1 Actividades 1,2,3 Vamos a Inventar Ciclo I

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Ciclo I NIVEL DE EDUCACIÓN PRIMARIA Vamos a i n v e n t a r Sector oficial “Los maestros guatemaltecos del sector oficial promueven espacios de diversión en estas vacaciones para los niños y niñas del Nivel Primario”

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JUEGOS

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Ciclo I

NIVEL DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Vamos a inventar

Sector oficial

“Los maestros guatemaltecos del sector oficial promueven espacios de diversión en estas vacaciones para los niños y niñas del Nivel Primario”

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN2

© Ministerio de Educación -MINEDUC-6ª. Calle 1-87 zona 10

Se puede reproducir total o parcialmente siempre y cuando se cite el Ministerio de Educación -MINEDUC- o los titulares del copyright, como fuente

de origen y que no sea con usos comerciales para transmitirlo.

Guatemala, octubre 2014

AUTORIDADES

Cynthia Carolina del Aguila MendizábalMinistra de Educación

Evelyn Amado Jacobo de SeguraViceministra Técnica de Educación

Alfredo Gustavo García ArchilaViceministro Administrativo de Educación

Gutberto Nicolás Leiva AlvarezViceministro de Educación Bilingüe Intercultural

Eligio Sic Ixpancoc Viceministro de Diseño y Verificación

de la Calidad Educativa

Mónica Genoveva Flores ReyesDirectora General de DIGECUR

Evelyn Verena Ortiz de RodríguezDirectora General de DIGECADE

Oscar René Saquil BolDirector General de DIGEBI

Luisa Fernanda Müller DuránDirectora General de DIGEDUCA

Martín Alejandro Machón GuerraDirector General de DIGEF

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Ciclo I

3Vamos a inventar

Comisión organizadora de 1, 2, 3 Vamos a inventarSofía Noemí Gutiérrez DIGECUR

Argentina Rivera DIGECUR

CoordinaciónMónica Genoveva Flores Reyes Directora de DIGECUR

Ana Liseth Juárez Asesora Vice Técnico

Diseño y DiagramaciónSandra Emilia Alvarez Morales de Echeverría

Departamento de Materiales EducativosDIGECUR

Agradeciemiento especial Grupo Nabajal

Asociación de Scouts de Guatemala

Son espacios de diversión mediante el juego, la experimentación, la creación, el aprendizaje y el trabajo colaborativo que se realizan durante las vacaciones con el apoyo de docentes voluntarios. Sus objetivos son:

Objetivo general• Propiciar espacios para incentivar en los niños la ilusión por

aprender de forma divertida en su tiempo libre.

Objetivos específicos• Fortalecer la amistad y la solidaridad fuera del aula con la

comunidad Educativa. • Potenciar y valorar el uso del tiempo libre en el período

vacacional.• Fomentar el aprendizaje experiencial de forma lúdica y

creativa.• Fortalecer habilidades y destrezas para el pensamiento

creativo, trabajo en equipo, toma de decisiones, organización y entretenimiento.

Ministerio de Educación y STEG-ANM trabajando juntos por la niñez guatemalteca.

Qué son los Campamentos Vacacionales?

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Los Campamentos Vacacionales constituyen un espacio de aprendizaje mediante el juego, la experimentación, la creación y el trabajo colaborativo al que asisten estudiantes del Nivel Primario comprendidos entre las edades de 7 a 14 años.

Este programa se realiza en el mes de noviembre, en horario de 8:00 a 12:00 horas, en cada centro educativo del sector oficial del país con la colaboración de directores, docentes y comunidad educativa, quienes se desempeñan como facilitadores de las actividades diarias. Tiene una duración de dos semanas, del 10 al 21 de noviembre.

Las actividades están organizadas en 4 zonas de diversión, las cuales han sido identificadas con nombres de juegos tradicionales guatemaltecos. Cada día los estudiantes trabajan durante 45 minutos en cada zona para aprender haciendo acerca de ciencia, matemática, lectura, cuidado de la salud, educación física y expresión artística.

Las zonas de diversión son:

Introducción

Promueve el gusto por la lectura mediante actividades divertidas que responden al marco del Programa Nacional de Lectura “Leamos Juntos”.

Apoya el aprendizaje en ciencia mediante actividades de creación e invención.

Desarrolla actividades de danza, artes plásticas, teatro y música.

Contribuye al cuidado del cuerpo mediante el ejercicio, la práctica del escultismo, juegos y otras actividades físicas.

Campanita de oro vamos a leer

Uno, dos, tres vamos a inventar

Matatero tero la, el arte llega ya

Arroz con leche vamos a jugar

Zona de diversión Descripción

Para el desarrollo de estas zonas de diversión el Ministerio de Educación ha diseñado una serie de actividades que responden a las edades e intereses de los estudiantes.

