Moodle + gamification

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Materialak & materiales

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Nor naiz?

HEZIKETA

✓ Asti Leku Ikastola.✓ Ingeniaritza informatikoa (Deustu Unib).✓ Internet teknologietako masterra

(Deustu).✓ LHko magisteritza (UPV/EHU).✓ Google Certified Educator.✓ Moodle Certification (m4t).

LANA

✓ Informatika munduan programatzaile, analista eta proiektu buru.

✓ Hezkuntza munduan zientzia irakasle eta IKT aholkularia.

¿Quién soy?

FORMACIÓN

✓ Asti Leku Ikastola.✓ Ingeniería informática (Univ Deusto).✓ Máster en tecnologías Internet (Deust).✓ Magisterio de primaria (UPV/EHU).✓ Google Certified Educator.✓ Moodle Certification (m4t).

TRAYECTORIA PROFESIONAL

✓ En el mundo de la informática como programador, analista y jefe de proyectos.

✓ En la educación como profesor de ciencias y dinamizador TIC.

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✓ Gamifikazioa zer den, zein helburu, eta zein elementu dituen jakitea.

✓ Hezkuntza testuinguruaren analisia, beharrak eta gamifikazio-helburuak zehazteko prozesua ikustea.

✓ Moodle-en bitarteko lanabesak nola aplikatzen diren aztertzea.

✓ Prozesu guztia nola abiarazten den ulertzea.✓ Etengabeko analisia eta dinamizazioa nola

egiten den ikastea.

✓ Conocer qué es la gamificación, sus objetivos y elementos.

✓ Ver cómo hacer un análisis del contexto educativo, sus necesidades y los objetivos de gamificación.

✓ Analizar cómo aplicar las herramientas que provee Moodle.

✓ Comprender cómo poner en marcha todo el proceso.

✓ Aprender cómo hacer un análisis y dinamización contínua.

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GAMIFIKAZIOA GAUZA BERRIA DA?

¿ES LA GAMIFICACIÓN ALGO NUEVO?

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GamificationTESTUINGURU

HISTORIKOA

✓ 1973 - Charles Coonradt-ek “Game of work”, aholkularitza irekitzen du.

✓ 1984 - “Grandfather of gamification” liburua idazten du.

✓ 2002 - Gamification izena berpizten da.

✓ 2010 - Modan jartzen da indar handiz.

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CONTEXTO HISTÓRICO

✓ 1973 - Charles Coonradt pone en marcha la consultoría “Game of work”.

✓ 1984 - Mr. Coonradt escribe el libro “Grandfather of gamification”.

✓ 2002 - El término Gamification resurge.

✓ 2010 - Se pone de moda con fuerza.

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GamificationZER DA?

1. Edozein sistema baten barruan jolasen elementuak aplikatzea:

a. Itemak.b. Arauak.c. Testuinguruak.d. Helmugak.e. Sariak

ZERTARAKO DA?2. Hobetzeko parte-hartzaileen:

a. Fideltasuna.b. Emaitzak c. Amusagarritasuna.

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¿QUÉ ES?1. Dentro de cualquier sistema aplicar elementos

lúdicos:a. Ítems..b. Reglas.c. Contextos.d. Metas.e. Premios.

¿PARA QUÉ ES?2. Para mejorar, de los participantes:

a. Fidelidad.b. Resultados. c. Diversión.

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INOIZ ERABILI DUTE GAMIFIKAZIOA

ZUREKIN?

¿HAN USADO LA GAMIFICACIÓN CONTIGO

ALGUNA VEZ?

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GamificationGAMIFIKAZIOA

IDENTIFIKATZENANTZINEAN ERABILITAKO MEKANIKAK...

✓ Sariak jogurten tapa azpian.✓ Opilekin batera oparitzen ziren pegatinak.✓ Zuzeneko opariak janari poteen barruan.✓ Banko eta enpresa askoren puntu-programa.✓ VIP eskumuturrekoak.✓ Kromo paketeak, albuma eta trukaketa

prozesua.✓ Rasca y gana✓ Abentura liburuak.✓ Edukiontziak ziren edalontzi bildumagarriak.

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IDENTIFICANDO LA GAMIFICACIÓN

MECÁNICAS USADAS EN OTRO TIEMPO...

✓ Premios bajo la tapa del yogurt.✓ Bollos con pegatinas de regalo.✓ Regalos directos dentro de botes de comida.✓ Programa de puntos de bancos y empresas.✓ Pulseras VIP.✓ Paquetes de cromos, álbumes y proceso de

intercambio.✓ Rasca y gana.✓ Libros de aventuras.✓ Vasos coleccionables en donde venía el

producto.

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NON KOKATZEN DUZU GAMIFIKAZIOA

HEZKUNTZA ESPARRUAREN BARRUAN?

¿DÓNDE SITUAS LA GAMIFICACIÓN DENTRO

DEL CAMPO EDUCATIVO?

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GamificationKOKAPENA

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LOCALIZACIÓN

Ikasleak: adimen anizkunak / Alumnos: inteligencias múltiples

Curriculuma eta gaitasunak / curriculum y competencias

Marko pedagogikoa: konstruktibismoa / marco pedagógico: constructivismo

Beste metodologia batzuk: PBL, Harvard Project Zero... / otra metodologías: PBL, Harvard Project Zero...

GAMIFICATION

Irakaslea / Docente

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GamificationNON KOKATZEN DA?

ADIMEN ANIZKUNAKZer gaitasun

+

GAMIFICATION JOKALARIAKZer jokabide

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¿DÓNDE SE SITUA?

INTELIGENCIAS MÚLTIPLESQué habilidades

+

JUGADORES GAMIFICATIONQué comportamientos

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GamificationNON KOKATZEN DA?

CURRICULUMAZer eduki

+

GAMIFICATIONNola bihurtu jolas

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¿DÓNDE SE SITUA?

CURRICULUMQué

+

GAMIFICATIONCómo hacerlo lúdico

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GamificationNON KOKATZEN DA?

KONSTRUKTIBISMOANola irakatsi/ikasi

+

GAMIFICATIONNola engaiatu

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¿DÓNDE SE SITUA?

CONSTRUCTIVISMOCómo enseñar/aprender

+

GAMIFICATIONCómo enganchar

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GamificationNON KOKATZEN DA?

BESTE METODOLOGIAKNola alternatiboak

+

GAMIFICATIONNola indartu

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¿DÓNDE SE SITUA?

OTRAS METODOLOGÍASCómos alternativos

+

GAMIFICATIONCómo potenciar

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ABANTAILAK

- Engaiatzen ditu ikasleak eta irakasleak.- Aurrerapena eta lorpenak azkarrak dira.- Ikasle iaioak agerian jartzen ditu.- Amusagarritasuna sustatzen du.- Lehiakortasuna errazten du.- Datuak ematen ditu ikasleen jokabideen

gainean.- Adimen anizkunetatik harago beste ikasle-

sailkapen bat eskeintzen du.

VENTAJAS

- Engancha a los alumnos y al profesor.- La evolución y logros son rápidos.- Pone de manifiesto a alumnos habilidosos.- Promueve la diversión.- Facilita la competitividad.- Ofrece datos acerca de los comportamientos de

los alumnos.- Más allá de las inteligencias múltiples ofrece

otro modo de clasificar a los alumnos.

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ZAINDU BEHARREKOAK

- Bere osotasunean ez bada aplikatzen (elementu guztiak erabilita eta etengabeko dinamizazio batekin) emaitzak eskasak izan daitezke.

- Parte hartzea boluntarioa izan behar da:- Jolas-teoriaren zirkulu magikoa:

jokalariak boluntarioki onartzen ditu jolasaren arauak eta mugak dinamikaren parte izateko.

- Kontuz jokalari etentzaileekin.- Tranpa egiteko bidea irekitzen du (jolas

guztietan bezala).- Denborarekin indarra gal dezake. - Maila apropos batean aplikatu behar da.

ASPECTOS A CUIDAR

- Si no se aplica en su conjunto (con todos los elementos y con una dinamización contínua) los resultados pueden ser pobres.

- La participación tiene que ser voluntaria:- El círculo mágico de la teoría de juegos:

el jugador acepta voluntariamente las normas y límites del juego para poder participar de su dinámica.

- Cuidado con los jugadores disruptores.- Permite hacer trampas (como en todos los

juegos).- Puede perder fuerza con el tiempo.- Ha de aplicarse en la medida correcta.

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INOIZ ERABILI DUZU GAMIFIKAZIOA

KONTURATU BARIK?

¿ALGUNA VEZ HAS USADO LA GAMIFICACIÓN

SIN DARTE CUENTA?

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Jolas bat: itsu-mustuka & Un juego: a ciegas

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ADIBIDE BAT- Aurreko azalpen barik.- Ikusi adibide oso bat.- Gerora dinamikak

identifikatzensaiatuko zara.

- Inspiratuta: LOTR.

UN EJEMPLO- Sin explicaciones

previas.- Observa un ejemplo.- Más adelante

tratarásde identificar las mecánicas.

- Inspirado en: LOTR.

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Elementuak & elementos

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ELEMENTUAK

1. Jokalariak (ikasleak).2. Jokabideak (helburuak).3. Mugak.4. Istorioa + estetika + dibertsioa +

motibatzaileak.5. Dinamikak.6. Mekanikak.7. Osagaiak.8. Plataforma.

ELEMENTOS

1. Jugadores (alumnos).2. Comportamientos (objetivos).3. Límites.4. Trama + estética + diversión +

motivadores.5. Dinámicas.6. Mecánicas.7. Componentes.8. Plataforma.

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JOKALARIAK JUGADORES

https://badgeville.com/wiki/Personality_Typesandonisanz.com

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JOKALARIAK

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JUGADORES

http://www.gamified.uk/user-types/andonisanz.com

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JOKALARIAK JUGADORES

http://www.epicwinblog.net/

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JOKALARIAK JUGADORES

http://www.yukaichou.com/gamification-study/user-types-gamified-systems/andonisanz.com

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JOKALARIAKhelburuak

JUGADORESobjetivos

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JOKALARIAK klasean

1. UGARIENAK:a. PLAYER: lorpenak eta puntuak bilatzen

dituzte.

2. EZ HAIN UGARIAK:a. SOCIALIZER: gizarte-harremanak bilatzen

dituzte.b. FREE SPIRIT: askatasuna eta erritmo propioa

bilatzen dute.c. ACHIEVER: maisutasuna bilatzen dute.

3. GUTXIENAK:a. PHILANTHROPIST: besteei laguntzea

bilatzen dute.b. DISRUPTOR: sistemaren kontra daude. andonisanz.com

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GamificationJUGADORES en clase

1. MÁS COMUNES:a. PLAYER: buscan logros y puntos.

2. NO TAN COMUNES:a. SOCIALIZER: buscan relaciones sociales.b. FREE SPIRIT: buscan libertad y trabajar a

su propio ritmo.c. ACHIEVER: buscan la maestría.

