese desarrolla dentro de ciertos lımites espaciales y temporales predeterminados yque, como tal, es un objetivo en sı mismo. Se realiza de acuerdo con reglas vin-culantes y se acompana de una sensacion de emocion y alegrıa ante la sensacionde que hay algo mas y mas que ”vida regular2”(ibid.). Los jugadores juegan pa-ra ingresar a la situacion de juego, que en sı constituye el objetivo de la actividad.

Usando este enfoque, un proyecto de cinco anos llamado Children Growing upwith Interactive Media -in a Future Perspective examino la vida cotidiana de losninos con medios digitales para identificar a que ninos le dan especial importanciacuando participan en actividades tales como chat, juegos de computadora, sitioweb produccion, busqueda de informacion, etc.

1. Accion.2. Desafıo.3. Reificacion.4. Socialidad.5. Logro.6. Auto.interpretacion.7. Placer.

4.7. Teorıa de juegos de computadora

Interactividad: la interaccion entre el jugador y la interfaz y entre los diversosparticipantes es crucial. Cuanto mas abierto sea el juego, mejores seran lasoportunidades de interpretacion y produccion del participante y, por lo tanto,adquirira una sensacion de propiedad y control del juego.Adaptacion: algunos juegos brindan la oportunidad de aprender de diferentesmaneras que se pueden adaptar a las diferentes formas de aprendizaje de losjugadores.

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Identidad fuerte: la identidad esta vinculada a un personaje virtual particularque puede ser mas o menos maleable a las fantasıas, deseos y caprichos deljugador. La identidad tambien esta estrechamente vinculada a las funciones,habilidades y objetivos que se promulgaran en el mundo virtual.Problemas bien ordenados: los problemas en un buen juego estan bien orde-nados en terminos de los diversos niveles del juego, de modo que los proble-mas que se resolveran escalaran de lo simple a lo mas complejo.Frustrando en el buen sentido: los buenos juegos ajustan el grado de dificul-tad y brindan retroalimentacion para que los jugadores encuentren el juegodesafiante mientras reciben comentarios sobre su progreso.Ciclo de experiencia: los buenos juegos tienen un sistema integrado de re-peticion de practicas aprendidas y pruebas de competencias que equipa aljugador para nuevos desafıos dentro del juego.Profundidad y equidad: un juego tiene profundidad cuando sus elementosparecen directos y faciles de aprender, mientras que se vuelve cada vez mascomplejo a medida que el jugador aumenta su nivel de comprension y habi-lidad. Un juego es justo cuando es desafiante, pero se reune de una maneraque hace posible el exito. (Gee 2007a).

4.8. Comunicacion y multimodalidad

El concepto de multimodalidad se puede definir como la creacion de signifi-cado mediante un enunciado o texto a traves de una combinacion de diferentesmodalidades (Løvland 2006, 26). En otras palabras, son las formas materiales,como las imagenes (tanto vivas como estaticas), los sonidos (musica, habla yruido), los textos escritos y las ilustraciones graficas, que, junto con su organi-zacion generada cultural y socialmente, son fundamentales a la generacion designificado.

4.9. Ninos y ninos posicionados como alumnos

Cuando los alumnos son ninos, se posicionan dentro de la escuela como alum-nos y, en terminos de categorıa didactica, a menudo se consideran sobre la basede un enfoque de psicologıa del desarrollo. La psicologıa del desarrollo ha fun-cionado como una base teorica importante sobre como se organizan los procesosde ensenanza y aprendizaje, y sobre como se ha visto la categorıa de habilidadesde los alumnos. La base cognitiva de estas teorıas con respecto al aprendizaje esuna forma de percibir y comprender a los ninos y jovenes.Estudiar las culturas de los ninos es estudiar un objetivo movil (Livingstone yBovill 1998). El objetivo cambia continuamente a medida que los medios estansujetos a rapidos cambios tecnologicos que resultan en nuevos patrones de uso,ya que los ninos constantemente forman nuevas relaciones y actividades. Conla digitalizacion, la tecnologıa cambios en la tecnologıa: se desarrollan nuevosservicios y programas, surgen nuevas formas multimodales, los medios se utilizande formas nuevas y los procesos sociales involucrados se modifican dentro de una

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perspectiva global. El uso de los medios por parte de los ninos no tiene lugarcomo una serie de actividades aisladas abiertas al analisis solo en terminos de larelacion entre el nino y el medio.

