“WEBQUEST COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SOFTWARE”

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA MATERIA: TECNOLOGÍA EDUCATIVA UNIDAD 3: “DISEÑO DE PROYECTOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA” ASESORA: HERNÁNDEZ AGUILAR MA DE LOURDES TUTORA: CITLALI RAMOS BAÑOS INTEGRANTES: ALVARADEJO RUIZ, PAOLA BAUTISTA GARCIA, RUBI YURIANA HERNÁNDEZ GALICIA, FABIÁN LAGARDA CONTRERAS BERTHA ALICIA NOVIEMBRE 2012

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Presenta la propuesta del proyecto del equipo 1 de la maestría Tecnología Educativa

Transcript of “WEBQUEST COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SOFTWARE”

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MATERIA:

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

UNIDAD 3:

“DISEÑO DE PROYECTOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA”

ASESORA:

HERNÁNDEZ AGUILAR MA DE LOURDES

TUTORA:

CITLALI RAMOS BAÑOS

INTEGRANTES:

ALVARADEJO RUIZ, PAOLA

BAUTISTA GARCIA, RUBI YURIANA

HERNÁNDEZ GALICIA, FABIÁN

LAGARDA CONTRERAS BERTHA ALICIA

NOVIEMBRE 2012

CONTENIDO

I.- INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 4

II.- RESUMEN EJECUTIVO DEL PROYECTO ............................................................................... 5

III.- OBJETIVOS ORGANIZACIONALES ....................................................................................... 5

V.- MISIÓN ....................................................................................................................................... 6

VI.- VISIÓN ....................................................................................................................................... 6

VII. OBJETIVO DEL PROYECTO ............................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................................... 7

OBJETIVO ESPECIFICO .................................................................................................................. 7

VIII. DESCRIPCION DEL PROYECTO DE TECNOLGOIA EDUCATIVA ..................................... 7

XI. RECURSOS REQUERIDOS .................................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.

a) TECNOLÓGICOS ......................................................................................................... 13

b) HUMANO .................................................................................................................. 13

c) FINANCIERO .............................................................................................................. 13

d) GESTIÓN ................................................................................................................... 14

BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 15

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE PACHUCA

“WEBQUEST COMO RECURSO DIDÁCTICO

EN LA FACULTAD DE INGENIERÍA DE SOFTWARE”

La nueva era tecnológica ha traído una serie de cambios en la vida de los seres

humanos, quienes han cambiado su estilo de vida, así como sus estilos de

interrelacionarse, de comunicarse, de su forma de trabajo y entre otros; podemos

decir que gracias a la evolución de estas tecnologías que ha impactado a finales del

siglo XX a principios del siglo XXI. Con la aparición de las nuevas tecnologías de

información y comunicación, la sociedad ha tenido que ir adaptando diferentes medios

electrónicos que les permitan realizar una gran variedad de actividades con más

eficiencia, por este motivo consideramos que la Universidad Politécnica de Pachuca

debe aplicar recursos didácticos como lo es el Webquest donde se aplica la

tecnología y a su vez desarrolla competencias y habilidades para sus alumnos.

Con el aporte de la teoría constructivista y alumnos de la generación NET en

las aulas, aunado a esto estudiando una carrera del ámbito tecnológico; es de suma

importancia que los alumnos generen su propio aprendizaje significativo desarrollando

su capacidad análisis y síntesis aplicada en la resolución de problemas; al mismo

tiempo se desarrolla su habilidad y destreza mental.

Para el personal docente, implica la necesidad de diseñar recursos didácticos

que sirven de apoyo al proceso de enseñanza que estén relación con las nuevas

tecnologías, para que los docentes puedan conducir en su proceso pedagógico y

brinden un servicio educativo de calidad.

Se ha comprendido que la aplicación de tecnologías como es el Websquet

puede apoyar de manera excelente en sus actividades educativas reforzando las

competencias de los alumnos, desarrollando en ellos actitudes, habilidades y saberes

que les permita responder a las necesidades de la sociedad actual. Es necesario que

la institución educativa implemente proyectos de Tecnología Educativa en sus

procesos de enseñanza- aprendizaje nuevas herramientas que le contribuya a

mejorar la formación integral de sus docentes y alumnos de la institución.

INTRODUCCIÓN

4

De acuerdo al contexto actual, la institución educativa presencial en el área

académica de la Ingeniería de Software debe repensarse para hacer frente a las

constantes innovaciones tecnológicas, ofreciendo nuevas oportunidades a la

educación presencial haciendo uso de las tecnologías y brindar así una educación de

calidad que tiene como finalidad dotar a los alumnos de las competencias necesarias

logrando una nueva forma de aprendizaje.