3. MINORÍA:a. PHILANTHROPIST: buscan ayudar a

otros.b. DISRUPTOR: están en contra del sistema.

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IKASLERIK IDENTIFIKATU DUZU JOKALARI MOTEN

ARTEAN?

¿HAS IDENTIFICADO A ALGÚN ALUMNO ENTRE

LOS TIPOS DE JUGADORES?

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JOKABIDEAK: helburuak

1. Oro har, hezkuntza curriculumean jasotzen direnak.

2. Edukiak kritikoki ikusi eta eraginkorki manipulatu.

3. Kalitatezko lanak epe barruan sortu.4. Era guztietako probak arrakastatsuki egin.5. Gizarte-topaguneetan positiboki parte hartu,

besteak erakarri eta elkarbizitza digitalaren oinarrien pean jardun.

6. Ekintza guztietan parte hartu.7. Talde-lanean zein indibidualki aritu.8. Autoebaluatu eta koebaluatu.9. Gaitasun digitalak garatu.

COMPORTAMIENTOS: objetivos

1. En general, los recogidos en el curriculum educativo.

2. Analizar críticamente y manipular eficientemente los contenidos.

3. Crear trabajos de calidad dentro de los plazos.4. Superar exitosamente todo tipo de pruebas.5. Tomar parte positivamente en los puntos de

intercambio social, atraer a los demás y trabajar dentro de las normas de la convivencia social.

6. Completar el conjunto de actividades.7. Actuar tanto en equipo como individualmente.8. Autoevaluarse y coevaluar.9. Desarrollar las competencias digitales.

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Page 32: Moodle + gamification

MUGAK1. Giza mugak: ikasleen ezaugarriak.2. Teknikoak: Moodle LMS, irakaslearen

ezagutza teknikoa.3. Denborazkoak: prestaketa saioak,

ebaluaketak eta ikasturtea.4. Ikasgaikoak: curriculuma, zeharkako

aspektuak.5. Pedagogikoak: korronte pedagogikoa,

estrategia didaktikoak, irakasketa-estiloa.6. Teknologikoak: gailuak eta komunikazio-

azpiegitura.

LÍMITES1. Humanos: características de los alumnos.2. Técnicos: Moodle LMS, conocimientos

técnicos del profesor.3. De tiempo: sesiones de preparación,

evaluaciones y curso escolar.4. De asignatura: curriculum, aspectos

transversales.5. Pedagógicos: corriente pedagógica,

estrategias didácticas, estilo de enseñanza.6. Tecnológicos: dispositivos e infraestructura

de comunicación.

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Page 33: Moodle + gamification

ISTORIOA 1. Zein da ipuin baten helburua? Zer da teknika

pnemoniko bat?2. Istorioa/mundua (lortu behar da jokalaria berea dela

sentiaraztea):a. Narratiba: ipuin/istoria batekin inguratu.b. Erronka: oztopo lehiaketa.c. Anaitasuna: gizarte-ekintza.d. Aurkikuntza: ikerketa ezezaguneko

lurraldean.e. Adierazpena: auto aurkikuntza.

3. Korapiloak:a. Vladimir_Propp: ipuinaren morfologia.b. Georgis Polits: 36 egoera dramatiko.c. Tobia: 20 konplot mota.d. Christopher Booker: 7 istorio kasu.

4. Estereotipoak aprobetxatu (gizarte-arauen kontra egin ez, eta zaharkituta ez badaude).

TRAMA1. ¿Cuál es el objetivo de un cuento? ¿Qué es una

técnica pnemónica?2. Historia/mundo (hay que conseguir que el

estudiante le haga suya):a. Narrativa: cuento/historia.b. Reto: carrera de obstáculos.c. Hermandad: interacción social.d. Descubrimiento: investigación en territorio

desconocido.e. Expresión: autodescubrimiento.

3. Tramas:a. Vladimir_Propp: morfología del cuento.b. Georgis Polits: 36 situaciones dramáticas.c. Tobia: 20 tipos de complots.d. Christopher Booker: 7 casos de historias.

4. Estereotipos aprovecharlos (si no van contra las normas sociales y no están pasados de moda).

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MOTIBATZAILEAK1. Zentzu epikoa (+deialdia).2. Ohorea (+idealismoa).3. Garapena.4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia).5. Maitasuna.6. Jabetza (+ordena).7. Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia)8. Eskasia.9. Jakin mina.

10. Galera (+mendekua).

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GamificationMOTIVADORES

1. Sentido épico (+llamada).2. Honor (+idealismo).3. Desarrollo.4. Poder (+tranquilidad +independencia).5. Amor.6. Posesiones (+orden).7. Influencia social (+status +aceptación +familia)8. Falta.9. Curiosidad.

10. Pérdida (+venganza).

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MOTIBATZAILEAKOCTALYSIS

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GamificationMOTIVADORES

http://yukaichou.com/octalysis-tool/

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DIBERTSIOA1. PERMA eredua:

a. Positive emotions (emozio positiboak).b. Engagement (engaiatzea).c. Positive relationships (harreman

positiboak).d. Meaning (zentzua).e. Accomplishment (lorpena).

2. Ekintza dibertigarriak: inbaditu, arrazonamendu espaziala, suntsitu, eraiki/sortu, atzetik joan, aurreikusi, elkartrukatu, biziraun, lehiatu, bildu, enkajatu, topatu, exhibitu, gobernatu, edertasuna gozatu, ezagutza jaso, maitasuna, taldeak kudeatu.

DIVERSIÓN1. Modelo PERMA:

a. Positive emotions (emociones positivas).b. Engagement (enganche).c. Positive relationships (relacciones

positivas).d. Meaning (sentido).e. Accomplishment (logros).

2. Acciones divertidas: invadir, razonamiento espacial, destruir, construir/crear, perseguir, anticiparse, compartir, sobrevivir, competir, coleccionar, encajar, encontrar, exhibir, gobernar, gozar de la belleza, obtener conocimiento, el amor, administrar grupo.

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Page 37: Moodle + gamification

ESTETIKA1. Dimentsioak: tamaina, mugak.2. Perspektiba: 1., 2. edo 3. pertsonan.3. Antzeztokia: futurista, historikoa, fantastikoa...4. Dashboard: kontrol-panela (heads up display).5. Storyboard (fluxua).6. Ikonografia.7. FX, efektu bereziak (feedback): akzio-erreakzioa.8. Koloreak, letra-iturriak...

ESTÉTICA1. Dimensiones: tamaño, límites.2. Perspectiva: En 1a, 2a o 3a persona.3. Escenario: futurista, histórico, fantástico…4. Dashboard: panel de control (heads up display).5. Storyboard (flujo de la historia).6. Iconografía.7. FX, efectos especiales (feedback): acción-reacción.8. Colores, fuentes de letra...

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Page 38: Moodle + gamification

ISTORIOA + ESTETIKA: adibidea

1. Ikasgaia: matematika (geometria).2. Istorioa/mundua: Grezia klasikoa. Pitagorasen

anaitasunean sartu nahi duzu, eta hainbeste zerrendagai daude. Modu bakarra anaitasunaren asmakizuna argitzea da, sinbolo geometrikoa. Erronka-bidaia batean zehar geometriaren misterioak deskubrituko, eta asmakizuna ulertzeko gakoak jasoko dituzu.

3. Dimentsioak: Atenaseko mapa bat agertuko da. Helmuga bakoitza atal bat izango da.

4. Perspektiba: 1 pertsonan. Daemon bat lagun izango da bidaian.

5. Antzeztokia: historikoa, datu errealak fantastikoekin nahastuta (jainko klasikoak).

6. Dashboard: inbentarioa eta ranking-a.7. Ikonografia: Grezia klasikoko irudiak.

TRAMA + ESTÉTICA: ejemplo

1. Asignatura: matemática (geometría).2. Historia/mundo: La Grecia clásica. Quieres entrar en

la hermandad pitagórica y hay muchos adeptos. La única manera es resolver el acertijo geométrico. A lo largo de un viaje de retos se irán descubriendo secretos sobre la geometría y se lograrán pistas para entender el acertijo.

3. Dimensiones: aparecerá un mapa de Atenas, en donde habrá distintos puntos por cada sección.

4. Perspectiva: en 1ª persona. Un daemon te ayudará en el viaje.

5. Escenario: histórico, mezclando datos reales con fantásticos (dioses clásicos).

6. Dashboard: inventario y ranking.7. Iconografía: imágenes de la Grecia clásica.

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Page 39: Moodle + gamification

ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago

GOGORATU:

- Hainbeste irakasgai konbina daitezke estetikaren barruan, PBL zabal bat eratuta.

IKASGAIAREN ARABERA:

1. Informatika (erronka): enpresa bat abiaraziko dugu (start up), enpresa handiei aurre egiteko. Produktu berriztatzaileak, industria-espioitza, hackerrak… denetarik topako dugu bidean.Zeharka: teknologia, matematika, plastika, ingelesa. andonisanz.com

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GamificationTRAMA + ESTÉTICA: más

ejemplosRECUERDA:

- Pueden combinarse distintas asignaturas dentro de la misma estética, creando un PBL amplio.

SEGÚN LA ASIGNATURA:

1. Informática (reto): vamos a poner en marcha una empresa (start up) para hacer frente a las grandes compañías. Productos innovadores, espionaje industrial, hackers… encontraremos de todo en el camino.Transversalmente: tecnología, matemática, plástica, inglés.

Page 40: Moodle + gamification

ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago

1. Historia (narratiba): gertakizun historiko baten berregitea. Lehen mundu gerrako espio bikoitza zara, eta espioien zerrenda bat lortu behar duzu etsaien eskuetan jausi baino lehenago.Zeharka: matematika, informática.

2. Biologia (aurkikuntza): zonbi pandemia batek inbaditu du hiria, eta kutsatuta zaude. Txertoa topatu behar duzu, gizakia ala zonbia izan ere.Zeharka: matematika, informatika, gizarte.

3. Fisika (narratiba): CERN-en gertatutako iztripu baten erruz har-tunel batek zurgatu zaitu, galaxietan zehar bidaia batera botata.Zeharka: kimika, biologia, geografia, matematika, informatika.

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GamificationTRAMA + ESTÉTICA: más

ejemplos1. Historia (narrativa): reproducción de un evento

histórico. Eres un espía doble en la primera guerra mundial, y debes interceptar una lista de espías antes de que caiga en manos enemigas.Transversalmente: matemática, informática.

2. Biología (descubrimiento): una pandemia zombie ha invadido la ciudad, y te has contagiado. Debes encontrar la vacuna, como hombre o zombie.Transversalmente: matemática, informática, ciencias sociales.