4.10. Tecnologıa

El aspecto de tecnologıa es inevitablemente central para el diseno educativodesde el comienzo del proceso de desarrollo. Ademas de la plataforma tecnologi-ca, que tambien es la base de los juegos serios individuales, tambien es importanteconsiderar las tecnologıas que, desde una perspectiva pedagogica, pueden conec-tarse a la tarea cuando el juego se utiliza en un contexto escolar. Por ejemplo,puede ser apropiado que los alumnos trabajen con, p. blogs u otras tecnologıasademas del juego, si esto puede apoyar el proceso de aprendizaje o proporcionarmejores resultados de aprendizaje.

4.11. El papel del maestro

De los hallazgos del proyecto Serious Games en Global Market Place se des-prende que el papel y las posiciones del docente deben incorporarse al disenodidactico del juego en mayor medida que en la actualidad. El diseno educa-tivo del juego incluye los objetivos de aprendizaje, la seleccion del contenidorelacionado con el tema, la planificacion y la organizacion de la arena para lasactividades de ensenanza y aprendizaje, incluidas las actividades de los alumnosy los docentes dentro del juego mismo. Hasta ahora, los disenos de juegos seriosgeneralmente han descuidado al maestro en favor de las actividades de los alum-nos (ver Hanghøj Brund y Meyer Sørensen en este libro).Como tal, existe un desafıo al disenar los serious games para que sean de interesno solo para los alumnos, sino tambien para el profesor. En otras palabras, elpublico objetivo de los serious games destinados a los entornos escolares es a lavez alumnos y profesores: los juegos deben disenarse de modo que los profesoreslos vean como relevantes para su ensenanza.El maestro podrıa ser incorporado mas activamente en el diseno educativo delos juegos de varias maneras. Dentro del juego, el profesor podrıa figurar comoun avatar. Por ejemplo, en Global Conflicts, el maestro podrıa incluirse como unavatar de editor que esta en contacto con los avatares de los alumnos periodistasa lo largo del proceso. El rol del docente puede cambiarse de mirar por encimade los hombros y funcionar como asesor y resumidor para jugar una parte activadel juego con el diseno de un avatar para que el maestro juegue.

4.12. Contexto

El contexto se encuentra en la capa externa del modelo. Los aspectos delcontexto se han tenido en cuenta anteriormente en este artıculo, ya que afectan

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a muchos de los otros elementos del modelo. Aquı, ’contexto’ se entiende como elentorno de aprendizaje que enmarca el juego; el .entorno de aprendizaje”se defineampliamente como el entorno fısico en el que se desarrolla el aprendizaje, queincluye muebles, otros artıculos de aprendizaje y cotidianos, y medios digitales,tanto de software como de hardware. Las personas involucradas, tanto los alum-nos como los profesores, y las formas en que se organizan como participantes enlos procesos de ensenanza y aprendizaje tambien son factores clave. Un entornode aprendizaje, como tal, consiste en una interaccion compleja entre entornosfısicos y tecnologicos, objetos, participantes y actividades. El contexto enmarcala forma en que se usa el juego y tiene una importancia considerable para elpotencial de aprendizaje del juego (Squire 2004). Esta comprension del contextoobviamente se refiere a un sistema educativo formal, pero tambien puede existirun ambiente de aprendizaje en el hogar donde las figuras clave, aparte de losninos, pueden ser padres y hermanos.