Los estudiantes están organizados en equipos de acuerdo a su edad.

Las actividades incluidas en este módulo corresponden a la zona de diversión Uno, dos, tres vamos a inventar.

180 días de clases, 185 días sin clases;

enseñemos a los niños a utilizar positivamente

su tiempo libre.

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Estimado

profesor:

Si tiene en sus manos este módulo es porque aceptó el reto de agregar alegría, aventura, aprendizaje y diversión a las vacaciones de los niños de su escuela o de una escuela que necesita de su apoyo.

Los campamentos vacacionales tienen como premisa la diversión de los niños. Es importante que se despoje de su rol de profesor y se empodere como líder y facilitador de actividades lúdicas y divertidas.

Cómo? ¡Cámbiese el chaleco!Esto significa más que un cambio de ropa o de zapatos, es necesario que esté dispuesto a jugar, ¡Sí! a jugar y divertirse junto con los niños quienes en ese momento no serán estudiantes regulares de su salón de clase, serán campistas llenos de ilusiones y expectativas ¡Ellos quieren experimentar algo diferente! Anhelan reír a carcajadas, inventar cosas nuevas y divertidas, sentir el gusto por la lectura, cantar canciones alegres, hacer nuevos amigos y jugar en todo momento.

Para lograr tal desafío es necesario contar con un adulto con corazón de niño ¡Un facilitador de la diversión!

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¡Mi escuela está

lista, es un centro

de diversión en

estas vacaciones!

La escuela también se cambia el chalecoEl silencio y la quietud que caracteriza a la escuela durante las vacaciones de los estudiantes será interrumpido por risas de niños alegres y facilitadores entusiastas porque…

¡Estarán de campamento vacacional!Los directores y profesores están preparando un ambiente agradable para que los niños que asistan a la escuela con el propósito de disfrutar de un alegre campamento, disfruten al máximo de todas las actividades preparadas para cumplir sus sueños.

¿Cómo sé si mi escuela ya se cambió de chaleco?

Ya cuenta con facilitadores para el campamento

Los directores invitaron a los profesores para que sean facilitadores en el campamento vacacional que se llevará a cabo en la escuela. También han invitado estudiantes del nivel medio, ciclo diversificado y personas de confianza de la comunidad para que colaboren en algunas zonas de diversión, que tengan las competencias necesarias para facilitar las actividades propuestas y el carisma que se necesita para trabajar con niños.

Los niños están motivados y los padres de familia ya los preinscribieron en el campamento

Los profesores motivaron a los estudiantes para que participen y a los padres de familia para que los preinscriban en el alegre campamento de vacaciones. La preinscripción les servirá para saber cuántos de sus niños serán más alegres estas vacaciones y qué materiales necesitan para lograrlo.

Los directores y los profesores ambientaron la escuela de acuerdo con las zonas de diversión organizadas para el campamento. Los materiales que se utilizan durante el ciclo escolar en el desarrollo de las actividades académicas están guardados en un lugar seguro.

Muy sencillo:

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CICLO I

Introducción ........................................................................................... 4

Estimado profesor Cámbiese el chaleco ........................................... 5

La escuela también se cambia el chaleco ....................................... 6

Los dragones matemáticos y a quién le queda el último................... 8

Dale la mano al robot.............................................................................. 10

Mi nuevo celular....................................................................................... 12

El tren de la risa......................................................................................... 14

Hacer magia con papel.......................................................................... 16

La pelota matemáticamente divertida................................................. 18

¡Adivina quién soy!.................................................................................... 20

La latacarrera............................................................................................ 22

Empalillados............................................................................................... 24

El mega cohete........................................................................................ 26

Si lo sabe… dígalo.................................................................................... 28

… ¡lo coloco en su lugar!........................................................................ 30

Pienso y luego me divierto...................................................................... 32

Sugerencias de actividades .............................................................. 34

Indíce

Zona de diversión

Vamos ainventar

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN8

Los dragones matemáticos y a quién le queda el último

Actividad No. 1

• Reforzar conceptos matemáticos: pares, impares, sumas, restas, múltiplos, divisores.

• Descubrimiento de reglas de juego.

• Hojas, yeso, 11 bolitas de papel por pareja.

Actividad 1 : Cómo se juega:

1. Escoger a los niños que serán los "Dragones Matemáticos” (la cantidad de dragones dependerá de la cantidad de niños, 1 por cada 5 o 6)

2. Solicitar a los niños que se enumeren y que escriban en una hoja el número que les corresponde para colocársela pegada sobre la camisa.

3. Colocar a los dragones detrás de una línea que se deberá marcar en el suelo y al grupo de los niños con número del otro lado.

