Presentation Gamification tool: Affinity Loop

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    19-Jun-2015
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    Marketing

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  • 1. Gamificacin: el caso Affinity Loop

2. QUE ES GAMIFICACIN?Es el uso de elementos de juego en el contexto no ldico. 3. EL OBJETIVO El objetivo de la gamificacin es transformar una actividad aburrida en una interesante.La gamificacin busca la motivacin principal de una actividad y la refuerza con el uso de tcnicas de juego. 4. PORQU FUNCIONA? La gamificacin no cambia la actividad sino que sustituye el objetivo. Cambia tambin la actitud hacia la actividad y como consecuencia cambia la calidad de dicha actividad. La misma actividad se percibe diferente cuando el objetivo es distinto. Compare: Aprendo palabras en ingls porque es necesario para mi trabajo. Aprendo palabras en ingls porque con cada palabra que aprendo, estoy donando un grano de arroz a una familia de Haiti. Atiendo a las llamadas de los clientes porqu es mi trabajo. Atiendo a las llamadas de los clientes porqu cuando consigo 80 puntos de satisfaccin podr disfrutas de 2 das de vacaciones ms. Escribo un tweet porque quiero compartir esta informacin con mi amigo. Escribo un tweet porque quiero que mi amigo sonre al ver el tweet y adems yo y l recibiremos un regalo. 5. DONDE SE PUEDE USAR? Marketing EngagementFidelizacinRecursos Humanos Aumento de productividadAumento de eficienciaAprendizajeFomento de creatividad y innovacin 6. EL CASO AFFINITY LOOP 7. Definimos el objetivo principal Explotar el valor y extraer el potencial de nuestros seguidores en Facebook y Twitter 8. Definimos el comportamiento deseado Queremos que los seguidores retwiteen nuestros tweets y compartan nuestras publicaciones en Facebook. Te tal manera queremos llegar a ms publico objetivo, atraer ms trafico a la web y tener ms ventas. 9. Describimos el publico objetivo Porqu la gente hace publicaciones en Facebook y en Twitter? Porque les gusta interactuar con sus amigos en la red. Porque quieren estar conectados con los amigos y ser apreciados por ellos. 10. Describimos el publico objetivo Usamos la motivacin que existe y la reforzamos con las tcnicas de juego: aadimos un valor a los tweets y a las publicaciones de nuestra marca. Puede ser un valor intrinsico o extrinsico. 11. Diseamos los ciclos de actividad Creamos los desafos para los seguidores 12. Aadimos una diversin Creamos una experiencia imaginara. Aadimos una recompensa de valor social o de valor monetario. 13. Cmo funciona el sistema? 14. El resultado WIN-WIN 15. Casos de xito La implementacin de las redes sociales y la gamificacin de la experiencia online provocan cambios significativos en el comportamiento de los usuarios y aportan un valor real a la empresa. Estas tcnicas incrementan los objetivos claves del negocio hasta un 250 por ciento. Fuente: Forbes, http://onforb.es/yaIzfA 71% de empresas que usan la gamificacin registraron el aumento de ventas en 11%50%. Fuente: Salesforce.com http://bit.ly/15GH9ta ...Detroit Pistons alcanzaron en slo 6 semanas la mitad de las ventas previstas para un ao de su producto clave. Con algo tan simple como la implementacin de una aplicacin gamificada, los equipos alcazaron el objetivo y lo sobrepasaron: las soluciones implementadas dieron como resultado $ 500,000 en ventas. Fuente: Detroit Pistons, http://bit.ly/15GH9ta ePrize, un lder en engagement digital, utilizaron el verano pasado una competicin para apoyar las ventas de un nuevo producto y aumentar la adopcin de su plataforma de CRM. (...) Durante la competicin, implementada con el apoyo de una aplicacin de gamificacin, el equipo de ventas ePrize aumentaron las ventas de este nuevo producto en un 230%. " Fuente: ePrize, http://bit.ly/15GH9ta 16. Lista de referencias Libros: For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Kevin Werbach, Hunter Game-Based Marketing Gabe Zichermann & Joselin Linder Gamification by Design, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster. The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell Smart Gamification, Amy Jo Kim, http://www.slideshare.net/amyjokim/smart-gamificationDan 17. Lista de referencias Blogs: http://gamifyforthewin.com/ http://codingconduct.cc/ http://www.gamification.co/ http://blogs.salesforce.com/company/2013/09/gamification.html http://paper.li/madhugr Escuelas: https://www.coursera.org/course/gamification https://www.udemy.com/designing-gamification-level-1-certification/ http://gamificationu.com/ 18. Lista de referencias Empresas: http://www.linkedin.com/company/nunkyworld http://doitsocial.net/ http://www.wonnova.com/ http://www.apesoft.es/ http://www.apesoft.es/cuadros-de-mando-y-dashboards/ http://www.playjugo.com/ http://www.brainsins.com/es/ http://www.omniumlab.com/soluciones.html http://www.puntoextra.com/soluciones/recursos-humanos/ http://www.wonnova.com/ http://www.gamkt.com/ http://www.gamifica.me/ http://gestazion.com