3. Física (narrativa): por culpa de un accidente acontecido en el CERN un agujero de gusano te ha absorbido, lanzándote a un viaje intergaláctico..Transversalemente: química, biología, geografía, matemática, informática.

Page 41: Moodle + gamification

ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago

1. Erlijio (auto aurkikuntza): nolabait flotatzen zaude iluntasunean eta botere amaigabeak dauzkazu. Zure misioa: unibertso bat sortu zure irudira, eta zure ekintzetatik jasotako ondorioengandik ikasi.Zeharka: guztiak.

2. Plastika (anaitasuna): herriko arte-azokan hainbeste postu egongo dira. Alboko herrikoek baino hobeto egin behar duzue Guggenheim-en erakusketa bat lortzeko.Zeharka: geometria, informatika, gizarte, musika. andonisanz.com

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GamificationTRAMA + ESTÉTICA: más

ejemplos

1. Religión (auto descubrimiento): de alguna manera apareces flotando en la oscuridad con poderes infinitos. Tu misión: crear un universo a tu imagen, y aprender de las consecuencias de tus actos.Transversalmente: todas.

2. Plástica (hermandades): en la feria de arte del pueblo habrá un montón de puestos. Teneis que ser mejores que los del pueblo de al lado para conseguir ir a exponer al Guggenheim?.Transversalmente: geometría, informática, ciencias sociales, música.

Page 42: Moodle + gamification

ZER ESTETIKA/NARRATIBA ETORRI ZAIZU BURURA

ZURE IRAKASGAIENTZAKO?

¿QUÉ ESTÉTICA/NARRATIVA TE HA VENIDO A LA CABEZA PARA TUS ASIGNATURAS?

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Page 43: Moodle + gamification

DINAMIKAK1. Sariak:

a. Arauak betetzea: datak, bidalketak…b. Besteei publikoki laguntzea.c. Talde-lana.d. Parte-hartzea.

2. Aukeraketa.a. Argumentu-lerro anitzak.b. Hainbat garapen aukera.

3. Erabiltzaile etentzaileentzako: a. Berrengantxea.b. Euste plana.

4. Lehiakortasuna anaitasunen artean.5. Ezagutza-pilulak: informazio justua mementu justuan.6. Feedback (bi norabideetan).7. Couching (mezu positiboak).

DINÁMICAS1. Premios:

a. Cumplir las normas: fechas, envíos...b. Ayudar públicamente a los demás.c. El trabajo en equipo.d. La participación.

2. Elección.a. Distintas líneas argumentales.b. Distintas opciones de desarrollo.

3. Para los usuarios disruptores:a. Reenganche.b. Plan de contención.

4. Competitividad entre hermandades.5. Pildoras de conocimiento: información justa en el

momento justo.6. Feedback (bidireccional).7. Couching (mensajes positivos).

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Page 44: Moodle + gamification

ZIGORRAK EZ ERABILTZEA GOMENDATZEN DA: ZER BESTE AUKERA IKUSTEN

DUZU?

SE RECOMIENDA NO UTILIZAR CASTIGOS, ¿QUÉ OTRA ALTERNATIVA SE TE

OCURRE?

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Page 45: Moodle + gamification

MEKANIKAK- Motak:

- Erronkak.- Zortea.- Lehiaketa.- Elkarlana.- Inbentarioa.- Feedback.- Sariak.- Transakzioak.

- Inplementazioa:- Zuzenekoa: mekanika = osagai bat.- Zeharkakoa: mekanika = osagai

konbinazioa.

MECÁNICAS- Tipos:

- Retos.- Suerte.- Competición.- Trabajo en equipo.- Inventorio.- Feedback.- Premios.- Transacciones.

- Implementación:- Directa: mecánica= componente.- Indirecta: mecánica = combinación de

componentes.andonisanz.com

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Page 46: Moodle + gamification

ELEMENTUEN ARTEKO HARREMANAK

RELACIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS

JOKABIDEACOMPORTAMIENTO

DINAMIKAKDINÁMICAS

MEKANIKAKMECÁNICAS

OSAGAIAKCOMPONENTES

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GamificationM

OTIBA

TZAILEA

K + DIBERTSIO

A +

ESTETIKA + ISTO

RIOA

MO

TIVA

DO

RES

+ D

IVER

SIÓ

N +

EST

ÉTIC

A

+ TR

AM

A

Page 47: Moodle + gamification

Mekanikak eta osagaiak &mecánicas y componentes

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Page 48: Moodle + gamification

Moodle!

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Page 49: Moodle + gamification

OROKORRAK GENÉRICOS

GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES

PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS

IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE

LORPENAK LOGROS

TRUKAKETAK INTERCAMBIOS

ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA

LEHIA COMPETICIÓN

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Zuzeneko inplementazioa &implementación directa

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ITXURA: GAIAparametro orokorrak

ASPECTO: TEMAparametros generales

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ITXURA ASPECTO

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ITXURA: kontuz! ASPECTO: ¡cuidado!

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ITXURA- Alde positiboak:

- Mapa, misterioa, ikerketa, deskubrimendua... sustatzen du.

- Istorioa eta estetikari laguntzen dio.- Erakargarritasuna handitzen du.

- Zaindu beharrekoak:- Atzeko ate batek istorioa apurtu ahal du.

- Menu bat.- Bloke bat.- Okerreko esteka bat.

- Argazkiak, ikonoak, bideoak eta gainontzeko elementuak prestatzea lanpetsua izan daiteke.

- Elementuek euren arteko koherentzia eduki behar dute.

ASPECTO- Aspectos positivos:

- Promueve el mapa, misterio, investigación, descubrimiento...

- Ayuda a la historia y estética.- Aumenta el atractivo.

- Aspectos a cuidar:- Una puerta trasera puede acabar con la

historia.- Un menú.- Un bloque.- Un enlace mal puesto.

- Preparar las imágenes, iconos, vídeos y el resto de los elementos puede ser trabajoso.

- Los elementos tienen que tener coherencia entre ellos.andonisanz.com

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MEDAILAK MEDALLAS

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MEDAILAK- Alde positiboak:

- Lanaren aitorpena dira.- Gizarte-statusa ematen dute.- Hainbeste mailatan erabili ahal dira:

- Ikastaro maila.- Sistema maila.

- Openbadges bezalako medailategi publikoekin integra daitezke.

- Zaindu beharrekoak:- Medailitis.- Esanahia galtzea.- Baliorik ez edukitzea (trukagarritasun

barik).

MEDALLAS- Aspectos positivos:

- Son el reconocimiento del trabajo.- Confieren status social.- Utilizables a distintos niveles:

- Curso.- Sistema.

- Integrables con sistemas de medallas públicos como Openbadges.

- Aspectos a cuidar:- Medallitis.- Pérdida de significado.- Falta de valor real (sin posibilidad de

intercambiarlas).andonisanz.com

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MEDAILAK- Konexioak:

- PBLL, gizarte-topaguneak, feedback, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.

- Erabilera adibideak:- Medaila batzuek edukita anaitasunetan

sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute.

- Medailak bideak desblokeatzeko, bide ezkutuak irekitzeko.

MEDALLAS- Conexiones:

- PBLL, puntos de encuentro social, feedback, competiciones, premios, power-up, equipación, abilidades, llave, elección, free lunch/party, hermandades, embajadores.

- Ejemplos de uso:- Poder ingresar en hermandades o

convertirse en embajadores al adquirir medallas

- Medallas que desbloquean o descubren caminos nuevos.

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PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A

PUNTOS, NIVELES Y RANKING

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PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A

- Alde positiboak:- Gizarte-statusa ematen dute.- Beste dinamika batzuk sustatzen ditu.- Sistemarekiko elkarrakzioa bermatzen

du.- Lehiakortasuna sustatzen du.- Ikasleak erakartzen ditu.

- Zaindu beharrekoak:- Esanahi eta baliorik gabeko elkarrakzioa.- Gizarte-desorekak.- Puntuetan bakarrik fokatzea.- Trukagarriak ez badira, alferrikakoak dira.- Berandu sartzen direnentzat arazoa da.- Arauak ondo orekatu behar dira. andonisanz.com

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GamificationPUNTOS, NIVELES Y RANKING

- Aspectos positivos:- Confieren status social..- Favorecen otras dinámicas.- Asegura la interacción con el sistema.- Incentiva la competitividad.- Atrae a los alumnos.

- Aspectos a cuidar:- Interacción sin significado ni valor.- Desequilibrio social.- Focalización exclusiva en los puntos.- Son inútiles si no tienen valor real.- Son un problema para los alumnos que

entran tarde al sistema (cero puntos).- Las reglas deben estar equilibradas.

Page 64: Moodle + gamification

PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A

- Konexioak:- PBLL, gizarte-topaguneak, feedback,

lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.

- Erabilera adibideak:- Txanpon gisa erabili.- Maila batzuetara helduta anaitasunetan

sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute.

- Mailak power-up moduan.- Giltza gisa.

PUNTOS, NIVELES Y RANKING

- Conexiones:- PBLL, puntos de encuentro social,

feedback, competiciones, premios, power-up, equipamiento, abilidades, llave, elección, free lunch/party, hermandades, embajadores.

- Ejemplos de uso:- Como moneda.- Llegado a cierto nivel o ranking poder

acceder a una hermandad o convertirse en embajador.

- Los niveles como power-up.- Como llave.

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ABATARRAK AVATARES

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ABATARRAK

- Alde positiboak:- Alter ego bat sortzen du “zirkulu

magikoan” sartzeko.- Gizarteratzeko balio du (perfila osorik

badago).- Ikaslearen beste ezaugarri batzuk

erakusten ditu (blog-a, gizarte-sareko perfilak, eta abar).

- Zaindu beharrekoak:- Benetako esanahi bat barik sortzea.- Maskara moduan erabilita gizarte-arauak

apurtzea.

AVATARES

- Aspectos positivos:- Crea un alter ego para entrar en el círculo

mágico.- Sirve para socializarse (si el perfil está

completado).- Muestra otros aspectos del alumno

(blog, perfiles sociales, etc)..

- Aspectos a cuidar:- Avatares sin significado.- Utilizarlo como máscara para romper las

reglas sociales.

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ABATARRAK- Konexioak:

- Estetika, PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, anaitasuna, enbaxadoreak.

- Erabilera adibideak:- Ikasle berezientzako sigilu bereizgarriak

eman abatarretan txertatzeko.

AVATARES- Conexiones:

- Estética, PBLL, puntos de encuentro social, premios, power-up, equipamiento, abilidades, hermandades, embajadores.

- Ejemplos de uso:- Conceder sellos distintivos para su

integración en los avatares.

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ZIURTAGIRIAK (sariak) DIPLOMAS (premios)

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ZIURTAGIRIAK (sariak)

- Alde positiboak:- Lanaren aitorpena.- Azken esleipen moduan.- Gizartean erabilgarriak.