4. Localizar un punto (puede ser una pared); éste se debe encontrar detrás de los dragones y servirá para que los niños tengan como meta llegar allí sin ser comidos.

5. Indicar a los niños que deberán pasar por donde están los dragones y llegar a tocar la pared sin ser agarrados.

6. Indicar a los dragones que solo podrán sujetar a los compañeros que tengan el número solicitado, por ejemplo. Si se pide los números impares, no podrán agarrar al 12.

7. Cuando todos estén listos, el encargado del juego (puede ser el facilitador o un niño) grita "¡Dragones matemáticos, al ataque con los

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

9Vamos a inventar

números pares!" Todos los niños que representan los números intentarán cruzar la línea sin que los agarren los dragones matemáticos. Los niños que son atrapados se convierten en dragones y deben entregar su número al compañero.

8. Si los dragones no agarran a nadie o se equivocan en el número que agarraron, seguirán siendo ellos los dragones.

9. Se continúa con el juego con otras opciones, por ejemplo: los número que al sumarse dan 15. Aquí se pondrán de acuerdo los dragones para que uno agarre al 8 y otro al 7.

Actividad 2: Después de jugar corriendo por el patio es bueno continuar con acciones que los tranquilice, así que realice la siguiente actividad:

1. Formar parejas2. Cada pareja colocará once bolitas de papel, puede ser en el suelo o

sobre una mesa. 3. Solicitar que cada pareja establezca quién tiene el primer turno y quién

el segundo.4. Indicar que cada jugador de la pareja puede tomar, de las 11 bolitas

de papel, solamente 1 o 2, o máximo 3 en cada turno, a quien le toca tomar escoge cuántas quiere.

5. Pierde el jugador a quien le quede la última bolita. La idea es buscar una forma para no perder.

Actividad 1 :

• Para otras variantes del juego se pueden dar instrucciones como por ejemplo: números impares, múltiplos de 3, 4, 5. Encontrar números que den como resultado determinada suma, resta, entre otros.

Actividad 2

• Se pueden hacer cinco juegos por pareja y se premia la pareja que gane tres veces seguidas.

• Hacer eliminatorias y una final, haciendo porras y grupos ganadores.

Actividad No. 1

Sugerencias

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN10

Dale la mano al robotActividad No. 2

Conocer el funcionamiento de las articulaciones.

• Papel periódico, pajillas, tiras de pita (puede ser lazo, lana, plástico), masking tape, marcador.

1. Colocar la mano sobre dos hojas de papel periódico y dibujar el contorno para elaborar un guante.

2. Recortar las hojas al mismo tiempo y pegar todo el contorno del guante con masking tape, asegurándonos de que quede suficiente espacio en cada dedo para insertar una pajilla, no cerraremos completamente el guante hasta que coloquemos las pajillas.

3. Tomar cinco pajillas, cada una representará un dedo. Colocar una pajilla sobre cada dedo y doblar donde corresponda para marcar las tres articulaciones de cada dedo, solamente el dedo gordo llevará dos marcas ya que solo tiene dos articulaciones. Realizar un pequeño corte a cada una de las marcas que se hicieron en las pajillas.

4. Introducir un pedazo de cinta (pita, lazo, lana, entre otros) dentro de cada pajilla, el tamaño deberá por lo menos el doble de la pajilla y hacer un nudo en la parte superior de tal forma que la pita no se salga si se hala en la parte inferior de la pajilla.

5. Verificar que todas las pajillas se doblen en el momento de halar las cintas.

6. Colocar las pajillas dentro del guante en la posición del dedo que les corresponde y en cuanto estén ubicadas mantengámoslas en esa posición fijando todas las pajillas con masking tape. Ahora se puede terminar de cerrar el guante para que no se vean las pajillas.

7. Jugar moviendo los dedos de la mano halando las cintas que corresponden.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

11Vamos a inventar

• Cuidar los cortes de las articulaciones para que no se parta la pajilla.• Para que salga mejor, si tienen a su disposición, utilicen un guante de tela

o de hule.• Decorar colocando papel o plástico para que no se vean las pajillas, ni

las pitas.

Actividad No. 2

Sugerencias

Sorpresa:

Ahora podrán halar de las pitas que cuelgan para mover los dedos y así tendrán una mano robótica.

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN12

Mi nuevo celularActividad No. 3

Identificar la forma cómo viaja el sonido en un medio.

• Hilo o lana• Un vaso desechable por estudiante• Tijeras o clavo

1. Abrir un agujero pequeño a cada vaso (puede ser con un clavo, tijeras).

2. Unir dos vasos introduciendo un extremo de la lana a cada vaso y haga un nudo por dentro del vaso, tratar que la lana sea larga para mayor alcance.

