Integra gamification en tus clases - Innovación Educativa · Gamification NO es… Usar juegos en...

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Integra gamification en

tus clases

Mónica Gabriela Duartemonicaduarte@itesm.mx

http://lnked.in/monicagabrieladuarte

minicurso

¿Qué es gamification?

Gamification NO es…

Usar juegos en una clase.

Por ejemplo:

→ “Adivina Quién” para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana.

→ “Serpientes y escaleras” para enseñar ética.

→ “Maratón” para hacer un examen rápido sobre historia.

Gamification NO es…

→ Utilizar un simulador para adquirir competencias o demostrar las competencias adquiridas.

Gamification NO es…

→ Diseñar un curso o una clase para que se vea como un juego.

Gamification es…

Uso de mecánicas y técnicas de juego en ambientes o entornos tradicionalmente no

lúdicos.

(Deterding, et al., 2011)

Gamification es

Es una estrategia para aplicar lo que hace exitoso a un juego e incluirlo en el diseño de una actividad que NO es un juego para que

también sea exitosa.

Enganchamiento del jugador

Enganchar al participante para hacer que

la tarea sea más atractiva, menos tediosa.

De manera implícita, como una especie de

“moraleja”, vemos el objetivo de

aprendizaje.

¿Cuándo y para qué usar gamification?

Promover comportamientos esperados a través de caminos preestablecidos.

¿Cuándo y para qué usar gamification?

→ Estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

→ Provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo.

→ Motivar para la generación de un compromiso del alumno con la actividad en la que participa y lograr así experiencias positivas.

Aprendizaje significativo

¿Cuándo y para qué usar gamification?

No es un remedio milagroso

¿Cuándo y para qué utilizar gamification?

Se debe tener un objetivo bien establecido

¿Qué elementos de gamification utilizar?

1.Trayecto del jugador

2.Mecánica, Dinámica y Componentes

(Werbach)

3.Puntos, Badges y Leaderboards

1. Trayecto del jugadorUn jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad (conocidos como

activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:

a) Engagement loops

Acción

El jugador realiza la

acción

Retroalimentación

El jugador se siente

motivado

1. Trayecto del jugador

b) Progression loop

Un jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad conocidos como

activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:

DISCOVERY ONBOARDING SCAFFOLDING ENDGAME

Introducción al juego Entrenamiento Estructuras de apoyo Progreso avanzado

La experiencia o progresión del jugador a través del tiempo.

• Presentación de reglas,

componentes, mecánicas.

• Hacerlo atractivo y sencillo.

• Guías

• Retroalimentación

• Que sea imposible fallar

• Nos ayuda a “enganchar”

• Refuerzos constantes.

• Feedback continuo.

• Incorporar sorpresas.

• Nuevas formas de participar.

1. Trayecto del jugador

INICIO CONFLICTO DESARROLLO DESCENLACE

2. Mecánica, dinámica y componentes

Un juego debe tener reglas definidas que

provean al jugador con elementos para

conseguir un objetivo preciso dentro de una

actividad voluntaria y significativa.

2. Mecánica, dinámica y componentes

v

Dinámica (Estructura general)

Mecánica (Modos de juego)

Componentes

(Elementos)

Estética

Kevin Werbach

Para subir de nivel el jugador se enfrenta en una

competencia con otro jugador.

2. Mecánica, dinámica y componentes

Ejemplo Riskydólares

v

Dinámica (Estructura general)

Mecánica (Modos de juego)

Componentes

(Elementos)

Estética

Kevin Werbach

LogrosMoneda virtual

Bienes virtuales

TransacciónAdquisición de

recursos

Se dan retos que el alumno debe realizar en equipos.

Los equipos obtienen una recompensa en “riskydólares”. Los equipos ganadores obtienen más que los otros.

Con las monedas acumuladas pueden “comprar” bienes virtuales como pistas de examen, 2ª oportunidades…

Espíritu de competencia

Relaciones: Instructor-alumno -> transacciónAlumno-alumno competencia

Diseño de

moneda

Badges de

bienes

virtuales

Estilo RISK

Competencia Retos

2. Mecánica, dinámica y componentes

Feedback

Comportamiento

Avance

Enfocadas a producir o reducir comportamientos.

Comunicar cambios críticos en el estado de los

participantes.

Mostrar el progreso del participante.

3. Puntos, Badges y LeaderboardsP: Puntos B: Badges L: Leaderboards

• Ayudan a mantener un

marcador.

• Determina los estados o

condiciones de gane.

• Conectar con las

recompensas.

• Elementos simbólicos que

representan algo (logros,

retos superados, dominio de

habilidades, etc.) Se vuelven

símbolos de estatus.

• Formar colecciones.

• Mostrar credenciales.

• Pierden relevancia si son

muy fáciles de obtener.

• Sistema de ranking.

• Favorece la competencia.

• Permite visualizar el logro,

avance con respecto a otros.

• Usarlos con precaución.

Pueden ser desmotivantes.

Pasos para diseñar un sistema de gamification

Gestión (Seguimiento y monitoreo)

Describir la forma en que se dará seguimiento:

- ¿Llevaremos un registro manual?

¿Contamos con alguna plataforma o tecnología de apoyo?

- Cómo monitorearé la participación de los alumnos

- Cómo los alumnos estarán al tanto de su progreso.

Riesgos potenciales:

Objetivo Comportamientos

esperadosComponentes Dinámica

Perfil de

jugadores

Aesthetics (Estética)

• Logros• Avatares• Badges• Regalos• Niveles• Puntos• Combates• Colecciones• Peleas con jefes (Boss Battles)• Desbloquear contenidos

• Tablas de líderes• Misiones• Grafos sociales• Equipos• Bienes virtuales

¿Qué riesgos podríamos tener durante la implementación?

Incidentes negativos (de comportamiento, actitud o resultado)

Describir los

comportamientos y acciones

que se esperan del alumno y

aquellos que esperamos

mejorar en ellos.

Comportamientos

deseados y

comportamientos no

deseados.

¿Quiénes son nuestros

“jugadores” (alumnos)?

¿Cómo son?

¿Qué intereses tienen?

¿Qué les gusta?

¿Qué no les gusta?

¿Qué quieren o esperan

de mi clase?

Describir el o los objetivos

principales que se busca

como resultado de la

estrategia.

3

2 7

41

9

6

Mecánica

• Retos• Suerte• Competencia• Cooperación• Retroalimentación• Adquisición de recursos• Recompensas• Transacciones• Turnos• Condiciones de gane

5

Listar los elementos

que usaremos

Elementos que darán

identidad visual y estética a

tu estrategia: badges,

iconografía, colores,

avatars.

Describir las reglas del juego.

Ejemplo:

El alumno obtendrá un badge cada

vez que alcance X puntos de

experiencia.

El alumno obtendrá un premio al

juntar 3 badges de un mismo color.

8

Aquí se incluyen:

• Restricciones

• Emociones

• Narrativa

• Progreso

• Relaciones

idea.itesm.mx#IDEASenAcción

¡Gracias!