5. Game-Learning en la Educacion Preescolar

5.1. Juegos y literatura

Segers y Verhoeven estudiaron sobre el entrenamiento por computadora enjardın de infantes donde el entrenamiento intensivo de vocabulario por compu-tadora se llevo a cabo en una programa de kindergarten en los Paıses Bajos. Enla intervencion, 67 ninos jugaron vocabulario juegos en la computadora mientrasun grupo de control de 97 ninos de kinder siguio el plan de estudios regular. Losresultados del estudio mostraron efectos positivos de la computadora entrena-miento en la prueba de vocabulario dependiente del plan de estudios, ademasde una tendencia se encontro hacia los efectos positivos de la capacitacion eninformatica en una prueba independiente del plan de estudios para ninos en susegundo ano de jardın de infantes.Ademas, algunos investigadores creen que los juegos serios son entretenidos yinstructivo. Teniendo esto en cuenta, un estudio reciente presenta los efectos deaprendizaje del juego serio Mijn naam es Haas (Mi nombre es Haas) sobre elcrecimiento del vocabulario en los ninos (4 a 7 anos). Los resultados mostraronque hubo crecimiento de vocabulario y un significativo interaccion entre el juegoy el vocabulario con un resultado positivo en el grupo experimental.

A la luz de los estudios anteriores, una encuesta interesante introdujo MelodyTouch como un juego interactivo para aprender ingles de las canciones. Estejuego combina la educacion y aplicaciones de entretenimiento con el objetivode ayudar a los ninos a mejorar su lenguaje habilidades aprendiendo canciones.Melody Touch esta desarrollado en una tableta con Android sistema operativoy consta de tres partes principales (sistema de compras, juego modulo, revisionde sesion de error). Durante la reproduccion, el usuario debe seleccionar uno delos dados palabras para completar un espacio en blanco mostrado como partede la letra de la cancion que se muestra mientras escucha musica. Las palabras

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que tienen el mismo sonido o el mismo significado tienen que ser elegidas y, porlo tanto, el el juego puede ayudar a los ninos a mejorar sus habilidades auditivasy su vocabulario.

5.2. Usar juegos para ensenar un segundo idioma

Especıficamente, en Turquıa los ninos pasan tiempo jugando juegos de compu-tadora, que son mayormente en ingles. Segun un estudio basado en fenomenologıateorica marco de los investigadores investigaron las experiencias de idioma delos jovenes estudiantes turcos aprendiendo mientras juegas juegos de computado-ra. Los hallazgos de este estudio mostraron que En relacion con el aprendizajede ingles y la tecnologıa, los juegos en lınea promueven el aprendizaje de idio-mas y especialmente las habilidades de vocabulario mientras los investigadoresaconsejan a los ninos jugar juegos en lınea que son recursos utiles para el apren-dizaje de idiomas. Ademas, en otro estudio, los resultados del uso de un juegode computadora digital y su se exploro el papel de promover el aprendizaje delvocabulario de los ninos iranıes. En el experimento grupo, se uso el juego digitalSHAIEx mientras que en el grupo de control, ingles el vocabulario se enseno atraves de metodos tradicionales. Al final de la ensenanza perıodo, se compararonlas actuaciones de los participantes. Los resultados indicaron que puntaje finalde los ninos en el grupo experimental fue significativamente mayor que aquellosen el grupo de control, que indica el efecto positivo de usar juegos digitales enensenando vocabulario de ingles a los ninos. Se puede concluir de los resultadosde este estudio que los juegos serios tienen efectos positivos en el proceso deaprendizaje como el uso de tales juegos hay mejores resultados en la motivacionen el proceso de aprendizaje y en las habilidades cognitivas.