3. Entregar a los niños en pareja un dispositivo de dos vasos unidos y pida que se coloquen de tal forma que la lana quede estirada.

4. Solicitar a los estudiantes que uno de cada pareja hable adentro del vaso y el otro coloque la oreja en el vaso. Pregunte ¿qué paso?

5. Solicitar que busquen lugares desde donde no se puedan ver y repitan la acción anterior.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

13Vamos a inventar

6. Entrelazar la lana de los vasos de dos parejas, luego solicitar que uno hable y los otros que escuchen. Pregunte ¿qué pasó?

7. Permitir que los niños sean creativos y realicen diferentes acciones.

8. Reflexionar con los niños sobre qué pasó en cada acción que realizaron.

Actividad No. 3

• Puede orientar a los niños a que ellos mismos construyan sus propios celulares.

• Puede utilizar diferentes hilos en las parejas y luego reflexionar sobre algunas diferencias que se produzcan.

• De igual manera, puede variar el material de los vasos. (duroport, latas).

NOTAS

Sugerencias

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN14

El tren de la risaActividad No. 4

• Implementar el seguimiento de instrucciones en el juego.

• Niños

1. Empezar la actividad con una motivación, que no sea mayor a 3 minutos. El tipo de motivación queda a discreción del aplicador (puede aprovechar para ubicar el tema preguntando cuál es la mano derecha, la izquierda, entre otros).

2. Organizar a los niños en grupos no mayores a cuatro integrantes.3. Indicar que cada grupo se transformará en un tren, por lo cual todos se

deben colocar en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados. Las filas deben estar en la misma dirección al inicio.

4. Escoger en cada grupo a uno de los niños, quien será el conductor, este se colocará al final de la fila y es el único que llevará los ojos abiertos.

5. Previamente a comenzar el juego, el facilitador indica a cada grupo el destino de su tren y hace unas pruebas para aclarar dudas.

6. Recomendar que debe hacerse despacio, sin correr, cuánto más despacio se realice la actividad, mejor control se tendrá.

Que comience el juego…

El juego consiste en seguir instrucciones, para lograr llegar al destino indicado. Para obtener el resultado esperado, se necesita del trabajo en equipo y que todos despacio sigan las instrucciones. Las instrucciones son las siguientes:

El conductor será el único que estará con los ojos abiertos y él será el maquinista del tren, para conducirlo utilizará un sistema de señales que se describen a continuación: (Recomendar no hacerlo bruscamente)- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante - Dos golpes en la espalda… el tren se para- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

15Vamos a inventar

Por ejemplo: el conductor da un golpe en la espalda al compañero que está adelante y éste al que sigue, hasta llegar al primer compañero del tren, quien es el que realiza la acción. Todos deberán estar atentos para cambiar la actividad cuando la instrucción llegue al primero.

• Los alumnos pueden llevar un pañuelo para vendarse los ojos, si fuera necesario.

• Después de varias vueltas cambiar al conductor. Y este niño pasará al frente, y así sucesivamente se cambiarán de roles todos los niños.

• Para variar la actividad el facilitador grita ¡CAMBIO! y todos los vagones se separan (los niños) e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos y comienza de nuevo la actividad.

• Para realizar una variación del tren, el facilitador junto con los estudiantes pueden establecer nuevas instrucciones.

Actividad No. 4  

Conductor

Sugerencias

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN16

Hacer magia con papelActividad No. 5

Reforzar los conocimientos de simetría y seguimiento de instrucciones.

• Hoja de papel de reciclaje, marcado, tijera, pegamento.

1. Corto a la mitad y hago magia

1. Indicar a los niños que corten una tira de papel de 2 cm de ancho.2. Pedir que giren media vuelta de uno de los extremos de la tira y únelo al

otro extremo con pegamento.3. solicitar que marquen la mitad de la tira que se unió y recorten toda la

línea.

2. A doblar se ha dicho…

1. Solicitar a los niños que obtengan un cuadrado exacto del papel, no importa el tamaño lo que importa es que sea cuadrado.

2. Realizar los siguientes dobleces para obtener algunos pequeños amigos que los niños podrán llevar a casa.

45 minutos

1 2 34

5 6

Propósito

Recursos

Paso a paso

Ballena

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Ciclo I

17Vamos a inventar

3. Construye tu propio Avión:

1. Solicitar a los niños que elaboren un avión de papel. Recordar que en caso de que algún estudiante no lo pueda realizar,

necesitará de su ayuda. 2. ¡Ahora a jugar!… Indicar a los niños que midan con pasos desde el

punto de lanzamiento hasta el punto donde ha llegado el avión para determinar cuál ha llegado más lejos.

