CARACTERIZACIÓN DE LOS HÁBITOS DE CONSUMO DE …

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CARACTERIZACIÓN DE LOS HÁBITOS DE CONSUMO DE JÓVENES UNIVERSITARIOS DE 18 A 25 AÑOS DE ESTRATOS 4,5 y 6 DE LA CIUDAD DE SANTIAGO DE CALI CON RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS CRISTHIAN CARMONA QUILINDO UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS PROGRAMA DE DE MERCADEO Y NEGOCIOS INTERNACIONALES SANTIAGO DE CALI 2009

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CARACTERIZACIÓN DE LOS HÁBITOS DE CONSUMO DE JÓVENES UNIVERSITARIOS DE 18 A 25 AÑOS DE ESTRATOS 4,5 y 6 DE LA CIUDAD

DE SANTIAGO DE CALI CON RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS

CRISTHIAN CARMONA QUILINDO

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS PROGRAMA DE DE MERCADEO Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

SANTIAGO DE CALI 2009

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CARACTERIZACIÓN DE LOS HÁBITOS DE CONSUMO DE JÓVENES UNIVERSITARIOS DE 18 A 25 AÑOS DE ESTRATOS 4,5 y 6 DE LA CIUDAD

DE SANTIAGO DE CALI CON RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS

CRISTHIAN CARMONA QUILINDO

Proyecto de grado para optar al título de Profesional en Mercadeo y Negocios Internacionales

Director: SANTIAGO ROLDÁN Comunicador Social

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS PROGRAMA DE MERCADEO Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

SANTIAGO DE CALI 2009

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Nota de aceptación: Aprobado por el Comité de Grado en Cumplimiento de los Requisitos Exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para Optar al título de Profesional en Administración de Empresas. SANTIAGO ROLDAN ZULUAGA_______ Director

MADELINE MELCHOR CARDONA_____ Jurado

LUIS RAUL DOMINGUEZ FRANCO Jurado

Santiago de Cali, Noviembre 20 de 2009.

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AGRADECIMIENTOS A mis padres, hermana y demás miembros de mi familia por el apoyo, confianza, paciencia y esfuerzo que han tenido durante toda mi formación académica ya que gracias a ellos puedo tener la oportunidad de haber estudiado esta carrera y prepararme en una institución tan prestigiosa como es la universidad autónoma de occidente. Agradezco a Santiago Roldan por haberme apoyado en la realización de este proyecto de grado ya que siempre estuvo dispuesto a colaborarme con sus asesorías y ofrecerme su conocimiento para la generación de nuevas ideas para llevar a cabo este proyecto y por haberme mostrado una faceta más interesante del mercadeo como es su parte en medios virtuales. A Jaime cuervo (profesor de mercadeo 1) por ofrecerme un profundo y excelente conocimiento sobre los fundamentos del mercadeo y su aplicación a la vida emprendedora por el cual pude continuar esta carrera; a los profesores Harold José rizo y Javier Aguirre (profesores de humanidades) por enseñarme como ser mejor persona y aportarle mejores cosas al mundo y entender que es lo realmente importante en la vida.

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CONTENIDO

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INTRODUCCIÓN 13 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 2. FORMULACIÓN 16 3. OBJETIVOS 17 3.1 OBJETIVO GENERAL 17 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 17 4. JUSTIFICACIÓN 18 5. MARCO DE REFERENCIA 21 5.1 MARCO TEÓRICO 21 5.2 MARCO CONCEPTUAL 22 5.3 MARCO JURÍDICO REFERENCIAL 25 5.3.1 Constitución Política de Colombia 25 6. ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 27 7. MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 35 7.1 CADENA DE VALOR DEL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 36 7.1.1 Fabricantes de periféricos 37 7.1.2 Fabricantes middleware 37

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7.1.4 Fabricantes de consolas 38 7.1.5 Distribuidor de videojuegos 38 7.1.6 Comercializador de videojuegos 38 7.1.7 Consumidores 39 8. EL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS 44 8.1 CONSUMO 44 8.2 QUÉ CONSUMEN LOS VIDEOGAMERS 44 8.3 CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 47 8.3.1 Videojuegos en Internet 49 9. MATRIZ TIPIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS 52 10. CONSOLAS DE ÚLTIMA GENERACIÓN 55 11. PERFIL DEL VIDEOGAMER 58 11.1 TIPOS DE VIDEOGAMER 60 11.1.1 Casual gamer 61 11.1.2 Hardcoregamer 61 11.2 PERFIL DEL VIDEOGAMER EN INTERNET 62 11.3 HÁBITOS DE CONSUMO DE VIDEOGAMER COLOMBIANOS 64 11.4 PIRATERÍA EN VIDEOJUEGOS 66 12. ESTUDIO DE LA MUESTRA 68 12.1 METODOLOGÍA 68 12.2 DISEÑO DEL CUESTIONARIO 68

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12.3 POBLACIÓN Y MUESTRA 68 12.3.1 Metodología del Grupo Focal 69 12.3.2 Preguntas del Grupo Focal 70 12.4 ANÁLISIS DE RESULTADOS 70 12.5 CRUCES DE VARIABLES 71 12.6 PERFIL DEL VIDEOGAMER LOCAL 109 12.7 COMPARACIÓN ENTRE VIDEOCONSOLAS DE ÚLTIMA GENERACIÓN 110 13. CONCLUSIONES 117 14. RECOMENDACIONES 120 BIBLIOGRAFÍA 121 ANEXOS 123

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LISTA DE CUADROS

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Cuadro 1. Hechos importantes 27 Cuadro 2. Cadena de valor de la industria de videojuegos 40 Cuadro 3. Ingresos por ventas globales de las principales empresas a nivel mundial, en millones de dólares 42 Cuadro 4. Ejemplos de videojuegos y sus características 46 Cuadro 5. Matriz tipificación de videojuegos 52 Cuadro 6. Consolas de última generación 55 Cuadro 7. Perfil del Videogamer en Internet 62 Cuadro 8. ¿Diga de 1 a 5, siendo 1 la calificación más baja y 5 la más alta cuál de estos dispositivos prefiere para entretenimiento? Calificación 4 y 5 78 Cuadro 9. ¿Qué actividades con mayor frecuencia realiza cuando no está en la universidad? 80 Cuadro 10. ¿Diga de 1 a 5, siendo 1 la califiacioon más baja y 5 la más alta qué clase de videojuegos prefiere jugar? 82 Cuadro 11. ¿Diga de 1 a 5 siendo 1 la calificacion más baja y 5 la más alta cual, que le atrae más de los videojuegos? 85 Cuadro 12. ¿Cuándo aconstumbra a jugar? 96 Cuadro 13¿En qué lugar aconstumbra a jugar? 104 Cuadro 14. Aspectos que influyen en la compra de un videojuego 106 Cuadro 15 ¿Cuál de estos videojuegos ha jugado? 107 Cuadro 16 Comparación Videoconsolas de mesa 111 Cuadro 17. Comparación Psp y Nintendo Ds 114

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LISTA DE FIGURAS

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Figura 1. Cadena de valor de la industria de videojuegos 37 Figura 2. Videojuegos on-line por medio de PC por medio de comunidad virtual 50 Figura 3. Videojuegos on-line por videoconsola 50 Figura 4. Tipos de Videogamer 61 Figura 5. Publicidad de los videojuegos Online 63

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LISTA DE GRÁFICOS

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Gráfico 1. Porcentaje de personas de 12 años y más que consumieron audiovisuales y música en el último mes por sexo según tipo de audiovisuales y música. 2007 15 Gráfico 2. Estimación del consumo audiovisual e interactivo en España en 2006 19 Gráfico 3. El Mercado mundial por segmento 35 Gráfico 4. Distribución por géneros de los títulos más vendidos (80%) en 2008 45 Gráfico 5. ¿Con qué aparatos juegas? Colombia 10-18 años 64 Gráfico 6. Porcentaje de personas de 12 años y más que consumieron audiovisuales y música en el último mes por sexo según tipo de audiovisuales y música 2007 65 Gráfico 7. Tasa de piratería por región 66 Gráfico 8 ¿Con qué Frecuencia Compra Videojuegos? Vs ¿Cuánto Gasta En Videojuegos Al Mes? 71 Gráfico 9. ¿En qué Lugares Prefiere Hacer La Compra De Éstos Productos? VS ¿Con Que Frecuencia Compra Videojuegos? 72 Gráfico 10. ¿Por qué compra en estos lugares? Vs ¿en qué lugares prefiere hacer la compra de estos productos? 73 Gráfico 11 ¿Cuál de estos dispositivos posee para reproducir videojuegos? VS ¿por que tiene este dispositivo? 75 Gráfico 12 ¿Cuál de estos dispositivos posee para reproducir videojuegos? 76 Gráfico 13. ¿Por qué tiene este dispositivo? 77 Gráfico 14. ¿Cuántos videojuegos aproximadamente tiene en su casa? 87 Gráfico 15. ¿Cuál es el gasto aproximado que hace en videojuegos al mes? Vs estrato 88

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Gráfico 16. ¿Con qué frecuencia compra videojuegos? Vs estrato 89 Gráfico 17. ¿En que lugares prefiere hacer la compra de estós productos? Vs estrato 90 Gráfico 18. ¿Por qué compra en estos lugares? 91 Gráfico 19. ¿Cómo adquiere sus videojuegos habitualmente? Vs estrato 92 Gráfico 20. ¿Qué opinion le merece la publicidad en videojuegos? 93 Gráfico 21. ¿Cómo se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos? 94 Gráfico 22. ¿Cuántas horas dedica a jugar videojuegos? 97 Gráfico 23 ¿En qué condiciones aconstumbra a jugar videojuegos? 98 Gráfico 24. ¿Cuándo juega en internet lo hacer por medio de? 101 Gráfico 25. ¿De la siguiente comunidad virtual a cual ha pertenecido o pertenece? 102 Gráfico 26. ¿Qué le atrae jugar en internet? 103 Gráfico 27. ¿Qué le atrae jugar con su videoconsola en internet? 104

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LISTA DE ANEXOS

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Anexo A. Formato de encuesta para la demanda del servicio de videojuegos 123

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad los seres humanos buscan continuamente diferentes formas de diversión y entretenimiento ya que es prácticamente una necesidad que poseen tanto ricos como pobres, a partir de esto se puede comprender porque la industria del entretenimiento obtiene tan altos márgenes de utilidad pues no discrimina sexo, estrato socioeconómico, lugar de nacimiento debido a que es una necesidad innata en todo ser humano el poder tener un mínimo de recreación. De esta manera puede observarse como existen diferentes formas en las que la industria del entretenimiento se manifiesta, como es el caso del cine, los deportes y por supuesto los videojuegos, el cual es un sector que presenta grandes crecimientos y se ha extendido prácticamente por todo el mundo incluso en países en vía de desarrollo. Esto es debido a que en el mercado compite grandes empresas con altos presupuestos tales como SONY, MICROSOFT, NINTENDO, si se habla de creadores de videoconsolas. Al estar el mercado dominado por empresas tan importantes se ve claramente la importancia que tiene el sector puesto que los videojuegos recopilan distintos contenidos para todos los gustos como de lucha, horror, estrategia militar etc. Por ende el presente proyecto planea mostrar una tipificación de videojuegos con el cual se busca dar a conocer las características de cada clase, de igual manera se ha realizado una recopilación sobre los aspectos importantes sobre el funcionamiento del sector de videojuegos, además de hechos históricos que muestran como ha venido evolucionando desde el momento en que fueron creados. El estudio se centra en los hábitos de consumo de los jóvenes universitarios de Cali con respecto a los videojuegos, debido a que en la ciudad se comercializa esta clase de productos de distintas maneras y en diferentes sitios. De esta manera el estudio da a conocer los videojuegos que prefieren adquirir, en donde lo compra, el dinero destinado para la compra, el tiempo que dedica a jugar, con quien lo hace, y otras variables relacionadas con los hábitos de consumo con el fin de dar una aproximación del modo del comportamiento del consumidor de videojuegos de la ciudad de Santiago de Cali. El estudio se centra en los Hardcoregamer que son personas que se consideran expertas en el tema videojuegos, ya que conocen los títulos que se estrenan, tienen géneros de videojuegos preferidos y dedican tiempo a jugar entre otras cosas importantes para la investigación puesto que ellos consumen continuamente videojuegos, JUSTIFICAR PORQUE

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad la industria de los videojuegos está creciendo continuamente a nivel mundial (ver gráfico 1, página siguiente) y se estima que para el año 2010 podría crecer hasta 46.000 millones de dólares lo que significa un crecimiento del 11.4% anual teniendo en cuenta que en el 2005 está industria creció hasta 27.000 millones de dólares, según el informe de la “Global Entertainment And Media Outlook: 2006-2010 Elaborado Por La Pricewater House Coopers”. Colombia no es la excepción puesto que las grandes empresas que lideran este mercado ha abierto operaciones en el país como por ejemplo NINTENDO con la apertura de un tienda propia que abrió al público de Bogotá, o también MICROSOFT con XBOX que vende a través de grandes superficies como Carrefour. Sin embargo en Colombia y en el mundo se han dicho muchas cosas acerca de los videojuegos entre las cuales se encuentran la violencia que puede ser generada con estos productos ya que simulan asesinatos, guerras (conflictos armados, conquistas), simulación de robos entre otros. Se ha hablado también acerca del tiempo que permanecen los jóvenes utilizando cualquier tipo de videojuegos el cual aparentemente es mucho. Sin embargo hay que decir que muchas de las personas que utilizan los videojuegos como medio de entretenimiento son intelectuales electrónicos los cuales han desarrollado algún dispositivo para jugar o también profesionales de distintas áreas. Los videojuegos son considerados un medio útil para la pauta publicitaria por la gran cantidad de personas que los utilizan, sin embargo su consumo no se ha definido muy bien con respecto a otros medios como son las revistas, tv, radio etc. Aun así esta es una razón más por la cual las empresas siguen produciendo videojuegos pues estos productos acaparan películas, comics, aprendizaje etc. En Colombia el sector de los videojuegos es poco conocido puesto que no hay cifras oficiales de ventas ni del consumo de videojuegos en el país y mucho menos en la ciudad de Cali, sin embargo gracias a una encuesta realizada por el Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) en colaboración del Ministerio de Cultura acerca del Consumo Cultural en el año 2007 y en la cual incluían a los videojuegos como un factor más de consumo cultural en una audiencia de 12 años en adelante. Aunque el consumo con relación a otros medios audiovisuales como la televisión, radio, música, es el menor (mirar grafico 1), los expertos afirman que crecimiento de esta industria será grande este año, ya que según palabras de Rodrigo Díaz, de Xbox Colombia, “el país ocupará muy pronto el primer lugar de la región dentro del sector, por encima de Chile y Brasil". De esta manera se ha decidido establecer cuál es la caracterización de los hábitos de consumo de videojuegos de jóvenes universitarios de 18 a 25 años de estratos 4, 5 y 6 de la ciudad de Santiago de Cali.

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Gráfico 1. Porcentaje de personas de 12 años y más que consumieron audiovisuales y música en el último mes por sexo según tipo de audiovisuales y música. 2007

Fuente: Departamento Administrativo Nacional de Estadística. DANE. Encuesta de consumo cultural. Bogotá: DANE, 2007. p. 22. Archivo computador.

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2. FORMULACIÓN ¿Cuáles son los hábitos de consumo de jóvenes universitarios de 18 a 25 años de estratos 4, 5 y 6 de la ciudad de Santiago de Cali con respecto a los videojuegos?

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una caracterización de los hábitos de consumo de videojuegos de jóvenes universitarios de 18 a 25 años de estratos 4, 5 y 6 de la ciudad de Santiago de Cali con el fin de establecer un perfil del videogamer caleño. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Establecer cuáles son las tendencias del público objetivo con respecto a la clase de videojuegos que compran con relación a los hábitos de compra de videojuegos, teniendo en cuenta, los lugares de compra y la frecuencia con la que se adquiere el producto.

Identificar las características del consumo de videojuegos a partir del número de horas utilizadas en el juego, y las preferencias de los jóvenes en relación con otros tipos de actividades lúdicas como el cine, música, Internet, entre otros.

Establecer cuáles son las tendencias en las modalidades de juego que se están imponiendo en los jóvenes objeto de estudio.

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4. JUSTIFICACIÓN

Se prevé que el mercado mundial de videojuegos puede llegar a crecer hasta 46.000 millones de dólares para el año 2010 desde los 27.000 millones de dólares en 2005 lo que significa un 11,4% anual de crecimiento según el informe “Global Entertainment And Media Outlook: 2006-2010 elaborado por la PricewaterhouseCoopers- tomado del anuario-memoria 2006 de aDeSe. Y Colombia no se queda atrás ya que en Santiago de Cali existen alrededor de 30 empresas comercializadoras de videojuegos legalmente constituidas y la gran mayoría se concentran en el Sanandresito lo que genera incomodidades para la compra de estos productos debido a la fama de contrabando, la inseguridad de lugar, y la poca garantía que se brinda al cliente sobre la funcionalidad del producto. De igual forma existen lugares especializados en la venta de estos productos como por ejemplo la “tienda Nintendo” ubicada en Bogotá (que piensa extenderse en otras ciudades del país) la cual ofrece accesorias de marca, consolas y videojuegos. Así mismo Carrefour es uno de los distribuidores de Xbox junto con otros hipermercados importantes del país. Esta estrategia de Xbox en Colombia le ha merecido generar ventas de 16000 consolas Xbox una cifra importante teniendo en cuenta que Colombia no posee el desarrollo tecnológico de países como Japón o Estados Unidos. Este auge en las ventas se debe primordialmente a las innovaciones que estas empresas desarrollan continuamente en estos productos como por ejemplo simuladores de vuelos, mejoras en las graficas, sensores de tacto, movilidad entre otros. Gracias a esto se logra que no solo hombres ingresen a este mundo pues en la actualidad las mujeres representan un mercado importante para este sector porque de acuerdo al estudio publicado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) en octubre de 2006, donde señala que de los 8,8 millones de españoles que juegan a videojuegos, las mujeres ya representan el 37,5%. Aun así los videojuegos son tema de discusión debido a los temas de violencia que puede generar, como por ejemplo conflictos armados, robos de autos, e inclusive un videojuego que representa el conflicto que vive Colombia con el narcotráfico en el cual el gobierno de Estados Unidos toma la decisión de enfrentar a los bandidos que inundan su país de narcóticos, y que lógicamente pertenecen a los carteles de Colombia y aunque es un videojuego que se reproduce en computador no deja de ser igual de interesante las temáticas que se usan para esta industria cuyo único fin es el entretenimiento de las personas. Además de esto, se especula con el tiempo que permanecen los jóvenes utilizando los videojuegos como medio de entretenimiento debido a que dejan de lado actividades como el deporte, estudio, cine etc. por ende se ha tomado como

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referencia el consumo de videojuegos de un país que posee ciertas similitudes con Colombia el cual es España lo que genera un punto de partida en el estudio, debido a que en Colombia esté sector ha sido propósito de pocas investigaciones. Esta nación ha prestado tanta atención a la industria de los videojuegos que actualmente ha creado LA ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (aDeSe) constituida en octubre de 1997 y la cual presenta el informe más completo sobre el sector de videojuegos en aquel país1. Si se comparan los resultados que obtuvo aDeSe en el año 2006 con la encuesta denominada “Encuesta de Consumo Cultural”, realizada por el Departamento Administrativo Nacional de Estadística en 2007, se encuentra que el consumo de videojuegos de Colombia en comparación a España es mucho menor. Y de la misma forma se puede observar que en Colombia el consumo de videojuegos como instrumento de entretenimiento es menor en comparación de otros sistemas audiovisuales como la tv, radio, música. Caso contrario ocurre en España donde el sector de videojuegos representa el 40% de la industria del entretenimiento donde el 24% corresponde a software (videojuegos) y el 16% restante corresponde al hardware (consolas). (Para más información al respecto, ver Gráfico No. 1, página 16). Gráfico 2. Estimación del consumo audiovisual e interactivo en España en 2006

Fuente: ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE Y ENTRETENIMIENTO (ADESE). Anuario – memoria- 2007 [en línea]. España: ADESE, 2007. p. 30 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.adese.es./anuario/pdf.

1 ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE Y

ENTRETENIMIENTO (ADESE). Anuario – memoria- 2007 [en línea]. España: ADESE, 2007. p. 30 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.adese.es./anuario/pdf.

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Por lo cual esta investigación sobre videojuegos toma fuerza porque pretende dar a conocer cuáles son los hábitos de los jóvenes con respecto a esta clase de productos con el fin de mostrar sus gustos, sus nuevas tendencias, la ocupación del tiempo libre, etc. Y de esta manera conocer un perfil del consumidor de videojuegos de Santiago Cali y saber qué tan parecido es al perfil mundial de los usuarios de videojuegos, puesto que este sector no ha sido propósito de grandes investigaciones que impulsen el avance de los videojuegos a nivel local. Al estudiar la forma cómo se comporta el consumidor de esta clase de productos, los lectores estarán enterados de las diferentes clases de videojuegos que existen, así como los dispositivos con que se reproducen junto con las cualidades que traen; lo cual puede servir para que aumente el número de investigadores que deseen profundizar en este tema y esta investigación podrá considerarse como una fuente de información importante, puesto que la gran mayoría resultados se derivarán de fuentes de información primaria. Si se mira con atención las cifras del mercado mundial de videojuegos se puede entender lo grande que es y por qué tantas empresas importantes compiten por hacerse a un espacio, con lo que se puede comprender es un sector importante que merece ser estudiado, mostrando así las dificultades que ha tenido que superar como por ejemplo la piratería. Al igual que mostrar cómo están cambiando los videojuegos continuamente y en qué están mejorando y la manera cómo siguen influyendo en la vida de los seres humanos, puesto que este ha sido un sector que ha sido satanizado por las cosas que se dejan hacer al estar frente a una consola de videojuegos.