- Zaindu beharrekoak:- Lorpena helburu bakarra izatea (titulitia).

CERTIFICADOS (premios)

- Aspectos positivos:- Reconocimiento del trabajo.- Como última entrega.- Utilizables en la sociedad.

- Aspectos a cuidar:- Que el único objetivo sea conseguir el

título (titulitis).

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ZIURTAGIRIAK (sariak)- Konexioak:

- PBLL, feedback, sariak, iaiotasuna, diru birtuala, merkatua.

- Erabilera adibideak:- Pergamino formatuan, bakoitza puzzle

baten pieza bat izango da ikastaroa osatzeko.

- Hainbeste ziurtagiri eman asmakizun batzuekin, horiek lagunduko dute abenturan.

CERTIFICADOS (premios)- Conexiones:

- PBLL, feedback, premios, abilidades, dinero virtual, mercado.

- Ejemplos de uso:- Como pergamino, entregar varios siendo

cada uno una pieza de puzzle para completar el curso.

- Entregar distintos certificados con acertijos que ayudarán en la aventura.

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LEHIAK (tailerrak) COMPETICIONES (talleres)

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Page 75: Moodle + gamification

LEHIAK (tailerrak)

- Alde positiboak:- Talde-erronkak egiteko balio du.- Lehiakortasuna sustatzen du.- Jokalarien pentsamendu kritikoa pizten du.- Ikasleak irakasleen ardura hartzen dute.

- Zaindu beharrekoak:- Inplikazio eta justizia zentzu handia

behar da parte hartzaileen partez.- Lar konplexua ezin da egin.

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GamificationCOMPETICIONES (talleres)

- Aspectos positivos:- Sirve para realizar competiciones sociales.- Promueve la competitividad.- Promueve el pensamiento crítico.- Los alumnos adoptan el rol del profesor.

- Aspectos a cuidar:- Los participantes deben de tener

implicación y un gran sentido de la justicia.

- No puede ser demasiado complejo.

Page 76: Moodle + gamification

LEHIAK (tailerrak)

- Konexioak:- Gizarte-topaguneak, desblokeoa, power-

up, ekipamendua, aukeraketa, anaitasunak, quests, erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Bataila/borroka bat.- Batzar nagusietako bozketa.- Anaitasunen arteko lehiaketa.- Telebistako konkurtsoa.- Planeten arteko bazkidetza.- Itsu-mustuan egin daiteke (ezkutatuta

autoreen izenak).

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GamificationCOMPETICIONES (talleres)

- Conexiones:- Puntos de encuentro social, desbloqueo,

power-up, equipamiento, elección, hermandades, quests, retos épicos.

- Ejemplos de uso:- Batalla/pelea.- Elecciones a juntas generales.- Competición entre hermandades.- Concurso televisivo.- Agrupación interplanetaria.- Puede hacerse a ciegas (escondiendo la

identidad de los autores).

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NOLA ERABILIKO ZENITUZKE LEHIAK ZURE

JARDUNEAN?

¿CÓMO USARÍAS LAS COMPETICIONES EN TU

ACTIVIDAD?

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GIZARTE-TOPAGUNEAK PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL

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Page 80: Moodle + gamification

GIZARTE-TOPAGUNEAK

- Alde positiboak:- Gizarte-harremanak sustatzen dute.- Talde-lana ematen da.- Enbaxadoreak agerraraz daitezke..- Talde-ikasketa.

- Zaindu beharrekoak:- Pasibotasuna (taldearen pean egotea).- Elkarrekintza hutsala.- Dinamizazio handia behar dute.- Pribatutasuna txikiagotuta, istorioa kalte

daiteke.

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GamificationPUNTOS DE ENCUENTRO

SOCIAL

- Aspectos positivos:- Se promueve el contacto social.- Se favorece el trabajo en equipo.- Pone en evidencia a los embajadores.- Estudio en equipo.

- Aspectos a cuidar:- Pasividad (estar a tencias del grupo).- Interacción vana.- Requieren mucha dinamización.- Se reduce la privacidad, y puede dañar a

la historia.

Page 81: Moodle + gamification

GIZARTE-TOPAGUNEAK

- Konexioak:- PBLL, feedback, tutorialak, lehiak,

anaitasunak, enbaxadoreak.

- Erabilera adibideak:- Tutorialak.- Jakintsuen asanblada.- Profeten txokoa.- The matrix.

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GamificationPUNTOS DE ENCUENTRO

SOCIAL- Conexiones:

- PBLL, feedback, tutoriales, competiciones, hermandades, embajadores.

- Erabilera adibideak:- Tutoriales.- Asamblea de sabios.- El rincón de los profetas.- The matrix.

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Page 83: Moodle + gamification

- Zer da:- Epea.

- Alde positiboak:- Tentsio positiboa handitzen du.- Ikasleak mobilizatzen ditu.

- Zaindu beharrekoak:- Galera sentsazioa sor daiteke.- Denbora txarto kalkulatuta errazegi edo

zailegi konfigura daitezke ekintzak.- Istorioa blokea dezake.- Ikaslea bertan behera geratzeko arriskua

dago.

DENBORA

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GamificationTIEMPO

- Qué es:- Un plazo.

- Aspectos positivos:- Aumenta la tensión positiva.- Motiva a los estudiantes.

- Aspectos a cuidar:- Pueden crear sensación de pérdida.- Calculando mal el plazo la tarea puede

resultar demasiado fácil o difícil.- Puede bloquear la historia.- Un estudiante puede quedarse rezagado

demasiado deprisa.

Page 84: Moodle + gamification

DENBORA- Konexioak:

- Beste mekanika guztiekin.

- Erabilera adibideak:- Atzerako zenbaketako erloju birtualak

erabili.- Erloju mota ezberdinak erabili

(eguzkikoak…).- Planeten mugimenduak, eklipseak,

itsasoa… bezalako elementuen frekuentziak erabili denbora gisa.

- Fotogramak erabili atzerako zenbaketa adierazteko.

- Grazia epeak kontuan hartu.andonisanz.com

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GamificationTIEMPO

- Conexiones:- Con el resto de las mecánicas.

- Ejemplos de uso:- Relojes virtuales con cuenta atrás.- Tipos de relojes (solares…).- Otros elementos frecuenciales como

tiempo: movimientos planetarios, eclipses, mareas.

- Utilizar fotogramas para crear la ilusión temporal.

- Considerar periodos de gracia.

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Page 86: Moodle + gamification

FEEDBACK (berrelikadura)

- Oso zabala da eta elementu asko hartzen ditu bere gain.

- Mekanika guztiekin konektatuta dago.

- Motak:- Informatiboa: ikastaroaren egoera

(course completion status, progress bar, maps, tutorialak…).

- Akzio-erreakzioa: ondorioak (puntuak, medailak, ziurtagiriak, notak, aukerak irekitzea, feedback mezuak…).

- Elementuekiko elkarrekintza: sprite-ak aldatu, agertu/ezkutatu…

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GamificationFEEDBACK (realimentación)

- Es muy amplio, teniendo en cuenta muchos elementos.

- Está conectado con el resto de las mecánicas.

- Tipos:- Informativo: estado del curso (course

completion status, progress bar, maps, tutoriales…).

- Acción-reacción: consecuencias (puntos, medallas, certificados, notas, opciones, desbloqueo, mensajes de feedback…).

- Interacción entre elementos: cambiar los sprites, hacerlos aparecer/desaparecer…

Page 87: Moodle + gamification

FEEDBACK- Alde positiboak:

- Informatiboa: - Aurrerapen sentsazioa sortzen dute.- Ikasleak une oron daki non dagoen.- Sisteman orientatzeko erabil daitezke.- Bi norabideetakoa, sistema hobetzeko.

- Akzio-erreakzioa: - Ekintzen ondorioak ondo ezagutzen

dira.- Elementuekiko elkarrekintza:

- Estetikari laguntzen dio.

- Zaindu beharrekoak:- Informatiboa:

- Estetikak indarra gal dezake.- Azkarregi bota daiteke toaila.

- Akzio-erreakzioa: - Zentzu negatibo handia edukitzea.

- Elementuekiko elkarrekintza:- Horien arabera bakarrik jardutea.

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GamificationFEEDBACK

- Aspectos positivos:- Informativo:

- Crean sensación de progresión.- Los alumnos saben dónde están.- Sirven para orientarse en el sistema.- Bidireccionales, para mejorar el sistema.

- Acción-reacción: - Se marcan las consecuencias.

- Interacción entre elementos:- Ayuda a la estética.

- Aspectos a cuidar:- Informativo:

- La estética puede perder fuerza.- Puede tirarse la toalla demasiado pronto.

- Acción-reacción: - Tener un sentido negativo fuerte.

- Interacción entre elementos:- Actuar sólo en función de ellos.

Page 88: Moodle + gamification

AURRERAPEN BARRA (feedback)

BARRA DE PROGRESO (feedback)

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Page 90: Moodle + gamification

ZERRENDAK (feedback)

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GamificationLISTAS (feedback)

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Page 92: Moodle + gamification

SIGNPOST (feedback)- Zer:

- Senalizazioa, “hemen zaude” seinalea.

- Erabilera adibideak:- Label baten barruan.

- Seinale multzo bat.- Laguntzailea.- Maitagarri,izpiritu, estralurtar

bat...- Bide bat.- Laguntzailea izan den eta etsaia

bihurtzen den pertsonaia.

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GamificationSIGNPOST (feedback)

- Qué:- Señalización, “usted está aquí”.

- Ejemplos de uso:- Dentro de un label.

- Conjuntos de señales.- Asistente.- Un duende, espíritu,

extraterrestre...- Un camino.- Un enemigo que se alía.

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Page 94: Moodle + gamification

- Zer:- Inkesta, galdeketa, iritzia.

- Alde positiboak:- Iritzia adierazteko balio du.- Feedback baliagarria jaso daiteke

sistema hobetzeko.

- Zaindu beharrekoak:- Ondo diseinatuta egon behar dira.

IRITZIA/VOICE: choice (feedback)

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GamificationSONDEO/VOICE: choice

(feedback)

- Qué:- Encuesta, sondeo, opinión.

- Aspectos positivos:- Sirve para expresar la opinión.- Se puede obtener un feedback valioso

para mejorar el sistema.

- Aspectos a cuidar:- Tienen que estar bien diseñadas.

Page 95: Moodle + gamification

IRITZIA/VOICE: choice (feedback)

- Konexioak:- Beste mekanika guztiekin.

- Erabilera adibideak:- Pertsonai batek egingo ditu galderak.- Feedback-a eman erantzun ostean.- Galdetzeko iradokizunak:

- Zailtasuna.- Dibertigarritasuna.- Gizarte-parte hartzea.- Asebetetasuna.- Ondorioak.