3. Preguntar qué pueden hacer para que vuele más lejos o para que baje en picada y permita que ellos realicen sus propios diseños.

Pego, corto y hago magia

• Mientras los niños cortan la tira, el facilitador pregunta ¿cuántas tiras vamos a obtener al cortar esta tira a la mitad? Deja que los niños den sus respuestas y luego explica que esta es una tira mágica y que es conocida como la “Cinta de Möbius”. Fue descubierta en 1858 por dos matemáticos alemanes, primero por J.B. Listing y más tarde por A. G. Möbius. ¿Cuál es la magia? Que en lugar de obtener dos tiras se obtiene una más larga.

• Al terminar de cortar el cilindro y obtener la tira más larga, explique que esta es la forma en la que funciona la banda con la que jalan los productos en el supermercado o en algunas fábricas y se utiliza con el fin de que ésta se gaste de los dos lados y por lo tanto dure más.

Para "el Avión"

• Para hacer que el avión vuele más lejos y baje en picada puede agregar un doblez antes de los comunes que el niño hará, esto permitirá que tenga más peso en la punta del avión. También pueden agregar clips en la punta para agregar peso.

Actividad No. 5

Sugerencias

Conejo

1 2 3 4

5 67

8

9 10

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN18

La pelota matemáticamente divertida

Actividad No. 6

Promover el cálculo mental.

• Pelota, marcador.

1. Organizar a los niños en grupos no menores de 6 integrantes (realizar una dinámica para hacer la integración).

2. Cada grupo tendrá una pelota. Dividir la pelota en secciones (mínimo 10). En las secciones de la pelota usar un marcador permanente para escribir un número o varios números diferentes (depende del tamaño de la pelota). Los números pueden variar y no estar escritos en orden.

3. Brindar indicaciones para que los niños se sienten en círculo. Uno de los niños no participará directamente en el juego de la pelota, sino que debe anotar las respuestas para luego entre todos verificar si son correctas.

4. ¡Y… a jugar se ha dicho! El juego consiste en pasar la pelota a un niño (mediante tiros suaves), quien debe decir los dos números de las secciones que sus pulgares están tocando (al momento de agarrar la pelota) y luego sumarlos para dar el total. (se debe dar un tiempo máximo para dar las respuestas, por ejemplo: 15 segundos. Si al momento de dar la respuesta el niño se equivoca o se tarda más del tiempo estipulado, entonces pierde y se retira de la rueda.

45 minutos Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

19Vamos a inventar

5. Ese niño debe pasar el balón a otro para ver dónde aterrizan los pulgares de otro niño. Se debe velar porque todos los integrantes del grupo participen.

6. El niño encargado de anotar las respuestas y llevar el control del tiempo, debe estar atento porque si la respuesta dada no es la correcta o no la brinda en el tiempo estipulado, automáticamente cambiarán los roles de los participantes. En este caso, el niño que es el encargado de llevar el registro pasa a participar en el juego de la pelota y el niño que se equivocó con la respuesta, toma su lugar. Y así sucesivamente.

7. Si al terminar la ronda todos los participantes dan las respuestas correctas, habrá que empezar otra ronda con un mayor nivel de dificultad ( restas, multiplicaciones, divisiones)

8. Otra variante del juego es usarlo para enseñar restas, multiplicaciones, e incluso divisiones.

• Los números escritos en cada pelota pueden ser distintos, dependiendo de los grupos y del conocimiento que los niños tengan de los mismos.

• Pueden jugar por rondas o eliminatorias. Cada ronda puede durar un tiempo estimado y luego se deben intercambiar las pelotas en los grupos para jugar con diferentes series de números.

Actividad No. 6

Sugerencias

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN20

¡Adivina quién soy!Actividad No. 7

Identificar características de figuras geométricas.

• Hojas, recortes de figuras geométricas (triángulos, cuadrados, rectángulos, círculos) y tape.

1. Formar grupos de 4 niños, ellos deberán pegar o dibujar una figura geométrica en cada hoja.

2. Recoger las hojas, organizar a los niños en grupos y luego ubicar a todos los grupos en círculo y pegar las hojas en sus espaldas utilizando tape (ellos no deben ver qué figura se les está pegando).

3. Indicar que el juego consiste en descubrir quiénes son, por lo que podrán hacerles preguntas a sus compañeros para adivinar qué figura tienen.

4. Solicitar que caminen alrededor del lugar y que inicien haciendo sus preguntas a sus compañeros.

5. Indicar a los niños que solo pueden contestar sí o no a las preguntas.6. Establecer previamente un lugar para que se junten los niños que tienen

triángulos, otro para los cuadrados, los rectángulos y los círculos y que permanezcan sentados allí. Indicar que se les contará una historia y que ellos deben hacer lo que se diga en la historia cuando escuchen que menciona a un elemento de la historia que representa la figura que ellos tienen. Ejemplo:

El sol: los niños con círculo se levantan y hacen como que fueran el sol (luego se sientan).

