UNIDAD 2 El Factor Humano y Sus Aspectos

46

description

UNIDAD 2 El Factor Humano y Sus Aspectos

Transcript of UNIDAD 2 El Factor Humano y Sus Aspectos

UNIDAD 2.- El factor humano y sus aspectos

UNIDAD 2.- El factor humano y sus aspectosUnidad 2.- El factor humano y sus aspectos2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentes.2.4. Diseo del dilogo.2.5. Explicacin de la conducta interactiva.2.6. Arquitecturas cognitivas.2.7. Los canales de entrada.2.8. Percepcin.2.9. Ergonoma.Unidad 2.- El factor humano y sus aspectos

2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.La Teora de los Modelos mentales.

2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.Los modelos estructurales son libres de contexto, mientras que los modelos funcionales son sensibles al contexto

Creados a principios de los 80s2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.

2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.Modelo s mentales en ihc2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.

2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.Se denomina aprendizaje al proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la experiencia.

El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitacin2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.Isabel Garca: el aprendizaje es todo aquel conocimiento que se adquiere a partir de las cosas que nos suceden en la vida diaria, de este modo se adquieren conocimientos, habilidades.Patricia Duce una de las cosas que influye considerablemente en el aprendizaje es la interaccin con el medio, con los dems individuos, estos elementos modifican nuestra experiencia, y por ende nuestra forma de analizar y apropiarnos de la informacinPvlov: quien afirma que el conocimiento se adquiere a partir de la reaccin frente a estmulos simultneosAlbert Bandura en la cual se dice que cada individuo arma su propia forma de aprender de acuerdo a las condiciones primitivas que haya tenido para imitar modelos2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesSISTEMA PERCEPTUAL Y MOTORTodo movimiento involuntario implica un elemento de percepcin; como tal, el desarrollo motor esta estrechamente relacionado con el funcionamiento perceptivo motor.

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesSISTEMA PERCEPTUAL Y MOTORLas habilidades perceptivas y motoras se influyen entre s, aunque se desarrollan a ritmos diferentes

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesSISTEMA PERCEPTUAL Y MOTORLa visin es la modalidad sensorial primaria y desempea un rol importante en el proceso del desarrollo motor.

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentes La biometra es el estudio de mtodos automticos para el reconocimiento nico de individuos basados en rasgos conductuales o fsicos y dependiendo del tipo de caracterstica que se utilice para llevar a cabo dicha identificacin es que la biometra se divide en dos grandes tipos: Biometra Esttica y Biometra Dinmica.

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentes

INTERFACES FSICAS : BIOMTRICAS2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesINTERFACES FSICAS : LECTORES DE CDIGOSKaywa Reader: Es un lector con soporte para terminales Nokia con sistema Symbian, y otros terminales que soporten Java como Motorola , Samsung o Sony Ericson. En su ltima versin indican que dispone de soporte para Windows Mobile.QuickMark Reader: Uno de los lectores ms populares para todo tipo de plataformas. Dispone de soporte para terminales con sistema iOS, Android, Windows Phone / Mobile y Symbian. El lector tambin se puede descargar desde la App Store, Android Market y Windows Phone Market Place.I.nigma Reader: Seguramente el lector ms popular y con soporte para una amplia gama de terminales y plataformas. Este lector permite compartir el cdigo ledo fcilmente va sms, redes sociales como Facebook o Twitter o visualizando el Qr en pantalla para que pueda ser ledo nuevamente desde otro terminal. Puede descargarse a travs de App Store, Android Market y BlackBerry App World.UpCode Reader: UpCode ofrece unlector de QRperfecto para terminales Nokia con Symbian. EL lector funciona muy bien con cmaras con autofocus e interacciona perfectamente con el terminal y sobre todo interpretando QR con Vcards. Upcode, al igual Beetag Reader, lee adems cdigos datamatrix y cdigos unidireccionales, caractersticas que le confieren un gran versatilidad. La descarga se puede efectuar directamente desde el mvil, va sms o descargando al ordenador.Beetag Reader: Un potente lector que permite leer cdigos bidimensionales QR, datamatrix y un cdigo bidimensional creado por la propia empresa BeetagCode, adicionalmente dispone de soporte para leer cdigos de barras unidireccionales del tipo EAN-13/UPC-A.2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesINTERFACES FSICAS : TAPETES

2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas (dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces emergentesLosinterfaces emergentes, que utilizan al mximo nuestros sentidos para mejorar la forma en la que interactuamos con las mquinas y que se basan en el uso de la voz, los gestos, el tacto, la vista, la mente o la expresin de emociones.

