Design Thinking

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Design Thinking para emprendedores y grupos directivos. Enfoque en las herramientas

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DESIGN THINKING Taller

Sir Ken Robinson

es tan importante en educación La creatividad

como la alfabetización

- Cantemos Kumbaya hasta que lleguen las ideas y

entonces volvamos a nuestros escritorios y

encontremos 100 razones por las cuales nunca

funcionarán ni en un millón de años -

DEFINICIÓN 1.

METODOLOGÍAS DE

IDEACIÓN

Metodologías

Fuente: Blog de Rafael Cobo sobre innovación y estrategia en sistemas sociales

Tim Brown

David Kelley

Usar métodos de diseñadores para hacer coincidir

necesidades de las personas con una solución tecnológicamente

factible y un modelo de negocios viable.

DESIGN THINKING

Tecnología (Factible)

$

Negocio (viable)

Personas (Deseable)

DESIGN THINKING

$ DESIGN THINKING

DEL DISEÑO AL DESIGN THINKING

Individual Equipos

Productos Experiencias

Ingeniería

Arte Tecnología

$ Negocios

Personas 𝒙

Usuario

Audiencia

Participante

Persona

Consumidor Cliente

$

Comunidad

= 1 USUARIO

n ROLES

DILEMA:

EL PROCESO

DESIGN THINKING

2.

DESIGN THINKING

1. Diverger 2. Converger

PROCESO DE 5 ETAPAS

Y 3 FASES Experiencia

de usuario Uso de la

Creatividad

Ejecutar y

Testear

ES UN PROCESO DE ITERACIÓN

Diseño

final

PROCESO TENDIENTE A DISMINUIR LA INCERTIDUMBRE

Patrones / IDEAS aclarar / enfocar

Investigar Prototipo

conceptual diseño

Incer

tid

um

br

e

EN POCAS PALABRAS, DESIGN THINKING ES

OBSREVAR EL MUNDO CON LENTES DE DISEÑADOR

ESTA FORMA DE ENFRENTAR LOS PROBLEMAS

CREA INNOVACIONES CENTRADAS EN LOS

USUARIOS Y NO EN LOS PRODUCTOS

SE LOGRA DISEÑAR OLVIDANDOSE DEL

PRODUCTO Y CENTRANDOSE EN LA EXPERIENCIA

HERRAMIENTAS

PARA CADA ETAPA

3.

ENTREVISTA

realizar una serie de preguntas

para averiguar aspectos

relevantes del cliente. Es muy

importante poder conectarse

con el entrevistado y sus

necesidades reales.

ENTREVISTA

FOCUS

GROUP

Consiste en la reunión de un

grupo de personas, entre 6 y 12,

con un moderador encargado de

hacer preguntas y dirigir la

discusión. Su labor es la de

encauzar la discusión para que

no se aleje del tema de estudio

FOCUS GROUP

SHADOWING

SHADOWING Consiste en salir a observar y

registrar comportamiento de

clientes o potenciales clientes.

Determinar cómo se comportan,

desde la perspectiva de un

observador.

FICHAS DE

PERSONAS

FICHAS DE PERSONAS son arquetipos construidos

después de una exhaustiva

observación anterior de los

usuarios potenciales. Cada

personaje de ficción está

basado en un perfil que reúne

las características de un grupo

social existente.

PERFILES DE

SEGMENTOS

DE CLIENTES

PERFILES DE SEGMENTOS DE

CLIENTES Ofrecen una imagen clara y

visible de los diferentes tipos de

usuarios que son el centro de

las actividades de diseño.

MAPA DE

EMPATÍA

Esta herramienta nos ayuda a

profundizar en el segmento de

clientes deseado, permitiendo

centrarnos en su entorno, su

comportamiento,

preocupaciones y aspiraciones.

MAPA DE

EMPATÍA

STORYBOARDS

herramienta derivada DEL CINE,

es la representación de casos de

uso a través de una serie de

dibujos o imágenes, juntos en

una secuencia narrativa.

STORYBOARDS

MAPA DEL VIAJE

DEL CLIENTE

es un gráfico que describe el

viaje de un usuario mediante la

representación de los

diferentes MOMENTOS DE VERDAD

que caracterizan a su

interacción con un servicio.

MAPA DEL VIAJE DEL CLIENTE

RELACION DE

CONCEPTOS CERVEZA

AMIGOS

CARRETE

ACCIDENTES

compartir

ARTE

pLACER

pONCHERA

uNIVERSIDAD

muerte

Gran

oferta

es un gráfico que describe la

relación entre un concepto base

(comúnmente un problema a

resolver o el producto) y

diversos conceptos que van

desplegándose.

Útil para iniciar un

brainstorming.

RELACION DE CONCEPTOS

ÁRBOL DE

PROBLEMAS

PROBLEMA

¿por qué?

Razón

#1 Razón

#2

Razón

#3

Razón

#1 Razón

#2

Razón

#3

¿por qué?

Comienza con un problema, luego

se enumeran 3 razones de por

qué se produce. Lo anterior se

repite para cada razón

enumerada.