Los volcanes: representados por los triángulos. Las personas del pueblo: representadas por los cuadrados. El trigo sembrado: representado por los rectángulos.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

21Vamos a inventar

• Puede agregarle a la historia o bien contextualizarla con otros actores que puedan tener características de la figuras geométricas que acá se mencionan.

• Puede crear movimientos específicos para cada figura.

Recursos adicionales

Si le sobra tiempo, utilice otra de las actividades que se presentan.

Actividad No. 7

Sugerencias

7. Ahora a contar la historia. “Una mañana salió el sol redondo y radiante, se paseó por los volcanes que muestran sus tres lados y parecían que caminaban entre aquellas parcelas rectangulares, donde había trigo sembrado que se movía con el viento. Allí se podía observar a las personas de un pueblo que se veía tan ordenado con todos sus lados iguales. El sol brillaba, hasta parecía que saltaba, el trigo se movía de un lado al otro, los volcanes se sacudían hasta temblar, el pueblo baila de tanta alegría. Hasta que llegó la noche y el sol se fue a dormir, los volcanes y el trigo descansaron erguidos, ya sin el movimiento y en el pueblo todos cerraron sus ojos hasta que solo se escuchó el silencio”.

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN22

La latacarrera Actividad No. 8

Utilizar el electromagnetismo para realizar movimiento.

• Lata, globo, yeso o masking tape.

1. Organizar parejas, cada una debe tener los siguientes materiales: yeso, una lata y un globo.

2. Antes de empezar el juego, cada pareja de jugadores debe marcar con el yeso o con una tira de masking, dos líneas correspondientes a la salida y la meta de la carrera con una distancia de un metro entre ellas.

3. Colocar una lata de costado en la línea de salida y listo.

Ahora sí, a jugar….

4. Para hacer que la lata avance, se debe recurrir a la magia de la ciencia. Los niños toman el globo, lo inflan y le hacen un nudo para que no se escape el aire.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

23Vamos a inventar

• Pueden jugar en parejas (con globo y lata cada uno) o realizar eliminatorias (entre grupos).

• Las latas pueden ser de jugos, aguas, otros. Tener más de un globo por pareja, en caso de que se reviente.

• El facilitador será el que monitoree a los grupos jugadores y debe anotar los resultados de cada uno.

Actividad No. 8

Sugerencias

5. La idea es hacer que se mueva la lata, sin tocarla, logrando que avance hacia la meta.

6. Solicitar a los niños que froten el globo sobre su cabello y acercarlo a la lata (observa que esta se mueve).

7. Ahora que ya saben cómo pueden mover la lata sin tocarla, deben realizar esta acción hasta que la lata pase la meta.

8. Realizar una competencia entre las parejas para verificar quién es el primero en llegar a la meta.

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN24

EmpalilladosActividad No. 9

Reproducir patrones.

• Pizarra o cartel, palillos (palitos o tiras de papel pequeñas).

1. Realizar una actividad de integración y motivación de grupo.2. Organizar a los niños en equipos no mayor de 5 integrantes.3. Indicar a los niños que van a jugar a reproducir formas, pero que los

tendrán que realizar de forma individual. 4. Elaborar o repartir entre los grupos un total de 50 palillos, palitos de

madera o tiras de papel que tengan el mismo tamaño, alrededor de 10 por cada niño.

5. Verificar que los niños tengan material; si éste no es suficiente pueden trabajar en parejas, además, verificar que tengan espacio para trabajar. Éste puede ser una mesa o el suelo.

6. Dibujar en la pizarra o en un cartel las 7 formas que se presentan en el cuadro.

7. Solicitar a los niños que reproduzcan por grupo 2 de esas figuras.8. Repartir dentro del grupo, las cinco figuras que van a realizar para que

a cada integrante le toque una, si algún integrante del grupo termina primero deberá apoyar a otro hasta que el grupo completo termine, el último grupo en terminar tendrá una penitencia.

9. Hacer énfasis en que no se pueden quebrar los palillos para completar las figuras.

10. Indicar a los niños que algunos llevan más palillos que otros, por lo tanto deberán trabajar en equipo para resolver cuántos utilizarán.

El cuadro siguiente, representa siete figuras que los niños integrantes de cada equipo tendrán que reproducir con los palillos. El facilitador puede generar otras.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

25Vamos a inventar

Actividad No. 9 11. Realizar la actividad de nuevo, ahora proponiendo tres diseños diferentes a los anteriores, así sucesivamente agregar dificultad.