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5. MARCO DE REFERENCIA 5.1 MARCO TEÓRICO Con el propósito de fundamentar la investigación, a continuación se muestran algunas ideas que existen sobre el tema objetivo de estudio. A medida que los consumidores obtienen experiencia en la compra y el consumo del producto, aprenden a distinguir no solo cuales son las marcas que les gustan y cuáles no, sino diferencian cuales son las características de las marcas que prefieren. Sobre los consumidores, el aprendizaje cognoscitivo es un proceso de percepción y asociación de estímulos con respecto a las necesidades de evaluación de marcas alternativas y de valoración del producto para determinar si satisface las alternativas del consumidor. El problema que puede conllevar el uso de los videojuegos o de sistemas interactivos lúdicos de forma didáctica, es que se llegue a pensar que, únicamente con el sistema en concreto, se puede llegar a obtener todo el conocimiento necesario, ya que se cometería un error muy grave debido a que el conocimiento adquirido a través de estos programas es un complemento al conocimiento que se adquiere hablando con educadores, expertos en el tema, padres o personas que ya han pasado por la misma situación. El hecho que en los juegos no haya igualdad a la hora de tratar a hombres y mujeres, hace que las niñas prefieran jugar a otro tipo de cosas antes que a los videojuegos, lo que hace que comiencen a alejarse de nuevas tecnologías, ya que los videojuegos es una forma de captar el interés de los niños por la informática. Los videojuegos han sido el primer medio en combinar la multiplicación de estímulos y dinamismo visual de la televisión con la participan activa del usuario No se trata de ilusionismo retorico. Los videojuegos ejercen una influencia cognitiva a gran escala y constituyen un instrumento cultural aun más universal que la televisión.

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Nadie niega la existencia de un alto número de juegos violentos, sexistas y racistas muy poco recomendable para la formación de un niño. Y sin embargo es curioso que al mismo tiempo no falten autores que consideren que muchas de las críticas que reciben este tipo de juegos están estructuradas alrededor de ideas estereotipadas. Son los mismos que insisten en afirmar que la mayor parte de las acusaciones contra los videojuegos son injustificadas. Como el resto de los medios de expresión, los videojuegos también pueden ser divididos en géneros. Cada uno de los cuales con sus propias características, esto no impide que al igual que el cine o en la literatura, sea habitual la proliferación de productos híbridos en los que se mezclan ingredientes provenientes de géneros diferentes sin duda esto dificultad notablemente el intento de realizar una clasificación exhaustiva y precisa de los videojuegos. En más de una ocasión dos géneros diferentes comparten características comunes, lo que a veces puede dar pie a confusiones. Los videojuegos de deporte tienen escaza propensión a los contenidos violentos y son muy adecuados para jugar con los amigos. Todo lo cual termina por convertirlos en uno de los géneros más versátiles y menos polémicos. 5.2 MARCO CONCEPTUAL Cliente: persona más importante en la organización, el cliente no depende de la compañía, la compañía depende de ellos. Aprendizaje: se puede definir como un cambio en el comportamiento que ocurre como resultado de una experiencia pasada. Percepciones: recibir por uno de los sentidos las imágenes, impresiones o sensaciones externas. Habito: puede definirse como un comportamiento repetitivo que propicia la limitación a la ausencia de la búsqueda de información y de evaluación de opciones alterativas. Videoconsola: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos o discos ópticos.

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Videoconsola portátil: no precisan conectarse a televisor ya que llevan incorporada la pantalla de visualización de hecho esta es su mayor ventaja y que se puede jugar en cualquier lugar sin depender de conexiones. Ordenador personal: PC (personal computer), computador personal Videojuego: se puede entender por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil). Juegos de lucha: consiste en una lucha cuerpo a cuerpo ente dos personajes elegidos y controlados por personajes, en la opción contra la maquina el jugador debe ir venciendo uno a uno a todos los rivales que le opone el programa. Beat`M Up (Golpéalos A Todos) O Juegos De Combate: el verdadero objetivo de este tipo de juegos es disparar sin respiro sobre todo lo que aparezca en la pantalla. Juego de simulación: en esta clase de videojuegos el usuario se sumerge en un mundo más o menos real, que acostumbra a simular aspectos reales de la vida. Normalmente estos juegos incitan a la competitividad. Dos clases; simuladores instrumentales, simuladores de situaciones Simuladores instrumentales: el usuario de forma individual o en competición con otro, debía conducir su vehículo a través de una carretera donde se encontraba con diversos obstáculos, curvas, otros coches a los que adelantar etc. Los cuales debía superar y en el menor tiempo posible llegar hasta la meta. Simuladores de situaciones: de dos clases; simuladores deportivos, simuladores de DIOS. Simuladores de DIOS: hace referencia a aquellos juegos que permiten al usuario crear mundos.

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Aventuras graficas: pertenecen a aquellos juegos en los que el usuario indica al personaje protagonista que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le ira indicando a lo largo de toda la aventura. Juegos de rol: están basados en técnicas de grupo en las que se asume o representan un papel y que están destinados a permitir a los participantes el análisis de los tipos de relaciones personales dadas en una situación completa. Juegos de estrategia militar: consisten en dirigir acciones militares frente a posibles invasores de nuestro planeta o de otro creado virtualmente. Juegos de mesa: el usuario está sujeto al cumplimiento de una serie de reglas específicas para cada uno de ellos. En casi todos, el usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio ordenador. Plataforma: el personaje debe comenzar a través de territorios hostiles cumpliendo una misión. Juegos on-line: Es importante diferenciar entre dos conceptos de juegos on-line el primero son los juegos a los que se puede acceder en Internet de un modo gratuito, y para los que no es necesario disponer de ningún tipo de software, y el segundo que corresponde a aquellos videojuegos (ya sean de PC o de videoconsola), que han sido desarrollados para jugar de forma on-line, previa compra de una copia del videojuego. Juegos de sociedad: son adaptaciones de los juegos clásicos de salón; ajedrez, solitario, tres en raya, brige, otelo, scrable, y muchos otros. Es un género casi exclusivo del ordenador personal, pueden asimilarse a los juegos de estrategia. Ludo-educativos: se trata de programas que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos. Consola XBOX: consola de videojuegos de Microsoft. Consola PLAYSTATION: consola de videojuegos de SONY. PLAYSTATION II: segunda consola de videojuegos creada por SONY

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PLAYSTATION III: tercera consola de videojuegos creada por SONY NINTENDO: nombre de la empresa que desarrolla consolas NINTENDO. NINTENDO WII: consola de última generación desarrolla por NINTENDO, que incluye sensores de tacto. GAMEBOY: videoconsola portátil de NINTENDO PSP: videoconsola portátil de SONY-PLAYSTATION NINTENDO DS: consola portátil de NINTENDO de última generación la cual es táctil Poseteadero: lugar en el que se presta el servicio de pagar por jugar donde se reúnen jóvenes para jugar. Interactividad: la interactividad de un sistema electrónico es mayor cuantas mayores posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje. No obstante, el grado de interactividad no está definido sólo por la capacidad de actuar sobre lo que sucede dentro del programa, sino también por el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir.

5.3 MARCO JURÍDICO REFERENCIAL 5.3.1 Constitución Política de Colombia: “Artículo 15: todas las personas tienen derecho a su intimidad personal y familiar y a su buen nombre, y el estado debe respetarlos y hacerlos respetar Artículo 61: el estado protegerá la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las formalidades que establezca la ley”2.

2 COLOMBIA. LEYES Y DECRETOS. Constitución política Colombiana. Bogotá D.C.: Editorial

Temis, 2002. Art. 15, 61.

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Código Civil Colombiano Artículo 671: Las producciones del talento o del ingenio son una propiedad de sus autores3.

Ley 23 de 1982 Enero 28, sobre Derechos de Autor:

Artículo 12: El autor de una obra protegida tendrá el derecho exclusivo de realizar o de autorizar uno cualquiera de los actos siguientes: a) Reproducir la obra b) Efectuar una traducción, una adaptación, un arreglo o cualquier otra transformación de la obra c) Comunicar la obra al público mediante representación, ejecución, radiodifusión o por cualquier otro medio4.

3 COLOMBIA. LEYES Y DECRETOS. Código Civil Colombiano. Bogotá D.C., 2000. Art. 671.

4 COLOMBIA. LEYES Y DECRETOS. Ley 23 de enero 28 de 1982, sobre Derechos de Autor.

Bogotá D.C., 1982. Art. 12.

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6. ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS A continuación se expone una breve síntesis en la cual se hace una recopilación de los hechos más importantes y sobresalientes de la historia de esta industria, lo que tiene como propósito ayudar a entender de dónde y cómo ha ido evolucionando este sector y por qué ha tenido tan rápido crecimiento, de manera que sirva para complementar el análisis final de este proyecto. Cuadro 1. Hechos importantes

HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1958 Willy Higginbotham crea un juego interactivo llamado “Tennis for Two”, para dos personas.

Una pelota rebotaba en la pantalla y los dos jugadores debían golpearla con raquetas hasta que uno perdiera. El diseño era primitivo y simple, pero las personas se divertían con él y hacían largas filas para probarlo.

1961 Steve Russell estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts, diseñó Spacewar. un juego simple de dos jugadores que controlaban la velocidad y dirección de dos naves que disparaban proyectiles con el fin de destruirse entre sí, y a la vez evitaban la gravedad solar

Spacewar sin lugar a dudas fue el primer videojuego el cual obtuvo gran reconocimiento, clasificado como el primer juego del género "shoot-'em' up".

1971 El ingeniero Baer (considerado el padre de los videojuegos) diseñó su primer juego, llamado “Chase Game”.

En el cual un punto de la pantalla representaba un gato y debía perseguir a un punto que simulaba un ratón hasta alcanzarlo.

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Cuadro 1. (Continuación).

HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1971

MAGNAVOX compra la tecnología del videojuego de Baer e inicia la comercialización del primer sistema de videojuego casero llamado Odyssey.

Contenía un videojuego simple de ping pong. Reproducía dos puntos cuadrados que semejaban a dos jugadores (las raquetas), una pelota y una línea central. Los videogamers debían llevar la cuenta de los puntos mentalmente y no existían efectos de sonido.

A comienzo de los 70`s, Nolan Bushnell y Ted Dabney crean la empresa ATARI.

El nombre de Atari proviene del juego de mesa Go.

1972

Bushnell probó el juego de ping pong de Odyssey y contrató a uno de los programadores y crearon el primer juego exitoso de Arcade basado en la idea de Willy Higginbotham: “Pong”.

Pong se convirtió en el primer juego que ayudó a convertir a Atari en la compañía de más rápido crecimiento en América.

Debido al juego pong hubo un cambio en los juegos de las salas recreativas ya que simulaba un juego de tenis que se reproducía en una pantalla de televisión.

Tenía gráficas simples debido a la poca tecnología de aquel entonces.

Dos rectángulos semejaban a los jugadores y un cuadrado se movía de lado a lado de la pantalla como una pelota.

Este juego creó un concepto que hasta el momento no se conocía

1973 Atari, crea el primer juego de laberintos (Gotcha).

Un jugador con una caja intentaba atrapar a otro representado por una "X". Esto se desarrollaba en un laberinto

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Cuadro 1. (Continuación).

HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1974 El primer videojuego de conducción llamado “Gran Trak 10”

El jugador usaba un control analógico para girar, y manejaba un rectángulo blanco en forma de coche en un circuito.

1976

primer juego de carreras en primera persona llamado Night Driver y Breakout

Programado por los empleados de Atari Steve Jobs y Steve Wozniak quienes después fundaron Apple Computers).

ATARI lanza su primera consola (Video Entertainment System, VES) multicartucho antes solo constaba de un videojuego integrado.

Comienzos de 1980

Nace Intellivision (televisión inteligente) de MATTEL, competencia de la atari 2600.

Intellivision era más avanzada ya que fue la primera consola de 16 bits domestica.

Aparece coleco colecovision consola de segunda generación, podía jugar con cartuchos de su competencia la “atari 5200” además de medios para ampliar el hardware.

venía con el juego Donkey Kong recibe el calificativo de por cuasi perfecto de la máquina arcade, y vende 500.000 unidades

Nace Pac-Man fue un éxito rotundo hasta el día de hoy. nació un modelo de juegos con humor y de poca violencia el cual gusto a ambos géneros

Se diferenciaba de juegos como Space Invaders en donde solo había que disparar (shoot-em-up, disparar a todos).

1981 Aparece donkey Kong, en el aparece Mario (JUMPMAN) y debía salvar a su novia de las garras de Donkey Kong.

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Cuadro 1. (Continuación). HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1982 Comenzó a caerse el mercado de videojuegos y las grandes empresas como Atari y Mattel comienzan a tener perdidas.

Según muchos expertos debido a la baja calidad de sus juegos

1984

Comienza la crisis y no habían videojuegos de buena calidad

Al igual que la aparición de TETRIS que se basaba en pentominós (es una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados).

NINTENDO gana licencia de Tetris a ATARI y TETRIS consigue su reconocimiento porque acompaño a Gamevoy.

1985 En plena crisis aparece Nintendo con su Nintendo Entertainment System (NES), con Súper Mario BROS y consigue el éxito impensado debido a la crisis.

Súper Mario BROS era innovador por su argumento ya que ofrecía humor, intriga por los túneles e ingenio.

1986

Nuevas consolas caseras: Sega con Sega Master System, Commodore con Amiga y Atari con 7800.

Aparece el género "educativo" gracias a videojuegos como Carmen sandiego lanzado para ordenadores Aplle II.

Incentivaba a los videogamers a aprender geografía e historia.

1989

SEGA creó a Sonic el erizo de color azul que se convierte en el símbolo de la compañía y compitió con Mario BROS de NINTENDO.

Aparece Gameboy una de las consolas más vendidas en la historia de los videojuegos, Gameboy ha tenido continuaciones como Gameboy color y Advance.

Ha dominado el mercado de las consolas portátiles superando Sega Game Gear. Es una leyenda por sus ventas ya que Gameboy, Gameboy color y Advance suman más de 200 millones de unidades vendidos.

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Cuadro 1. (Continuación).

HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1991

Ocurre la guerra de los 16 bits por parte de Nintendo con su súper NES y de sega con su Megadrive

Los ordenadores personales evolucionan e incorporar tarjetas gráficas en color, aumenta la capacidad de almacenamiento y su velocidad es mayor

Lo que genera mayor acercamiento por parte de los videojuegos.

1993 Aparece el género simulación de DIOS por SimCity y Populus gracias a ellos el género es famoso.

En ellos se puede manipular el nacimiento y desarrollo de una ciudad

1994 Inicia otro género; “estrategia en tiempo real”. Gracias a la aparición de Warcraft

La compañía Blizzard comercializa.

1995 El mercado se divide en dos vías: juegos aptos para PC´s y para consolas. El desarrollo tecnológico, el abaratamiento de producción, los nuevos microprocesadores de alta velocidad, ayudaron a la fabricación de consolas con gran potencia, concebidas para servir como plataforma de juegos multimedia. Los bajos precios permitió la creación de programas de juegos ideados para las computadoras.

Se presentan los juegos en formato CD-ROM y DVD, destinados al mercado del PC. Algunos juegos comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual.

1995

Aparece la Sega Saturn de 32 bits con lector de CD, y de Sony.

Se promocionó muy bien en Japón y Estados Unidos. Pero PlayStation la derroto

PlayStation Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM y con su gran variedad de videojuegos como Resident Evil, Final Fantasy.

1996 Nintendo lanza ultra de 64 bits. con Súper Mario 64

perdió el liderato frente a Sony- en las videoconsolas

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Cuadro 1. (Continuación). HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

1996

Game Boy Pocket Más pequeña, menor consumo energía, había compatibilidad con los juegos su predecesora

Aparece Pokemon franquicia multimillonaria de videojuegos lanzada inicialmente para Game Boy

1999 Aparece la Sega DreamCast de 128 bits, con un amplio hardware equivalente en potencia de un ordenador personal.

Incluía módem y un procesador 200 MHz

2000 sale al mercado la PlayStation 2, incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 y un controlador de Dualshock 2

2001

Xbox Incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto Ethernet, cuatro conectores para los mandos.

La Game Cube de Nintendo, No reproducía películas ni música, ni se podía jugar en línea

Game Boy Advance consola portátil de 32 bits que permitiría jugar con los juegos de sus predecesoras Gameboy y Gameboy color

2003

Consola móvil de Nokia N-Gage. Combina un teléfono móvil y una consola portátil

Battle.net se juega a través de internet, y con otras personas videogamers desde otras partes del mundo. Se desarrollan increíblemente los juegos on-line, donde un jugador comparte partida con cientos de personas, gracias la llegada de la banda ancha.

El uso de internet afecta al uso de los videojuegos.

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Cuadro 1. (Continuación).

HECHOS IMPORTANTES CARACTERÍSTICAS

2004 La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.

Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, La segunda pantalla es un LCD estándar sin características destacables.

2005

Aparece Xbox 360 Se puede competir on-line y descargar juegos arcade, demos, tráiler, programa de televisión y películas.

PlayStation Portable (PSP) primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles

2006

Es el lanzamiento oficial de Playtation3 (Ps3)

Conectividad con la PlayStation Portable, formato de disco óptico Blu-ray Disc.

Lanzamiento de Nintendo wii en usa Mando inalámbrico, usado como un dispositivo de mano, puede sincronizarse con Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.

2007 Apple presenta iPod touch e iPhone a los cuales añade la funcionalidad como consola de videojuegos.

Desarrolla una plataforma de descarga de juegos y aplicaciones llamada Apple Store

Fuente: CIDE. Instituto de la Mujer. La diferencia en el análisis de los videojuegos. España: CIDE, 2004. Pdf. Archivo computador.

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La industria del videojuego se ha visto influenciada por un alto grado de innovación que no ha terminado de progresar, inclusive la crisis que vivió a mediados de los ochenta fue originada por la poca calidad de sus productos pero gracias a la entrada de productos diferentes como Mario Bross de la empresa Nintendo pudo crecer sobre ella. Lo que da para pensar que mientras existan títulos, con argumentos más atrayentes y mejores experiencias de juego así como maquinas más potentes, seguirán apareciendo nuevos videogamers dispuestos a adquirir y probar estos productos. Como se puede apreciar, los fabricantes de consolas han continuado ofertando productos cobijados por campañas publicitarias donde muestran los grandes beneficios de sus artículos, logrando situarse tal vez como el juego preferido de jóvenes y adultos. Las videoconsolas de última generación como son Xbox 360, playtation3, Nintendo Wii, Nintendo Ds, Psp que incorporan conexión a Internet y lector de DVD, Blu ray, ofrecen mayor interactividad, son más potentes y con mayor capacidad que las de antaño, compiten entre sí y con los PC`s que en la actualidad se encuentran tanto en las casas como en el trabajo, el centro comercial, la universidad, o hasta en un aeropuerto, debido a la entrada de los computadores portátiles y de la internet WIFI. No cabe duda que tanto las videoconsolas como el PC son máquinas modernas con un gran número de utilidades entre las que está el juego on-line y que algunos ya hacen parte de nuestra vida diaria. Algunos comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Lo que es seguro es que la interactividad no parara de crecer tal vez con la entrada de más empresas fabricantes de videoconsolas puedan verse más cambios sorprendentes. Lo que sí es seguro es que se encuentran en proceso nuevos sistemas, nuevos juegos, más utilidades, que evolucionan, influyen y que seguramente afectaran nuestro modo de vida.

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7. MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos constituyen una porción importante de la industria del entretenimiento, y es que desde el año 1958 en que fueron creados no han parado de crecer aunque sí han tenido algunos baches en el transcurrir de su historia como por ejemplo en los años 80´s cuando el mercado cayó por distintas razones tales como la poca innovación. Lo que es importante reconocer es que en la actualidad este parece ser el sector más importante de la industria del entretenimiento, puesto que registra ventas por 30.000 millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japón. lo que significa un crecimiento del 42% en el año 2007 y el numero de consolas vendidas en el mundo llegó a los 80 millones de unidades según los datos del Instituto Audiovisual de las Telecomunicaciones en Europa (IDATE). Además de esto, para el año 2010 según un informe publicado por Deloitte, más de 80 millones de adultos jugarán con videojuegos en 2010 y el 90 por ciento de las ventas se concentrarán en Norteamérica, Europa y Japón. Gráfico 3. El Mercado mundial por segmento

Fuente: OCDE. Adaptado de PwC, 2005.

Como puede observase en el gráfico, las ventas de videojuegos mediante videoconsolas y PC han ido creciendo desde el año 2003, incluyendo los videojuegos en línea.

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En cuanto a la venta de consolas de nueva generación, la empresa analista y consultora DFC Intelligence, estima que las ventas acumuladas de las tres consolas en todo el mundo estarán entre los 180 y los 210 millones de unidades en el año 2012. El mercado del PC, por su parte, se verá impulsado por los juegos en línea y los de distribución digital, cuyo sector crecerá hasta los 13.000 millones de dólares en 2012. La disminución del uso del PC podría compensarse, al menos parcialmente, con el crecimiento del videojuego online, jugado en la mayoría de las ocasiones mediante soporte PC5. además de esto es un sector que se expande continuamente ya que se realizan lanzamientos de nuevos videojuegos de diferentes sectores de la industria como por ejemplo de Hollywood con películas como (Piratas Del Caribe, Goldenaye, Terminator) o de series animadas como los Lonney Tunes, Marvel Comics, Dragón Ball en el caso oriental, y de igual forma en industrias como el deporte donde los videojuegos han logrado captar la atención de la audiencia juvenil al punto que se están expandiendo a nuevos deportes como la hípica o el submarinismo, parkour y vela. Sin embargo esta industria aunque crece continuamente en todo el mundo, solo en pocos países como España han tenido la iniciativa de investigar su crecimiento así como el comportamiento del consumidor, caso opuesto en Colombia donde existe poca información estructurada sobre este tema pero donde el consumo de videojuegos puede llegar a ser muy interesante. 7.1 CADENA DE VALOR DEL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS Para comprender el funcionamiento de la industria del videojuego puede tomarse con referencia el grafico que se muestra a continuación el cual es un plano generalizado de quienes intervienen en la ejecución de estos productos. (Ver Figura 1, página siguiente).

5 ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE Y

ENTRETENIMIENTO (ADESE). Anuario – memoria- 2007 [en línea]. España: ADESE, 2007. p. 30 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.adese.es./anuario/pdf.