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GamificationSONDEO/VOICE: choice

(feedback)

- Conexiones:- Con el resto de las mecánicas.

- Ejemplos de uso:- Un personaje puede hacer las preguntas.- Hay que dar feedback después de

contestar.- Sugerencias de preguntas:

- Dificultad.- Diversión.- Participación social.- Satisfacción.- Consecuencias.

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Page 97: Moodle + gamification

IKASTARO OSAKETA (feedback)

EVOLUCIÓN DEL CURSO (feedback)

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Page 99: Moodle + gamification

ANAITASUNAK HERMANDADES

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Page 100: Moodle + gamification

- Alde positiboak:- Talde-lana.- Familia sentsazioa.- Ohorea.- Gizarte-kontaktua.- Gaitasunen araberako multzokatzeak.- Parte-hartzaileen kontrol zorrotzagoa.- Autokritikaren garapena (taldekatzeko

aukera ematen denean).

- Zaindu beharrekoak:- Botere desorekak.- Boterearen erabilera gaiztoa.

ANAITASUNAK

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GamificationHERMANDADES

- Aspectos positivos:- Trabajo en equipo.- Sentimiento de familia.- Honor.- Contacto social.- Agrupación por capacidades.- Control más estricto de los participantes.- Desarrollo de autocrítica (cuando la

agrupación es voluntaria).

- Aspectos a cuidar:- Desequilibrios de poder.- Uso perverso del poder.

Page 101: Moodle + gamification

- Konexioak:- Estetika, PBLL, abatarra, feedback, lehiak, sariak,

power-up, iaiotasunak, aukeraketa, enbaxadoreak, quest, erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Sortu talde sailkapen bat.- Ikasleak eboluzionatu ahal izango dute talde

batetik bestera (baita talde anitzetan egon ere).- Antolatu taldeak:

- Eskuz / ausaz (irakasleak).- ikasleei aukera eman (Group Choice

ekintza).- Estetika esleitu taldeen arabera:

- Desblokeoa/power-up…- Enbaxadoreak identifikatu.

ANAITASUNAK

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GamificationHERMANDADES

- Conexiones:- Estética, PBLL, avatares, feedback,

competiciones, premios, power-up, habilidades, embajadores, quest, retos épicos.

- Ejemplos de uso:- Crear una clasificación de grupos..- Los estudiantes podrán pasar de un grupo a otro

según su evolución (o estar en varios)..- Organizar los grupos:

- A mano (irakasleak) / aleatoriamente.- Darle el poder al alumno(Group Choice).

- Adaptar la estética en función del grupo:- Desbloqueo/power-up…

- Identificar a los embajadores.

Page 102: Moodle + gamification

ZER ABANTAIL IKUSTEN DITUZU

ANAITASUNETAN?

¿QUÉ VENTAJAS VES EN LAS HERMANDADES?

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Zeharkako inplementazioa &implementación indirecta

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GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA

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GamificationLLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,

DINERO VIRTUAL, MERCADO

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GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA

- Giltzak:- Bidea desblokeatzen du.- Ateak irekitzen ditu.

- Power-up/iaiotasunak:- Ikaslea beste maila batera pasatzen da.- Ikasleak erronka zailagoegi aurre egiteko

aukera dauka.

- Diru birtuala/merkatua:- Puntuak, sariak, medailak… nota baten

truke alda daitezke.- Kotizazioa argi adierazi behar da.

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GamificationLLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,

DINERO VIRTUAL, MERCADO

- Llaves:- Desbloquean caminos.- Abren puertas.

- Power-up/habilidades:- El alumno pasa a otro nivel.- Se tiene la opción de hacer frente a retos

más complicados.

- Dinero virtual/mercado:- Puntos, premios, medallas… son

intercambiables por notas.- La cotización debe de estar clara.

Page 108: Moodle + gamification

GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA

- Alde positiboak:- Botere sentsazioa ematen dute.- Aurrerakuntza markatzen dute.- Estetikari laguntzen diote.- Inplementatzeko errazak dira.- Independentzia ematen diote ikasleari.

- Zaindu beharrekoak:- Txarto diseinatuta motibazioa eta

lehiakortasuna eraldatu ahal dute.- Elementuen erabilgarritasuna argia izan

behar da.- Desorekak sortu ahal dituzte.

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GamificationLLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,

DINERO VIRTUAL, MERCADO

- Aspectos positivos:- Dan sensación de poder.- Indican progresión.- Ayudan a la estética.- Son fáciles de implementar.- Dan independencia al alumno.

- Aspectos a cuidar:- Mal diseñados pueden afectar a la

competitividad y a la motivación.- La utilizad de los elementos ha de ser

clara.- Pueden surgir desequilibrios.

Page 109: Moodle + gamification

GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA

- Konexioak:- PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak,

ekipamendua, aukeraketa.

- Erabilera adibideak:- Sortu label bat, eta txertatu irudi bat:

- Giltza, izpiak/eztanda, txanpona.- Labela aktibatuko da aurreko baldintza

bat betetzen denean: restrict access (bitartean ezkutatuta egongo da).

- Osatuta markatzen denean: zerbait ireki, power-up egin, dirua jaso, beste zerbaiten truke aldatu… ahal izango da.

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GamificationLLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,

DINERO VIRTUAL, MERCADO

- Conexiones:- PBLL, puntos de encuentro social,

competiciones, equipamiento, elección.

- Ejemplos de uso:- Crear un label e insertar una imagen:

- Llave, rayo/explosión, moneda..- Ocultar y activar cumplidas ciertas

condiciones.- Al visualizarse y marcarse como

completada hacer que ocurra algo: abrir un paso, hacer power-up, regalar moneda....

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NOLA INPLEMENTATUKO ZENUKE EKONOMIA

BIRTUALA ZURE KLASEETAN?

¿CÓMO IMPLEMENTARÍAS LA ECONOMÍA VIRTUAL

EN TUS CLASES?

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SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA,

LOTERIA

PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES,

INVENTARIO, LOTERÍA

<div id="mymessage"></div>

<script>var randomNumber=Math.floor(Math.random()*10);var url="http://localhost/moodle/mod/lesson/view.php?id=23";var pic="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/21/Greek_coin_tetradrachme_panathenaic_games-3.png";var w=100;var h=87;var text="<p><a href='" + url + "'><img src='"+ pic + "' width="+w+" height="+h+"</img></a></p>"if(randomNumber>=5) text="";document.getElementById("mymessage").innerHTML=text;</script>

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Page 113: Moodle + gamification

SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA

- Sariak:

- Arau batzuk jarraitzeagatik ematen direnak.- Leku estrategikoetan jar daitezke ikasleak

erakartzeko (easter eggs).

- Ausazko sariak/loteriak:- Sistemaren barruan denbora gehiago

emateko balio dute.

- Opariak/opari bereziak (vanity items):- Plazerra eta asebetesuna sortzeko.

- Inbentarioa:- Itemen bilduma, ezaugarri zehatzekin..

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GamificationPREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,

REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA

- Premios:

- Concecidos por cumplir las reglas.- Localizables en sitios estratégicos para

atraer público (easter eggs).

- Premios aleatorios/loterías:- Diseñados para asegurar un mayor tiempo

dentro del sistema.

- Regalos/regalos especiales (vanity items):- Para el placer y satisfacción.

- Inventario:- Colección de ítems con propiedades

específicas.

Page 114: Moodle + gamification

SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,OPARI BEREZIAK, LOTERIA

- Alde positiboak:

- Denbora laburreko sentsazio positiboa sortzen dute.

- Jarraitzeko animatzen dute.- Erritmo orokorran geldiune positiboak

sartzen dituzte.- Notadun probekin (lesson, exam…)

konbinatu ahal dira.- Ikasleak erakartzen dituzte.

- Zaindu beharrekoak:- Okerreko proportzioan sistema kaltetzen

dute, eta esanahia galtzen dute.

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GamificationPREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,

REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA

- Aspectos positivos:

- Crean una sensación positiva de corta duración.

- Animan a la continuidad.- Introducen pausas positivas en la tónica

general.- Son combinables con otros recursos

calificables (lesson, exam…).- Atraen a los estudiantes.

- Aspectos a cuidar:- En una proporción incorrecta dañan el

sistema y pierden sentido.

Page 115: Moodle + gamification

SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,OPARI BEREZIAK, LOTERIA

- Alde teknikoak: - Sortu Lesson bat azken atalean (saria

jasotzeko oinarrizko azterketa txikia gaindituko beharko da).

- Murriztu atal kopurua, atal umezurtza sortzeko (ezkutatuta geratuko da).

- Kopiatu Lesson-aren URL-a.- Sortu Label bat URL-dun irudi batekin

(aurreko Lesson-arekin konektatuta).- Ausazkoa bada: irudia agertuko da ausaz,

aurreko javascript-a erabilita.

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GamificationPREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,

REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA

- Aspectos técnicos: - Crea una Lesson en la última sección (para

recoger el premio deberá superarse una pequeña prueba).

- Reduce el número de secciones para crear una sección huérfana (quedará oculta).

- Copia la URL de la Lesson.- Crea un Label con una imagen clicable (se

conectará con la Lesson a través de la URL anterior).

- Si es aleatorio: la imagen aparecerá aleatoriamente, utilizando el javascript anterior.

Page 116: Moodle + gamification

SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,OPARI BEREZIAK, LOTERIA

- Erabilera adibideak: - Sari bildumagarriak: hainbeste jaso ostean

opera berezia eman.- Bidegurutze batetik pasatzeko zaindariari

ordaindu beharko zaio aurreko txanpon batekin.

- Erronka bat gainditu ostean loteria saio bat eskeini (javascript behar da ausazkotasuna garatzeko).

- Sari eta opari guztiak jasotzeko lesson edo exam batekin lotu, horrela nota-liburuan agertuko da.

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GamificationPREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,

REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA

- Ejemplos de uso: - Premios coleccionables: otorgar un premio

especial al alcanzar una colección.- Al llegar a un cruce habrá que pagarle al

protector del mismo con una moneda recogida anteriormente.

- Ofrecer una lotería después de un reto (es necesario el javascript para darle aleatoriedad).

- Para recoger los premios y regalos es conveniente enlazarlos a Lessons o Exam, así quedará constancia en el libro de notas.

Page 117: Moodle + gamification

ZEURE ABURUZ, ZEIN MAIZTASUNAREKIN EMAN

BEHAR DIRA OPARIAK?

¿EN TU OPINIÓN, CON QUÉ FRECUENCIA DEBEN

DARSE REGALOS?

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Page 118: Moodle + gamification

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Gamification

Page 119: Moodle + gamification

EVENTOS ESPECIALES

- Qué:- Evento oferta de tiempo reducido

diseñado para atraer a los alumnos.