Mediante la realización de este proyecto educativo, desarrollando el diseño,

creación y la aplicación de la herramienta Webquest dentro y fuera de la institución

permitirá construir a través de ciertas tareas a realizar de manera agradable que

promuevan nuevos ambientes de aprendizaje de forma autónoma y colaborativa,

además crear trabajos de investigación, fomentar la autoevaluación y coevaluación

entre los alumnos y el docente, a su vez favorece la adquisición de un aprendizaje

significativo

El proyecto presentado pretende beneficiar a estudiantes y docentes de la

Universidad Politécnica de Pachuca en la construcción de un Webquest que facilite al

aprendizaje en los alumnos y apoye las actividades educativas de la modalidad

presencial de la facultad de Ingeniería de Software. Se propone que los recursos

humanos, económicos y materiales se consideran la contratación de un experto quien

brindará la capacitación al personal docente en el diseño de Webquest. Se cuenta con

suficientes laboratorios de cómputo con acceso a Internet para la capacitación;

personal capacitado tanto en programación y diseño de software, y con la plataforma

Moodle donde se puede albergar el Webquest.

Las universidades politécnicas buscan responder a las necesidades sociales de

formar profesionistas de manera integral, dotándolos de las competencias necesarias

para integrarse a cualquier ambiente de trabajo.

RESUMEN EJECUTIVO DEL CONTENIDO DEL PROYECTO

OBJETIVOS ORGANIZACIONALES

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La oferta educativa de estas universidades pretende favorecer el aprendizaje a

través de situaciones reales, que se reflejen en los contenidos de los programas y en

su desarrollo pedagógico.

En el modelo educativo de las universidades politécnicas se plantea la

formación profesional basada en competencias, la cual presenta características

diferentes a la formación tradicional, que se manifiestan en el diseño curricular, en la

forma de conducir el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de

estrategias y técnicas didácticas diversas, y en la evaluación de los aprendizajes.

La Universidad Politécnica de Pachuca es una institución pública que proporciona

educación de calidad a través de programas educativos pertinentes de licenciatura y

posgrado, atendiendo políticas de cobertura con equidad. Realiza extensión,

vinculación, investigación y desarrollo tecnológico; formando integralmente

profesionistas competentes, emprendedores e investigadores altamente calificados

con valores universales, para contribuir al desarrollo sustentable, social y económico

del país.

La UPP será una institución líder, innovadora, en creciente reconocimiento

internacional; con todos sus programas educativos acreditados y reconocidos por su

calidad, que realiza investigación interdisciplinaria y transdisciplinaria orientada al

desarrollo científico y tecnológico; comprometida en la formación de egresados

competentes y con valores; soportada por procesos de planeación y gestión

transparentes que responden a las necesidades académicas; fortalecida por

programas de extensión y vinculación, pertinentes para el desarrollo del estado y del

país.

MISIÓN

VISIÓN

6

Es diseñar, implementar y realizar la gestión de cursos virtuales “Webquest”,

actividad para ingeniería como apoyo a la educación superior, en la aplicación de

tecnologías educativas y metodologías innovadoras, enfocada a los alumnos y en el

desarrollo de sus competencias.

Crear cursos semi-presenciales con la metodología Webquest para los

alumnos de la facultad de Ingeniería de Software, mediante la plataforma

Moodle.

El equipo docente deberá actualizarse en el uso y manejo de Webquest.

El alumno aprenderá a utilizar Webquest de manera correcta.

El alumno aplicará lo aprendido como parte fundamental de su formación

académica, de tal forma que sea una herramienta más para su desarrollo

profesional.

Lograr un beneficio con la implementación de este recurso tecnológico.

Promover el uso y manejo los recursos didácticos como este.

Dotar a los docentes y la institución de estas herramientas como apoyo a las

actividades académica.

Como una forma de promover el cambio metodológico en las prácticas académicas de

los docentes, poder motivar las actividades de los alumnos de acuerdo al contexto y

de estimular la utilización de los recursos tecnológicos existentes y los docentes

puedan adquirir competencias necesarias para su desempeño educativo, por lo

consiguiente se considera esencial la implementación del modelo o estrategia llamada

Webquest en las prácticas pedagógicas.

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVO ESPECIFICO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA A

IMPLEMENTAR

7

A continuación indicamos los pasos que se deben seguir para la realización del

proyecto:

1. Capacitación

El adiestramiento se tiene que llevar acabo tanto a los docentes que son

quienes desarrollaran las actividades del Webquest ya que su rol es de

expertos del tema en el cual se desarrollara el Webquest; por otra parte a los

alumnos ya que ellos serán los que resolverán esta herramienta y así lograr el

aprendizaje esperado.