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Figura 1. Cadena de valor de la industria de videojuegos

Como puede observarse esta es la figura que representa la cadena de valor de la industria de los videojuegos en la cual intervienen 8 actores importantes cuya responsabilidad varia a medida que se avanza por ella. Aun así puede concluirse que es una cadena de valor de fácil comprensión, ya que no intervienen muchos actores, esto puede ser debido a que es mercado que está liderado por tres grandes empresas (Sony, Nintendo, Microsoft) que son las que definen el rumbo de la industria, porque son ellas quienes realizan las innovaciones a sus consolas y de esta manera impulsan la industria hacia otros niveles. 7.1.1 Fabricantes de periféricos. Estas empresas se encargan de desarrollar dispositivos que complementan a las videoconsolas y sirven de apoyo para mejorar la experiencia generada por el videojuego. Ejemplos de estos dispositivos son los tapetes de baile, guitarra de guitar Hero, eye toy etc. 7.1.2 Fabricantes middleware. Los middleware son herramientas de software que sirven para hacer más fácil la programación por ende existen diferentes tipos middleware, gracias a esto son utilizados para el desarrollo de videojuegos. Que las empresas que no los poseen deben adquirirlos ya sea fabricándolos ellas mismas o comprándolos a otras empresas.

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7.1.3 Desarrollador de videojuegos. Estas empresas están en el inicio de la cadena ya que son las encargadas de desarrollar el guion, el argumento, prácticamente crean la idea de cómo será el videojuego. Muchas veces son ideas propias o ideas de personajes externos a la empresa de igual manera definen que tecnología necesitara para llevar cabo la creación del videojuego. Debido a los requerimientos por parte de las videoconsolas de crear experiencias memorables con videojuegos se ha vuelto más difícil la creación del mismo y requiere de más recursos tanto humanos como de tiempo. 7.1.4 Fabricantes de consolas. Estas empresas son las más conocidas de la industria de los videojuegos ya que continuamente muestran la cara dando a conocer sus adelantos tecnológicos y son ellas quienes luchan por hacerse de la mayor porción del mercado, es mas son tan famosos que en un segundo plano quedan los desarrolladores de videojuegos, opacados por el poder económico que tienen en la cadena de valor. En la actualidad los principales fabricantes de videoconsolas son Sony- PlayStation, Nintendo y Microsoft-Xbox. Estas empresas en repetidas ocasiones realizan contratos, muchas veces de exclusividad, para el desarrollo de videojuegos llevados a cabo por empresas externas a ellas, pero que son especialistas en esto (desarrolladores de videojuegos). 7.1.5 Distribuidor de videojuegos. Son empresas que tiene como misión distribuir videojuegos los cuales pudieron ser desarrollados internamente o por una empresa externa “desarrolladora de videojuegos”. De esta manera puede observarse que estas empresas en algunas ocasiones son distribuidoras y desarrolladoras de videojuegos al mismo tiempo, siendo estas dos tareas muy difíciles de cumplir debido al gran presupuesto que deben destinar para realizar ambos trabajos. Ya que cuando se habla de distribuir, debe incluirse gastos publicitarios así como de investigaciones de mercados en ocasiones. Sin embargo existen empresas con tradición muy fuertes que se dedican a estas dos actividades como son Activision, Electronic Arts las cuales tienen un amplio trayecto en este mercado consiguiendo amplio reconocimiento en la industria. 7.1.6 Comercializador de videojuegos. Son aquellas empresas encargadas de la comercialización tanto de los videojuegos como de las videoconsolas, como las grandes cadenas o pequeños locales dedicados a la venta de estos productos.

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Para el caso de Cali corresponden a sitios como la cadena de hipermercados Carrefour, Sanandresito, Gamestore en el centro comercial PALMETO PLAZA. 7.1.7 Consumidores. Son el personaje consentido de la cadena de valor ya que todos los esfuerzos realizados por los demás integrantes de la cadena de valor tienen como objetivo suplir sus necesidades, es importante conocer su perfil el cual ha venido cambiando, por ejemplo gracias a un estudio de Interactive Software Federation of Europe (ISFE) se sabe que el jugador promedio tiene 30 años de edad y tienen un nivel de estudios básico, universitario. Para explicar cada uno de los participantes involucrados en la industria del videojuego se ha decidido realizar el siguiente cuadro con el fin de ofrecer la mayor claridad posible sobre su incidencia tanto directa como indirectamente: (Ver Cuadro 2, página siguiente).

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Cuadro 2. Cadena de valor de la industria de videojuegos

Se encarga de Empresas Afectan la cadena de valor

Directa Indirecta

Desarrolladores

-Diseño creativo -Guión -Elección de tecnología usada: consola, PC, telefonía móvil, on-line).

Sony Games, Nintendo Software, Ubisoft, Electronic Arts Inc.

Ya que son los encargados del diseños de personajes, la trama del juego, y el formato por el cual se reproducirá.

Fabricantes de videoconsolas

Prácticamente son quienes impulsan esta industria por sus avances tecnológicos lo cual obliga a los desarrolladores a crear videojuegos innovadores

Sony, Nintendo y Microsoft Mediante la producción de consolas y restricciones a la piratería.

mediante exclusividad de contratos a los desarrolladores, y su poder económico

Middleware. Son herramientas cuyo propósito es ser utilizadas para la creación de los videojuegos. Desarrolladores.

Oracle Las empresas que no los tienen deben destinar tanto alto un presupuesto como tiempo para desarrollarlos o deben adquirirlos a otros desarrolladores

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Cuadro 2. (Continuación). Periféricos Desarrollan todos los equipos

necesarios para hacer de los videojuegos una experiencia única.

Logitech Pueden hacer que las videoconsolas se vean más atractivas por su valor agregado.

La calidad con la que realicen sus productos.

Distribuidor de videojuegos.

parte esencial de la cadena de valor ya que se encargan del concepto de juego

Electronic Arts, Activision, Ubisoft.

Mediante la consecución del desarrollo de concepto, el marketing, financiamiento, precios del videojuego.

Por ser empresas grandes con reconocimiento y tener más relación con las casa de videoconsolas.

Comercializador Se encargan de la comercialización tanto de los videojuegos como de las videoconsolas.

Carrefour, Sony Style. son quienes están más cerca y mantienen más relación con los consumidores

Por ser empresas grandes con reconocimiento y tener más relación con las casa de videoconsolas.

Consumidores

Puede decirse que están siempre dispuestos a las nuevas tecnologías y aumentan cada vez más ya que los adultos ya están consumiendo videojuegos al igual que las mujeres, algo que no pasaba antes.

Compradores de Cali Lógicamente porque son quienes compran el producto final y son quienes deciden cual es el mejor.

Debido a los cambios en sus hábitos de consumo obligan a la cadena de valor en general a crear nuevas estrategias de ventas e innovación en los sistemas.

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Igualmente la industria del videojuego está gobernada por tres grandes empresas como son Sony con Playstation2, Playstation3 y la consola Psp, Microsoft con Xbox 360 y Nintendo con Nintendo Wii Y Nintendo DS. Estas empresas son las productoras de las consolas que dominan el mercado mundial. Sin embargo los desarrolladores de videojuegos quienes están detrás de las productoras de consolas son de igual manera un factor importante de la industria ya que sin sus productos esta industria perdería valor y no tendría el crecimiento que tiene continuamente. Por ende es prescindible que estas empresas tengan crecimientos aceptables para continuar con su desarrollo de creatividad debido a que esta industria es casi como un gana-gana, solo en la situación en que las empresas fabricantes de videoconsolas destinan licencias para la creación de sus videojuegos se nota una relación de desigualdad. Esto es posible por el alto poder económico que poseen ya que se está hablando de multinacionales. Cuadro 3. Ingresos por ventas globales de las principales empresas a nivel mundial, en millones de dólares

Fuente: RAPOSO, Martín. Programando por un sueño. Argentina: Centro de Investigación en

Entretenimiento y Medios, 2004. p. 4.

Sin embargo, gracias al cuadro anterior, se puede ver cómo las empresas desarrolladoras de videojuegos tienen inmensos ingresos, lo que garantiza que la industria continúe creciendo. Las empresas mencionadas en el cuadro anterior corresponden a las más importantes desarrolladoras de videojuegos del mercado según la clasificación de Martín Raposo Centro de Investigación en Entretenimiento y Medios Graduate School Of Business Universidad de Palermo.

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Como puede observarse Nintendo ocupa un lugar privilegiado en la lista ya que es capaz de dedicarse a producir hardware (videoconsolas) y software (videojuegos) y en ambos negocios ha obtenido grandes beneficios económicos ya que si se suman los ingresos del año 2007 se obtienen un ingresos por 8313,6 en millones de dólares, lo que indica porque tiene la posición de liderazgo. Aun así aunque Nintendo tenga tan altos ingresos es indiscutible que Sony Games ha tenido mejores resultados aun cuando la diferencia es poca ya que en el 2007 obtuvo 8765.5 millones de dólares lo que la sube a la cima. Sin embargo analizando los resultados que arrojaron las empresas puede verse que Nintendo es la que está creciendo mejor ya que en los resultados en Nintendo hardware ha crecido del año 2006 al 2007 un 53.47% lo que significa unos 2695.7 millones de dólares mientras que Sony Games reporta un crecimiento de 8.87% frente a los dos años. Esto indica que la posición que tiene Sony puede llegar a cambiar por Nintendo ya que está teniendo un creciendo más alto en ambos negocios. Gracias a los crecimientos que han tenido estas empresas puede verse que esta es una industria prospera que posee un tamaño de mercado de unos 23580.8 millones de dólares tan solo en 7 de las empresas más importantes del mundo, lo que indica que seguirá creciendo en los siguientes años.

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8. EL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS 8.1 CONSUMO Para adentrarse en el concepto de consumo, a continuación se expone una definición tomada de Wikipedia.com: “Consumo (del latín: cosumere que significa gastar o destruir) es la acción y efecto de consumir o gastar, bien sean productos alimenticios y otros géneros de vida efímera, entendiendo por consumir como el hecho de destruir, utilizar comestibles u otros bienes para satisfacer necesidades, deseos, gastar energía o un producto energético”6. Sin embargo si se quiere dar un concepto de consumo podemos decir que es el último escalón en un proceso producción ya que en ese momento el usuario y/o consumidor utiliza el bien o servicio y obtiene algún beneficio. Los seres humanos habitan en un mundo donde el consumo es algo primordial para el sostenimiento de la realidad como lo conocemos, inclusive el consumo para muchas personas se ha convertido en un aspecto fundamental para la construcción de su ser, por ejemplo cuando se compran televisores, carros, casas, inclusive la cuenta bancaria de las personas hace parte del consumismo. El consumo es lo que construye el desarrollo y crecimiento económico de las naciones sean grandes o pequeñas, Inclusive para el mundo de los videojuegos este concepto es esencial ya que es un mercado que continuamente está cambiando y necesita conocer el comportamiento de sus consumidores y en que están dispuestos a gastar su dinero ya que de esta manera podrán satisfacer sus necesidades. 8.2 QUÉ CONSUMEN LOS VIDEOGAMERS De acuerdo a los estudios que se han llevado a cabo en países como España, USA o Japón acerca del comportamiento de los consumidores de videojuegos por

6 Consumo [en línea]. Florida: Wikipedia Foundation, 2008 [consultado mayo de 2009]. Disponible

en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Consumo

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asociaciones en esos países tales como aDeSe puede establecerse que los videogamers acceden a estas tecnologías en busca de:

Matar el tiempo

diversión

compartir con amigos

entretenimiento Sin embargo estas características no son las únicas ya que en menores proporciones se encuentra la competencia entre conocidos y desconocidos y muchas otras cualidades que ofrecen los videojuegos. Estas cualidades que poseen los videojuegos es lo que más llama la atención por ejemplo si se mira el resultado del estudio de aDeSe sobre la distribución por géneros de los títulos más vendidos en el 2008 en España. Puede observarse una tendencia hacia los videojuegos de acción y combate como Call Of Duty O Grand Theft Auto los cuales son videojuegos que incorporan armas, asaltos, guerra, asesinatos y algunos otros temas relacionados. Gráfico 4. Distribución por géneros de los títulos más vendidos (80%) en 2008

Fuente: ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE Y ENTRETENIMIENTO (aDeSe). Datos de la industria videojuegos 2008. Resultados. España, 2008. p. 19. Archivo computador.

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Sin embargo el mercado de videojuegos se ha extendido demasiado incorporando otros sectores de la misma industria como el cine, el anime, la música e incluso juguetes como la muñeca Barbie se incorporar al mundo de los videojuegos. Esto se lleva a cabo gracias a que muchos de los géneros de videojuegos son una simulación de la realidad ya que muestran guerras entre países, carreras de autos, luchas entre samuráis etc. Las cuales incorporan los más mínimos detalles con el fin de que se acerque más a la realidad y de que aumente el concepto de interactividad. De esta manera puede verse que temas como la violencia se han convertido en un aspecto esencial para atraer más público ya que estos videojuegos se encuentran entre los más vendidos. Aun así gracias a la expansión de los videojuegos, se han convertido en una fuerte estrategia de mercadeo ya que por medio de ellos se pueden promocionan películas, posicionan marcas etc. Un ejemplo de esto es: Cuadro 4. Ejemplos de videojuegos y sus características

NOMBRE DEL VIDEOJUEGO

CARACTERÍSTICAS EXPLICACIÓN

Fórmula One Championship

Videojuego que simula el torneo mundial de automovilismo (FORMULA1). Donde se pueden escoger 18 pistas y jugar vía internet.

Mediante este videojuego se mantiene al público que gusta de este deporte por su gran exactitud a la realidad. Lo cual sirve para mantener activa la marca del torneo como uno de los mejores.

Bratz For Real Donde las videogamers se encargan de diseñar su propia ropa y suministrar el maquillaje correspondiente a sus muñecas

Por medio de esta serie de televisión llevada a los videojuegos se puede atraer público (femenino) ya que interactúan con sus muñecas preferidas.

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Por ende, se puede ver que el consumo de videojuegos va más allá de sólo productos violentos, ya que su principal propósito es el entretenimiento y diversión las cuales se obtiene por distintos estrategias. Además de esto se puede ver cómo los videojuegos están aprovechando otros medios para comunicar sus mensajes como por ejemplo el internet. Cuya herramienta es fundamental en jóvenes y adultos de esta época. Esto constituye otro aspecto de los videojuegos que puede decirse también hace parte del consumo de estos productos. Ya que por medio del internet los usuarios adquieren un mayor porcentaje de entretenimiento y diversión, gracias a que maximiza la competencia entre gomosos del mismo videojuego un ejemplo de esto es: World of Warcraft: el cual es un videojuego on-line que tiene más de 10 millones de usuarios de acuerdo a los informes entregados por aDeSe. Lo que indica que el futuro de esta industria posiblemente se encuentre en el mundo de internet. Estas características aquí expuestas indican que los videojuegos no son sólo el CD-ROM, o el DVD que se compra habitualmente, es más los usuarios esperan comprar videojuegos que los incite a más experiencias duraderas, sino que gracias a la expansión de sus géneros, sus temáticas, la relación con otros sectores de la industria, se han desarrollado como un medio de entretenimiento masivo en el cual pueden interactuar familiares, amigos etc. 8.3 CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS Sin importar el videojuego que sea, todos cumplen una serie de características esenciales ya sean de aventura, Survival horror o plataforma. Para explicar estas características se ha tomado como referencia el libro de Diego Levis (los videojuegos un fenómeno de masas, qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual)7, en el cual nombra ciertas características con las cuales los videojuegos han conseguido el renombre que tienen hoy en día:

7 LEVIS, Diego. Los videojuegos un fenómenos de masas. Qué impacto produce sobre la infancia

y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual. Buenos Aires: Paidós, 1997. p. 223.

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La existencia de una meta que debe alcanzarse (cualidad común a todos los auténticos juegos, subraya Greenfield).

Las imágenes visuales en movimiento.

El recuento automático de puntos.

La velocidad.

El azar. Así mismo los videojuegos de la actualidad están cargados de diferentes temáticas que los hacen aun más interesantes ya que desde la salida videojuegos de plataforma como Mario Bros y Sonic, los cuales ya no consistían solo en aumentar el número de puntos sino que tenían una argumento, por ende una historia más elaborada en la cual el personaje de alguna forma maduraba y podía aprender diferentes habilidades que aumentaban su destreza, lo cual era posible debido a que el videojuego poseía un inicio y un final. De esta manera se puede establecer que a partir de la caída de la industria a mediados de los 80`s surgieron otras características de los videojuegos que los hacían más importantes con el único propósito de que la industria no volviera a estar en crisis y la empresa que comprendió esto fue Nintendo por sus juegos innovadores. Sin embargo hay otras características inmersas en el juego mismo, cuyo único fin es hacerlo más llamativo, entretenido, y porque no en muchas ocasiones emocionante:

Historia con un inicio, nudo y desenlace.

Alto grado de interactividad (incluye efectos de sonido, controles de mando, graficas etc.).

Maximizar el nivel de competencia (en la actualidad la internet es tal vez el mejor mecanismo para hacerlo).

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Estas tres características se han hecho muy importantes en la actualidad, debido a los avances tecnológicos de las empresas fabricantes de videoconsolas, porque han aumentado el nivel de interactividad, sin embargo en esta industria actúan varios actores como los desarrolladores de periféricos que ayudan en igual medida a las videoconsolas a aumentar el nivel de interactividad como por ejemplo “Guitar Hero” el cual utiliza una guitarra como control. Sin embargo existen otras características de los videojuegos de tipo técnico las cuales son:

Por lo general el videojuego está depositado en un dispositivo electrónico que en la actualidad son CD, DVD, UMD, BLU-RAY, HD-DVD y en las consolas de antaño con cartuchos como los de NINTENDO 64.

Se reproducen por medio de consolas estáticas (XBOX) o portátiles (PSP). Ordenadores personales, celulares.

Dependiendo de la clase del videojuego los videogamers pueden utilizarlo de manera individual o múltiple. En la actualidad utilizar un videojuego en forma múltiple se propaga con mayor rapidez a causa de la Internet. 8.3.1 Videojuegos en Internet. En la actualidad gracias a la incorporación del internet muchas industrias ha sido afectada por ella, lo que en ocasiones ha originado un cambio en su modelo de negocios. Un ejemplo de esto son los videojuegos quienes están incursionando en internet por medio de PC o videoconsolas. Con esta cualidad pueden ofrecer el servicio de jugar en línea con personas de diferentes regiones o individualmente. Es así como videojuegos de rol, acción, deportes entre otros se pueden reproducir en internet, y en muchas ocasiones con el fin de crear comunidades de videogamers ya que son demasiados los que llegan a jugar en línea. A continuación se presenta una explicación de los videojuegos on-line. (Ver Figura 2, página siguiente).

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Figura 2. Videojuegos on-line por medio de PC por medio de comunidad virtual

Figura 3. Videojuegos on-line por videoconsola

Como puede observase, cuando se juega en internet por medio del PC pueden escogerse distintos mecanismos para acceder a ellos debido a que internet es una herramienta a la cual se tiene acceso muy fácil y se pueden encontrar productos con diferentes precios o gratis como por ejemplo los videojuegos.

Tener

videocons

ola

Sirva para

jugar on-

line

-sirva para

jugar on-line

Tener

PC Paga membrecía

Gratis

-semanal.

-Mensual.

-anual

Puede

-descargar

videojuego

de internet.

-comprar videojuego, en internet o tiendas.

A veces

Juega

Instala

en PC

Instala

en PC

Ingresa internet

Tener videojuego

Jugar Ingresa internet

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Seguramente los videojuegos reproducidos por medio videoconsolas en internet, seguirán aumentando ya que aquel que desee jugar en internet no puede hacerlo con videojuegos piratas, pues al querer acceder con alguno de estos videojuegos, el sistema los rechaza automáticamente, lo cual aumenta el valor agregado de estos sistemas ya que plantea un sistema que reduciría perdidas, así como insumos de sus productos.

Además estos videojuegos ofrecen integración con millones de personas como por ejemplo World Of. warcraft que ya cuenta con más de 10.000.000 de usuarios registrados, y que deben pagar una membrecía para poder acceder a sus servicios. Lo que puede generar grandes beneficios económicos.

Todo esto es posible gracias a los avances tecnológicos en internet como banda ancha, en una mayor proporción de hogares alrededor del mundo, y seguramente se extenderá a dispositivos móviles como el celular o Ipod, debido a que es un mercado que está creciendo, y las empresas buscaran nuevas formas para ofrecer las comunidades virtuales desde cualquier parte o desde cualquier dispositivo.

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9. MATRIZ TIPIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS Cuadro 5. Matriz tipificación de videojuegos

Juegos de estrategia

Aventuras graficas Pertenecen a aquellos juegos en los que el usuario indica al protagonista que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le ira indicando a lo largo de toda la aventura

Leyend of zelda.

Rol

La característica principal es que cada personaje cumple un determinado papel en la historia, al igual que interactúa con los demás personajes de modo que evolucionen sus habilidades durante toda la historia. De esta forma se vuelve un juego muy extenso que demanda mucho tiempo.

Final Fantasy

Estrategia militar Consisten en dirigir acciones militares frente a posibles invasores del imperio o planeta del cual es dueño el jugador, las cuales pueden desarrollarse en épocas antiguas o modernas.

Generales

Simuladores Envuelven al videogamer en una situación simulada determinada, la cual puede ser en una ciudad, de conducción o de vuelo

Ace Kombat, Los Sims

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Cuadro 5. (Continuación). Plataforma El personaje debe avanzar sobre territorios

llenos e obstáculos sin embargo Al avanzar el personaje podrá obtener habilidades que le ayudaran a cumplir su propósito en el juego.

Mario, Sonic.

Deportes Estos juegos tratan sobre deportes reales como el futbol, tenis, billar. Gracias al Wifit han dado un paso adelante sobre los demás videojuegos ya que el Wifit ayuda a mejorar el estado físico con ejercicios reales. Llevándolo a otro nivel

FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA.

Ludo-educativos

Se trata de programas que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos.