ÁRBOL DE PROBLEMAS

1. EMPATIZAR

CURVAS DE

VALOR

ELLOS

Nosotros

+

Útil para conocer en qué se

diferencia una empresa del

resto.

EN EL EJE DE LAS ABScisas (X) se

distribuyen los factores

competitivos de una industria.

En el eje de las ordenadas (y) la

magnitud de cada factor.

CURVAS DE VALOR

MAPA DE

CONTEXTO

MAPA DE CONTEXTO TIENE COMO OBEJTIVO MOSTRARNOS

LOS FACTORES EXTERNOS, LAS

TENDENCIAS Y LAS FUERZAS QUE

RODEAN A LA EMPRESA, PARA

LOGRAR UNA VISIÓN SISTÉMATICA DEL

AMBIENTE DONDE NOS MOVEMOS.

BRAINSTORMING

proceso totalmente DIVERGENTE

y VISUAL, donde se exploran

diversas alternativas que

pueden desafiar los supuestos

convencionales

BRAINSTORMING

MAPA DE

OFERTA

El objetivo es describir de

manera sintética lo que el

servicio ofrece a sus usuarios.

No hay un formato estándar

para esta herramienta: la

oferta se podría describir con

palabras o podría ser ilustrado

por imágenes o un gráfico.

MAPA DE OFERTA

PROTOTIPO

DE

EXPERIENCIA

PROTOTIPO DE EXPERIENCIA SIMULA LA EXPERIENCIA DEL SERVICIO,

DEFINIENDO LOS Momentos de

verdad físicos con LOS USUARIOS.

PERMITE EXPERIMENTAR EL

PROTOTIPO Y PROBAR LA SOLUCIÓN A

TRAVÉS DE LA PARTICIPACIÓN ACTIVA

DE LOS USUARIOS.

PROTOTIPO DE

SERVICIOS

herramienta para probar el

servicio mediante la observación

de la interacción del usuario

con un prototipo del servicio

puesto en el lugar, la situación

y la condición en la que va a

existir en realidad el servicio

PROTOTIPO DE SERVICIOS

MOCKUP

es un modelo, una ilustración o un

collage que describe una idea.

Al comienzo se realiza

principalmente a través del uso

de fotomontajes, creado con las

fotos de las situaciones

existentes, productos o servicios

combinados con otros elementos.

MOCKUP

MODELO DE

NEGOCIOS

MODELO DE NEGOCIOS. HERRAMIENTA QUE TIENE COMO

OBJeTIVO VISUALIZAR LOS 9

ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA EL

FUNCIONAMIENTO DE unA EMPRESA,

DONDE LA PROPUESTA DE VALOR ES

EL ELEMENTO DE MAYOR

IMPORTANCIA.

SOFTWARES

DE DISEÑO

Softwares que ayudan a diseñar

prototipos mediante modelos

3d.

SOFTWARES DE DISEÑO

PRODUCTO

PINOCHO

PRODUCTO PINOCHO Consiste EN DAR VIDA AL PRODUCTO

Y RELACIONARNOS MEJOR CON él.

TRASFORMARLO EN UN AMIGO QUE UN

CONSUMIDOR Querría LLEVARSE A su

CASA. EL JUEGO TIENE COMO

OBJETIVO ESTABLECER, REFINAR Y

HACER EVOLUCIONAR LAS

Características DEL PRODUCTO.

LA LANCHA

LA LANCHA BUSCA IDENTIFICAR ELEMENTOS QUE A

NUESTROS CLIENTES o usuarios NO

LES GUSTA Del PRODUCTO O SERVICIO.

EVIDENCIA Qué NOS OBSTACULIZA Y

NOS IMPIDE LLEGAR A LA META

DESEADA.

TESTEO DE

PROTOTIPO NO

FUNCIONAL

Necesario para Hacer que los

usuarios puedan interactuar con el

prototipo y obtener feedback en

ETAPAS INCIPIENTES DE DESARROLLO

(PRIMERAS ITERACIONES),

PRINCIPALMENTE PARA QUE LOS DEMÁS

VEAN LO QUE QUEREMOS OFRECER.

TESTEO DE PROTOTIPO NO

FUNCIONAL

TESTEO DE

PROTOTIPO

FUNCIONAL

Necesario para Hacer que los

usuarios interactúen con el

prototipo y obtener feedback EN UN

ENTORNO CERRADO Y CONTROLADO.

Usado en ETAPAS AVANZADAS DE

DESARROLLO (MÚLTIPLES ITERACIONES)

TESTEO DE PROTOTIPO

FUNCIONAL

TESTEO DE

USABILIDAD

DE BETA EN

ENTORNO

REAL

Necesario para Testear el

prototipo avanzado en un medio

real.

Usado en ETAPAS FINALES DE

DESARROLLO , CORRESPONDE A LA

VERSION BETA (YA SE HAN LOGRADO

MÚLTIPLES ITERACIONES)

TESTEO DE USABILIDAD DE BETA

EN ENTORNO REAL

RECURSOS

SUGERIDOS

4.

LIBROS RECOMENDADOS

SITIO WEB

RECOMENDADO

.ORG

SITIO WEB

RECOMENDADO

http://iphonemockup.lkmc.ch/

CIERRE DE LA

PRESENTACION