INTERFACES EMERGENTES2.4.DISEO DEL DILOGOEl diseo del dilogo en lnea se realiza con el fin de lograr la interaccin entre el usuario y el sistema, en este sentido el analista debe estar en capacidad de realizar un diseo lgico con especificaciones detalladas que permitan una comunicacin efectiva gracias a la previa determinacin de requerimientos y los resultados que se esperan obtener.

2.4.DISEO DEL DILOGO

Cmo se disea un dialogo?DIALOGOEs la comunicacin que se realiza entre una persona y otra a travs de una computadora.

DISEO:Un titulo adecuado.Uso de una plantilla.Manejo de teclas que faciliten el rendimiento.Definicin o apropiacin de rea de trabajo mediante el uso de iconos.Manejo de mens con el fin de moverse rpidamente entre programas

2.4.DISEO DEL DILOGOUn diseo fcil de usar significa que la conversacin entre el usuario y el sistema puede fluir con facilidad.Sus caractersticas no solo determinan lo amigable del sistema, si no que tambin influye en la decisin de una persona de usar el sistema.

2.4.DISEO DEL DILOGOSe debe tener en cuenta:

Estrategia general de dialogoDialogo de entrada de datosPaginacin y scrollingMensajes y comentariosNavegacin del usuarioAsignacin de teclasSistemas de Ayuda

2.4.DISEO DEL DILOGOTipos de Dilogos El tipo de dilogo elegido depende de las funciones que se vayan a realizar y de las caractersticas del usuario del sistema, los ms usuales son:Seleccin de mensPor medio del tecladoPreguntas respuestasCon entrada de datos

2.4.DISEO DEL DILOGOPor medio del tecladoEl usuario llama a las actividades de procesamiento tecleando un comando que el sistema entiende.Formas de dilogo mediante teclado:Comando nicoComando nemnicoLenguaje natural

2.4.DISEO DEL DILOGOEl diseo del dialogo en lnea contribuye de manera significativa al uso del sistema por parte de los usuarios.

Un dialogo bien diseado aumenta la eficiencia del usuario y reduce la posibilidad de errores.

El analista de sistemas debe disear el dialogo como una forma de interaccin entre el usuario y el sistema por medio de estrategias que permitan elegir entre varias alternativas.

Los analistas planean los dilogos teniendo en cuenta las caractersticas de la organizacin y las necesidades de los usuarios.

2.5. Explicacin de la conducta interactiva.Como lo explican Caas, Salmeron y Gmez (2006), el ser humano puede ser definido en s, como un sistema complejo, que determina acciones denominadas conductas.

La conducta humana puede ser explicada desde algunas teoras psicolgicas, cada una de las cuales determina un proceso causal especfico.

En la disciplina interaccin humano mquina se determina la interaccin entre una persona y un sistema informtico, analizando la conducta interactiva

Desde diferentes niveles Caas y Waern (2001) produjeron una clasificacin de la interaccin entre los tipos informticos y los temas de psicologa (factores humanos) en relacin con ella.352.5. Explicacin de la conducta interactiva.El primer nivel con el que nos encontramos es el sociocultural.

En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la tecnologa de la informacin tiene en la organizacin de una sociedad, as como la influencia que la sociedad tiene en el diseo de esta tecnologa.

Los sistemas informticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria histrica de ella.

Por ejemplo, un tema que nos interesara en este nivel sera como Internet y el correo electrnico han creado una comunidad virtual, que tiene una estructura y reglas propias diferentes a otras comunidades.362.5. Explicacin de la conducta interactiva.El siguiente nivel de la interaccin est en relacin a las tareas donde cooperan varias personas.