- Aspectos técnicos: - Situar un banner con el anuncio.- Mostrar una cuenta atrás.- Solamente y durante unos días:

- Puntuar doble en las tareas.- Aumentar los puntos level-up.- Desbloquear puntos estratégicos.- Disponer nuevos retos para nota

extra.

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GamificationGERTAKIZUN BEREZIAK

- Zer:- Ikasleak erakartzeko epe laburreko

eskeintza-gertakizuna.

- Alde teknikoak: - Iragarki bat jarri banner batekin.- Atzerako zenbagailua agertu.- Egun batzuetan zehar bakarrik:

- Puntuatu bikoitz lanetan.- Handitu Level-up-aren puntu

esleipena.- Desblokeatu puntu estrategikoak.- Kokatu nota estrarako erronka

berriak.

Page 120: Moodle + gamification

GERTAKIZUN BEREZIAK

- Alde positiboak:- Ikasleak erakartzeko, atzean geratu

direnei eta gutxien erabitzen diren guneak dinamizatzeko balio duen epe laburreko eskeintza-gertakizuna da.

- Zaindu beharrekoak: - Maiztasun aproposarekin erabili behar

da.

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GamificationEVENTOS ESPECIALES

- Aspectos positivos:- Es un evento oferta de tiempo reducido

utilizado para dinamizar espacios poco utilizados, ayudar a los rezagados y atraer a los alumnos..

- Aspectos a cuidar - Hay que usarlo con la frecuencia

adecuada.

Page 121: Moodle + gamification

GERTAKIZUN BEREZIAK

- Konexioak:- Mekanika guztiekin.

- Erabilera adibideak: - Uzta berria aberats etorri da.- Euri magikoak zerbait ekarri du.- Pertsonai bat agertzen da eskeintzekin.

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GamificationEVENTOS ESPECIALES

- Conexiones:- Resto de las mecanicas.

- Ejemplos de uso: - Ha llegado el nuevo tiempo de cosecha.- La lluvia mágica ha traido algo.- Un personaje aparece con la oferta.

Page 122: Moodle + gamification

ERABILI DITUZUN JOLASETAN GERTAKIZUN

BEREZIAK EMATEN ZIREN?

¿EN LOS JUEGOS QUE HAS USADO SE DABAN EVENTOS ESPECIALES?

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Page 123: Moodle + gamification

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Gamification

Page 124: Moodle + gamification

- Zer:- Informazioa, sistema zehar nola jardun

jakiteko, edukiak aurkezteko, eta abar.

- Laburrak, testuinguruan (gomendagarriak):- Oinarrizko informazio pildorak ematen

dira eman behar direnean.- Testu eta eskuliburu laburrak.- Bideo laburrak (<5 min).

- Pertsonai (wizard) batek lagunduta.- Zuzeneko aplikazio eta sariekin.- Sandbox baten barruan.

TUTORIALAK

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GamificationTUTORIALES

- Qué:- Información, para saber cómo

interactuar con el sistema, exponer los contenidos, etc.

- Cortos, en contexto (recomendables):- Dar píldoras de información cuando sean

necesarias.- Texto y manuales cortos.- Vídeos cortos (<5 min).

- Ayudado de un personaje (wizard).- Con aplicación directa y premios.- Dentro de un sandbox.

Page 125: Moodle + gamification

- Konexioak:- Mekanika guztiekin.

- Alde teknikoak (laburrak):- Sortu hainbeste Label ezkutu.- Txertatu pertsonai baten irudia, eta

tutorialaren testua/bideoak/animazioak.- Restric access konfiguratu, eta agerrarazi

ekintzak burutu baino lehenago eta ostean.

- Aukeran, aberasteko, erabili HTML5.

TUTORIALAK

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GamificationTUTORIALES

- Conexiones:- Con todas las mecánicas.

- Aspectos técnicos:- Crea varios Labels ocultos.- Inserta la imagen del personaje, y los

textos/vídeos/animaciones de los tutoriales..

- Configurar el restric access y hacer aparecer los labels en un orden.

- Opcionalmente puede dinamizarse con HTML5.

Page 126: Moodle + gamification

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Gamification

Page 127: Moodle + gamification

MAPAK (feedback) MAPAS (feedback)

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Gamification

Page 128: Moodle + gamification

MAPAK (feedback)

- Alde teknikoak:- Nola (atal beraren barruan):

- Sortu fotograma irudiak, non aurrerapena ikusiko den.

- Label-ak sortu, fotograma banarekin.

- Restric access erabili, eta ikastaro osaketaren arabera agertu ala ezkutatu.

- Nola (ikastaroaren barruan):- Atal bakoitzaren buruan

fotograma bat jarri.

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GamificationMAPAS (feedback)

- Aspectos técnicos:- Cómo (dentro de la misma sección):

- Crear los fotogramas que mostrarán el progreso.

- Crear labels con los fotogramas.- Ocularlos e ir mostrándolos a

medida que sea necesario (con restric access).

- Cómo (dentro del curso):- Dentro de cada uno de las

secciones colocar un fotograma.

Page 129: Moodle + gamification

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Gamification

Page 130: Moodle + gamification

AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback)

COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback)

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Gamification

Page 131: Moodle + gamification

AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback)

- Alde positiboak:- Estetika narratiboari laguntzen dio.- Ikasleak boluntarioki marka dezakete.

- Zaindu beharrekoak:- Blokeoa sor dezakete.

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GamificationCOMPLETAR ACTIVIDADES

(feedback)

- Aspectos positivos:- Ayuda a la estética narrativa.- Los alumnos pueden marcar

voluntariamente.

- Aspectos a cuidar:- Puede bloquear..

Page 132: Moodle + gamification

AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback)

- Mekanikak:- Gainontzeko guztiekin.

- Erabilera adibideak:- Access restriction + activiy completion

konbinatu narratiba boteretsuak sortzeko.

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GamificationCOMPLETAR ACTIVIDADES

(feedback)

- Mecánicas:- Con el resto.

- Ejemplos de uso:- Combinar access restriction + activiy

completion para crear narrativas poderosas.

Page 133: Moodle + gamification

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Gamification

Page 134: Moodle + gamification

NOTAK (feedback)

- Alde positiboak:- Puntuen abantail berdinak dituzte.- Trukagarriak dira kalifikazioekin.

- Zaindu beharrekoak:- Zenbaki-formatua ekidin eta bestelako

adierazpenak erabili. Adibidez:- 0: amaigabeko lainoa.- 1: dimentsioen agerpena.- 2: heroiaren altxamendua.- 3: arimen muga.- 4: zaldun eroaren erasoa.- 5: planeta eztanda.

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GamificationNOTAS (feedback)

- Aspectos positivos:- Las mismas ventajas que los puntos.- Son intercambiables con las calificaciones.

- Aspectos a cuidar:- Evitar números y usar otras expresiones,

como::- 0: la niebla infinita.- 1: el surgimiento de las dimensiones.- 2: el alzamiento del héroe.- 3: el límite de las almas.- 4: el ataque del caballero loco.- 5: explosión planetaria.

Page 135: Moodle + gamification

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Gamification

Page 136: Moodle + gamification

- Motak:- Bidea:

- Lerro narratibo ezberdinak aukeratzeko.

- Ataza: - Aurreko noten arabera

egokitutako maila ezberdinetako lan berriak aktibatu ahal dira.

- Esplizitoki aukera eman lan bat ala bestea aukeratzeko.

- Ataza estrak aukeran eman daitezke bikaintasuna lortzeko.

- Item bat jaso:- Boluntarioki jasotzea.

AUKERAKETAK

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GamificationELECCIÓN

- Tipos:- Ruta:

- Para elegir líneas narrativas distintas.

- Tarea: - Tareas de niveles distintos según

calificaciones previas.- Dar la opción explícita de elegir

un trabajo u otro.- Dar la opción de tareas extras

para alcanzar la excelencia.- Recoger un ítem:

- Voluntariamente.

Page 137: Moodle + gamification

“AUKERAKETA” MEKANIKA BOTERETSUENETAKOA

DA. ADOS ZAUDE?

LA MECÁNICA DE “ELECCIÓN” ES DE LAS

MÁS PODEROSAS. ¿ESTÁS DE ACUERDO?

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Page 138: Moodle + gamification

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Gamification

Page 139: Moodle + gamification

- Zer:- Ekipamendua: jardunean zehar jasotako

itemen multzoa.- Power-up: ikaslearen gaitasunen

handitzea.

- Alde positiboak:- Ikastaroan aurrera egin ahala ikasleak

gaitasun pedagogiko berriak lortzen ditu eta errekonozitu egiten zaizkio.

- Zaindu beharrekoak:- Ondo erabaki erronka-ekipamenduaren

arteko lotura.

EKIPAMENDUA, POWER-UP

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GamificationEQUIPAMIENTO, POWER-UP

- Qué:- Equipamiento: conjunto de items

recogidos durante la actividad.- Power-up: aumento de las capacidades

del alumno.

- Aspectos positivos:- A medida que se avanza en el curso los

alumnos alcanzan nuevas capacidades y se les reconoce.

- Aspectos a cuidar:- Hay que decidir bien la relación entre los

retos y el equipamiento.

Page 140: Moodle + gamification

- Konexioak:- PBLL, desblokeoa, lehiak, sariak, aukeraketa,

erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Berez, ilusio bat sortzen du narratzaileak.- Label batean ikasleari adieraziko zaio

ekipamenduko elementu berri jaso duela.- Elementu hori markatu beharko du eta

inbentariora pasatu.- Hurrengo etapa batean markatze hori erabiliko

da aukera batzuk ala beste batzuk aktibatzeko (restric access).

- Ekipamendua eta inbentarioa bat datoz.- Ezberdintasuna antzeko beste elementuekin:

- Giltza: bide bat desblokeatzen du.- Power-up: hainbeste bidetatik joateko

aukera irekitzen du.

EKIPAMENDUA, POWER-UP

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GamificationEQUIPAMIENTO, POWER-UP

- Conexiones:- PBLL, desbloqueo, competiciones, premios,

elección, retos eṕicos.

- Ejemplos de uso:- El narrador crea una ilusión..- Mediante labels se informa al alumno de su

equipamiento.- El elemento habrá de ser marcado y pasado a

inventario.- En posteriores etapas esa marcación se utilizará

para activar unas cosas u otras (restric access).- El equipamiento y el inventario son equivalentes.- Diferencias con otros elementos:

- Llave: desbloquea un camino.- Power-up: permite ir por varios caminos..

Page 141: Moodle + gamification

EKIPAMENDUA ETA POWER UP-A

PERTZEPZIOAREN ILUSIOA DIRA?

¿SON EL EQUIPAMIENTO Y EL POWER UP UNA

ILUSIÓN PERCEPTUAL?