La capacitación se distribuirá de la siguiente manera,:

a. Semi presencial a los alumnos de la facultad en el uso y manejo de

Webquest, mediante la plataforma Moodle

b. Semi presencial al grupo docente en el uso y manejo de Webquest,

mediante la plataforma Moodle

Sesión Modalidad Temas

1 Presencial

Entender claramente lo que es una WebQuest, usos,

limitaciones, características, tipos, características y

ejemplos.

2 Virtual

Alumno

Resolver un Webquest

de corta duración

(máximo 1 hora)

diseñado para obtener e

instalar software libre.

Enviar los resultados

mediante la plataforma

utilizada Moodle.

Docente

Resolver un Webquest de

corta duración (máximo 1

hora) diseñado para la

creación de Webquest.

Enviar los resultados

mediante la plataforma

utilizada Moodle.

8

3 Virtual Retroalimentación por parte del formador del curso.

4 Presencial

Alumno

Aplicaciones, en su

ámbito de estudio y

sobretodo en su

aprendizaje.

Retroalimentación final

para comenzar a utilizar

las Webquest.

Docente

Apoyo y empleo de esta

herramienta en el proceso

enseñanza aprendizaje, y

sobre todo para realizar

evidencias concisas y

únicas.

Considerando que será un curso extra a las demás actividades del personal al

que será dirigido, se contempla que se lleve de 2 semanas a 4 semanas por

máximo y el tiempo de la sesión presencial corresponde a 2 horas como

máximo y las sesiones virtuales 2 horas como mínimo.

2. Diseño de Webquest

Sesión Modalidad Temas

1 Presencial

Explicar detenidamente todas las Fases de la

Webquest.

1. Decidir el tema de trabajo.

2 Virtual

2. Realizar en Internet una búsqueda de páginas que

contengan información sobre el tema elegido; se

puede completar la oferta con fuentes de

información de otro tipo (bibliográficas, etc...)

3. Definir el tipo de tarea que se les va a pedir a los

alumnos.

4. Buscar un comienzo sugerente y motivador para la

introducción del WebQuest.

3 Virtual 5. Definir de forma clara y concisa en qué consiste la

tarea que deben realizar los alumnos que

9

resuelvan la WebQuest.

6. Enumerar los pasos a seguir en el proceso de

realización de la WebQuest. En este punto debes

tener en cuenta el nivel de los alumnos a los que

se dirige.

7. Preparar la lista de recursos que pueden usar para

ejecutar el trabajo. Es decir, las páginas que

hemos encontrado de interés para desarrollar el

tema, así como otros recursos externos a Internet.

Es conveniente, con cada recurso, hacer un breve

comentario de lo que se puede encontrar allí, o

asociarlos a un punto del proceso a seguir.

4 Virtual

8. Definir el tipo de evaluación que se llevará a cabo

con el trabajo que se les haya pedido. Este punto

puede enfocarse de diferentes maneras: desde

una evaluación tradicional por parte del profesor

hasta una autoevaluación por parte de los

alumnos, dirigida por el profesor. La elección

dependerá del nivel de los alumnos a los que se

dirige el trabajo y del tipo de tarea que se les exige.

9. Idear una conclusión a modo de cierre del trabajo.

Esta conclusión debería incluir una mirada al

futuro, un empujón para seguir trabajando con la

herramienta amplia y versátil que ofrece Internet.

10. Localizar y descargarse, al menos, una imagen

para cada apartado de la WebQuest. Todas ellas

deben estar relacionadas con el tema de trabajo

elegido.

11. Componer todo el trabajo realizado en los pasos 6

al 12 como dos páginas Web en formato .html,

realizadas con el editor que prefieras, que

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contengan:

• paginadelalumno.html: todos los elementos de

una WebQuest, es decir, introducción, tarea,

recursos, evaluación y conclusión. Insertaremos

también las imágenes localizadas para el trabajo.

• paginadelprofesor.html:

a) Título de la WebQuest.

b) Nivel al que va dirigida.

c) Área en la que se puede trabajar.

d) Objetivos perseguidos (brevemente).

e) Contenidos tratados (brevemente).

f) Conocimientos mínimos de informática que han

de tener los alumnos.

g) Temporización.

h) Tipos de recursos propuestos (webs,

bibliografía, recogida de información en la calle,...).

i) Recursos informáticos necesarios para

desarrollar esta WebQuest.

j) Dirección de correo electrónico del autor.

5 Presencial

12. Publicar tu WebQuest en la plataforma de la

Universidad Politécnica de Pachuca, para que el

trabajo pueda ser en beneficio de otros profesores

y alumnos.

3. Aplicación como recurso didáctico

a. El tema de trabajo que se proponga debe al currículo de la materia que

se está impartiendo.