5.3. Juegos, comunicacion y creatividad

Existe la hipotesis general y popular de que el juego de computadora tieneun efecto negativo efecto en los ninos en terminos de su vida social, creatividady comunicacion con sus amigos. La creatividad ha sido definida como un procesomental que involucra a la generacion de nuevas ideas o conceptos, o nuevas aso-ciaciones entre ideas o conceptos existentes. Desde un punto de vista cientıfico,los productos del pensamiento creativo generalmente se consideran tener tantooriginalidad como adecuacion. Aunque la creatividad parece ser simple concep-to en el lenguaje de la vida cotidiana, su significado y medicion han eludido lacomunidad cientıfica por decadas.

Hay muchas aplicaciones que usan musica para aprender, comunicarse y crea-tividad. My ABCs by BabyBus es un juego que pretende aprender colores paraninos con musica. Ademas, ABC expande los lımites de la imaginacion y la crea-tividad como con el apoyo de la musica y la voz ayudan a los ninos a aprenderlos colores mejorando su memorizacion habilidad. El juego incluye aspectos tales

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como diseno creativo y atractivo, diseno intuitivo y de control para ninos, posibi-lidad de guardar una foto, tocar y llenar o pintar con los dedos y una invitacionde voz rapida que permite a los ninos aprender de forma amistosa, creativa ydivertida ambiente.

5.4. Juegos y Habilidades Cognitivas

Jugar juegos de computadora exige que los usuarios adquieran ciertas habi-lidades cognitivas, como el pensamiento proactivo y recursivo, la organizacionsistematica de la informacion, interpretacion de informacion visual, heurısticade busqueda general, analisis de medios y fines, y ası sucesivamente [18]. Es,por lo tanto, la hipotesis de que jugar juegos de computadora puede ayudar alos ninos desarrollar habilidades cognitivas. Una considerable evidencia empıricarespalda la afirmacion de que las habilidades cognitivas obtenidas al jugar juegosde computadora pueden transferirse a otras tareas.

Ademas, otro estudio examino la capacidad de los ninos en edad preesco-lar para manipular conceptos basicos de probabilidades usando un juego en elaula. En este estudio, 50 ninos en edad preescolar participaron en un juego decomputadora, llamado ”Zapatos y cuadrados 2probado sobre si pueden adivinarel resultado mas probable en condiciones de desigualdad probabilidad de eventosA los participantes se les pidio hacer predicciones y adivinar opcion probable enun juego aleatorio compuesto por elementos electronicos que representan car-tas con zapatos y / o cuadrados. Los resultados del estudio mostraron que losninos eran personalmente comprometidos, hicieron estimaciones y parecieronverse afectados por el cambios entre el espacio de muestra. Segun los desarrolla-dores, tales hallazgos aumentan implicaciones educativas concernientes no soloa la ensenanza y construccion de probabilidades en la educacion preescolar, sinotambien el papel y el uso de los juegos tecnologicos en el aula Como los juegosbasados en computadora permiten la transicion de experiencias practicas paraabstraer las aplicaciones tecnologicas de aprendizaje s deben integrarse en elpreescolar aula con el fin de enriquecer el procedimiento educativo.

5.5. Juegos y Matematicas

Los juegos de computadora constituyen una parte importante de la vida delos ninos pequenos contextos escolares como los juegos se utilizan a menudo parapracticar una habilidad matematica particular o en Para motivar a los estudian-tes a comprometerse con material conceptual o ideas. Como resultado, ha habidoun estudio sistematico del uso de los juegos de computadora en la escuela, mien-tras que algunos los maestros los han incorporado a los programas escolares enuna forma mas integrada camino.

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Tomando esto en consideracion, una investigacion reciente investigo el apren-dizaje matematico y entendimientos Los hallazgos de esta investigacion mostra-ron que los entendimientos matematicos se puede promover y practicar en juegosde computadora y que la estructura y el diseno del juego puede determinar lacantidad y calidad de las interacciones que los ninos participan. Los ninos detodas las edades parecen preferir los juegos que tienen un elemento de diseno yatender a diferentes niveles de participacion. Ademas, los datos que fueron reco-lectados mostraron que a los ninos les gustan los juegos que tienen un contextonarrativo y de aventura en que las actividades muestran un proposito.