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Page 142: Moodle + gamification

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Gamification

Page 143: Moodle + gamification

- Zer:- Party: geldiune dibertigarria bidean, jolas

bat, bideo bat… izan daiteke.- Free lunch: jokalariek elkarri oparitutako

gauzak.

- Alde positiboak:- Dinamika orokorra apurtzen da.- Ikasleak harritzen ditu.

- Zaindu beharrekoak:- Ondo erabaki behar da noiz agerrarazi.- Ezin dira larregi erabili.- Ondo orekatuta egon behar dira.

PARTY, FREE LUNCH

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GamificationPARTY, FREE LUNCH

- Qué:- Party: un alto divertido en el camino.

Puede ser un juego, vídeo...- Free lunch: cosas que los alumnos se

intercambian entre ellos.

- Aspectos positivos:- Se rompe la dinámica general.- Inpresiona a los alumnos.

- Aspectos a cuidar:- Ha de decidirse bien cuándo hacerlo.- No se puede abusar.- Tienen que estar bien equilibrados.

Page 144: Moodle + gamification

- Konexioak:- PBLL, desklokeoa, lehiak, sariak,

merkatua, anaitasunak, quest, erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Party: gaiaren inguruko jolas bat

txertatu.- Free lunch:

- Puntu gehien daukan talde bateko kide bateri eman aukera talde osoa salbatzeko.

- Misterio bat desblokeatzen duen lehen ikasleri aukera bat eman blokeo hori kentzeko datozenei.

PARTY, FREE LUNCH

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GamificationPARTY, FREE LUNCH

- Conexiones:- PBLL, desbloqueo, competiciones,

premios, mercado, hermandades, quest, retos épicos.

- Ejemplos de uso:- Party: insertar un juego relacionado.- Free lunch:

- Dar la opción al alumno con más puntos para salvar a un grupo .

- Dar la opción al primer alumno que resuelva un secreto para quitárselo a los demás.

Page 145: Moodle + gamification

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Gamification

Page 146: Moodle + gamification

- Zer:- Sistemaren barruan gailendu direnak,

buruzagitza izaera naturala dutenak eta prozesua dinamizatzen lagundu dutenak.

- Alde positiboak:- Irakasleari laguntzen zaio.- Ikasleen hobekuntza sustatzen du.

- Zaindu beharrekoak:- Ikasleak ez jakitea nola egin bere

enbaxador lana eraginkorki, edo txarto erabiltzea gaitasun berri horiek.

- Beste ikasleengan inpakto negatiboa edukitzea.

ENBAXADOREAK

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GamificationEMBAJADORES

- Qué:- Todos aquellos que destacan, tienen

naturaleza de líder y ayudan en dinamizar el sistema.

- Aspectos positivos:- Ayudan al profesor.- Incitan a la mejora.

- Aspectos a cuidar:- Que el embajador no sepa cómo hacer su

trabajo adecuadamente, o que use incorrectamente sus nuevas capacidades.

- Impacto negativo sobre el resto de alumnos.

Page 147: Moodle + gamification

- Konexioak:- PBLL, abatarra, gizarte-topaguneak,

desblokeoa, lehiak, power-up, anaitasunak, erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Enbaxadore-talde berezia egin:

- Abantail estrak desblokeatu.- Baimen gehiago eman (adib.

foroa kontrolatzeko).- Marka berezia eman abatarrean

txertatzeko.- Talde normalen buruzagi bihurtu.

ENBAXADOREAK

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GamificationEMBAJADORES

- Conexiones:- PBLL, avatares, puntos de encuentro

social, desbloqueo, competiciones, power-up, hermandades, retos épicos.

- Ejemplos de uso:- Crear un grupo de embajadores:

- Desbloquear ventajas extras.- Dar más permisos (p.ej. para

controlar un foro).- Dar una marca especial para incluirla en

el avatar.- Convertirles en jefes de los grupos

normales.

Page 148: Moodle + gamification

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Gamification

Page 149: Moodle + gamification

- Zer:- Hainbeste mekanika unitate

banaezinean aurrera eramateko aukera.

- Alde positiboak:- Gaitasun anitz garatzen dira.- Ikuspuntu holistikoa ematen du.

- Zaindu beharrekoak:- Ondo mailakatuta egon behar dira.- Denbora eta esfortsu esleipena aproposa

izan behar da.- Helmuga eta lorpen argia eduki behar

dute.

QUESTS (misioak)

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GamificationQUESTS (misiones)

- Qué:- Varias mecánicas enlaces como una

unidad indivisible.

- Aspectos positivos:- Se desarrollan distintas capacidades.- Ofrece un punto de vista holístico.

- Aspectos a cuidar:- Tiene que estar bien niveladas.- El tiempo y el esfuerzo a utilizar debe de

ser adecuado.- Los objetivos y logros han de ser claros.

Page 150: Moodle + gamification

- Konexioak:- PBLL, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak,

erronka epikoak.

- Erabilera adibideak:- Konbinatu hainbeste mekanika misio

moduan.- Taldetan esleitu:

- Wiki: dokumentu komuna.- Banandutako dokumentuak.- Aukeran taldeen arteko lehia

sustatu.- Adibidez:

- Ikerketa bat egin, foroan komentatu, besteak ebaluatu.

QUESTS (misioak)

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GamificationQUESTS (misiones)

- Conexiones:- PBLL, competiciones, hermandados,

embajadores, retos épicos.

- Ejemplos de uso:- Combina varias mecánicas a modo de

misión.- Asignar en equipos:

- Wiki: documento común.- Documentos separados.- Opcional: fomentar la

competición entre equipos.- Por ejemplo:

- Hacer una investigación, comentarlo en el foro y coevaluar.

Page 151: Moodle + gamification

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Gamification

Page 152: Moodle + gamification

- Zer:- Gune seguru bat da, ikasleek saiakerak

egiteko arrisku barik.

- Alde positiboak:- Onboarding fasean (hasieran) oso

lagungarria da.- Edozein fase berri baten hasieran erabil

daiteke zailtasun maila moldatuta.

- Zaindu beharrekoak:- Ikasleak sandbox-etik kontuz atera

behar dira, maila aldaketak hondamendirik ez ekartzeko.

SANDBOX

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GamificationSANDBOX

- Qué:- Un sitio seguro, en donde los estudiantes

puedan practicar sin peligro.

- Aspectos positivos:- En la fase onboarding (inicio) es muy útil.- Puede usarse al comienzo de cualquier

fase, modificando el nivel de dificultad.

- Aspectos a cuidar:- Hay que sacar a los estudiantes del

sandbox con cuidado, para que el cambio de nivel no produzca un desastre.

Page 153: Moodle + gamification

- Konexioak:- Mekanika guztiekin.

- Erabilera adibideak:- Misio errez bat prestatu hasieran

erabiliko diren mekanikekin.- Tutoriala sartu, eta argi utzi nola jardun

mekanikekin:- Helburuak.- Elkarrakzioa.- Emaitzak.

- Misioa hainbeste alditan errepikatzen utzi.

- Sari bat eman.

SANDBOX

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GamificationSANDBOX

- Conexiones:- Con todas las mecánicas.

- Ejemplos de uso:- Preparar una misión inicial fácil.- Introducir un tutorial y dejar claro cómo

funcionar con las mecánicas:- Objetivos.- Interacción.- Resultados.

- Dejar repetir la misión varias veces.- Dar un premio.

Page 154: Moodle + gamification

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Gamification

Page 155: Moodle + gamification

- Zer:- Fase baten azken proba, bikaintasunera

ailegateko balioko duena.

- Alde positiboak:- Malgutasun handia ematen du.

- Zaindu beharrekoak:- Eskakizun maila eta konplexutasun

handiagokoa izan behar da, eta horrek desorekak sor ditzake.

ERRONKA EPIKOAK

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GamificationRETOS ÉPICOS

- Qué:- La última prueba de una fase, que vale

para llegar a la excelencia.

- Aspectos positivos:- Es muy flexible.

- Aspectos a cuidar:- Tiene que ser de mayor nivel y

complejidad, y eso puede crear desequilibrios.

Page 156: Moodle + gamification

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Gamification

Page 157: Moodle + gamification

OROKORRAK GENÉRICOS

GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES

PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS

IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE

LORPENAK LOGROS

TRUKAKETAK INTERCAMBIOS

ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA

LEHIA COMPETICIÓN

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Gamification

Page 158: Moodle + gamification

Gamifikazio mailak &niveles de gamificación

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Page 159: Moodle + gamification

MAILA-SAILKAPENA

1. Mundua, tutorialak, quests, abatarrak, mailak, sandbox.

2. Aurrerapena, feedback, puntuak, ranking, medailak, HUD (kontsola).

3. Ondorioak, iaiotasunak, giltzak, ekipamentua, powerup, ekonomia birtuala.

4. Sariak, opariak, loteria, gertakizun bereziak.

5. Gizarte-topaguneak, trukaketa, anaitasunak, lehiak.

6. Erronka epikoak, item bereziak, free lunch, party, enbaxadoreak.

CLASIFICACIÓN POR NIVELES

1. Mundo, tutoriales, quests, avatares, niveles, sandbox.

2. Progreso, feedback, puntos, ranking, medallas, HUD (consola).

3. Consecuencias, habilidades, llaves, equipamiento, powerup, dinero y mercado.

4. Premios, regalos, regalos especiales, lotería, eventos especiales.

5. Puntos de intercambio social, intercambio, hermandades, competiciones.

6. Retos épicos, item especiales, free lunch, party, embajadores.

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Gamification

Page 160: Moodle + gamification

Ezarpen prozesua & proceso de implantación

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Page 161: Moodle + gamification

PROZESUA✓ Jokalariak ezagutu.✓ Jokabideak/helburuak aukeratu: hauek

eboluzionatuko dute sistemaren elkarrakzioaren ondorioz.

✓ Istorioa + estetika + motibatzaileak + dibertsioa erabaki, jokalariak nortzuk diren kontuan hartuta.

a. Mundua + narratiba:i. Ikasleen gustuak eta errealitatea

ikusi (galdeketa egin dakieke).ii. Modako elementuak erabili (adib.

banpiroak, superheroiak).iii. Storyboard bat diseinatu ekintza

eta lotura guztiekin (grafo bat izan daiteke). andonisanz.com

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GamificationPROCESO

✓ Conocer a los jugadores.✓ Elegir los comportamientos/objetivos: éstos

evolucionarán como resultado de la interacción.✓ Elegir la trama + estética + motivadores +

diversión en función de los jugadores.a. Mundo + narrativa:

i. Analizar los gustos y realidad de los alumnos (se les puede consultar).

ii. Usar elementos de moda (ej. vampiros, superhéroes).

iii. Diseñar un storyboard con las acciones y relaciones (se puede hacer un grafo).