Observaciones:

Es necesario caminar alrededor de los grupos y recomendarles a los niños que cada línea no necesariamente es del tamaño de un palillo y que en algunos casos tendrán que usar más de uno.

• Otra variante del juego es realizar rondas y asignar puntos, al finalizar las rondas, el grupo que obtenga menos puntos, será el que realice las penitencias.

• Para dar mayor dificultad al juego, se pueden establecer diferentes tiempos en la reproducción de cada figura. Un ejemplo de ello es que para reproducir el primer dibujo se brinden 5 minutos, para la segunda figura se brinde un tiempo de 4 minutos, para la tercera figura, un tiempo de 3 minutos, y así sucesivamente.

Sugerencias

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN26

El mega cohete Actividad No. 10

Construir de forma creativa y en equipo

• Vasos de duroport, rollos de papel higiénico, papel de distinta textura y colores, algodón, papel de aluminio, cartón, entre otros. Recursos para unir (cola, cinta adhesiva, grapas), y de decoración (marcadores, témpera, otros).

1. Organizar los materiales para realizar cohetes completos, según la cantidad de niños.

2. Repartir los recursos entre todos los niños, de manera que tengan diferentes materiales unos de otros y decirles que no los pueden compartir.

3. Indicar que con el material que poseen deben elaborar un cohete, éste será diseñado utilizando la imaginación y creatividad de cada uno. La idea es que al intentar completar la tarea, ésta sea difícil de forma individual (por ejemplo, algunos tienen cola, pero otros no; unos tienen papel, y otros no).

4. Proponer que inicien a construir su cohete; se espera un tiempo prudencial para que experimenten la dificultad de realizar la tarea.

5. Pasado el tiempo, indicar a todos que deben parar con la actividad. Después de interrumpida la actividad, se les propone continuar pero ahora en pequeños grupos, dependiendo de los materiales (estos grupos se deben conformar tomando en cuenta los materiales que poseen cada niño, se debe analizar qué se necesita para la construcción del cohete y en base a ello seleccionar a los integrantes).

6. La tarea grupal consistirá en hacer un cohete con los materiales que tienen. Al igual que la tarea anterior, también se dispondrá de un tiempo para realizarlo. Cuando terminen, se reflexionará sobre la diferencia de realizar la construcción del cohete en equipo.

7. Utilizar la actividad anterior para la consolidación del trabajo en equipo, el facilitador propondrá que cada grupo exponga qué sintieron con la actividad al trabajar solos y luego en equipo. Deberán expresar también, el proceso seguido para completar la actividad.

45 minutos

Propósito

Recursos

Paso a paso

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Ciclo I

27Vamos a inventar

Actividad No. 108. Solicitar a los estudiantes que cuenten en que situación han escuchado sobre los cohetes y para qué sirven.

• Otra variante puede ser iniciar una actividad en la que se proporciona un dibujo concreto, por ejemplo una pelota, en la que aparecen algunos colores básicos y otros secundarios. Los niños solamente dispondrán de los colores básicos y será a partir de las interacciones entre ellos como descubrirán los colores secundarios.

Sugerencias

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN28

Si lo sabe… dígalo

Observar utilizando todos los sentidos.

• Caja, marcador, diversos materiales.

Previo a la actividad se debe preparar una caja (no muy grande) o dossegún la cantidad de niños, que contenga materiales diversos, por ejemplo:un lápiz, borrador, clip, una canica, un pedazo de plástico, entre otros; debecontener de uno a cinco objetos, mientras más objetos tenga mayor será el grado de dificultad. Debe estar sellada y de preferencia pintada de negro para que sea un misterio.

1. Proponer un desafío a los niños en el que deberán adivinar cuál es el objeto secreto elegido por usted.

2. Para adivinar cuáles son los objetos secretos, los niños deberán tener la caja, tocarla, escuchar los ruidos que producen los objetos que hay adentro, olerla y luego turnarse para hacerle preguntas a las que el facilitador sólo podrá responder SÍ o NO. La idea es que los niños también presten atención a las preguntas que hagan sus compañeros para poder obtener más información respecto a los objetos secretos.

3. Orientar a los niños en el tipo de preguntas que pueden hacer. Por ejemplo, la pregunta "¿Es un juguete?” no brinda demasiada información a menos que efectivamente se trate de un juguete. En cambio, "¿Es algo que se come?” es una pregunta más adecuada, ya que esa información, unida a otras preguntas, los acercará más a la respuesta correcta.

4. Para facilitar el seguimiento, por parte de los alumnos, de las preguntas y respuestas que se realizaron, puede hacer una tabla en el pizarrón con tres columnas.

