Presentation Gamification tool: Affinity Loop

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Gamificación: el caso Affinity Loop

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Gamificación: el caso Affinity Loop

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¿QUE ES GAMIFICACIÓN?

Es el uso de elementos de juego en el contextono lúdico¹.

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EL OBJETIVO

El objetivo de la gamificación es transformar

una actividad aburrida en una interesante.

La gamificación busca la motivación principalde una actividad y la refuerza con el uso de

técnicas de juego.²

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¿PORQUÉ FUNCIONA?

La gamificación no cambia la actividad sino que sustituye el objetivo. Cambia

también la actitud hacia la actividad y como consecuencia cambia la calidad de

dicha actividad.³

La misma actividad se percibe diferente cuando el objetivo es distinto.

Compare:

Aprendo palabras en inglés porque es necesario para mi trabajo.

Aprendo palabras en inglés porque con cada palabra que aprendo, estoy donando un

grano de arroz a una familia de Haiti.

Atiendo a las llamadas de los clientes porqué es mi trabajo.

Atiendo a las llamadas de los clientes porqué cuando consigo 80 puntos de

satisfacción podré disfrutas de 2 días de vacaciones más.

Escribo un tweet porque quiero compartir esta información

con mi amigo.

Escribo un tweet porque quiero que mi amigo sonríe

al ver el tweet y además yo y él recibiremos un regalo.

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¿DONDE SE PUEDE USAR?

Marketing

– Engagement

– Fidelización

Recursos Humanos

– Aumento de productividad

– Aumento de eficiencia

– Aprendizaje

– Fomento de creatividad y innovación

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EL CASO AFFINITY LOOP

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Definimos el objetivo principal

Explotar el valor y extraer el potencial de nuestros seguidores en Facebook y Twitter

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Definimos el comportamiento deseado

Queremos que los seguidores retwiteen nuestros tweets y compartan nuestras publicaciones en Facebook. Te tal manera

queremos llegar a más publico objetivo, atraer más trafico a la web y tener más ventas.

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Describimos el publico objetivo¿Porqué la gente hace publicaciones en Facebook y en Twitter?

Porque les gusta interactuar con sus amigos en la red. Porque quieren estar conectados con los amigos y ser apreciados por ellos.

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Describimos el publico objetivo

Usamos la motivación que existe y la reforzamos con las técnicas de juego: añadimos un valor a los tweets y a las publicaciones de

nuestra marca. Puede ser un valor intrinsico o extrinsico.

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Diseñamos los ciclos de actividad

Creamos los desafíos para los seguidores

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Añadimos una diversión

Creamos una experiencia imaginaría.

Añadimos una recompensa de valor social o de valor monetario.

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¿Cómo funciona el sistema?

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El resultado WIN-WIN

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Casos de éxito

“La implementación de las redes sociales y la gamificación de la experiencia online provocan cambios significativos en el comportamiento de los usuarios y aportan un valor real a la empresa. Estas técnicas incrementan los objetivos claves del negocio hasta un 250 por ciento.” Fuente: Forbes, http://onforb.es/yaIzfA

“71% de empresas que usan la gamificación registraron el aumento de ventas en 11%-50%”. Fuente: Salesforce.com http://bit.ly/15GH9ta

”...Detroit Pistons alcanzaron en sólo 6 semanas la mitad de las ventas previstas para un año de su producto clave. Con algo tan simple como la implementación de una aplicación gamificada, los equipos alcazaron el objetivo y lo sobrepasaron: las soluciones implementadas dieron como resultado $ 500,000 en ventas.” Fuente: Detroit Pistons, http://bit.ly/15GH9ta

“ePrize, un líder en engagement digital, utilizaron el verano pasado una competición para apoyar las ventas de un nuevo producto y aumentar la adopción de su plataforma de CRM. (...) Durante la competición, implementada con el apoyo de una aplicación de gamificación, el equipo de ventas ePrize aumentaron las ventas de este nuevo producto en un 230%. " Fuente: ePrize, http://bit.ly/15GH9ta

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Lista de referencias

Libros:

¹For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Kevin Werbach, Dan Hunter

Game-Based Marketing – Gabe Zichermann & Joselin Linder

Gamification by Design, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham

A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster.

³The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell

²Smart Gamification, Amy Jo Kim, http://www.slideshare.net/amyjokim/smart-gamification

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Lista de referencias

Blogs:

http://gamifyforthewin.com/

http://codingconduct.cc/

http://www.gamification.co/

http://blogs.salesforce.com/company/2013/09/gamification.html

http://paper.li/madhugr

Escuelas:

https://www.coursera.org/course/gamification

https://www.udemy.com/designing-gamification-level-1-certification/

http://gamificationu.com/

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Lista de referencias

Empresas:

http://www.linkedin.com/company/nunkyworld

http://doitsocial.net/

http://www.wonnova.com/

http://www.apesoft.es/

http://www.apesoft.es/cuadros-de-mando-y-dashboards/

http://www.playjugo.com/

http://www.brainsins.com/es/

http://www.omniumlab.com/soluciones.html

http://www.puntoextra.com/soluciones/recursos-humanos/

http://www.wonnova.com/

http://www.gamkt.com/

http://www.gamifica.me/

http://gestazion.com

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