Brain Games

Sandbox También llamados acción-aventura, es un tipo de videojuego nuevo nacido de la violenta realidad en la que vivimos ya que la mayoría de ellos el protagonista es un delincuente. Por ende el jugador se ve mezclado con disparos, luchas y carreras.

Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, True Crime, Scarface, Fallout, No More Heroes, Pepsiman,

Juegos Lucha consiste en una lucha cuerpo a cuerpo ente dos personajes elegidos y controlados por personajes, en la opción contra la maquina el jugador debe ir venciendo uno a uno a todos los rivales que le opone el programa

Mortal Kombat, King of fighters

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Cuadro 5. (Continuación). Party Games En este género los jugadores habrán de ir

avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.

Sonic Shuffle, Mario Party, Rayman Raving Rabbits, Viva Piñata: Party Animals, Wii Play

Musicales Son un tipo de videojuegos nuevos que giran en torno de la música cuyo desarrollo se ha intensificado con las videoconsolas de última generación ya que se incluyen controles específicos para estos juegos como guitar Hero, el cual es una guitarra que funciona como control de juego.

Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (Xbox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, GameCube, Xbox, Xbox 360).

Juegos De Disparo

El verdadero objetivo de este tipo de juegos es disparar sin respiro sobre todo lo que aparezca en la pantalla. Lo que los convierte en ocasiones en juegos cortos y con pobres argumentos.

Call of duty, Halo, Vietcong, Counter Strike, Korea, Swat, Chicago 1930, Mafia

Survival Horror

Su principal diferenciador es el terror que despliegan durante todo el juego. El personaje debe “sobrevivir” a situaciones con mucho terror, muchas veces ayudado de buenas armas, poderes anormales junto con excelentes graficas, y argumentos muy bien elaborados.

Project Zero/Fatal Frame, Dead Rising, Dino Crisis, Parasite Eve, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark o Left 4 Dead

Fuente: Levis, Diego. Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento-descee de browser, los videojuegos un fenómenos de masas [en línea]. Florida: Wikipedia Foundation, 2007 p. 168- 175 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.wikipedia.com.

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10. CONSOLAS DE ÚLTIMA GENERACIÓN En este capítulo se desea dar a conocer las distintas cualidades de las videoconsolas más importantes que se están utilizando actualmente en el mercado y compiten por tener nuevos usuarios. Por ende se realizó una matriz para mostrar sus características y lo que las diferencia de las otras. Cuadro 6. Consolas de última generación Playtation3 (Ps3) Xbox360 Nintendo wii

Lanzamiento 17 de noviembre 2006 22 de noviembre de 2005 EN USA

19 de noviembre de 2006 en USA

Precio $1.100.000 $700.000 $650.000

Flasheada (lee videojuegos piratas)

no si si

Características -servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, -la conectividad con PlayStation Portable -Blu-ray Disc. -puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos.

-CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. -incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo -Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal.

-Mando inalámbrico, -WiiConnect24; recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet. -puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS.

Formatos que lee

DVD, CD, SACD, BLU RAY

HD DVD, DVD

Juega en internet

si si si

Accesorios la cámara web PlayStation Eye, auriculares, el sintonizador/grabador de TDT PlayTV

Control inalámbrico, volante inalámbrico, disco duro,

Wii Balance Board, pistolas, volantes, raquetas de tenis, adaptadores de red.

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Cuadro 6. (Continuación).

NINTENDO DS PSP (PLAYTATION PORTABLE)

Lanzamiento 21 noviembre de 2004 en USA

24 marzo de 2005 en usa

Precio $350000 $600000

Flasheada (lee videojuegos piratas)

Necesita una tarjeta para descargar los videojuegos de internet.

El nuevo modelo no lee videojuegos piratas.

Características Dos pantallas separadas, Si-Fi, reconocimiento de voz.

Reproduce MP3, WMA entre otros, WiFi, conexión con la consola PlayStation 3.

Formatos que lee Necesita una tarjeta para reproducir videojuegos.

Umd

Juega en internet si si Fuente: Japanese Tech & Market Magazine marzo 2007 [en línea]. Información de sitios de venta de videojuegos. Florida: Wikipedia Foundation, 2007 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.wikipedia.com,

Como puede observarse, la característica en común que tienen estas videoconsolas de última generación es el acceso a internet con el fin de jugar on-line en opciones de multijugador. Además es interesante ver como estos dispositivos se modifican por parte de extraños para que lean videojuegos piratas. Sin embargo es interesante observar como la PlayStation 3 es la única de las videoconsolas que aun no ha podido ser modificada para leer videojuegos piratas, esto ocurre también con el Psp modelo 3000 que aun no puede leer videojuegos piratas aunque su predecesora, la Psp 2000 si lo hacía. Más allá de las características mencionadas es indiscutible que las cualidades de la Nintendo wii son las más interesantes ya que ya que con su control inalámbrico simula los movimientos de una raqueta de tenis, un bate de baseball cuyo propósito es mejorar la experiencia de juego. Además con su sistema wifit para la realización de ejercicio aumenta la utilidad que se le da al sistema y crea una visión diferente sobre los videojuegos logrando captar la atención de nuevos mercados.

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Aun cuando la PlayStation 3 es la que tiene menos ventas de las tres videoconsolas portátiles es interesante ver las cualidades de ella. Ya que es la única que utiliza el formato blu-ray el cual es el más avanzado de estos formatos y que ofrece la mejor resolución que la hace ver aun más real. Un tema interesante en la tecnología de hoy y en la cual los japoneses se han especializado muy bien es la movilidad, característica de las videoconsolas Nintendo wii, y Psp, la cual ha ido más allá gracias a la incorporación de internet Wifi lo que permite jugar y navegar on-line.

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11. PERFIL DEL VIDEOGAMER Gracias a los estudios que se realizan en países de Europa, Estados Unidos y Japón se puede obtener un perfil del videogamer mundial el cual parece cambiar por los avances tecnológicos de las consolas de última generación. Por ejemplo gracias a un estudio elaborado por Deloitte se prevé que para el 2010 más de 80 millones de adultos utilizaran videojuegos, lo que indica que estos productos están siendo utilizados por un público más maduro y con mayores conocimientos. Contrario a lo que pasaba antes donde el mayor porcentaje de usuarios de videojuegos eran los adolescentes. Un ejemplo de los avances tecnológicos es la consola wii de Nintendo, con la cual la empresa busca acceder a un público más amplio ya que la Nintendo wii involucra un curioso manejo para sus usuarios, divierte a toda la familia, y algo muy importante es que busca generar algún aprendizaje para la vida real, esto constituye un enorme valor agregado para competir en el mercado y cambiar la manera de ver los videojuegos tanto desde la perspectiva de un videogamer como desde la perspectiva de una empresa productora de videoconsolas y/o videojuegos. Sin embargo según la Asociación Española de distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe)8 puede determinarse dos razones del porque el perfil del videogamer está cambiando las cuales son:

El proceso natural que convierte en adultos a los adolescentes que ya jugaban en los ochenta y noventa

Los nuevos adultos que en los últimos tiempos han descubierto el entretenimiento social de los videojuegos, mediante una gama especialmente diseñada para ellos. Aparentemente son dos explicaciones aceptables si se mira que los videogamers han crecido con la evolución del mundo de los videojuegos desde los años 80`s y 90`s donde se crearon las sagas de videojuegos más famosas y en los años

8 Ibíd., p. 42.

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donde estos productos se han expandido en otros sectores como por ejemplo el cine, la música, o en temas publicitarios. Ayudado también por los computadores que mantuvieron a los videogamers gracias a que reproducían las mismas clases de videojuegos con la misma intensidad y en ocasiones hasta con mejores cualidades. Lo que servía para conservar el segmento al cual se han dirigido durante tanto tiempo. De igual manera tiene sentido el hecho de que los adultos estén incursionando en los videojuegos ya que, ellos lo hacen por medio de juegos on-line donde pueden crear grupos donde socializan con infinidad de personas. Esto puede deberse al tiempo que permanece en internet una persona ya que por lo general se dedican al trabajo o al estudio o a las dos cosas al mismo tiempo y es difícil socializar en el mundo real. Se ha tomado como referencia el estudio publicado por Interactive Software Federation of Europe (ISFE) titulado „Video Gamers In Europe 2008‟9 sobre el perfil del videogamer europeo debido a que se llevo a cabo en 15 países a un total de 6000 personas de 16 a 49 años, lo que sirve para desarrollar un perfil de videogamer más amplio y por consiguiente más general.

Según los resultados del estudio se establece que los videogamers acceden a este medio de entretenimiento con el fin de conseguir diversión.

Los padres de estas personas opinan que es una actividad en la cual se divierte la familia y de igual forma controlan los videojuegos que compran a sus hijos.

Son personas que navegan en internet de 6 a 14 horas a la semana.

Juega con videojuegos o juegos de ordenador de 6 a 14 horas a la semana.

La edad media de un videogamer europeo es de 30 años.

9 INTERACTIVE SOFTWARE FEDERATION OF EUROPE (ISFE). Videogamers en Europa 2008

[en línea]. España: ISFE, 2008 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.isfe.eu/videogamerseneuropa2008/pdf.

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Son personas con estudios o medios (44%) y en una menor proporción reconoce tener un título universitario (20%). Datos similares si se mira que los resultados de aDeSe apuntan a que la edad media de los videogamers está aumentando además de que los videojuegos son considerados una forma de diversión que reúne a la familia con la cual todos se divierten. Pero este sector está aumentando su público no sólo en hombres sino también en el género femenino ya que actualmente las mujeres son otro factor importante en los perfiles de los videogamers. Gracias a un estudio realizado por Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) titulado “la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”10 puede delimitarse un perfil de los videogamers de género femenino.

Suelen jugar los fines de semana.

La cantidad de horas que juegan es menor en comparación con los hombres.

Los videojuegos que procuran jugar más en comparación de los hombres son los de mesa y educativos.

Suelen jugar en casa propia.

Dedican más tiempo a realizar tareas escolares que ha jugar videojuegos. 11.1 TIPOS DE VIDEOGAMER A continuación se presenta una explicación sobre las clases de videogamer que existen, la clasificación se realizó teniendo en cuenta el tiempo que dedican a esta actividad.

10

CIDE. Instituto de la Mujer. Óp. cit., Archivo computador.

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Figura 4. Tipos de Videogamer

Como puede observarse se han determinado dos tipos de videogamer los cuales son: 11.1.1 Casual gamer. Como su nombre lo indica son videogamer que pasan pocas horas frente a una videoconsola, PC o celular para jugar. La elección de videojuegos que realizan es del nivel más simple de jugar y generalmente no conoce sobre temas de calidad, género, construcción etc. En esta categoría se encuentran las mujeres, cuya frecuencia de juego es poca y prefieren juegos de poca complejidad. 11.1.2 Hardcoregamer. Es un videogamer experto, cuya elección de videojuegos está direccionada hacia los más complejos tanto para dominarlos como para completarlos, igualmente son personas que se interesan por temas específicos como la calidad grafica o composición de las videoconsolas. En pocas palabras puede decirse que son videogamers más exigentes frente a lo que desean jugar. Estos videogamer están dispuestos a jugar mediante videoconsolas ya sea on-line o también of-line. De igual manera utilizan emuladores en PC para reproducir videojuegos propios de videoconsolas.

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11.2 PERFIL DEL VIDEOGAMER EN INTERNET Internet es una herramienta que ha afectado a muchas industrias por todos los beneficios que ofrece como por ejemplo el correo electrónico, pagos on-line e información en general. Es así como el internet ha incidido en la industria del videojuego, puesto que en la actualidad existen distintas clases de videojuegos en internet como son: Cuadro 7. Perfil del Videogamer en Internet

TIPO DE VIDEOJUEGO

ON-LINE

CARACTERÍSTICA CONSOLA EJEMPLO

Accede a Internet de un modo gratuito

No es necesario disponer de ningún software

Por lo general mediante PC

Habbo Hotel

desarrollados para jugar de forma on-line

Previa compra de una copia del videojuego.

Videoconsola, PC,

World of Warcraft

Y es que gracias a la incursión de videojuegos en internet se dice que el 28% de los usuarios de internet utilizan muy a menudo estos juegos de acuerdo a las cifras de aDeSe. Lo que indica que los videojuegos por medio de internet están haciendo parte del perfil de videogamer mundial. Es más, estos videojuegos seguirán creciendo ya que pueden ser usados como herramientas que ayudan a desarrollar el aprendizaje en centros educativos según lo expresaron los expertos de ISFE (Interactive Software Federation of Europe), además ayudan a socializar con personas de diferentes regiones debido a que videojuegos como World of Warcraft tienen más de 9 millones de personas afiliadas y sirven para crear mundos con semejanzas claras a la realidad. Gracias a un estudio realizado por Harris Interactive11 el cual indica que:

El 31% de los adultos prefieren jugar a medios online antes que ver televisión.

11

ISFE. Óp. cit, Disponible en Internet: http://www.isfe.eu/videogamerseneuropa2008/pdf.

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El 21% jugaría antes que ver una película.

El 35% preferiría quedarse en casa jugando a ir al cine o al teatro. Esto indica que los videojuegos on-line son una tendencia mundial que comienza a gestarse puesto que hasta ahora se ha visto muy poco de estos videojuegos, si se miran los resultados del estudio de hábitos de consumo de videojuegos online desarrollado por GfK Emer Ad Hoc Research en España donde el 89% y el 65% afirma no jugar videojuegos por medio de videoconsolas ni ordenadores personales respectivamente, podemos darnos cuenta que el porcentaje es bajo y en que no se ha dicho la última palabra sobre este aspecto, pero si puede decirse que en el futuro las videoconsolas y los PC impulsaran cada vez más el entretenimiento por medio de esta herramienta. Figura 5. Publicidad de los videojuegos Online

Fuente: GfK Group Ad Hoc Research. Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos. España: aDeSe, julio 2006. p. 61. 1 archivo computador.

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11.3 HÁBITOS DE CONSUMO DE VIDEOGAMER COLOMBIANOS En Colombia existe muy poca información acerca de los perfiles de los usuarios de videojuegos puesto que no hay estudios estructurados acera del sector o que se acerquen a explicar el comportamiento del mismo; esto genera un obstáculo para avanzar en la investigación, sin embargo gracias a las encuestas realizadas por telefónica titulado GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA y a la encuesta del DANE sobre CONSUMO CULTURAL 2007 sirven para crear un perfil acerca del videogamer de Colombia y en especial de Cali. De igual manera se han tomado como referencia países como México, Argentina y España, por su cercanía con la cultura colombiana y porque han elaborado investigaciones estructuradas sobre el perfil del videogamer. Gráfico 5. ¿Con qué aparatos juegas? Colombia 10-18 años

Fuente: FUNDACIÓN TELEFÓNICA. La generación interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas. Encuesta Generaciones interactivas en Iberoamérica. España: Ariel, 2008. p. 139. 1 archivo computador.

La encuesta de generación interactiva de Iberoamérica12, ha establecido que Colombia es el país en el cual el acceso plataformas de videojuegos es menor, esto lo demuestra el 18% de los encuestados que afirma tener una videoconsola en su casa. Hay que decir que este estudio se llevó a cabo en personas de 10 a 18 años.

12 FUNDACIÓN TELEFÓNICA. La generación interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes

ante las pantallas. Encuesta Generaciones interactivas en Iberoamérica. España: Ariel, 2008. p. 139. 1 archivo computador.

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Gráfico 6. Porcentaje de personas de 12 años y más que consumieron audiovisuales y música en el último mes por sexo según tipo de audiovisuales y música 2007

Fuente: Departamento Administrativo Nacional de Estadística. DANE. Encuesta de consumo cultural. Bogotá: DANE, 2007. p. 22. Archivo computador.

Sin embargo si se mira el resultado de la encuesta sobre consumo cultura realizada por el DANE. Puede verse que los jóvenes con edad superior a los 12 años, consume en un porcentaje bajo (18.10%) videojuegos en comparación con otros medios audiovisuales como televisión (96,19%), radio (84.88%). Aun así los videogamers de esta región son propensos a la piratería debido a sitios como Sanandresito o la fortuna donde se consiguen videojuegos a muy bajo costo y donde de acuerdo a los testimonios de los dueños se encuentran en edades de 16 a 35 años de estratos 3, 4, 5, y 6 lo que ayuda a complementar el perfil de un videogamer local. Sin embargo para obtener un perfil del videogamer de Santiago de Cali, más cercano a la realidad, se presenta a continuación una síntesis sobre la piratería de videojuegos a nivel mundial, y algunos datos ofrecidos por establecimientos comercializadores de videojuegos ubicados en Cali, ya que en Colombia y en Cali específicamente los videojuegos se pueden conseguir a muy bajo precio.

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11.4 PIRATERÍA EN VIDEOJUEGOS De acuerdo al estudio realizado por (BSA) E INTERNATIONAL DATA CORPORATION (IDC) a nivel mundial muestra que las regiones con mayores índices de piratería son Europa del Este (67%) y América Latina (65%)13. (Ver grafico). Gráfico 7. Tasa de piratería por región

Fuente: Sexto estudio anual de BSA e IDC sobre piratería de software en el mundo. Estados Unidos: Business Software Alliance, 2008. p. 5. Pdf. 1 archivo computador.

Lo que indica que esta región utiliza la piratería de manera continua. Además gracias al aumento del acceso a internet por medio de banda ancha que facilita la descarga de archivos bastante grandes como videojuegos de 4gb, pueda ser una de las grandes causas que generan los niveles de piratería. El estudio da a conocer las causas más sobresalientes que generan la piratería como por ejemplo:

Se incluyen el rápido crecimiento del mercado de consumo de los PCS.

13 Sexto estudio anual de BSA e IDC sobre piratería de software en el mundo. Estados Unidos:

Business Software Alliance, 2008. p. 5. Pdf. Archivo computador.

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Expansión del acceso a Internet.

Aumento de la sofisticación de la piratería de software. En Cali el acceso a internet por medio de banda ancha ha aumentado por los operadores que han llegado a la ciudad como TELECOM, TELMEX, o los que ya se encontraban en ella como EMCALI, que ofrecen distintos planes de internet a precios competitivos, lo que facilita la descarga de archivos bastante grandes como videojuegos de 4gb, lo cual es acorde con el estudio de BSA sobre la expansión del acceso a Internet ya que como podrá verse más adelante, en la descarga de videojuegos es muy común en el publico objeto de estudio. De acuerdo a un articulo arrojado por la revista Dinero14 basado en el estudio de (BSA) E INTERNATIONAL DATA CORPORATION (IDC) sobre el índice de piratería en Colombia, éste se ha reducido en dos puntos ubicando al país en la cuarta posición en el índice de piratería de América latina detrás de países como Argentina y Bolivia primero y segundo en la lista. El artículo indica que en Colombia el 56% de los programas de software que se utilizan son ilegales. Esto da para pensar que el uso de la piratería en Colombia es algo muy común y no es de extrañar que existan lugares como Sanandresito, el diamante, y/o pasarela en los cuales de acuerdo a testimonios de algunos dueños de estos locales afirman vender en promedio 100 videojuegos al mes y su precio de venta puede oscilar entre $2.000 a $4.000 dependiendo la cantidad que compren, lo que indica que el videogamer caleño es propenso a adquirir videojuegos piratas, ya sea en sitios como estos o través de Internet.

14

Colombia el cuarto “pirata” de América Latina. En: Revista Dinero, Bogotá. (mayo 13 de 2009). 1 archivo de computador.

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12. ESTUDIO DE LA MUESTRA 12.1 METODOLOGÍA El proyecto se llevó a cabo en dos fases: la primera comprende la recolección de información por medio del cuestionario al público objetivo y la segunda fase corresponde al Grupo Focal llevado a cabo mediante las videoconsolas de última generación. El trabajo de campo se llevó a cabo en las universidades privadas ubicadas al sur de Santiago de Cali, porque en ellas se encuentra la población objetivo de estudio. Se comenzó por la Universidad Autónoma, seguida de la universidad Javeriana, San Buenaventura y por último la Universidad Icesi. Las encuestas fueron llevadas a cabo por el autor del proyecto en las fechas de nueve de marzo al tres de abril de 2009. Se encuestaron personas de sexo masculino, puesto que este género es quien conoce y consume videojuegos de manera continua y se clasifica en la categoría de Hardcore gamer el cual es la persona propósito de estudio.

12.2 DISEÑO DEL CUESTIONARIO Se realizó un cuestionario individual estructurado (Ver Anexo A), que consta de 26 preguntas cerradas y opción múltiple, el cual incluye escalas ordinales, además tiene comparaciones de videojuegos famosos que están en el mercado. 12.3 POBLACIÓN Y MUESTRA La población de estudiantes de las cuatro universidades objeto de estudio, es de 3.000 estudiantes por cada universidad privada del sur de ciudad de Cali (Universidad Autónoma, Universidad Javeriana, Universidad, San Buenaventura, Universidad Icesi), pertenecientes a los estratos 4, 5 y 6; para un total general de 12.000 estudiantes. Dato estimado a partir del informe de Cali en cifras 2007 e información proporcionada por las propias universidades. Para el cálculo de tamaño de la muestra se tomó un nivel de confianza del 95.5% y un margen posible de error E, de 5%.