5.6. Juegos y habilidades motoras

El desarrollo cognitivo y psicomotor de los ninos pequenos se basa en el desa-rrollo fısico manipulacion y manejo, mientras que muchos investigadores han es-tado promoviendo los valores pedagogicos de la manipulacion de objetos, ya quelos ninos pueden investigar las propiedades y comportamiento de manipulablesfısicos. Hoy en dıa, computadoras, computadoras portatiles, interactivas pizarrasblancas y tambien tableros se han introducido en entornos escolares. Mas juegoseducativos de computadora orientados a ninos pequenos usan interfaces basadasen multitouch, para proporcionar representaciones virtuales que son tan signi-ficativas para los ninos como los objetos fısicos, combinando la motivacion conlas capacidades de las tecnologıas digitales para adoptar contenido pedagogico.

5.7. Juegos y educacion especial

Las discapacidades de aprendizaje de los ninos de preescolar incluyen tras-tornos biologicos / geneticos, trastorno perceptivo-motor trastornos y trastornosdel procesamiento visual. En otras palabras, neuropsicologico las discapacidadesde aprendizaje estan relacionadas con grupos de habilidades preescolares que elnino requiere para aprender. Uno de los problemas de los ninos en edad prees-colar con neuropsicologıa / desarrollo discapacidades es funciones ejecutivas yatencion que involucra habilidades que necesitan los ninos para aprender leccio-nes escolares. Caracterısticas observadas en estos ninos retraso en el desarrollomotor, retrasos en el lenguaje, trastornos del habla, pobre cognitivo y desarrolloconceptualAdemas, la dislexia es una de las principales discapacidades cognitivas que afec-tan la lectura adquisicion y por lo tanto es de crucial importancia para obtenerun diagnostico temprano y ayudar a los afectados ninos lo antes posible. En ge-neral, la dislexia se diagnostica antes de primaria la escuela como dificultades enla lectura se utiliza como primer indicador. Sin embargo, ser capaz de detectar ytratar este problema incluso en los anos preescolares garantizarıa mejores opor-tunidades para limitar su impacto y ayudar a la capacidad de lectura futura delnino. Para este objetivo, un equipo de investigacion diseno una serie de juegosserios para entrenar habilidades especıficas que han demostrado ser efectivo con-tra la dislexia. Especıficamente en este estudio, un sistema compuesto por varios

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juegos serios disenados para predecir el riesgo de desarrollar dislexia en ninosmuy jovenes ninos que entrena tambien las habilidades fonologicas y la atencionvisual y espacial, que son usualmente deteriorado en estos ninos, para mejorarsu capacidad de lectura futura. Los resultados del estudio que fueron alentadoresexpresaron que tales juegos serios pueden ser utilizado como tratamiento diariocon baja probabilidad de abandono, lo que permite una discriminacion entre losninos con un alto riesgo de dislexia y otros ninos, en funcion de los jugadoresactuacion.

5.8. Creencias de los docentes sobre la integracion seria de juegosen el aula

La investigacion existente sobre las creencias de los profesores sobre los juegosde TIC es bastante limitada. Como las TIC son ganando terreno en nuestra vidacotidiana, difıcilmente podemos imaginar un sistema educativo sin la presenciade las TIC. La mayorıa de los ninos usan nueva tecnologıa incluso antes de ir apreescolar La aparicion de las TIC en el sistema educativo se considera una nece-sidad, ya que la tecnologıa se coloca entre las materias centrales de aprendizajeen la escuela. Sin embargo, Fullan admite que el cambio en el campo educativodepende de que profesores hacer y pensar Los maestros tienen la responsabili-dad de llevar nuevas ideas y nuevos procedimientos en el aula e integrandolosefectivamente en su metodo de ensenanza y aprendizaje. Ademas, los docentesson los que interactuan con otros docentes opiniones sobre la adopcion de unanueva polıtica o un nuevo metodo, ya que es menos probable que interactuarcon documentos de polıticas, pero en cambio comprometerse principalmente concompaneros docentes, y luego con administradores y especialistas.