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b. La motivación del estudiante y su autenticidad, el desarrollo de la

competencia de pensamiento y el aprendizaje cooperativo. March (1998)

c. Aprendizaje con andamiaje, pensamiento crítico, competencias sociales

y aplicación del conocimiento. Zheng et. al. (2005)

d. El planteamiento debe realizarse de tal modo que el trabajo no se

convierta en "copiar y pegar", es decir, se debe exigir a los alumnos un

esfuerzo de análisis de la información y síntesis de la misma, para su

posterior elaboración.

e. Son una forma efectiva para enganchar a los estudiantes en una

instrucción auténtica en la cual las actividades orientadas a la búsqueda

de conocimiento usan la Web para la resolución de una problemática.

Cramer (2007)

f. Las Webquest apoya a los estudiantes a tener un aprendizaje

significativo y dinámico al trabajar con un equipo que puede resolver

problemas del mundo real, facilitan el aprendizaje efectivo al proveer de

recursos estructurados. Milson y Downey (2001)

g. Permiten a los maestros usar de manera efectiva los recursos

computacionales dentro del salón de clase

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RECURSOS DESCRIPCIÓN JUSTIFICACIÓN

Tecnológicos

Contar con computadoras que

contenga Hardware, con las

siguientes características

mínimas: Procesador Pentium III,

256 Mb en Ram 20 Gb en disco

duro. Tarjeta de audio.

Se requiere de un equipo

adecuado para su

funcionamiento, ya que es

un recurso esencial para el

diseño y la construcción

de webquest.

Tenga acceso a internet

Programas de Internet Explorer,

Mozilla u otro tipo de navegador.

Sitio web donde se alojara las

Webquest.

Es primordial contar con

navegadores de internet,

ya sea Explorer o Mozilla u

otros, estos permitirán el

acceso a la web para

poder diseñar e

implementar el webquest

en un sitio determinado.

Humano

Tecno pedagogo en desarrollo

materiales educativos.

Animador y creación de

multimedia.

Administrador de plataforma.

Integrador de tecnología y

programación.

Expertos en el diseño de cursos

en línea.

Docentes de aula

Directivos

Poder contar con el

personal necesario que

apoye el desarrollo de este

proyecto, con la finalidad

de poder proporcionar

nuevas herramientas que

utilicen en las actividades

académicas de los

programas educativos

presenciales.

Financiero

Presupuesto asignado:

Horarios para el personal

capacitador para el diseño de la

Respecto a los recursos

financieros son un parte

primordial en el desarrollo

RECURSOS REQUERIDOS

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Webquest.

Incentivo para los docentes que

integren este modelo en sus

actividades académicas.

de este proyecto, con la

finalidad de beneficiar a la

institución, alumnos y

docentes que requería

contar con este recurso.

Gestión

Es necesario que la Universidad Politécnica de Pachuca

realice todos los procesos necesarios para contar con una sala

de cómputo que disponga de internet y computadoras,

además disponer de una plataforma educativa como la

Moodle.

Gestionar el pago de los capacitadores

Es necesario contar con asesores o equipo docente

capacitado.

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1.- Barnes, K.; Marateo, R. C. Independencia Del Aprendizaje: Nuevos Abordajes Para Educar La Generación Net. Consultado el 21 de noviembre de 2012. Recuperado en: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Especialidad/com_ntics_ins_org/unidad4/Lectura2_Independenciaaprendizaje.pdf.

2.- Sotomayor, Gilda. (2003). Los viejos lenguajes en las Nuevas Tecnologías. Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 3. Temática Variada. Consultado el 21 de noviembre de 2012. Recuperadi en: http://www.cibersociedad.net.

3.- Díaz, Mario. “Modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de competencias”. Consulado el 21 de noviembre de 2012. Recuperadoe en: http://www.ulpgc.es/hege/almacen/download/42/42376/modalidades_ensenanza_competencias_mario_miguel2_documento.pdf.

4.- Bravo Ramos, Juan Luis. (2005) “Elaboración de materiales educativos para la formación a distancia”, Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 21 de noviembre de 2012. Recuperado en: http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/Libros/Elabora_mat_img.pdf

5.- Pérez Caceres, S.; Salas, A. C.; Vazquez Fernández, R.; Morales Mendoza, E. (2012). Las WebQuest, una Propuesta de Formación Docente para Propiciar el Desarrollo de Competencias en los Alumnos de Ingeniería. Form. Univ. [Online]. 2011, vol.4, n.3, pp. 13-22. Consultado el 22 de noviembre de 2012. Recuperado en: http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-50062011000300003&script=sci_arttext

BIBLIOGRAFÍA

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