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Se definió la utilización del método de Muestreo aleatorio simple para la estimación de proporciones. En el cálculo del tamaño de la muestra, se requiere conocer P que equivale a la probabilidad con la que se presenta el fenómeno en estudio. Cuando el valor de P es desconocido, es conveniente tomar el caso más alto, es decir, el que necesite el máximo tamaño de la muestra, lo cual ocurre para P = Q = 50, luego, P = 0.5 y Q = 0.5 En donde: n= Tamaño de muestra Z= Valor Z curva normal para una confianza del 95%(1.96) P= Probabilidad de éxito (0.50) Q= Probabilidad de fracaso (0.50) N= Población (12000) E= Error muestral (0.05)

n = (1.96)² (0.50) (0.50) (12000) = 3,84*0.25*12000 = 372 (12000 – 1) (0.05)² + (1.96)² (0.50) (0.50) (11.999*0.0025)+ (3.84*0.25)

El tamaño de la muestra es de 372 estudiantes estratos 4,5 y 6 de las cuatro universidades en estudio. 12.3.1 Metodología del Grupo Focal. El Grupo Focal se llevó a cabo en una sala acondicionada con las videoconsolas de última generación (PS3, XBOX 360, PSP, NINTENDO WII y DS). A un total de 12 personas universitarias de sexo masculino de 18 a 25 años de estrato 4, 5 y 6 que corresponden al perfil de Hardcoregamer residentes en la ciudad de Cali el día 18 de abril. En el Grupo Focal los participantes tuvieron la oportunidad de interactuar con las videoconsolas de última generación tanto de mesa como portátiles, mediante los siguientes videojuegos:

PES (Pro Evolution Soccer)

Call Of Duty

Need for Speed

Guitar hero

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Posteriormente se indagó sobre lo que opinaban los participantes de las videoconsolas mediante preguntas relacionadas con aspectos de cada una de ellas. 12.3.2 Preguntas del Grupo Focal. Se realizó un total de 10 preguntas. 5 preguntas para las videoconsolas de mesa (PS3, NINTENDO WII, XBOX 360) y 5 preguntas para las videoconsolas portátiles (NINTENDO DS Y PSP). Se indagó sobre 5 características comunes que se consideran tienen todas las videoconsolas, las cuales son: graficas, experiencia de juego, costo-beneficio, avance tecnológico, comodidad. Las preguntas realizadas son las siguientes:

Cuál cree que de las tres videoconsolas de mesa tiene mejores gráficas.

De las tres videoconsolas de mesa cual cree que ofrece la mejor experiencia de juego.

Según su opinión cual de las tres videoconsolas de mesa tiene la mejor relación entre costo-beneficio.

Diga cuál de las tres videoconsolas ofrece mayor comodidad, tanto para jugar como transportar. Estas preguntas se realizaron de igual manera a los participantes con las videoconsolas portátiles de última generación (NINTENDO DS, PSP) que se encuentran en el mercado actualmente. 12.4 ANÁLISIS DE RESULTADOS Se encuestaron un total de 372 personas de sexo masculino considerados Hardcoregamer, residentes en Cali, estudiantes universitarios de estrato 4, 5 y 6 en edades comprendidas entre 18 a 25 años, de los cuales 152 pertenecen a la

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Universidad Autónoma de Occidente, 86 a la Universidad San Buenaventura, 74 a la Universidad Icesi y 60 a la Universidad Javeriana. Se encuestaron en las universidades y sitios comunes donde permanecen los estudiantes universitarios que son objeto de estudio. A continuación se presentan algunos cruces de variables que se realizaron con preguntas que pueden arrojar resultados complementarios. 12.5 CRUCES DE VARIABLES Gráfico 8 ¿Con qué Frecuencia Compra Videojuegos? Vs ¿Cuánto Gasta En Videojuegos Al Mes?

Mediante un cruce de variables se obtiene un gráfico bastante interesante teniendo en cuenta que complementa la información obtenida por las dos preguntas, ya que puede observarse la frecuencia de compra del usuario encuestado con el porcentaje más alto hacia la opción “de vez en cuando” pero con un gasto de $20.000. Esto se debe quizás a que los usuarios pueden encontrar videojuegos de muy bajo precio y su compra puede tener una baja frecuencia pues con $20000 pueden adquirir de 5 a 10 videojuegos de excelente calidad.

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Aun así la opción de “menos de $20000” es la que tiene los porcentajes más altos en cada una de las frecuencias de compra, lo que indica que es una tendencia a destinar poca cantidad de dinero para la compra de videojuegos, esto puede ser ocasionado por la cultura que se ha generado en Colombia por preferir la ilegalidad, además como se ha visto los consumidores están accediendo a nuevos canales de adquisición de videojuegos como la descarga de archivos de internet lo que puede ocasionar también la baja frecuencia de compra de videojuegos y generar cambios en el mercado ya que la compra tanto de productos originales como piratas podría reducirse a medida que los usuarios aprendan a manejar las descargas en internet.

Esto puede llegar en un futuro a cambiar el mercado de tal manera que podría considerarse una tendencia que los usuarios deseen tener videojuegos a precios bajos lo que podría aprovechar una empresa que se encuentre en el negocio y quiera revolucionar el mercado fabricando alguna videoconsola de bajo costo. Gráfico 9. ¿En qué Lugares Prefiere Hacer La Compra De Éstos Productos? VS ¿Con Que Frecuencia Compra Videojuegos?

Es interesante ver como la frecuencia de compra de videojuegos es bastante baja ya que la opción “de vez en cuando” es la que tiene el porcentaje más alto, con lo cual podría pensarse que las ventas de videojuegos pueden ser bajas pues no existe una frecuencia constante en la compra de esta clase de productos; sin embargo si se analiza con mayor detalle el gráfico se puede ver como Sanandresito es el lugar que tiene el porcentaje más alto, lo que puede ser ocasionado por las ventajas de comprar en este sitio porque pueden obtener varios videojuegos a precios bajos.

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Sin lugar a dudas el sitio de mayor visitas es Sanandresito aun cuando la frecuencia de compra es poca sin embargo comparado con los demás sitios es la más alta, lo que indica que el “Sanandresito” es el lugar que está posicionado en primer lugar en la mente del consumidor en el momento de decidirse a realizar la compra. Además es curioso ver como las personas prefieren estos sitios que son famosos por ser incómodos al momento de querer adquirir algún producto, esto puede ser ocasionado gracias a que algunos de estos establecimientos ofrecen servicio a domicilio a diferentes partes de la ciudad.

Otro de los sitios de acuerdo a los resultados obtenidos que son visitados por el publico bajo estudio son los “centros comerciales” aunque en una baja proporción y llama la atención porque son muy pocos los establecimientos que existen en centros comerciales que se dediquen a la comercialización de esta clase de productos como por ejemplo Gamestore ubicado en Palmeto, pero puede ser porque en la actualidad los centros comerciales se han extendido y son visitados por diferentes públicos, y no necesariamente con una frecuencia alta por la cantidad que existen, en los cuales les ofrecen garantía. Gráfico 10. ¿Por qué compra en estos lugares? Vs ¿en qué lugares prefiere hacer la compra de estos productos?

Gracias a este gráfico puede apreciarse las principales razones del por qué el publico objetivo prefiere comprar videojuegos en los sitios escogidos para realizar el estudio. Este gráfico es importante debido a que acaba por confirmar que la cultura de los videogamers caleños está direccionada a economizar, ya que afirman comprar en “Sanandresito” porque son productos baratos, quizás esto sea

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debido a que las personas bajo estudio son universitarios que por lo general son económicamente dependientes de sus padres y es difícil comprar en lugares donde los videojuegos son más costosos. Además de las promociones que ofrece Sanandresito pues pueden regatear el precio y encimar más productos como por ejemplo: Un PlayStation 2 con chip + dos controles+ 5 videojuegos (copias) por $300000 algo que no pueden hacer en un centro comercial.

Sin embargo es importante resaltar que las personas bajo estudio aseguran que también compran en estos lugares por la calidad y la garantía. Aspectos muy importantes si se tiene en cuenta que Sanandresito es famoso por sus productos ilegales los cuales pueden tener funcionamientos deficientes, esto puede ser debido a que los videojuegos piratas pueden ser emulados sin que ocasionen ningún problema en la maquina ya que la mayoría de videoconsolas son programadas para que lean estos productos. Además los videojuegos piratas se han extendido en toda la ciudad y no tienen fama de dañar las videoconsolas.

Con respecto a la garantía que ofrecen estos lugares se debe decir que opera de diferentes maneras: si se compran en establecimientos que comercialicen productos legales opera mediante defectos que traiga el producto y lo cambian siempre y cuando presenten la factura, mientras que en Sanandresito si el videojuego no lee, el usuario puede cambiarlo sin ningún problema pero sin devolver el dinero y no necesita de ninguna factura. Lo que resulta interesante si se mira que no existe ninguna constancia de parte del cliente y/o vendedor para realizar el cambio, por lo cual es un acuerdo de palabra. (Ver Gráfico 11, página siguiente).

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Gráfico 11 ¿Cuál de estos dispositivos posee para reproducir videojuegos? VS ¿por que tiene este dispositivo?

En este gráfico se ha recopilado las videoconsolas que casi no tuvieron calificaciones y se recopilaron en la categoría “otros”, al igual que las razones que tuvieron pocas calificaciones de los encuestados para escoger la videoconsola se recopilaron de igual manera en la categoría “otros”. Como puede observarse los encuestados no sólo utilizan las videoconsolas para jugar sino también el PC el cual es muy común en un universitario, por lo cual la razón sobre “trabajo” aparece sólo en la categoría PC.

Pero es claro que la razón más sobresaliente es la “diversión” ya que es el factor común de en todas las videoconsolas incluyendo el PC debido a que con esto los usuarios pueden jugar en internet, con familiares, amigos, competir. Aun así videoconsolas como Playstation 2 son escogidas por la gama de videojuegos que posee, porque títulos como Final Fantasy VII se encuentran solo para esta videoconsola, lo que indica porque existen licencias para videojuegos pues los videogamers pueden utilizar esto como una razón de compra.

Otra de las razones interesantes por las cuales se tienen las videoconsolas son las gráficas que ayudan a hacer más realista el videojuego al igual que la categoría de “multifuncional” la cual es imprescindible en las videoconsolas de

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hoy, ya que estas actualmente pueden reproducir películas, guardar información mediante discos duros y conectarse a internet. Lo cual es un valor agregado importante porque los videogamers son personas que consumen continuamente tecnología de cualquier manera. Gráfico 12 ¿Cuál de estos dispositivos posee para reproducir videojuegos?

Puede observarse que en la actualidad el dispositivo que más utilizan para reproducir videojuegos el publico objetivo es el ordenador personal o también llamado computador personal (PC) el cual tiene un 47% del total de encuestados. Esto es debido a que el PC es una herramienta para un universitario con la cual puede tener acceso a múltiples beneficios como por ejemplo el internet. Además que ayuda a cumplir con sus deberes estudiantiles y sirve como medio de entretenimiento mediante los videojuegos que reproduce, los cuales en muchos casos utiliza los mismos títulos que una videoconsola como PLAYSTATION O XBOX.

El PC es muy usado por los videogamers por su capacidad de reproducir videojuegos de otras consolas gracias a los emuladores que se pueden instalar en el PC, como por ejemplo el “Project64” el cual ayuda a reproducir videojuegos de la videoconsola ultra64 de la reconocida empresa NINTENDO.

En el resultado se puede apreciar que la videoconsola con mayor aceptación por el publico objetivo es la playstation2 con el 22%, lo cual coincide con los

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resultados a nivel mundial al ser la videoconsola estática más vendida en la historia, sin embargo las respuestas del publico objetivo están dirigidas a que tienen este producto por entretenimiento y diversión. De igual forma esto contrasta con las ideas de la empresa SONY PlayStation de lanzar una nueva versión de la playstation2 (PS2) debido a las enormes ventas que han tenido.

Gráfico 13. ¿Por qué tiene este dispositivo?

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Cuando se preguntó por qué tenían este dispositivo, las respuestas más comunes y con los porcentajes más altos fueron trabajo y diversión con el 23% y 18% respectivamente, ya que el 41% de ellos tienen PC y este es un artículo principalmente para cumplir deberes.

Los encuestados tienen estos dispositivos además por entretenimiento con un 12%, diversión 18% y gusto con 11% resultados interesantes pues las videoconsolas sirven para suplir estas necesidades. Cuadro 8. ¿Diga de 1 a 5, siendo 1 la calificación más baja y 5 la más alta cuál de estos dispositivos prefiere para entretenimiento? Calificación 4 y 5

Que Dispositivos Prefiere Para Entretenimiento (Calificación 4 Y 5)

4 5 TOTAL

DVD 13% 16% 29%

celular 11% 13% 24%

videoconsola 21% 25% 46%

Ipod 18% 10% 28%

televisión 19% 21% 40%

equipo de sonido 17% 15% 32%

El DVD es un dispositivo importante para ofrecer entretenimiento ya que por medio de èl pueden reproducrise peliculas o videos musicales lo que genera un entretenimiento de bajo costo. Tal vez sea por esto que la calificacion 4 y 5 tienen el 13% y 16% respectivamente, para un total de 29%.

El celular aunque es un dispositivo de entretenimiento importante en la actualidad, obtiene calificaciones simetricas, aunque la calificacion 4 y 5 tiene un porcentaje de 11% y 13% respectivamente. debido a las caracteristicas del celular como fotografias, mp3, grabar video. tal vez porque aquellos que hacen parte del estudio son personas que disfrutan de los videojuegos y el celular aun no ofrece muchas opciones para ello.

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Se puede observar que las calificaciones de la videoconsola apuntan hacia 4 y 5 siendo estas las calificaciones más altas que se puede otorgar de entre los dispositivos utilizados para entretenimiento con 21% y 25% respectivamente pues, frente a los demás dispositivos la videoconsola no tiene calificaciones mínimas es decir de (1) lo que indica que tiene una gran aceptación en el momento de ofrecer diversión y distracción.

Esto puede deberse a las cualidades de la consolas actuales, por los cuales pueden jugar por internet, reunirse con amigos, competir con más videogamers. Además gracias al aumento de la piratería se ha convertido en un entretenimiento de bajo costo

El IPOD es un dispositivo innovador en esta epoca, el cual ofrece algo muy importante para los jovenes de hoy que es la movilidad para escuchar musica con un excelente sonido, además de que los nuevos IPOD`s esta ofreciendo videojuegos que aumenta su valor, por ende tiene 18% y 10% en sus calificaciones más altas.

La televisión sigue siendo uno de los principales medios de entretenimiento, debido a que es el medio más tradicional que existe, a pesar de las nuevos dispositivos que han salido al mercado, aun asi no logra superar a la videoconsola ya que tiene 19% y 21% en sus calificaciones más altas seguramente por la pobre programacion que ofrece actualmente y que no logra convencer a jovenes universitarios. Aun asi sigue siendo un medio importante para la pauta publicitaria pues lo siguen viendo.

El equipo de sonido es un dispositivo con una preferencia alta para entretenimiento puesto que obtuvo un 17% y 15% en las calificaciones 4 y 5 de acuerdo a los resultados obtenidos, debido a las emisoras juveniles y a que muchos eventos universitarios se trasmiten por ellas lo que puede generar estas calificaciones. Al igual que la televisión y la videoconsola es un dispositivo importante si se quiere comunicar algún mensaje promocional al público bajo estudio por su alta aceptación. (Ver Cuadro 9, página siguiente).

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Cuadro 9. ¿Qué actividades con mayor frecuencia realiza cuando no está en la universidad?

Actividades que se realizan con mayor frecuencia (calificación 4 y 5)

Muy frecuente Siempre Total

ver cine 16% 1% 17%

escuchar música 30% 35% 65%

rumbear 26% 6% 32%

jugar videojuegos 37% 9% 46%

estudiar 48% 18% 66%

navegar en internet 28% 55% 83%

deportes 28% 18% 46%

Ver cine es una actividad poco realizada con un bajo porcentaje (17%), posiblemente porque el publico objetivo prefiere realizar otras actividades de entretenimiento que implique más actividad tanto fisica como mental como por ejmplo salir con amigos, o de sobrepasar obstaculos en algun videojueo en ves de estar frente a una pantalla de una manera estatica por mucho tiempo.

El resultado de escuchar música demuestra porque cada dia más empresas como Apple desarrollan dispositivos para escuchar musica en cualquier parte donde se encuentre la persona, es más explica tambien videoconsolas como Psp poseen reproductor de mp3 ya que el 30% y el 35% afirma hacerlo muy frecuente y siempre respectivamente. Practicamente es un tendencia el siempre escuchar música, puede ser debido a que por medio de ella pueden desestrezarse, estudiar mejor, rumbear, etc. Lo cual indica que las videoconsolas en un futuro sigan ofreciendo estas caracteristicas de reproducir musica como la Psp.

El público objetivo sale a rumbear en una frecuencia baja porque el 32% afirma hacerlo a menudo, tal vez porque al querer rumbear se debe contar con presupuesto a veces alto pero que si se quiere realizar. Igualmente es un

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porcentaje interezante pues esto demuestra que el consumidor de videojuegos se dedica a otras actividades ludicas y puede socializar con su grupo de referencia.

De acuerdo a los resultado jugar videojuegos, es una actividad que se realiza muy frecuente y siempre (37% y 9% respectivamente) para un total de 46%, lo que indica que frente a otras actividades de entretenimiento los videojuegos no se quedan atrás, ya que aunque no se realice “siempre”, seguramente por responsabilidades con el estudio, continua realizándose con menor frecuencia puesto que el publico objetivo son universitarios y los videojuegos se consideran una actividad que demandan mucho tiempo.

Esto puede deberse a que en este tiempo los videojuegos se han convertido en un entretenimiento barato por los bajos precios ofrecidos por la piratería como se verá más adelante y porque se encuentran en los ordenadores personales. Esto puede explicar que los videojuegos no interrumpen otras actividades como el estudio, ya que este es un tema que se ha prestado para multiples discusiones, aunque claro las personas encuestadas se encuentran en un rango de edad más alto y no son niños por lo cual deben tener un mejor grado de responsabilidad.

Es interesante ver cómo los encuestados afirman que estudiar es una actividad que se realiza con frecuencia ya que el 66% afirma hacerlo aun cuando no se encuentran en la universidad. Esto puede ser debido a las metodologias implementadas por las universidades de incrementar la investigacion fuera del aula de clases por parte del estudiante. Además por el nivel de exigencia de la universidad y porque no el sentido de responsabilidad del publico estudiantil de cumplir con este deber.

Lo que indica que esta puede ser una utilidad de los videojuegos enfocada a mejorar el aprendizaje haciendolo más practico y semejante a la vida real.

Es indiscutible que el uso de internet por parte de universitarios está creciendo cada vez más pues el 83% afirma que navega en internet cuando no está en la universidad. Por sus grandes utilidades ya que internet se convierte en una herramienta que hace parte del entretenimiento a muy bajo precio debido a que pueden ver tv, descargar películas, descargar juegos, montar fotos, hablar con amigos, jugar en línea, trabajo, comunidades virtuales tanto sociales como de videojuegos.

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Como puede observase el publicó frecuenta los deportes, pues el 46% afirma hacer deporte muy frecuente y siempre, esto puede ser debido a las rutinas de gimnasio, que son muy comunes en los universitarios pero que son difíciles de continuar por los horarios de clases de la universidad y la responsabilidad que esta demanda además de la actividad física que realizan en conjunto como jugar futbol o caminar por lo cual el 28% afirma que realiza deporte frecuentemente. Cuadro 10. ¿Diga de 1 a 5, siendo 1 la califiacioon más baja y 5 la más alta qué clase de videojuegos prefiere jugar?

¿Qué clase de videojuegos prefiere jugar (calificación 4 y 5)?

4 5 TOTAL

Roll 10% 20% 30%

Aventuras graficas 25% 19% 44%

Plataforma 21% 21% 42%

Estrategia militar 25% 51% 76%

Deportes 28% 41% 69%

Simulación 29% 22% 51%

videojuegos de lucha 24% 25% 49%

Ludo-educativos 8% 4% 12%

Es posible que los videojuegos de roll no tengan gran aceptación por parte del grupo bajo estudio porque por lo general son videojuegos largos, y demandan mucho tiempo para ser completados, aun así muestran un resultado interesante en la calificación de 5 del 20%, lo cual indica existe un gusto por ellos así sea poco. Sin embargo con estos videojuegos es posible hacer memorables experiencias pues su futuro seguramente esta en internet donde el videogamer podrá interactuar más con ellos.

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Los videojuegos de aventuras graficas tienen mejor aceptación (44%) por los videogamers aunque no es tan alta posiblemente porque el participante debe enfrentar retos y descifrar enigmas así como ir evolucionando a medida que avanza el videojuego lo que los hace videojuegos atractivos por su intrigantes historias como por ejemplo The Leyend Of Zelda. Una de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos. Sin embargo estos videojuegos poseen un punto débil el cual es que tienen un final y el videogamer lo dejara a un lado una vez termine todos los retos.

Estos videojuegos obtuvieron 21% y 21% en el las calificaciones de 4 y 5, porcentajes aceptables, debido a que son tal vez el tipo de videojuegos más famoso porque incorpora videojuegos como Mario Bros, Sonic o Donkey Kong Country, que ha hecho historia y han servido para inducir nuevos videogamers a jugar. sin embargo la gran mayoría de estos videojuegos simula mundos fantásticos, en los cuales las marcas no tienen una coherencia con los temas mostrados por ellos, lo que limita que puedan ser mostradas en el videojuego. Aunque como son tan famosos y tienen tanta aceptación, pueden darse a conocer anuncios publicitarios, en los créditos del videojuego, lo cuales pueden inducir al consumo.

Aun cuando sus calificaciones se concentran en 4 y 5, los de plataforma tambien posee porcentajes interezantes en las calificaciones 1 y 2 (14% y 17% respectivamente), puede ser debido a que estos videojuegos tienen un proposito por cumplir, esto quiere decir que tienen un final y pierden valor cuando son terminados puesto que por lo general los videogamers no puede competir con ellos.

Los videojuegos de estrategia militar obtienen una mayor concentración en sus calificaciones en 4 y 5 (25% y 51%) debido tal vez a la gran variedad que existe en ellos como por ejemplo Mitology donde se recrea las batallas de la mitología griega con personajes de aquella época, o Empire Earth donde a medida que transcurre la batalla el mundo evoluciona en tiempo real hasta llegar a la era digital partiendo de la era arcaica. Estos videojuegos poseen un mayor valor agregado ya que muchos de ellos pueden jugarse en línea con personas de otras regiones desde el PC del usuario o en internet de manera on-line con comunidades virtuales. La cual podría utilizarse como estrategia para interactuar con marcas pues se crean mundos ficticios por el usuario.

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Los videojuegos con mayor aceptación por parte del público objetivo son los de deportes y estrategia militar. Los primeros con 28% y 41% en sus calificaciones más altas (4 y 5). Esto es debido a que los videojuegos de deportes son muy usados por su alto grado de simulación lo que genera mayor interactividad en videojuegos de deportes como futbol, golf, tenis, x-game entre muchos otros. Además, en videojuegos como PES (Pro Evolution Soccer) se incluyen las marcas que patrocinan a los equipos en la vida real haciendo que sean más reales, y dando presencia de marca las cuales pueden incidir en el consumo de otros productos.