5.9. Conclusiones

La primera infancia se define comunmente como la edad en la que el aprendi-zaje es de gran importancia ya que contribuye al desarrollo del nino. Los inves-tigadores afirman [40] que la educacion preescolar tiene como objetivo que losninos adquieran y desarrollen conocimientos y valores mientras que el aprendiza-je esta estrechamente relacionado con el desarrollo de todo el nino. Por lo tanto,aprendiendo se relaciona con el desarrollo cognitivo, social, emocional, fısico ycultural. Por lo tanto, el aprendizaje en la primera infancia tiene un caracteramplio y es de caracter multidisciplinar naturaleza.

Los resultados de nuestra breve revision proporcionan una comprension sobrelas formas en que los ninos pequenos colaboran mientras juegan juegos, adquie-ren mejor literatura, cognitiva, habilidades matematicas, motrices y de comuni-cacion con el apoyo de juegos serios y nuevos tecnologıa, mientras que los ninosque enfrentan dificultades de aprendizaje y desarrollo tienen la oportunidad dedesarrollar mejores estrategias para enfrentar sus problemas. Los juegos seriosparecen ser incorporado al programa escolar en una variedad de formas y buena

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calidad de juegos parecen ayudar a los ninos a explorar diferentes conceptos conuna variedad de medios

A pesar de que es evidente la preocupacion por el uso de juegos serios y nuevatecnologıa en educacion preescolar, de acuerdo con nuestra revision, los docentesdeben alentar colaboraciones en el trabajo por computadora y dar la oportuni-dad a los ninos en grupos completos para compartir ideas y estrategias, cooperarcon los padres y desarrolladores de juegos para ayudar a la edad preescolar sen-sible e importante a adoptar metodos de ensenanza nuevos e innovadores con elapoyo de juegos serios.

Por ultimo, pero no menos importante, nos gustarıa concluir con la opiniony la creencia de que juegos es un metodo de ensenanza innovador que puedemejorar el aprendizaje y el entretenimiento en el campo preescolar mejorando yapoyando a ninos con diferentes necesidades. Tambien tenemos la consideracionde que el apoyo y las opiniones de los maestros pueden cambiar el papel (deuna mejor manera) de los juegos serios en este campo del jardın de infantes silas empresas y los investigadores les dan las pautas apropiadas y ayuda en losdominios necesitar. Por ultimo, esperamos que el campo sensible e importante delpreescolar termine especial la educacion preescolar exige mas investigacion y masapoyo de este tipo de alcance educativo para cubrir las principales dificultadesy necesidades que enfrentan los ninos en edad preescolar.

Referencias

1. ¿Que son los serious games? Homepage, https://www.game-learn.com/que-es-un-serious-game/.

2. ¿Que es el game-based learning? Homepage, https://www.game-learn.com/lo-que-necesitas-saber-serious-games-game-based-learning-ejemplos/.

3. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,21–23 (2011)

4. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,24–26 (2011)

5. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,28–30 (2011)

6. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,32–33 (2011)

7. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,35–36 (2011)

8. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press,101–119 (2011)

Page 24: Serious games como complemento del aprendizajeSerious games como complemento del aprendizaje 3 1.3. Qu e signi ca el termino game-based learning? Al m etodo que utiliza videojuegos

24 Matıas Villaba Llano

9. Simon Egenfeldt-Nielsen., Bente Meyer., Birgitte Holm Sørensen :SERIOUS GA-MES IN EDUCATION – A Global Perspective . AARHUS UNIVERSITy press, 37(2011)

10. Alexandra Economou., Alexandra Economou., Paper: The Use of Serious Gamesin Preschool Education, ,Atenas, Grecia. (2018)