Los sistemas informticos que se utilizan para la cooperacin y la comunicacin entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con la siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que podramos traducir en castellano como trabajo en equipo apoyado en la computacin.372.5. Explicacin de la conducta interactiva.El tercer nivel corresponde a la interaccin de una sola persona con un sistema informtico

En este nivel se estudiaran los temas clsicos del sistema cognitivo humano: Memoria, Razonamiento, Toma de decisiones, etc.

Entre estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora del diseo de interfaces el de los Modelos Mentales.

382.5. Explicacin de la conducta interactiva.Es muy importante conocer como el usuario adquiere y almacena en su memoria un modelodel sistema con el que est interactuando.

Entre los sistemas cognitivos humanos hay dos que son de una especial relevancia en la interaccin personacomputadora y que constituyen cada uno de ellos niveles independientes. Uno es el sistema perceptivo y otro es el sistema sensorio motor.

En cuanto al sistema Perceptivo cabe decir que es el que hace referencia a aspectos tan importantes como las caractersticas de las interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulacin directa.

Por su parte, los sistemas de inputoutput de las interfaces deben ser estudiados en relacin con lossistemas sensoriales y motores del ser humano.

392.6. Arquitecturas cognitivas..Cognicin Adquisicin, mantenimiento y uso del conocimientoLa conducta humana est mediada por el procesamiento de informacin del sistema cognitivo humano.Se distingue entre procesos (operaciones mentales implcitas en el funcionamiento cognitivo) y estructuras (caractersticas permanentes del sistema cognitivo).Se proponen cuatro categoras generales de proceso cognitivos: atencin (selectividad asimilativa de los estmulos), codificacin (representacin simblica de la informacin), almacenamiento (retencin de la informacin) y recuperacin (utilizacin de la informacin almacenada).Se destacan tres estructuras cognitivas: receptor sensorial (recibe la informacin interna y externa), una memoria a corto plazo (que ofrece a corto plazo la informacin seleccionada) y una memoria a largo plazo (que ofrece una retencin permanente de la informacin

402.7. Los canales de entrada.En la transmisin de informacin del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales humanos.

Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo.

Actualmente se consideran mas formatos fsicos como el auditivo.412.7. Los canales de entrada.En la transmisin de informacin del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales humanos.

Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo.

Actualmente se consideran mas formatos fsicos como el auditivo.Percepcin a travs de los sentidos

VistaOdoTactoGustoOlfato

422.8. PERCEPCIN.La percepcin obedece a los estmulos cerebrales logrados a travs de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad fsica del entorno.

Sin embargo, nuestros sentidos nos proporcionan datos crudos del mundo externo, a menos que esta informacin sensorial sea procesada en el cerebro para su interpretacin. Es la capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imgenes, impresiones o sensaciones para conocer algo. Tambin se puede definir como un proceso mediante el cual una persona, selecciona, organiza e interpreta los estmulos, para darle un significado a algo. Toda percepcin incluye la bsqueda para obtener y procesar cualquier informacin.

432.9. ERGONOMIA.La ergonoma concibe los equipos con los cuales trabajara el individuo en funcin de sus caractersticas fisiolgicas y psicolgicas; estudia el sistema ambiental y condiciones de seguridad como elementos de impulsin y motivacin y, principalmente, al sujeto en toda su acepcin, meso mrfica y psicolgica, con el fin de adaptar el equipo y la tarea al trabajador.

En el estudio hombre -mquina, la ergonoma considera al hombre en toda su acepcin, esto es: psicologa, fisiologa, patologa y sociologa; busca as un mejor rendimiento del trabajador como parte del sistema, crea situaciones mnimas de errores, proporciona como consecuencia mayor satisfaccin en el trabajo, mejora la prevencin de accidentes y condiciona al sujeto a una mejor higiene fsica y mental.

442.9. ERGONOMIA.45FIN DE LA UNIDAD II46