Los resultados de los videojuegos de simulación dicen que tienen alta aceptación por parte del público objetivo porque presentan un 29% y 22% en las calificaciones más altas, estos videojuegos son populares por los simuladores de vuelo, o automóviles como Formula 1. Es así como estos videojuegos son lo que mejor representan la realidad pues son muy sensibles al movimiento. Aunque lo más interesante desde el punto de vista de este trabajo es que pueden observarse una gran cantidad marcas en ellos. Y seguramente son el modelo a seguir por parte de las empresas desarrolladoras para brindar mejores experiencias.

Al igual que lo videojuegos de plataforma, los de lucha son también clásicos ya que incluyen títulos como Street Fighter o Mortal Kombat, los cuales siguen siendo atractivos por su nivel de competencia y la velocidad con que hay que jugarlos manipulando los controles aunque tienen un porcentaje total de 49% que no sobrepasa la mitad debe tenerse en cuenta porque aseguran un mayor entretenimiento lo que explica porque atraen a el publico bajo estudio con un 24%, 25% en las calificaciones 4 y 5.

Llama la atención que los videojuegos ludo-educativos tengan poca aceptación porque tienen un porcentaje de 12% en sus calificaciones 4 y 5 quedando como la clase de videojuego que menos consumen el público objetivo. Caso curioso ya que una de las ventajas de los videojuegos puede ser el de mejorar los métodos de aprendizaje. Pero hay que tomar en cuenta que la población objeto de estudio está compuesta por Hardcoregamers que se especializan en videojuegos de aventuras.

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Es importante señalar que los videojuegos Ludo-Educativos deberían ser utilizados como medios de aprendizaje por las plataformas tecnológicas que está utilizando las universidades como por el Moodle, con el fin de dar un cambio en los métodos de enseñanza pues los conceptos se aplicarían con mayor realismo.

En general las clases de videojuegos estudiadas en esta investigación tienen la calificaciones parecidas, tan solo sobresalen los videojuegos de estrategia y deportes que poseen calificaciones altas y los ludo-educativos cuya calificación es la más baja. Esto puede deberse a que las demás clases de videojuegos que se nombran en esta investigación hacen parte de aquellos títulos en los cuales se debe cumplir determinadas misiones y/o objetivos pero que en tal caso tienen un final, lo cual hace que el videojuego pierda importancia porque al llegar al final de él se han sobrepasado todos los obstáculos. Este es el caso de videojuegos del tipo aventuras graficas, plataforma, etc. Cuadro 11. ¿Diga de 1 a 5 siendo 1 la calificacion más baja y 5 la más alta cual, que le atrae más de los videojuegos?

Diga que le atrae de los videojuegos (calificación 4 y 5)

4 5 TOTAL

Graficas 29% 60% 89%

Entretenimiento 32% 58% 90%

Competir 25% 56% 81%

Compartir con amigos

34% 45% 79%

La acción que se vive

33% 41% 74%

Ganar 18% 48% 66%

Cuando se le preguntó a las personas encuestadas sobre cuáles son los aspectos que más le atraen de los videojuegos, sus respuestas se concentraron en las calificaciones 4 y 5 pero las que se destacaron por encima de las demás fueron las graficas un 29% y 60% respectivamente en las mismas calificaciones debido a que esta característica ayuda a aumentar el realismo en algunos videojuegos mientras que en otros hace más llamativo y emocionante el videojuego.

El entretenimiento es aspecto de los videojuegos más alto con un 90% seguido de las graficas con el 89%, lo que acaba por confirmar que los videojuegos son

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utilizados mayormente para entretenimiento. Lo cual es una característica especifica de ellos, esto puede suceder gracias al fácil acceso a los videojuegos en la actualidad, por el abaratamiento de los precios y/ de las videoconsolas, de generaciones pasadas, al igual que los videojuegos en internet y de la diversificación de los tipos de videojuegos pues hay para cualquier gusto.

Los videojuegos ayudan de diferentes maneras a mejorar el entretenimiento y una de ellas consiste en realizar competencias ya sea entre conocidos como entre desconocidos por ende esta opción obtuvo calificaciones muy altas con un total de 25% y 56% localizadas 4 y 5 por las personas encuestadas. Es posible que esto se deba a que pueden compartir con otras personas la emoción, diversión y al mismo tiempo socializar por medio de esta actividad.

Al ver estos resultados es posible pensar que en un futuro los videojuegos puedan tener utilidades que sirvan para realizar más actividades de competencia en las aulas de clases o en las empresas simulando situaciones de la vida real como de negocios o áreas de aprendizaje como matemáticas.

Es interesante observar como las personas encuestadas han respondido que uno de los aspectos preferidos de los videojuegos es “compartir con amigos” con un 34% y 45% (4 y 5) lo que indica que es una actividad que se disfruta en compañía, gracias a videojuegos del tipo deportes, lucha, o de disparos entre otros. Esto indica que los videojuegos individuales son importantes pero si se disfrutan en compañía son mejores.

Los videojuegos generan diferentes estímulos de atracción como por ejemplo el estudiado aquí, “la acción que se vive”, el cual es un indicador importante ya que esto indica que los videojuegos sirven para generar emociones interesantes, porque tienen 33% y 41% en sus mejores calificaciones, lo cual ayuda a pensar que en un futuro las marcas que se muestran en ellos, podrán utilizar estas cualidades e interactuar aún más con los videogamers, con el fin de posicionar la marca en el corazón del usuario, como por ejemplo Vodafone en el videojuego de FORMULA 1, el cual sólo aparece en vallas de una manera estática.

La opción de Ganar es un resultado importante por el porcentaje (65%), el cual refleja que los videojuegos incitan a la competencia, donde ganar es una emoción fundamental. Esto puede deberse a que en los videojuegos los usuarios pueden ser campeones mundiales de futbol, salvar princesas o en ocasiones ser capos de

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la mafia. Esto indica que los videojuegos seguirán expandiéndose para generar más emociones y mejorar las que ya genera.

Gráfico 14. ¿Cuántos videojuegos aproximadamente tiene en su casa?

De acuerdo a los resultados obtenidos en la pregunta “cuantos videojuegos tiene aproximadamente en su casa” se puede establecer que poseen una cantidad reducida de estos, ya que las personas encuestas en su mayoría respondieron que tienen de 1 a 6 con un total de 48%. Esto puede deberse a que los videogamers tienden a intercambiar videojuegos una vez los han terminado. (Ver Gráfico 15, página siguiente).

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Gráfico 15. ¿Cuál es el gasto aproximado que hace en videojuegos al mes? Vs estrato

Es interesante observar que el 40% de estrato 4 afirma gastar en videojuegos

menos de $20.000 al mes al igual que el estrato 5 con un 31%, resultado que no

tiene una marcada diferencia ya que aunque son estratos altos se inclinan hacia la

economía, y aunque podrían decirse que los videojuegos son un bien de lujo

(originales) parece ser estos productos están posicionándose como genéricos y de

fácil adquisición. desde luego cabe recalcar la disposición de los estratos altos por

gastar dinero en videojuegos es bajo, una actitud que seguramente fue causada

por la cultura de ilegalidad y compra sin restricciones fuertes por parte de la ley,

sin mencionar que el precio de los videojuegos originales oscila entre $50000 a

$150000 aproximadamente, lo cual es un gasto considerablemente alto debido a

que muchos tipos de videojuegos son terminados y no vuelven a usarse.

(Ver Gráfico 16, página siguiente).

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Gráfico 16. ¿Con qué frecuencia compra videojuegos? Vs estrato El 34 % y 27% del público objetivo de estratos encuestado de estratos 4 y 5 afirma comprar videojuegos “de vez en cuando” lo cual es un porcentaje muy alto en comparación a los demás. Esto puede deberse a que los videogamers de la ciudad para adquirir videojuegos no sólo recuren a la compra de los mismos sino que tienen otras opciones como bajarlos de internet, prestarlos o copiarlos ya que es un proceso muy común que los universitarios pueden manejar. A un así es notorio la poca frecuencia de compra por parte de los estratos 4 y 5 siendo un dato curioso debido a la gran cantidad de títulos que se estrenan continuamente, lo que puede significar que los usuarios sean fieles a un genero en especial y procuren comprarlos cada vez que salen porque como se verá después “el tipo de videojuego” es un aspecto “muy importante” al momento de querer adquirir alguno. (Ver Gráfico 17, página siguiente).

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Gráfico 17. ¿En que lugares prefiere hacer la compra de estós productos? Vs estrato

Sin lugar a dudas el resultado más significativo en esta investigación ver como Sanandresito se ha convertido en el sitio principal para adquirir videojuegos por los estrato 4 y 5 con 42% y 32% respectivamente lo cual indica que la industria de videojuegos se ve seriamente golpeada por la compra de copias por parte del público caleño. De igual forma se puede ver que el 11.35% prefiere comprarlos en la calle, lo que muestra que el público objetivo se inclina por lugares en los cuales se encuentren videojuegos baratos, resultados interesantes porque como se podrían pensar las personas de estratos altos no frecuentan estos sitios por la incomodidad que presentan lo que rompe con este paradigma, aun así existe un pequeño porcentaje de 16.34% y 12.74% de estrato 4 y 5 que compra en centros comerciales que es un poco más alto, quizás porque necesitan de videojuegos originales para jugar en línea o porque disfrutan de tener videojuegos de marca.

De igual manera es importante resaltar como los videogamers de hoy no compran videojuegos mediante internet lo cual es un resultado interesante pues más adelante se podrá ver como si descargan videojuegos de internet, lo cual ayuda a pensar que en un futuro podrán verse acciones para detener la descarga de archivos como videojuegos o que el negocio cambie por medio de internet.

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Gráfico 18. ¿Por qué compra en estos lugares?

Un dato sobresaliente en este estudio es saber que los hábitos de compra de videojuegos de los videogamer de Cali están determinados por el precio, ya que el 81% de los encuestados afirma que adquieren estos productos en el lugar de costumbre por el bajo precio, lo que indica que este segmento siempre está buscando economía al menos en estos productos, de igual forma cabe destacar que el 32% afirma que compra en el lugar de referencia gracias a la calidad que ofrecida debido a que son productos de muy buena calidad aun cuando son copias de los originales.

En las actuales estrategias de mercadeo se afirman que la garantía es un factor importante en el momento de ofrecer un bien y/o servicio sin, y gracias al estudio podemos ver como esta norma es acertada aunque con un porcentaje menor, comparado con las demás opciones porque tiene el 22%.

(Ver Gráfico 19, página siguiente).

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Gráfico 19. ¿Cómo adquiere sus videojuegos habitualmente? VS estrato

La piratería tiene el 17.8% y 13,94% en los estratos 4 y 5 respectivamente, resultado muy alto para una industria que está en continuo crecimiento y que invierte tanto presupuesto en nuevos productos, gracias a este resultado se puede observar que el público objetivo se inclina por los productos ilegales sin importar los daños que esto trae. Sin embargo queda claro que los universitarios gracias a sus conocimientos adelantados buscan nuevas formas de obtener videojuegos como son el uso de la internet de donde puede descárgalos de manera gratuita gracias al aumento de banda ancha.

Resultado interesante sobre si se adquiere los videojuegos de forma “prestada con el 7,69% y 5,99% en estratos 4 y 5 y/o intercambia con otros con el 7,15% y el 5,58% en los mismos estratos ya que esto indica que los consumidores buscan la economía en el momento de adquirir nuevos productos debido a que evitan los gastos directos.

Además puede observarse que si los consumidores “intercambian videojuegos” quiere decir que buscan nuevos canales de adquisición y se cansan de utilizar los mismos videojuegos de modo que puedan cambiarlos sin importarles tener colección alguna de estos productos.

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Gráfico 20. ¿Qué opinion le merece la publicidad en videojuegos?

De acuerdo a los resultados el 40% opina que la publicidad en videojuegos es importante

El 26% del público encuestado dice que la publicidad le da realismo al videojuego, lo cual es algo importante puesto que esto hace pensar que la publicidad en videojuegos puede seguir creciendo por lo que significa un aspecto importante a la hora de desarrollar un videojuego debido a que ayuda generar un mayor grado de interactividad.

De igual manera el 29% afirma que la publicidad en videojuegos no le interesa lo cual puede significar un aspecto importante en el momento de incorporar temas publicitarios en esta clase de productos pues pueden pasar desapercibidos y esto no genere ningún beneficio para nadie.

Importante observar en qué manera se está introduciendo la publicidad e videojuegos porque si al publico objetivo no le interesa debe haber un cambio en la manera mostrar contenido publicitario y de esta forma resulte más interesante y atractivo para quien deba verla.

Es interesante ver como los estudiante universitarios afirman que la publicidad es algo importante en los videojuegos, este resultado es similar al obtenido en la

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opción de que la publicidad “le da realismo al videojuego” ya que hace pensar que no resulta molesto para el publico objetivo los anuncios publicitarios inmersos en videojuegos aun cuando no le interesen.

De acuerdo a los resultados obtenidos puede apreciarse que los temas publicitarios no resultan molestos para los consumidores de videojuegos pues el 9% el cual es un porcentaje mínimo opina que la publicidad inmersa en videojuegos no resulta una molestia a la hora de jugar con ellos, por el contrario como se ha dicho antes le da realismo al videojuego, esto ayuda a pensar que la inversión publicitaria en estos productos puede seguir creciendo pero seguramente tendrá mejores resultados en la medida que tenga un mayor grado de interactividad con el videojuego y el videogamer.

Gráfico 21. ¿Cómo se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos?

Internet es una herramienta fundamental para los universitarios de hoy por la gran cantidad de información que se maneja continuamente en este medio y un ejemplo de esto es la manera en que el público objetivo se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos ya que el 54% afirma que lo hace en páginas de

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internet especializadas. Lo cual es un dato importante para la industria pues en el momento de realizar estrategias de mercadeo para videojuegos deben tener en cuenta internet como herramienta fundamental a la hora de atraer público.

Del total de encuestados el 52% afirma que se entera de los nuevos lanzamiento de videojuegos por sus amigos familiares, el cual es un porcentaje importante pues es el segundo más alto lo que significa que los videojuegos son un tema común en los jóvenes de hoy. Esto da pie para pensar que se pueden manejar estrategias de mercadeo en las cuales se utiliza la boca-boca como una táctica eficaz y económica para dar a conocer nuevos videojuegos. De igual forma es interesante observar como los videojuegos captan la atención de grupos de referencia de un individuo tales como amigos y familiares lo que hace pensar que estos productos resultan ser un tema de discusión constante del público objetivo el cual se disfruta en compañía de personas allegadas al videogamer.

Del total de encuestados el 32% afirma que se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos por medio de programas de tv lo que indica que la televisión sigue siendo un medio de comunicación importante para los videojuegos puesto es el tercero en la lista. Sin embargo este resultado indica que el público objetivo en su mayoría no frecuentan los programas de televisión de videojuegos como medio principal de información debido a la evolución del internet debido a que un joven universitario pasa más tiempo en el computador ya sea personal o portátil.

El 25% dice enterarse de los nuevos lanzamientos de videojuegos gracias al vendedor porque este les informa cuales son los nuevos estrenos sin embargo este es un porcentaje bajo comparado con el de internet, aunque interesante ya que indica que los videogamers de hoy ya saben que videojuegos son los que van a adquirir en el momento de la compra.

Las revistas son un medio de comunicación importante en la actualidad sin embargo para el publico objetivo de este estudio el cual comprende jóvenes universitarios, no parece ser tan importante porque tan solo el 19% afirma enterarse de los nuevos lanzamientos de videojuegos por este medio, lo cual indica que no son consumidores de revistas especializadas tal vez por el valor de ellas y por la información que se obtiene en internet la cual es gratis y por consiguiente barata, lo cual es un aspecto que ha caracterizado esta investigación.

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Del total de la investigación llama la atención que sólo el 5% diga que se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos por medios otros videojuegos, pues la publicidad en estos productos es muy fuerte y llega a un público amplio de esta industria.

Cuadro 12. ¿Cuándo aconstumbra a jugar?

lunes a jueves viernes a domingo

todos los días

mañana 1% 17% 2%

medio día 2% 8% 2%

tarde 13% 37% 8%

en la noche 18% 47% 15%

en la madrugada 1% 6% 6%

Se observa que el momento preferido para jugar es en la noche de viernes a domingo porque tiene un 47% del total de la encuestas, lo que acaba por confirmar que los videojuegos son un actividad de ocio que se realiza en momentos que hay tiempo libre como el fin de semana.

Además en los fines de semana pueden reunirse los videogamers pues tienen más tiempo libre y esto se vuelve una actividad para disfrutar en grupo, similar a una salida a comer con amigos donde todos disfrutan.

En el cuadro se observa que los videogamer prefieren jugar en la noche de “lunes a jueves” ya que representa un 18%, sin embargo comparado con el porcentaje de usuarios que juegan los fines de semana es mucho menor, esto puede deberse a que en semana los universitarios dedican más tiempo a deberes estudiantiles y/o laborales, sin embargo llama la atención que la opción jugar en la tarde de lunes a jueves tenga un porcentaje del 13% lo que indica que es habitual que los videogamer manejen y/o organicen su tiempo sin que interfiera en sus otros deberes.

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Es evidente que un porcentaje reducido del publico encuestado afirma jugar todos los días y del porcentaje que lo hace el 15% afirma hacerlo en la noche, tal vez porque esta es una actividad que requiere tiempo si se mira que hay videojuegos como Resident Evil que demandan dedicación sin embargo en la noche se considera un buen momento porque ha finalizado el día, aun así es difícil de hacer todos los días debido a que estos usuarios deben cumplir con otros deberes como por ejemplo los académicos. Además como se ha visto esta es una actividad que se realiza con el grupo de referencia del videogamer y todos los días no podrán reunirse a jugar. Gráfico 22. ¿Cuántas horas dedica a jugar videojuegos?

Es importante observar que el mayor público objetivo juega alrededor de 1-7 horas con un porcentaje de 66% los viernes a domingo lo que indica que los videojuegos no interfieren con los deberes de los consumidores porque pueden controlar su tiempo sin que esto genere problemas para rendir en sus otras áreas lo cual ayuda a establecer que es el usuario mismo quien decide en qué condiciones desea juagar.

El número de horas que pasan jugando es el intervalo más pequeño en la encuesta (1 a 7) y se hace en los fines de semana con un porcentaje de 66%. aunque parezca poco tiempo podemos analizar que los videogamers pueden jugar

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prácticamente gran parte del fin de semana esta actividad. Además e un porcentaje importante (27%) de los encuestados dice jugar de “lunes a jueves” también de 1 a 7 horas lo que indica que en promedio juegan más de 1 hora diaria. Gráfico 23 ¿En qué condiciones aconstumbra a jugar videojuegos?

¿En qué condiciones aconstumbra a jugar videojuegos?

solo amigos

(de barrio) amigos (de

estudio) familiare

s

torneos (conocidos y desconocidos)

en interne

t

Rol 57% 6% 6% 1% 0% 15%

Plataforma 45% 17% 12% 2% 0% 7%

Estrategia militar

69% 44% 41% 5% 0% 23%

Deportes 58% 71% 59% 8% 8% 8%

simulación 50% 10% 8% 4% 0% 12%

Videojuegos de lucha

42% 52% 37% 0% 0% 5%

Ludo-educativos

38% 4% 4% 0% 0% 8%

Aventuras graficas

62% 13% 9% 6% 0% 18%

De acuerdo a los resultados del estudio los videogamers prefieren jugar videojuegos Rol de manera solitaria ya que tienen un porcentaje de 57%, sin embargo es interesante ver que hay una tendencia creciente a jugar por medio de internet con un 18%. Esto indica que el publico objetivo está comenzando a creer en el potencial de los videojuegos on-line como fuente de entretenimiento, pues los videojuegos de rol en internet por lo general son de la modalidad comunidad virtual lo que genera mayor interacción con otros videogamer.

Los videogamers prefieren jugar los videojuegos de Plataforma solos debido a que este tipo de videojuegos tienen la opción de jugarse de manera individual, aunque el 17% lo juegan en compañía de amigos de barrio, resultado que llama la

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atención si se mira que la mayoría de los videojuegos de plataforma pueden jugarse sólo en modo individual, tal vez esto sucede porque pueden descifrar los obstáculos del videojuego en compañía. Lo cual indica que los videojuegos no solo en los de tipo deportes congregar grupos de referencia sino también en videojuegos de plataforma lo hacen aunque en menor proporción.

Esto es interesante porque por medio de ellos se puede incentivar al consumo aplicando estrategias de mercadeo grupales que involucren marcas, productos, consumidores.

Los videojuegos Estrategia militar de acuerdo a los resultados son los más jugados por los encuestados y tiene resultados interesantes en las categorías solo, amigos de barrio, amigos de estudio, internet (69%, 44%, 41%, 23%) respectivamente. Lo que indica que este videojuegos por sus características ayuda a promover la integración de grupos de referencia del videogamer, de igual forma puede pensarse que los usuarios de estos juegos pueden citarse en internet para jugarlos o pueden competir por medio de ellos con personas de todo el mundo.

Sin embargo este es de los pocos tipos de videojuegos que de acuerdo a los resultados son jugados por amigos en un porcentaje alto, lo que indica que el consumo de estos videojuegos pueda seguir creciendo ya que por medio de ellos puede competirse, reunirse con amigos, y se juegan de modalidades virtuales.

Los resultados muestran que los videojuegos de deportes suelen jugarse más con amigos tanto de barrio como de estudio así como de manera individual pues cada categoría tiene 58%, 71% y 59% respectivamente. Lo que acaba por confirmar que son videojuegos que se disfrutan más en compañía y son los que promueven aun más la integración de personas. Gracias a estas características, estos videojuegos pueden jugarse una y otra vez porque promueve la competencia entre los usuarios. Lo que puede aprovechar las empresas si quieren posicionar sus marcas ya que los usuarios podrían llegar a debatir en el mismo juego como quieren que luzca.

