Metodología y Tecnología de la Programación II (II Bimestre)

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ESCUELA: PONENTE: BIMESTRE: METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN II CICLO: CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN II BIMESTRE Ing. Patricio Abad ABRIL – AGOSTO 2007

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ESCUELA:

PONENTE:

BIMESTRE:

METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN II

CICLO:

CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

II BIMESTRE

Ing. Patricio Abad

ABRIL – AGOSTO 2007

Diagramas de interacción Diagramas de estado Diagramas de actividad Diagramas de componentes Diagramas de despliegue Paquetes

Modelo dinámico.

Modelan el comportamiento del sistema a partir de los mensajes que se pasan entre sí.

Colaboración.- Es el conjunto de objetos junto con los mensajes que se pasan entre ellos.

Un diagrama de colaboración muestra las interacciones que se dan entre todos los objetos que participan en una colaboración.

Activación: Se dice que un objeto recibe su activación cuando recibe un mensaje y debido a el empieza a ejecutar una operación.

elLibro : libro

laCopia : copiaelSocioBiblioterca : SocioBiblioteca

unSocio : Prestatario

1: TomarPrestado (laCopia)

2: okParaTomarPrestada

3: tomarPrestada

4: Prestada

nombreInstancia : clase

elLibro : libro

laCopia : copia

laCopia : copiaelSocioBiblioterca : SocioBiblioteca

1: tomaPrestada

- Secuenciación

Un objeto solamente puede intercambiar mensajes con otro objeto siempre y cuando en su modelo de clases exista una asociación, caso contrario se trataría de un error en el modelo.

Muestra los objetos y actores que participan en una colaboración, a través de líneas de puntos que representan el tiempo visto por el objeto denominadas líneas de vida del objeto.

El tiempo pasa según nos movemos de arriba hacia abajo en el diagrama.

sd Interacciones

unSocio

elSocioBiblioteca:SocioBiblioteca laCopia:Copia elLibro:Libro

tomarPrestado(laCopia)

1:okTomarPrestado

2: tomarPrestado

2.1: tomarPrestado

Activación Activación anidada. Omitir mensajes enviados por un objeto hacia si mismo,

considerándolos como parte del procesamiento interno del objeto.

Subcolaboraciones -> Paquetes. Enlaces entre un objeto de fuera del paquete y otro dentro

del paquete, se convierte en un enlace el objeto de fuera y el paquete.

Subcolaboraciones

Valores de retorno -> n:= obtenerNombre() Creación y destrucción de objetos

◦ En los de secuencia la creación se representa colocando el objeto en el nivel del mensaje donde se crea y la destrucción con una gran X donde se recibe el mensaje.

◦ El los de colaboración se utilizan los estereotipos {nuevo} y {destruido} en la caja del objeto.

Sincronización para indicar restricciones de tiempo de ejecución.

En los diagramas de secuencia se puede hacer colocando la restricción sobre el mensaje que la tiene y entre llaves.

Los diagramas de estado sirven para representar el estado interno por el que pasa un objeto y su reacción al recibir un mensaje proveniente de otros objetos.

Ejemplos:◦ Cuando se acciona un interruptor, la fuente de luz

cambia de estado de apagada a encendida.◦ Cuando se presiona un botón de un control remoto, una

televisión cambia su estado para mostrarle un canal u otro.

◦ Luego de un lapso adecuado, una lavadora cambia su estado de “lavar” a “enjuagar”

Inicio

Fin

Estado

Transición

Eventos

El evento de creación de un objeto se representa mediante el símbolo de inicio.

La destrucción de un objeto se representa con el símbolo de fin.

Un evento puede ir acompañado de una acción separando el evento de la acción con una barra oblicua.

Es preferible mostrar las acciones en los estados para lo cual se utiliza las palabras clave entry y exit para cuando se entra o se sale del estado respectivamente, y con la misma notación usada en las transiciones.

Las guardas sirven para prevenir que un objeto pase a estados inconsistentes y que lo hagan solamente cuando la transición sea posible, esto se representa con la ayuda de las restricciones que acompañan a los mensajes de transición.

Describen la manera como se coordinan las actividades de implementación de una operación.

También se pueden usar a un nivel más alto. Son útiles cuando se sabe los objetivos que busca una

operación y se quiere modelar sus dependencias. También se usan para describir como se exponen los casos

de uso individuales pueden depender de otros casos de uso.

Actividad

Transición

Barras de sincronización

Decisión

Marcas de inicio y fin

Se puede usar las denomindaas particiones y calles para organizar las actividades de acuerdo de acuerdo a los objetos y actores involucrados o a los casos de uso de los que forman parte, o a cualquier base que sea útil.

No es necesario realizar diagramas de actividades para todos las funciones y elementos de proceso, hay que enfocarse en aquellas actividades especialmente complejas que requieren análisis y definición detallada.

Se usan para representar los componentes (librerias, codigo fuente, archivos) y sus respectivas dependencias para su respectiva implementación.

Los elementos de un diagrama de componentes son:◦ El componente (se definen con estereotipos)◦ Las dependencias que se pueden especificar con

estereotipos.

Se usan para especificar la ubicación física de los componentes de un sistema en el momento de su implementación

Son elementos útiles para organizar cualquier elemento de UML, sean clases, casos de uso, componentes, etc.