Page 162: Moodle + gamification

PROZESUA✓ Dinamikak eta mugak erabaki.

a. Dinamikak eboluzionatuko dute. Gorde erregistro bat gertakizun eta ondorioekin.

✓ Mekanikak eta osagaiak aukeratu.a. Mekanika mota guztietatik gutxienez bat

sartu, jokalari mota guztiak erakartzeko.b. Errezenak eta azkarrenak erabiltzeko:

zuzeneko inplementaziodunak.✓ Plataforma konfiguratu.

a. Betatesting bat egin (ikasleren batzuekin, adibidez).

b. Denbora falta edukiz gero atalka egin daiteke, eta atalak erakutsi amaitu ahala.

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GamificationPROCESO

✓ Decidir las dinámicas y límites.a. Las dinámicas evolucionarán. Guarda un

registro de lo que acontezca.✓ Elegir las mecánicas y componentes.

a. De todas los tipos de mecánica escoger por lo menos una para atraer a todos los tipos de alumnos.

b. Las más fáciles de usar: las directamente implementables.

✓ Configurar la plataforma.a. Hacer un betatesting (involucra a

algunos alumnos).b. En caso de falta de tiempo se puede

ejecutar por fases, e ir mostrando las secciones a medida que se acaben.

Page 163: Moodle + gamification

PROZESUA✓ Martxan jarri:

a. Inkestak egin.b. Moodle-eko log-ak aztertu.c. Emaitzak ikusi.

✓ Engaiatze dinamizak:a. Aurkezpena:

i. Abenturaren aurkezpen eragarkarri eta kitxikagarria egin.

ii. Ikasleak protagonista eta zentru egin.

iii. Gidatu ikasleak sandbox batean eta zailtasuna mailakatu.

iv. Aurkeztu elementuak soilik behar direnean.

v. Pixkat zailago egin jokalari bakartientzat eta sustatu gizarte-elkarrekintza.

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GamificationPROCESO

✓ Poner en marcha:a. Hacer encuestas.b. Analizar los logs.c. Ver los resultados.

✓ Dinámicas de enganche:a. Presentación:

i. Realizar una presentación atractiva y excitante de la aventura.

ii. Hacer a los alumnos protagonistas y centro.

iii. Guiar a los alumnos en un sandbox y nivelar la dificultad.

iv. Mostrar los elementos sólo cuando sean necesarios.

v. Hacerlo más difícil para los solitarios y promocionar la interacción social.

Page 164: Moodle + gamification

PROZESUA✓ Engaiatze dinamizak:

a. Opariak/sariak:i. Sortu akzio-saria dinamika bat

(AS-AAS-AAAS).ii. Opariak maiz eman.

b. Jokalariak:i. Kontrola eta aukeraketa eman

ikasleei.ii. Kontuz jokalarien porrot

goiztiarrarekin.iii. Ber-engantxe plan bat eduki.iv. Coaching estiloa erabili (mezu

positiboak).andonisanz.com

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GamificationPROCESO

✓ Dinámicas de enganche:a. Regalos/premios:

i. Crear una dinámica de acción premio (AP-AAP-AAAP).

ii. Conceder regalos con frecuencia.

b. Jugadores:i. Darles el control y la capacidad de

elegir.ii. Cuidado con el fracaso

prematuro.iii. Tener un plan de reenganche.iv. Usar estilo coaching (mensajes

positivos).

Page 165: Moodle + gamification

PROZESUA✓ Engaiatze dinamizak:

a. Mugak:i. Arauak ezarri eta jakinarazi.ii. Aurkeztu jokalariei mundua

(osorik/atalka).iii. Iaiotasun-egitura progresiboa

diseinatu, eta kontuan hartu ikasleen dibertsitatea.

iv. Atalen faseak ondo markatu, eta amaiera eman azken quest batekin (lehia, erronka epikoa).

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GamificationPROCESO

✓ Dinámicas de enganche:a. Límites:

i. Marcar las reglas y comunicarlas.ii. Presentar el mundo a los

jugadores (completo/por partes).iii. Crear una estructura de

habilidades progresivas, y tener en cuenta la diversidad.

iv. Marcar bien las fases, y darles un final con un último quest (competición, reto épico).

Page 166: Moodle + gamification

Adibidera bueltan: identifika ditzakezu mekanika eta osagaiak? &

de vuelta al ejemplo: ¿puedes identificar las mecánicas y componentes?

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Page 167: Moodle + gamification

ADIBIDE BAT UN EJEMPLO

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Gamification

Page 168: Moodle + gamification

ANTZEZTOKI ATZETIK ENTRE BAMBALINAS

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Gamification

Page 169: Moodle + gamification

INKESTA

Bistaratutako adibidearen araberako datuak.

✓ DBH 1https://goo.gl/44YJXW

✓ DBH 2https://goo.gl/d8lGvz

✓ DBH 3https://goo.gl/M2znl9

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GamificationENCUESTA

Datos basados en el ejemplo previo.

✓ 1.ESOhttps://goo.gl/44YJXW

✓ 2.ESOhttps://goo.gl/d8lGvz

✓ 3.ESOhttps://goo.gl/M2znl9

Page 170: Moodle + gamification

INKESTA - EMAITZAK

✓ DBH 1- Itxura (4): istorioa asko gustatu zaie.- Alderaketa (5).- Dibertigarritasuna (5): bideojolas kutsua hartu

diote.- Denbora gehiago (4).

✓ DBH 2- Itxura (5): istorioak indar gutxiago eduki du.- Alderaketa (5): jokalari etentzaileak agertzen dira

publikoki.- Dibertigarritasuna (5).- Denbora gehiago (5): bai, baldin eta ekonomia

birtuala ematen bada (denbora gehiago gauza gehiago irabazteko). Mekanika horiek balorazio onena lortu dute.

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GamificationENCUESTA - RESULTADOS

✓ 1º ESO- Aspecto (4): la historia les ha enganchado.- Comparativa (5).- Diversión (5): les ha parecido un videojuego.- Inversión de tiempo (4).

✓ 2º ESO- Aspecto (5): la historia ha tenido menos fuerza.- Alderaketa (5): aparecen disruptores públicos.- Diversión (5).- Inversión de tiempo (5): sí, siempre y cuendo

exista la economía virtual (más tiempo a cambio de más riqueza). Esas mecánicas han sido las mejor valoradas.

Page 171: Moodle + gamification

INKESTA - EMAITZAK

✓ DBH 3- Itxura (4): istorioa eta estetika arazoa izan dira,

ikastaro tradizionala ala beste estetika bat nahiko luketelako.

- Alderaketa (5):- Dibertigarritasuna (5).- Denbora gehiago (5).

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GamificationENCUESTA - RESULTADOS

✓ 3.ESO- Aspecto (4): la historia y estética han sido un

problema, y hubiesen preferido otra o un curso tradicional.

- Comparativa (5).- Diversión (5).- Inversión en tiempo (5).

Page 172: Moodle + gamification

INKESTA - ONDORIOAK

✓ Dibertsioak eta estetika/narratibak garrantzia handiagoa eduki du adin tarte gazteagoetan. Hortaz, adinaren araberako estetika/narratibak sortu behar dira; osterantzean, efektua kontrakoa da.

✓ Ekonomia birtualak garrantzi handien eduki duen mekanika izan da, adin guztietan.

✓ Sisteman denbora gehiago ematea galderak puntuaketa gutxiena eduki du, ausazko oparien kasuan izan ezik.

✓ Gela bakoitzean etentzaile 1 edo 2 agertu dira publikoki.

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GamificationENCUESTA - CONCLUSIONES

✓ La estética/narrativa y diversión empleadas han tenido más importancia entre los más jóvenes. Por tanto, hay que crear estéticas acordes a los gustos de la edad; en caso contrario, el efecto es el contrario.

✓ La economía virtual ha sido la mecánica más potente en todas las edades.

✓ La pregunta estarías más tiempo dentro del curso ha sido la de menor puntuación.

✓ En cada clase han surgido 1 ó 2 disruptores.

Page 173: Moodle + gamification

DISEINATUKO DUGU ISTORIO

BAT?

¿DISEÑAMOS UNA HISTORIA?

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Page 174: Moodle + gamification

Informazio gehigarria &información complementaria

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Page 175: Moodle + gamification

ADIBIDE-KASUAK CASOS DE EJEMPLO

1. Beat the GMAT: students increase their time spent on site by 370% through a gamified system

2. OTT, an e-learning provider, increased by 65% user engagement, with some users peaking at over 300%, by

adding a reward system

3. Deloitte Leadership Academy, an executive training program, increased by 46.6% the number of users that

returned daily to their platform by embedding gamification mechanics into it

4. Stray Boots & A.L.Penenberg: the professor taught journalism through gamification and saw student grades

increase by more than a letter grade

5. Devhub: a place for Web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who

finished their sites shot up from 10% to 80%

6. Foldit: gamers have solved a 15-Year AIDS Virus Protein problem within 10 days

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Gamification

Page 176: Moodle + gamification

GEHIAGO JAKITEKO1. Gamifikazio guruak (https://www.rise.global/gurus):

a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/b. @daverage: http://www.gamified.uk/c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/e. @kwerb: http://werblog.com/f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/g. Munduko kongresua: https://gamification.world/congress

2. Jolas eransgarriak (party):a. http://www.smart-kit.com/b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.htmlc. http://www.mathchimp.com/

3. Animazioak sortzen Javascript-arekin (feedback):http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/

4. Diseinuak:a. http://paletton.com/b. http://game-icons.net/c. https://www.openbadges.me/designer.html

5. Moodle ikuspuntu konstruktibistatik:http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-education-tips-for-teachers

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GamificationPARA SABER MÁS

1. Gurús de la gamificación (https://www.rise.global/gurus):a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/b. @daverage: http://www.gamified.uk/c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/e. @kwerb: http://werblog.com/f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/g. Congreso mundial: https://gamification.world/congress

2. Juegos insertables (party):a. http://www.smart-kit.com/b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.htmlc. http://www.mathchimp.com/

3. Creando animaciones en Javascript (feedback):http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/

4. Diseños:a. http://paletton.com/b. http://game-icons.net/c. https://www.openbadges.me/designer.html

5. Moodle desde el constructivismo:http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-education-tips-for-teachers

Page 177: Moodle + gamification

LABORATEGIA

1. Apache, Mysql eta PHP instalatu ordenagailuan.a. Windows: EasyPHP (http://www.

easyphp.org)b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu.

com/community/ApacheMySQLPHP)2. Moodle instalatu.3. Esperimentuak egin.

LABORATORIO

1. Instalar Apache, Mysql y PHP.a. Windows: EasyPHP (http://www.

easyphp.org)b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu.

com/community/ApacheMySQLPHP)2. Instalar Moodle.3. Experimentar.

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Gamification

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Milesker,graciaS

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