La gran mayoría con un 50% prefiere jugar los videojuegos de simulación individualmente puesto que estos videojuegos por lo general son de automóviles, de vuelo, y necesitan terminar el videojuego solo para obtener otros modelos de autos como en “Need For Speed”. Sin embargo no son muy llamativos por los videogamers para jugarlos en compañía de amigos tal vez porque no utilizan toda

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su destreza y competencia con otros videogamers comparados por ejemplo con los videojuegos de lucha o los de estrategia militar o deportes.

Es interesante ver como el público objetivo prefiere jugar los videojuegos de lucha con amigos tanto de barrio como de estudio con un porcentaje de 52% y 37% respectivamente, lo que indica que este es uno de los videojuegos que integran personas frente a una misma pantalla. además gracias a los resultado puede pensarse que estos videojuegos serán vistos por los marcas y querrán influir más en ellos ya que congregan más gente a jugar. Este género de videojuegos es prácticamente un clásico lo que indica que seguirán creciendo y aumentando títulos que incorporen nueva habilidades en su manejo, además que se expanden fácil porque pueden desarrollarse a partir de series de televisión como Dragon Ball, o la WWF.

Los Ludo-educativos son de muy poca preferencia por los usuarios, sin embargo, tal parece cuando son jugados se hacen de manera individual con un porcentaje de 38%, porque estos videojuegos por lo general poseen únicamente esta opción. Llama la atención porque debería ser jugados por todos por su potencial educativo, este comportamiento puede deberse a las empresas promocionan mas videojuegos de acción, violencia, competición que son los que más gustan.

Los videojuegos de aventuras graficas los usuarios prefieren jugarlos individualmente debido a que son videojuegos para esta situación, pues el personaje debe ir atravesando obstáculos y descifrando algunos acertijos antes de llegar al final gracias a esto ha obtenido un 62% resultado que a simple vista no genera ningún sobresalto, pero si llama la atención es que un gran número de videogamers gusta jugarlos así sea solo. aun cuando no genera una interacción en compañía como si lo hacen los de deportes y además como la mayoría son mundos fantásticos las marcas pueden resultar inservibles en un escenario de estos videojuegos, (Ver Gráfico 24, página siguiente).

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Gráfico 24. ¿Cuándo juega en internet lo hacer por medio de?

Del total de encuestados solo el 49% afirman jugar videojuegos en internet, un porcentaje que no se distancia mucho de la mitad lo que indica que puede crecer en el largo plazo. De los que juegan en internet el 26% de ellos afirma jugar por medio de “comunidad virtual”, el 19% lo hace por medio de “videojuegos gratis en internet”, y el 8% por medio de una videoconsola en internet. Lo que hace pensar que el negocio de los videojuegos por medio de las comunidades virtuales tienda a crecer ya que se están imponiendo en videojuegos como Call Of Duty, donde se conglomeran videogamers de distintas regiones a medir sus habilidades. Seguramente seguirán apareciendo más comunidades virtuales con distintos géneros de videojuegos lo que pueda cambiar el negocio de la industria. (Ver Gráfico 25, página siguiente).

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Gráfico 25. ¿De la siguiente comunidad virtual a cual ha pertenecido o pertenece?

Es interesante ver como la comunidad virtual que más conoce el publico objetivo es “Imperia online” con un 12% del total de personas que respondieron que jugaban en internet pues esta es una comunidad de imperios y guerreros.

A Imperia online le sigue X-Fire con el 7% la cual es una comunidad para jugar Call Of Duty con personas de distintas regiones y que también es un videojuego que involucra guerra. Es curioso ver como las comunidades virtuales más conocidas son las que incorporan videojuegos de guerra. Este resultado coincide con los resultados sobre cual videojuego prefiere, donde estrategia militar obtuvo un porcentaje alto. De igual manera se incorpora la opción de otro porque existen más comunidades virtuales a las cuales pertenecen o han pertenecido el grupo objetivo, aunque el porcentaje de 12% se debe a que se han sumado los 15 resultados obtenidos en donde solo hay 4 respuestas repetidas. (Ver Gráfico 26, pagina siguiente).

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Gráfico 26. ¿Qué le atrae jugar en internet?

Aquellos que juegan “videojuegos gratis en internet”, dicen hacerlo primordialmente porque son gratis un 12% del total de personas que respondieron que jugaban en internet, lo que ayuda a corroborar los principales resultados del estudio ya que la tendencia es a buscar videojuegos baratos o como en este caso; “gratis”. Además es interesante ver como los encuestados buscan otras alternativas para jugar así sean simples juegos gratis en internet, lo que indica que posiblemente esta modalidad de videojuegos siga creciendo e incluya nuevos aspectos que los hagan ver más llamativos. Inclusive gracias a las nuevas tecnologías móviles como el celular, Iphone en donde se incorpora el uso de internet, seguramente se descargaran videojuegos gratis, algo que sucede en la actualidad, pero resulta costoso en muchas ocasiones pues los operadores de telefonía cobran el acceso a internet por el kilobyte descargado. (Ver Gráfico 27, página siguiente).

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Gráfico 27. ¿Qué le atrae jugar con su videoconsola en internet?

Otro resultado interesante es ver como los videojuegos se utilizan para competir puesto que los que respondieron que jugaban en internet afirman hacerlo por: competir con desconocidos con un 8% y competir con amigos un 8%. Resultado que se está convirtiendo en una tendencia de mercado debido a que los usuarios buscan competir continuamente y internet es una opción grande, lo que indica que el mercado de videojuegos se seguirá expandiendo hacia esa modalidad, pues este resultado es semejante con el perfil mundial del videogamer en internet.

Aun cuando es un porcentaje bajo, seguramente seguirá creciendo ya que el uso de internet por medio de banda ancha se está incrementando en la ciudad. Cuadro 13¿En qué lugar aconstumbra a jugar?

muy frecuente siempre Total

mi casa 23% 54% 77%

universidad 6% 2% 8%

casa de amigos 12% 5% 16%

casa de familiares

7% 1% 8%

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Los resultados indican que el lugar más común para jugar, escogido por los encuestados es la casa propia con un 54% y 23% en las calificaciones de “siempre y muy frecuente”. Lo que indica que esta es una actividad prácticamente domestica pero que posiblemente se esparza hacia otros lugares por las nuevas tecnologías o porque son productos que se disfrutan más en compañía pues el estudio muestra resultados interesantes como el de “jugar en casa de amigos” que tiene un 23% en la calificación de “a menudo”, lo que hace pensar que es factible que involucre otros lugares.

Aun cuando el uso de los computadores portátiles indudablemente ha aumentado al igual que las videoconsolas portátiles, el porcentaje de videogamers que juegan en sitios como la “universidad” es bajo comparado con el porcentaje de aquellos que juegan en la casa ya que el 8% afirma jugar “muy frecuente y siempre” en la universidad del total la población encuestada, esto seguramente es debido a que en la universidad los encuestados realizan actividades estudiantiles, deportivas, vida social etc.

Es interesante ver el resultado de aquellos que juegan en “casa de amigos” (16%) porque esto indica que prefieren jugar en sitios donde se sientan cómodos y posiblemente con dispositivos propios, puesto que es un porcentaje inferior al de “jugar en mi casa” aun así los videojuegos ayudan a integrar grupos de referencia en los cuales todos buscan ratos de diversión con la ayuda de videojuegos de deportes o lucha en algunos casos de estrategia. Lo cual sería un segmento a incursionar pues sería viable aumentar la producción de videojuegos que se disfruten aun más en grupo llevándolos a nuevos niveles. Este resultado ayuda a pensar que lo usuarios de Internet por ejemplo, buscan alternativas para consumir estos productos como son en compañía de sus allegados en este caso sus amigos.

Es posible que los videogamers no acostumbren a jugar en casa de sus familiares (8%) debido a que de acuerdo a los resultados anteriores de la investigación prefieren hacerlo con sus amigos, pues es una actividad que se desarrolla mejor con aquellas personas con las cuales se socializa más como los de la universidad con los cuales estudian y además porque comparten deberes académicos que en muchas ocasiones realizan en sus casas lo cual se presta para utilizar videojuegos para jugar en grupo.

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Cuadro 14. Aspectos que influyen en la compra de un videojuego

importante

muy importante TOTAL

calidad de las graficas 39% 37% 76%

Precio 52% 22% 74%

el tipo de videojuego 34% 38% 72%

el argumento del videojuego 38% 29% 68%

que no sea muy complejo 39% 27% 66%

que lo pueda jugar con amigos 35% 28% 63%

que sea rápido 31% 26% 57%

los antecedentes del videojuego 31% 23% 54%

que se pueda jugar en internet 22% 15% 37%

el personaje principal 18% 15% 34%

la empresa que lo fabrico 14% 15% 28%

que sea complejo 12% 6% 18%

que mis papas me dejen jugarlo 0% 0% 0%

Cuando se les preguntó a los encuestados sobre la importancia de algunos aspectos nombrados en la investigación que incidían en la compra de los videojuegos, llama la atención que el precio sigue siendo un factor determinante puesto que obtuvo un total 74% en la calificación más altas lo que indica porque los usuarios han escogido los videojuegos piratas pues buscan la economía.

La calidad de las graficas de acuerdo a los resultados del estudio es un factor determinante para el éxito de un videojuego debido al realismo que ofrece, con un 76%, para ser uno de los aspectos más llamativos de estos productos.

El factor que involucra a los padres el permitir jugar un determinado videojuego tuvo el porcentaje más alto en la calificación “no influye” con un 100%. debido a que las personas objeto de estudio ya son adultas, aunque en muchos casos depende económicamente de ellos. Para lo cual no presta atención a los requerimientos de ellos, por ende es necesario que los padres influyan en el conocimiento y manejo de los videojuegos cuando sus hijos sean pequeños de modo que estos no los afecten en forma negativa.

Las personas encuestas piensan que la empresa que fabrica el videojuego no incide en la compra de él puesto que el 28% de los encuestados piensa que es “importante y muy importante”, lo que resulta interesante pues las marcas de videojuegos no estén posicionadas en los usuarios seguramente porque el

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videogamer se interesa más por el título del videojuego como por ejemplo Resident Evil que por lo general si está posicionado porque ya se sabe en qué consiste y qué puede ofrecer.

Aun con el aumento de internet en los hogares, los encuestados piensan que jugar on-line no es un aspecto relevante para realizar la compra de algún determinado videojuego porque el 37% afirma que es relevante. Esto puede ser ocasionado por los videojuegos piratas ya que con ellos los videogamers no pueden jugar on-line pues el sistema rechaza el videojuego copia. Aun así puede que el porcentaje aumente puesto que los usuarios tal vez accedan a videojuegos totalmente on-line en un futuro desde la videoconsola lo que disminuirá el precio del mismo.

El tipo de videojuego fue calificado como un aspecto “importante” y “muy importante” para la compra de un videojuego con 34% y 38% cada uno respectivamente lo que indica que existe un genero preferido por los usuarios que siempre están dispuestos a comprar, el cual es un aspecto importante debido a que las empresas pueden realizar estrategias de mercadeo pensando en cual será el videojuego preferido por el segmento al cual deseen llegar.

Contrario a lo que pueda pensarse el personaje principal de un videojuego resulta ser un aspecto de poca importancia con un 34% lo cual significa que los videogamers están interesados en la aventura misma del videojuego y la experiencia que pueda ofrecer sin embargo hay personajes con los cuales el videojuego no sería igual como por ejemplo Mario Bros.

Cuadro 15 ¿Cuál de estos videojuegos ha jugado?

Juego He jugado No he jugado pero me llama la atención

No he jugado y no me interesa

Call Of Duty 3 55% 21% 5%

Mortal Kombat 68% 7% 3%

Fifa 2007 67% 2% 10%

Mafia 38% 25% 13%

Resident Evil 68% 10% 4%

The Legend Of Zelda 57% 15% 10%

Chessmaster 37% 18% 25%

Mario 64 67% 11% 4%

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Cuadro 15. (Continuación).

Juego He jugado

No he jugado pero me llama la

atención

No he jugado y no me interesa

Pro Evolucion Soccer 2008 65% 2% 9%

Strteh Figther 75% 1% 3%

Gran Turismo 68% 8% 5%

Los Sims 65% 6% 7%

Final Fantasy XII 55% 18% 10%

Metar Gear Soild 55% 21% 5%

Warcraft 53% 13% 15%

Indiana Jones 32% 17% 34%

Pokemon 43% 7% 28%

Need For Speed Carbono 71% 6% 4%

Age Of Empires 68% 7% 3%

Grand Theft Auto: Vice City Stories 63% 8% 2%

Guitar Hero III: Legends Of Rock + Guitarra 29% 32% 17%

De los videojuegos que se estudiaron los que tuvieron las mayores calificaciones en cuanto “he jugado”, son los más violentos como por ejemplo Mortal Kombat con el 86% residente Evil con 81% y Grand Theft Auto: Vice City Stories con 80% de total de encuestados. lo que indica que los videojuegos con temas violentos han sido los más probados por el publico objetivo ya que estos tres videojuegos tiene en común, armas, derramamiento de sangre, combates, violencia etc. Pero si se habla de marcas deben tener cuidado pues la relación puede ser incoherente con lo que la empresa desea transmitir.

Los videojuegos que el público objetivo no ha jugado pero que le llaman la atención que tienen los porcentajes más altos son Mafia, Call Of Duty 3 Y Guitar Hero: Legends Of Rock+Guitarra con el 31%, 26% y 41% respectivamente. Posiblemente porque los dos primeros son videojuegos violentos con efectos muy realistas, y que en alguno de ellos deben cumplir misiones para pasar de nivel. Por el contrario Guitar Hero, es un videojuego nuevo que pertenece a las videoconsolas de última generación y a ps2, el cual involucra una guitarra que lo hace a un más llamativo porque aumenta su interactividad. Posiblemente tiene el porcentaje más alto en “me llama la atención” puesto que se encuentra disponible

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para playstation2 y ha hecho historia debido a que es un videojuego que lleva el concepto de competencia a niveles superiores por la exigencia que se requiere mediante canciones de rock y claro el control en forma de guitarra.

De igual manera es interesante ver como los videojuegos de deporte son tan populares ya que FIFA 2007 y pro evolución soccer 2008 el 82% y 72% afirman haberlo jugado alguna vez.

Es destacable que los videojuegos que los encuestados no estarían dispuestos a jugar son Indiana Jones, Pokemon y Chessmaster con un 33%, 28% y 28% respectivamente tal vez porque los dos primeros son videojuegos de alguna manera infantiles como Pokemon (aunque es una franquicia reconocida en todo el mundo) o porque recuerdan películas viejas. Sin embargo es interesante ver como Chessmaster el juego que simula una partida de ajedrez, no tiene mucha acogida y no despierta ningún interés tal vez porque es un videojuego educativo (enseña a jugar ajedrez) y a la vez de mesa. 12.6 PERFIL DEL VIDEOGAMER LOCAL Gracias a los resultados del estudio se puede desarrollar un perfil del videogamer con base en la población que se escogió para ser encuestada:

El videogamer caleño, prefiere los videojuegos de deportes y estrategia militar específicamente los que involucran el futbol, como FIFA o Call Of Duty en el caso de estrategia. Y prefieren jugarlos acompañados de amigos puesto que los demás géneros generalmente los juegan solos.

Es una persona que compra frecuentemente videojuegos piratas, por lo cual destina poco dinero a la compra de videojuegos pues procura buscar intercambiarlos, bajarlos de internet o comprar en lugares donde vendan más barato. La frecuencia de compra de videojuegos por parte de los jóvenes caleños

universitarios es poca puesto que buscan sitios donde puedan comprar varios videojuegos por pocas sumas de dinero. Y el lugar preferido para hacerlo independiente del estrato es en “Sanandresito”, donde encuentran videojuegos piratas, de buena calidad y con garantía a muy buen precio.

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Aunque son personas que destinan gran parte del tiempo a navegar en la internet juegan muy poco en ella, pero cuando juegan se están inclinando hacia los videojuegos en comunidad virtual que estén ligadas a videojuegos de estrategia como Imperia on-line y que sean gratis.

Frente a otros sistemas de entretenimiento como la televisión, Ipod etc. La videoconsola es su preferida.

Son videogamers que no dejan que el juego interfiera con sus deberes como por ejemplo los académicos, porque escogen las horas y el tiempo libre que tengan para jugar estableciendo prioridades.

Son videogamer que tienen muy en cuenta el género, argumento, la calidad grafica y que lo puedan jugar con amigos de modo que el videojuego genere un alto nivel de entretenimiento al momento de decidir comprar el videojuego.

Son videogamers que utilizan el PC no sólo para labores académicas sino también para reproducir videojuegos de otras videoconsolas mediante emuladores, jugar on-line o videojuegos propios de un PC.

Son personas que gustan del realismo que ofrece aspectos como la publicidad inmersa en los videojuegos, aun cuando la manera más común para enterarse de los últimos acontecimientos sobre videojuegos como lanzamientos es a través de internet, amigos y familiares.

Los videogamers caleños prefieren jugar los fines de semana en la tarde o en la noche en casa propia seguramente por comodidad debido a que dedican en promedio de 1 a 7 horas, lo cual puede clasificarse como un hardcoregamer.

12.7 COMPARACIÓN ENTRE VIDEOCONSOLAS DE ÚLTIMA GENERACIÓN A continuación se muestran los resultados de la comparación que se llevó a cabo entre las videoconsolas de última generación que se encuentran en el mercado en este momento, las cuales son Nintendo wii, PlayStation 3, Xbox 360 por el lado de las videoconsolas estáticas; de igual manera se realizó una comparación entre las

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videoconsolas portátiles Nintendo Ds y Psp. Para llevar a cabo la comparación se indagó entre los participantes sobre características comunes que se consideran tienen todas las videoconsolas, las cuales se nombran a continuación:

Gráficas

Experiencia de juego

Costo-beneficio

Avance tecnológico

Comodidad Cuadro 16 Comparación Videoconsolas de mesa Nintendo wii Xbox 360 PlayStation 3

Graficas -Los gráficos de esta videoconsola según los participantes son de menor calidad en comparación de las otras videoconsolas.

-los participantes opinan que tiene excelentes graficas lo que lo hace muy llamativo, esto es debido a que puede lee DVD.

-Tiene las mejores graficas de las tres videoconsolas de acuerdo a los comentarios de los participantes. Esto es debido a que esta videoconsola utiliza el formato BLU-RAY.

Experiencia De Juego

-Puede jugarse con el mando inalámbrico que simula movimientos. -los participantes dicen que es una forma diferente de jugar.

-Opinan que no hay cambio en la manera de jugar sin embargo sus controles inalámbricos, poder jugar en internet, y sus gráficos hacen de esta una buena experiencia.

-aunque tiene las mejores graficas y videojuegos excelentes los participantes dicen que no experimentan ninguna novedad en la forma de jugar, pero al poseer tan importantes juegos y graficas mejoradas aumenta su valor.

Costo-Beneficio

-Puede adaptársele un chip para jugar videojuegos piratas, lo que la convierte en una videoconsola económica.

-al igual que WII puede adaptársele un chip por lo cual piensan que es una buena inversión al momento de comprarla

-tiene el precio más elevado de las tres videoconsolas. -solo pueden usarse videojuegos originales lo que se convierte en una desventaja ya que estos productos poseen precios altos.

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Cuadro 8. (Continuación). Avance Tecnológico

-Se puede conectar con la Nintendo Ds. Lo cual atrae a los participantes. -Es una videoconsola exclusivamente para jugar (no le películas y/o otras aplicaciones como sus rivales). -incorpora sensores de movimiento

-piensan que es una videoconsola avanzada por sus graficas, pueden jugar en internet y competir on-line, descargar juegos, películas además que puede compartir archivos con el PC. -además incorpora el lector de películas HD-DVD lo que la convierte en un centro multimedia.

-se puede conectar con la PSP lo cual agrada a los participantes. -consideran muy completa ya que puede reproducir y descargar películas, videojuegos, posee disco duro, reproduce Blu Ray, Hd-Dvd. -se puede conectar periféricos como teclados, mouse, auriculares inalámbricos o el control remoto para las películas. -posee una comunidad de videogamers on-line

Comodidad -Es la videoconsola de menor tamaño en comparación de las otras y eso la hace más llamativa.

-Genera ruido en el momento de reproducir videojuegos.

-según los participantes es la más pesada y grande de las tres videoconsolas lo que la hace incomodo de transportar.

Sin lugar a dudas las videoconsolas de última generación comparten grandes innovaciones con las cuales las empresas han buscado llegar a nuevos mercados como es el caso de la Nintendo wii que gracias a sus videojuegos familiares combinado con su control inalámbrico, pueden ser usados para reunir a la familia y amigos para disfrutar de sus beneficios.

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Sin embargo para aquellos videogamers tradicionales, la Nintendo wii puede que no se la mejor videoconsola ya que de acuerdo a los resultados pueden llegar a extrañar los videojuegos de antaño como Gears Of War, Grand Theft Auto IV pues la wii se concentra en videojuegos de deportes y en algunos casos infantiles. Esto convierte a la Nintendo wii en una videoconsola divertida, con la cual se pueden realizar diferentes actividades como ejercicios o simular una raqueta de tenis con su particular control, aun así los participantes piensan que en ocasiones utilizar este control es difícil de usar con algunos videojuegos.

Si el usuario mira la Nintendo wii se topa con la videoconsola de menor tamaño que la hace más llamativa, práctica y menos pesada para transportar, lo cual son aspectos que los participantes prefieren a comparación de sus competidoras.

Cuando se mira y analiza la PlayStation 3 (Ps3) se encuentra con una videoconsola de gran calidad por la magnitud de los gráficos que puede mostrar porque utiliza el formato Blu-ray, además de las demás utilidades como son reproducción de películas y el almacenamiento por medio de un disco duro que puede llegar a 120 GB. Sin embargo de acuerdo a los resultados aunque los participantes afirman que comprarían un PS3, su costo los hace desistir de la idea puesto que tanto la videoconsola como los videojuegos poseen un alto precio en el mercado.

