Gamification&Engagement para e-learning

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Gamification & Engagement Benito Méndez Sánchez

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Introducción a la teoría de juegos y su aplicación a un entorno de enseñanza online.

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Gamification & Engagement

Benito Méndez Sánchez�

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Gamification

Creación de dinámicas de juego en otros contextos en los que, originalmente, éstas no estaban presentes. ��Incorporar determinadas mecánicas, comportamientos y hábitos característicos de juegos y videojuegos a otros campos, con el fin de hacerlos más atractivos para el usuario final.�

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§  Experiencia reciente �

§  Frecuencia ��

§  Duración�

§  Virality��

§  Ratings �

Objetivos: �MOTIVAR�PUNTUAR�LOGRAR METAS�

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Engagement

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¿Qué es divertido? Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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¡Cualquier cosa puede ser divertida! Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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FLOW ZONE & BARTLE’S TEST

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Bartle’s Test (Psicología de los jugadores)

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§  EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento.�

§  ACHIEVERS: Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.�

§  SOCIALIZER: El socializador siente orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.�

§  KILLER: El asesino siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.�

Bartle’s Test (Los tipos de jugadores)

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Flow Zone: La psicología de las experiencias óptimas

•  Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o absorción completa en la actividad o situación en la que nos encontramos. �

•  Se puede decir que es un estado óptimo de motivación intrínseca, en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo. �

•  Es algo que todos hemos percibido más de una vez, y se caracteriza por una sensación de gran libertad, gozo, compromiso y habilidad, durante la cual las sensaciones temporales (la hora, la comida y el yo) suelen ignorarse.�

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GAMIFICATION & SELLS

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Sell Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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Sex Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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Magic Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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Free Stuff Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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Fun Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez�

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GAMIFICATION & E-LEARNING 1.  Utilización de insignias�2.  Misiones a desbloquear �3.  Premios por hitos extra�4.  Asignación de Rangos �5.  Utilización de Rankings �

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1. Utilización de insignias

§  Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas. �

§  Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades! �

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2. Misiones a desbloquear

§  A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Por qué no aprovechar esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de una plataforma educativa? �

§  Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes...), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidan al alumno alcanzar ciertas metas.�

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3. Premios por hitos extra

§  Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios. �

§  Para motivar a estos alumnos, deben establecerse hitos que, al ser superados, premien con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados…�

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4. Asignación de Rangos

§  Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”… �

§  ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se deberían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente. �

§  También a Mayor rango, mayor debe ser la oferta de “Misiones a desbloquear”.�

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5. Utilización de Rankings

§  En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo. �

§  Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido.�

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