5. Una para las preguntas, otra para el Sí y otra para el NO. y marcar la que corresponda en cada caso.

Propósito

Recursos

Paso a paso

Actividad No. 11

45 minutos

Adivina, adivinador Sí No

¿Es algo que se come? X

¿Es algo que comió Juan X en el recreo?

¿Es algo salado? X

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Ciclo I

29Vamos a inventar

Actividad No. 116. Si algún niño considera que ya tiene la respuesta puede levantar la

mano para que pueda decir que hay adentro. Si no acierta tendrá dos oportunidades más para hacerlo, de lo contrario quedará en espera de que se descubra sin participar.

7. Al final de la actividad puede destapar la caja para que los niños descubran qué tan lejos o cerca estuvo de acertar.

8. Reflexionar sobre la importancia de poner atención.

• Si desea puede hacer dos cajas con diferentes cosas.

Sugerencias

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN30

… ¡lo coloco en su lugar!

Ubicar en el plano cartesiano

• Un tablero de cartón (puede utilizar la parte de atrás de un afiche), fichas de cartón, tijeras

1. Organizar a los niños en grupos de 4.2. Solicitar a los niños que realicen su propio material.3. Distribuir las acciones entre los grupos, un grupo hace el tablero y el otro

las fichas.4. Indicar la forma como se realiza el material, dos grupos se

complementarán, uno hace el tablero y el otro las tarjetas o fichas:

Tablero

Fichas de parejas

Una vez terminado el material, inicia el juego.

Propósito

Recursos

Paso a paso

Actividad No. 12

45 minutos

Primero: dividir el tablero en 5 filas y cinco columnas, y hacer sus respectivas marcas.

Segundo: dibujar una figura geométrica como se muestra en la figura.

Primero: cortar 16 tarjetas del tamaño que tienen los espacios en el tablero.

Segundo: dibujar en cada ficha una pareja de figuras como se muestra en la imagen.

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Ciclo I

31Vamos a inventar

Actividad No. 125. Colocar las fichas boca abajo, sobre una mesa o el suelo en donde se encuentre el tablero.

6. Establecer turnos entre los niños de los dos grupos que están trabajando juntos.

7. Por turnos los niños deben levantar una tarjeta y colocarla en donde le corresponda, según las figuras que tenga, por ejemplo si tiene un círculo y un cuadrado deberá buscar arriba el círculo y a un lado el cuadrado por lo que la colocará en la tercera columna y segunda fila, siempre y cuando al colocarla el círculo quede primero. Si un niño no sabe dónde colocar la ficha, dirá “paso” y se la dará la ficha al niño que le toca el siguiente turno.

8. Gana el reto el grupo (de los dos que están jugando en el mismo tablero) que haya colocado más fichas en el tablero.

Observaciones:

El facilitador debe verificar que la tarjeta siempre tenga primero la figura que está arriba y la segunda que está a un lado.

• Puede utilizar otras figuras y colorearlas.

Sugerencias

NOTAS

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Ciclo I

ZONA DE DIVERSIÓN32

Pienso y luego me divierto

Identificar polígonos.

• 5 pitas de 3 metros, hojas, lapiceros.

1. Se dibujan en el pizarrón los siguientes polígonos: triángulo, rectángulo, pentágono, hexágono, una estrella de 5 picos.

2. Al lado de cada figura se coloca el número de lados que tiene cada polígono.

A jugar se ha dicho….

3. Se forman grupos (10 máximo, 5 mínimo).4. Se les da una pita a cada grupo.5. Se les informa que el reto es reproducir las figuras siguientes.

Propósito

Recursos

Paso a paso

Actividad No. 13

45 minutos

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Ciclo I

33Vamos a inventar

Actividad No. 136. Las reglas son las siguientes:

• Los niños que no formen parte de la figura y están en el equipo deben estar siempre dentro de la pita, en el centro.

• Los equipos que terminen primero dirán el nombre de la figura al unisonó y en voz alta levantando sus manos para que el facilitador sepa qué equipo terminó.

• El facilitador verificará que los lados del polígono tengan el mismo tamaño, contando con sus pasos.

• Pueden dibujarse figuras que reten la imaginación de los niños (círculo, octágono).

• Los grupos y las figuras deben adaptarse a la cantidad de estudiantes que se tengan en el aula.

Sugerencias

NOTAS

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Si tienes alguna actividad para esta zona compártela

Propósito

Recursos

Sugerencias

Paso a paso

Nombre de la actividadCiclo

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Propósito

Recursos

Sugerencias

Paso a paso

Nombre de la actividadCiclo

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Propósito

Recursos

Sugerencias

Paso a paso

Nombre de la actividadCiclo

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Propósito

Recursos

Sugerencias

Paso a paso

Nombre de la actividadCiclo

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Propósito

Recursos

Sugerencias

Paso a paso

Nombre de la actividadCiclo

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