Puede observarse como la cultura caleña con respecto a los videojuegos ha sido afectada por la ilegalidad pues aunque existen maquinas muy potentes y que ofrecen grandes beneficios como la PS3, terminan siendo desplazadas a un segundo plano por no poder reproducir videojuegos piratas, contrario a lo que sucede con NINTENDO WII Y XBOX 360.

El Xbox 360 es otra de las tres videoconsolas de última generación cuyo principal atractivo es el juego on-line por medio de Xbox Live además del almacenamiento de archivos con disco duro que llega a 120 GB. Los participantes afirman que es una videoconsola que comprarían ya que tiene excelentes videojuegos y sus graficas son excelentes debido a que esta videoconsola posee la capacidad de reproducir formato HD-DVD, lo que la convierte en una maquina muy atractiva para videogamers tradicionales.

Aun cuando el precio del Xbox 360 es alto, es razonable pues este varía de acuerdo a la capacidad del disco duro que traiga la videoconsola, además sus

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videojuegos pueden ser copiados lo que los hace fácil de adquirir por bajos precios.

Los participantes dicen Xbox 360 que es una maquina excelente que utiliza controles inalámbricos y que sirve para diferentes actividades como ver películas en formato HD-DVD al igual que descargar juegos, películas, series etc. que pueden ser compartidas con el PC. Aun cuando piensan que tiene un tamaño grande no es muy pesada, pero estos son pequeños detalles a comparación de los beneficios que ofrece. Cuadro 17. Comparación Psp y Nintendo Ds

NINTENDO DS PSP

Graficas -en comparación con la PSP de SONY piensan que los gráficos son inferiores.

-posee gráficos más avanzados que su contrincante al igual que sus videojuegos son para un público más adulto dentro de los cuales se encuentran Grand Theft Auto, FIFA , Silent Hill, Metal Gear Solid etc.

Experiencia De Juego

-Opinan que es más innovadora por la forma de juego ya que utiliza una pantalla táctil y un lápiz para jugar. -Los participantes afirman que la Nintendo Ds es una videoconsola portátil que ofrece mayor diversión. - Pueden jugar de una forma distinta videojuegos como Mario Bros, The Leyend Of Zelda, Metroid Etc. - Además existen videojuegos como Mario kart o Pokemon que pueden jugarse en red con otros compañeros siempre y cuando tenga una videoconsola de este tipo.

-es una buena experiencia ya que posee buenas graficas y una pantalla LCD lo que mejora la nitidez, además puede conectarse con la ps3. Sin embargo a pesar de esto el modo de juego no cambia ya que mantiene el mismo mando de las videoconsolas portátiles anteriores.

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Cuadro 17. (Continuación).

NINTENDO DS PSP

Costo-Beneficio

-aspecto importante para los participantes ya que puede almacenar videojuegos que se descargan desde internet lo que proporciona un ahorro significante para el usuario. Esto es posible puesto que existen tarjetas que flashean al Ds como la r4 que permite utilizar tarjetas Micro Sd de hasta 2gb

- tiene el precio más alto de ambas pero posee más utilidades como la reproducción de emuladores de otras videoconsolas así como navegar en internet y conectarse con la ps3 en red, además de tener mejores graficas y puede violarse su seguridad para leer videojuegos piratas.

Avance Tecnológico

-los participantes piensan es un inconveniente el que haya que comprar distintos periféricos con el fin de que ofrezca mejores beneficios como por ejemplo navegar en internet ya que necesito un browser. -Es una videoconsola exclusivamente para jugar (no lee películas y/o otras aplicaciones como sus rivales). -incorpora sensores de movimiento

-piensan que es una videoconsola muy completa si se habla de entretenimiento ya que reproduce mp3, video y películas con altas resoluciones. -además creen que es una videoconsola con la cual se puede chatear más fácil y no necesita periféricos externos para hacerlo, lo que es un gran beneficio pues utiliza WIFI. Además de esto permite la descarga y reproducción de emuladores de videoconsolas famosas como la Nintendo 64, el ps1, demos etc. y gracias a esto les parece más completa.

Comodidad -tiene un menor tamaño lo que la hace fácil de transportar a todas partes. -

-esta máquina posee un tamaño más grande que su directa competencia aunque su pantalla es más grande y hace que sea más agradable jugar sin embargo esto la hace más difícil de transportar

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Es claro que ambas videoconsolas portátiles son muy avanzadas y poseen características distintas sin embargo cada una se especializa en ofrecer beneficios específicos como por ejemplo la Nintendo DS se concentra en modificar el modo de jugar con su pantalla táctil y por el otro lado PSP convirtiéndose en un centro de entretenimiento por la reproducción de películas, mp3 etc.

Afirman que la mejor innovación está en la de Nintendo Ds que puede reproducir videojuegos tradicionales que han hecho famosa a Nintendo como Mario Bros, The Leyend Of Zelda, Metroid Prime etc. De una manera distinta sin embargo puede convertirse en un centro de entretenimiento como Psp solo que necesita de más periféricos ara lograrlo lo que se vuelve un proceso costoso y que pierde puntos frente a Psp.

Es claro que SONY se ha enfocado en crear maquinas más potentes cuyo principal valor agregado es la convergencia entre formatos de entretenimiento como es el mp3, video, navegar en internet y por supuesto los videojuegos, algo importante si se tiene en cuenta que el público que gusta de videojuegos está aumentando su edad y deseara videojuegos con contenidos más maduros.

Un aspecto importante para ambas videoconsolas es que pueden ser violadas con el fin de reproducir videojuegos piratas. Gran ventaja si se tiene en cuenta que ambas videoconsolas utilizan tarjetas de memorias para reproducir videojuegos, películas música, y reduce su precio considerablemente ya que no necesitan quemar DVD`S para su reproducción.

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13. CONCLUSIONES

Al finalizar el estudio se puede observar que los jóvenes universitarios de estratos 4, 5 y 6 de Cali utilizan los videojuegos como un medio de entretenimiento constante, frente a otras formas de entretenimiento como son la TV, reproductor de DVD, celular y las demás que hicieron parte del estudio. Sin embargo la Internet se ha convertido en una fuente de entretenimiento fundamental para los universitarios, lo cual ayuda a modificar hábitos en la adquisición de videojuegos ya que por medio de esta herramienta pueden descargar de manera gratuita estos productos, enterarse de nuevos lanzamientos y jugar en línea con oponentes de cualquier región. De esta manera se aprecia como internet complementa el mercado de videojuegos y ayuda a que se expanda aun más.

El lugar preferido de los jóvenes universitarios de Cali encuestados, para comprar videojuegos es Sanandresano debido a que encuentran productos de muy bajo precio y excelente calidad a pesar de que son copias de los originales (piratas). De acuerdo con el estudio el 32% respondió que compran en estos lugares por la calidad ofrecida y la garantía que presentan la cual consiste en cambiar el producto defectuoso por otro nuevo que igualmente es una copia del original, puesto que no se devuelve dinero. Sin embargo la razón principal por la cual el público objetivo prefiere ir a comprar en estos lugares es por el bajo precio pues el 81% lo consideran “baratos”, teniendo en cuenta que el precio oscila entre $2.000 y $4.000.

En su mayoría el público objetivo de estudio afirma que los videojuegos preferidos para jugar son los que incorporan guerras, deportes, muertes, competencia dado que pueden jugarse en compañía de amigos y/o familiares o en torneos también, aunque la opción más común escogida por el público objetivo es jugar en compañía de amigos.

Puede concluirse que la piratería en general y específicamente en videojuegos a pesar de tener tantas leyes en este país que la prohíben sigue ocasionando daños a la industria ya que el 17,88% y 13.94% de estratos 4 y 5 respectivamente afirman adquirir videojuegos piratas. Lo que demuestra que aun cuando hay tantas leyes no se hacen cumplir a cabalidad tal vez porque de alguna manera estas personas están realizando una actividad laboral, y debido a la falta de empleo y oportunidades, esta es una salida rápida.

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Los jóvenes universitarios entrevistados consideran el PC como un dispositivo multifuncional utilizado para deberes laborales, videojuegos, internet entre otros. Lo que es muy importante porque el PC es un dispositivo que puede reproducir diferentes videoconsolas gracias a su potencia y velocidad por lo cual no es de extrañarse que sea el remplazo de las videoconsolas en un futuro.

Puede concluirse que la videoconsola más usada es el ps2 lo que coincide con los resultados mundiales. Las videoconsolas de última generación, de acuerdo a los resultados, no tienen mucha acogida tal vez porque aun mantienen precios elevados como la ps3 en la cual aun no pueden duplicarse los videojuegos por lo cual se mantienen a un precio muy elevado y porque compiten con el PC que ofrece grandes beneficios también.

Puede concluirse que contrario a lo que pueda pensarse los videojuegos en personas de 18 a 25 años de edad son una fuente de entretenimiento permanente aun cuando en esta etapa de la vida estas personas comiencen a experimentar nuevas cosas ya que comienzan su edad adulta

El uso de publicidad en videojuegos representa un aspecto positivo por parte de los videogamers debido a que el 40% opina que es importante, sin embargo el 29% afirma que no le interesa, lo cual da pie para pensar que la publicidad buscara nuevas formas de introducirse en estos productos para ser más realista, contunde y atrayente de modo que el videogamer la perciba mejor. En esta parte de los resultados se observa una contradicción.

Internet está cambiando los hábitos de compra al menos en esta industria puesto que debido al aumento de la banda ancha y el bajo precio de videojuegos por la piratería, lo videogamers compran estos productos de vez en cuando o los descargan de internet donde son gratis o en menor proporción juegan por medio de comunidades virtuales lo que se está convirtiendo en una tendencia.

Llama la atención que otros dispositivos nombrados en esta investigación poseen calificaciones altas para entretenimiento al igual que la videoconsola, en general puede afirmase que los dispositivos bajo estudio como son TV, Ipod, celular, son bien recibidos por el publico estudiado y no deben menospreciarse si se quieren involucrar en estrategias de mercadeo. Es importante resaltar que las actividades que realizan con mayor frecuencia el

público objetivo cuando no está en la universidad está relacionada con el estudio

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(66%), navegar en internet (83%) así como escuchar música y jugar videojuegos (46%) con lo cual se puede concluir que el videogamer caleño está abierto a otras actividades y no se deja de hacerlas por estas frente a una pantalla de videojuegos además que no descuidan sus deberes académicos. Conclusiones Comparación de videoconsolas de última generación Conclusiones: Se reafirma el hecho de que los jóvenes caleños prefieren inclinarse hacia los

precios bajos con ayuda de la piratería pues dejan a un lado a ps3 tanto por su alto precio como el de sus videojuegos. porque las demás videoconsolas si pueden alterarse para leer videojuegos piratas. Las empresas fabricadoras de videoconsolas están centrando su atención en

convertir sus productos en estaciones completas de entretenimiento cuyo futuro está en el juego on-line, tal vez porque así pueden proteger la industria de la piratería y reducen costos de distribución, lo que generaría reducir el precio de sus productos. Gracias a los resultados de Nintendo Wii se puede concluir que esta empresa

están buscando ingresar a nuevos mercados como son la familia en conjunto, creando así una nueva forma de juego puesto que conglomera a todos los miembros de una familia como lo hacían los juegos de mesa (monopolio) sólo que de una manera más divertirá. Las videoconsolas portátiles tienen un futuro asegurado quizás más que las de

mesa pues si se mira con detalle poseen casi las mismas cualidades, incluyendo graficas, internet, innovación él en el modo de juego que sus compañeras las videoconsolas estáticas. Aun así estas videoconsolas portátiles son complementarias con las de mesa

ya que el usuario puede conectarse con PS3 Y Nintendo Wii ellas por medio de PSP y Nintendo DS lo que aumenta su valor porque crea nuevas relaciones entre los videogamers. Ya no es suficiente el uso de increíbles graficas y juegos con excelentes tramas

sino que además la interactividad está siendo llevada a niveles impensados y seguramente esto continuará debido a que las empresas querrán buscar nuevos mercados pero con nuevas funciones para manipular el juego pues gracias a Nintendo se comenzara a ver una nueva era en esta industria.

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14. RECOMENDACIONES

Es importante reconocer que las videoconsolas de última generación son las que están cambiando el mercado y la visión que se tiene sobre los videojuegos por lo cual es recomendable llevar a cabo investigaciones con el fin de determinar cuál ha sido el impacto de las nuevas tecnologías de las videoconsolas de última generación en la mente de los padres, porque en la actualidad se utilizan videojuegos que agrupan a la familia.

Es necesario pensar en nuevas formas de proteger la industria sin que esto genere un sobre costo como ocurre con PLAYSTATION 3 que por su alto costo prefieren dejarla a un lado de acuerdo a las opiniones de los participantes del grupo focal que prefieren las otras videoconsolas debido a que pueden adquirir videojuegos piratas, y los resultados del proyecto que demuestran que los cuales los estratos 4, 5 y 6 prefieren acceder a videojuegos piratas.

Es recomendable que se lleven a cabo investigaciones sobre el perfil del casual gamer de modo de que se conozca su comportamiento, sus características demográficas así como psicográficas y de esta forma determinar la importancia de estos videogamers en la ciudad de Cali.

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BIBLIOGRAFÍA ASSEL, Henry. Comportamiento del consumidor. 6 ed. Impreso México: International Thomson editores S.A de C.V, 1999. 684 páginas. ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE Y ENTRETENIMIENTO (aDeSe). Anuario – memoria- 2007 [en línea]. España: aDeSe, 2007. p. 30 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.adese.es./anuario/pdf. ________. Datos de la industria videojuegos 2008. Resultados. España, 2008. Archivo computador. BEGORIO, Gros. Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. España: Desclée De Brouwer, 1998. 131 páginas. CIDE. Instituto de la Mujer. La diferencia en el análisis de los videojuegos. España: CIDE, 2004. Pdf. Archivo computador. Colombia el cuarto “pirata” de América Latina. En: Revista Dinero, Bogotá. (Mayo 13 de 2009). Archivo de computador. Consumo [en línea]. Florida: Wikipedia Foundation, 2008 [consultado mayo de 2009]. Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Consumo. Departamento Administrativo Nacional de Estadística. DANE. Encuesta de consumo cultural. Bogotá: DANE, 2007. 1 archivo computador. FUNDACIÓN TELEFÓNICA. La generación interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas. Encuesta Generaciones interactivas en Iberoamérica. España: Ariel, 2008. 1 archivo computador. GfK Group Ad Hoc Research. Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos. España: aDeSe, julio 2006. 1 archivo computador. INTERACTIVE SOFTWARE FEDERATION OF EUROPE (ISFE). Videogamers en Europa 2008 [en línea]. España: ISFE, 2008 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.isfe.eu/videogamerseneuropa2008/pdf. Japanese Tech & Market Magazine marzo 2007 [en línea]. Información de sitios de venta de videojuegos. Florida: Wikipedia Foundation, 2007 [consultado marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.wikipedia.com,

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LEVIS, Diego. Los videojuegos un fenómenos de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual. Buenos Aires: Paidós, 1997. 223 p. RAPOSO, Martín. Programando por un sueño. Argentina: Centro de Investigación en Entretenimiento y Medios, 2004. 11 p. Sexto estudio anual de BSA e IDC sobre piratería de software en el mundo. Estados Unidos: Business Software Alliance, 2008. 1 archivo computador.

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ANEXOS

Anexo A. Formato de encuesta para la demanda del servicio de videojuegos

ENCUESTA PARA LA DEMANDA DE SERVICIO DE VIDEOJUEGOS NOMBRE:

TELÉFONO:

CELULAR:

ESTRATO:

E-MAIL:

EDAD:_______________________

Universidad:______________________________________

GENERO

MASCULINO 1

FEMENINO 2

1) ¿Posee alguna clase de videojuegos?

si 1 no 2

si la respuesta es "no" termine, de lo contrario siga en la pregunta 2

2) ¿Juega continuamente videojuegos?

si 1 no 2

si la respuesta es "no" termine, de lo contrario siga en la pregunta 2

3) ¿Cuál de estos dispositivos posee para reproducir videojuegos?

PLAYSTATION 1 1 NINTENDO DS 7

PLAYSTATION 2 2 NINTENDO GAMECUBE 8

PLAYSTATION 3 3 NINTENDO WII 9

PSP (PORTATIL) 4 GAMEBOY ADVANCE 10

XBOX 5 DREAMCAST 11

XBOX 360 6 PC 12

otro:_____________________________

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4) ¿Por qué tiene este dispositivo?

__________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 5) Diga de 1 a 5 siendo 1 la calificación más baja y 5 la más alta cuál de estos aparatos ¿Prefiere utilizar para entretenimiento?

DVD 1 2 3 4 5

celular 1 2 3 4 5

videoconsola 1 2 3 4 5

IPod 1 2 3 4 5

televisión 1 2 3 4 5

equipo de sonido 1 2 3 4 5

6) ¿Qué actividades con mayor frecuencia realiza cuando no está en la universidad?

poca a menudo muy frecuente siempre

ver cine

escuchar música

rumbear

jugar videojuegos

estudiar

navegar en internet

deportes

7) ¿Diga de 1 a 5 siendo 1 la calificación más baja y 5 la más alta que clase de videojuegos prefiere jugar?

Rol 1 2 3 4 5

Aventuras graficas 1 2 3 4 5

plataforma 1 2 3 4 5

Estrategia militar 1 2 3 4 5

Deportes 1 2 3 4 5

simulación 1 2 3 4 5

videojuegos de lucha 1 2 3 4 5

Ludo-educativos 1 2 3 4 5

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8) ¿Diga de 1 a 5 siendo 1 la calificación más baja y 5 la más alta, que le atrae más de los videojuegos?

graficas 1 2 3 4 5

entretenimiento 1 2 3 4 5

competir 1 2 3 4 5

compartir con amigos 1 2 3 4 5

la acción que se vive 1 2 3 4 5

ganar 1 2 3 4 5

otro:_________________________________ 9) Cuántos videojuegos aproximadamente tiene en su casa

1 a 6 1 21 a 29 4

7 a 12 2 30 a 39 5

12 a 20 3 más de 39 6

10) Cuál es el gasto aproximado que hace en videojuegos al mes

menos de $20000 1 de $51000 a $65000 4

de $21000 a 35000 2 más de $66000 5

de $36000 a $50000 3

11) ¿Con qué frecuencia compra videojuegos?

una vez por semana 1 una vez al mes 4 Dos veces por semana 2 de vez en cuando 5 una vez cada quince días 3

12) ¿En qué lugares prefiere hacer la compra de estos productos?

centros comerciales 1 comprados en la calle 4

hipermercados 2 comprados en internet 5

sanandresito 3

otro:_________________________________

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13) ¿Por qué compra en estos lugares?

porque son baratos 1 porque me dan facilidades de pago 4

por la calidad 2 porque queda cerca 5

porque me dan garantía 3

otro:_______________________________ 14) ¿Como adquiere sus videojuegos habitualmente?

piratas (copias) 1 bajado de internet 5

compro originales 2 prestados 6

compro de segunda 3

alquilados 7

intercambia con otros 4

15) diga cuál es la importancia de los siguientes factores que se nombran a continuación para ¿Realizar la compra de algún videojuego?

importante

muy importante

poco importante

no influye

Precio

calidad de las graficas

el argumento del videojuego

que sea rápido

que lo pueda jugar con amigos

el personaje principal

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los antecedentes del videojuego

la empresa que lo fabrico

que se pueda jugar en internet

el tipo de videojuego

que mis papas me dejen jugarlo

que no sea muy complejo

que sea complejo

16 Con respecto a la publicidad, ¿Qué opinión le merece? puede escoger varias opciones

es importante 1 nunca la veo 5

molesta 2 me gusta 6

no me interesa 3 le da realismo al videojuego 7

influye en la compra de algo 4

si su respuesta es "influye en la compra de algo", diga en que ha influido

¿En que compra ha influido?:___________________________________________________________ 17) ¿Como se entera de los nuevos lanzamientos de videojuegos?

programas de tv de videojuegos 4

por mis amigos y familiares 2

me entero en paginas internet especializadas

5

el vendedor me informa cuando voy a comprar 3

por medio de otros videojuegos 6

otro:____________________________

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18) de los siguientes videojuegos que voy a nombrarle, cual ha jugado, escuchado y quisiera jugar

juego he jugado

no he jugado pero me llama la atención

no he jugado y no me interesa

call of duty 3

mortal kombat

FIFA 2007

mafia

resident evil

the legend of zelda

chessmaster

Mario 64

pro evolution soccer 2008

strteh figther

gran turismo

los sims

final fantasy XII

metal gear soild

warcraft

indiana jones

pokemon

need for speed carbono

age of empires

grand theft auto: vice city stories

guitar Hero III: legends of rock + guitarra

19) ¿Cuándo acostumbra a jugar?

Horario lunes a jueves

viernes a domingo

todos los días

mañana

medio día

tarde

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en la noche

en la madrugada

20) ¿Cuantas horas dedica a jugar videojuegos?

lunes a jueves

viernes a domingo

todos los días

1-7 horas

8-14 horas

15-21 horas

22-28 horas

29-35 horas

más de 36 horas

otro:_________________________________

si su respuesta es "jugar directamente en internet" responda la pregunta 22 de lo contrario continúe en la pregunta 26

22) cuando juega en internet lo hacer por medio de

comunidad virtual 1

videojuegos gratis en internet 2 otro:________________________________

por medio de mi consola en internet 3

si su respuesta es "comunidad virtual" responda la pregunta 23

23) ¿De la siguiente comunidad virtual a cual ha pertenecido o pertenece?

Imperia online 1

habbo hotel 2

ikariam 3

xfire 4

otro:______________________________________________________________

si su respuesta es "videojuegos gratis en internet" responda la pregunta 24

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24) ¿Qué le atrae jugar en internet?

que puedo estar en internet 1

que son gratis 2

son divertidos 3

son videojuegos cortos 4

sirven para matar el tiempo 5

si su respuesta es "por medio de mi consola en internet" responda la pregunta 25

25) ¿Qué le atrae jugar con su videoconsola en internet?

competir con amigos 1

conocer gente 2 otro:____________________________________________

competir con desconocidos 3

socializar 4

26) ¿En que lugar acostumbra a jugar?

poca a menudo

muy frecuente

siempre

mi casa

universidad

casa de amigos

casa de familiares

otro:________________________________