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METODOLOGIA OOSE JUAN JOSÉ REYES

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METODOLOGIA OOSE

JUAN JOSÉ REYES

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METODOLOGIA OOSE

Este método proporciona un soporte para el diseño

creativo de productos de software, las actividades

consisten en la transformación de un conjunto de

requerimientos en un plan estructurado de construcción y

un plan de acción.

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OOSE presenta cinco técnicas para

modelar un sistema:

Modelo de requerimientos: delimita el sistema y define su funcionalidad.

Modelo de análisis: estructura el sistema, modelando tres tipos de objetos (objetos de

interfase, objetos entidad y objetos de control).

Modelo de diseño: refina el modelo de análisis y lo adapta a un ambiente de

implementación. Consiste de diagramas de interacción y diagramas de transición de

estados.

Modelo de implementación: consiste en el código fuente de los objetos especificados en

el modelo de diseño.

Modelo de prueba

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El método desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado “un enfoque para el

manejo de casos de uso, sirve como un modelo centrar del cual todos los otros modelos

son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del

sistema, identifcando como, todos lo que esta fuera del sistema interactua con el.

El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis,

construcción y prueba.

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El autor plantea el problema del diseño y construcción de software haciendo una

comparación con la industria de la construcción, contemplando las siguientes fases:

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Herramientas. Soportan todos los aspectos de la empresa,

explícitamente las actividades de arquitectura, métodos y procesos.

Procesos. Permite el escalamiento de los métodos, de tal forma que

puedan ser aplicados a proyectos de forma interactiva y en partes.

Métodos. Establece de manera explícita los procedimientos etapa

por etapa que deben seguirse para aplicar la arquitectura al

proyecto.

Arquitectura. Una buena estructura del sistema es fácil de entender,

de cambiar y realizar pruebas y mantenimiento. Las propiedades del

sistema determinan como la arquitectura debe ser tratada durante el

tiempo de vida. Las propiedades de la arquitectura son

extremadamente importantes y forman la base del método.

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El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis,

construcción y prueba. OOSE presenta cinco técnicas para modelar un sistema:

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ETAPAS - METODOLOGIA ORIENTADO A

OBJETOS POR Ivar Jacobson

Primera Etapa: Análisis de Requerimientos o Modelo de Requisitos

Segunda Etapa: Análisis De Estructura o Modelo Ideal

Tercera Etapa: Modelo de Plan o Modelo Real

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Análisis de Requerimientos o Modelo de

Requisitos

Este modelo delimita el sistema y define su funcionalidad. Consiste en tres partes:

Un modelo de caso de uso

Descripción de la interfaces

Un modelo en el dominio del problema

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MODELO DE CASOS DE USOS Los actores representan quienes interactúan con el

sistema. Representan todas las necesidades de

cambio de información con el sistema. Dado que el

actor representa la parte exterior del sistema no se

describirán detalles de ellos. La diferencia entre un

actor y un usuario radica en que el usuario es la

persona que usa el sistema, mientras que el actor es

un rol que el usuario puede jugar.

DESCRIPCION DE LAS INTERFACES: Es importante que los usuarios estén envueltos en las

descripciones de las interfaces detalladas. Por

consiguiente estas descripciones deben hacerse en una

fase temprana. La interface tiene que capturar la vista

lógica del usuario del sistema.

MODELO DE OBJETO DE DOMINIO Para desarrollar una vista lógica del sistema que

puede usarse para hacer una lista que especifique

los casos del uso.El modelo de caso de uso controla

la formulación de otros modelos. Esto es desarrollado

en cooperación con el modelo de dominio de

objeto.

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Análisis De Estructura o Modelo Ideal

Metas del Modelo Objetivos:

Construcción del Sistema propiamente tal Reconocer los objetos que forman parte del

Sistema

Obviar la aplicación y todo lo que conlleva

esta

Reconocer asociaciones y estructuras de

objetos

Establecer la robustez del Sistema Asignar atributos a los objetos

Asociar un objeto a sus atributos

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Modelo de Plan o Modelo Real

En este Modelo se definen Interfaces de Objetos y semántica de funcionamientos y

pueden tomarse las decisiones sobre los Sistemas de Dirección de Banco de datos y los

lenguajes de programación. Se introducen los bloques para los tipos del objeto para

esconder la aplicación real. El modelo del plan consiste en diagramas de la interacción y

gráficos de transición de estado.

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Implementación o Modelo de Aplicación

Metas del Modelo:

Diseñar clases que sean robustas y favorablemente reusables.

Los objetos reales llevando a cabo en un idioma de la programación.

La traceabilidad (que es la característica que permite a las clases poder comunicarse y

relacionarse con otras clases).

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Modelo de Pruebas o Comprobación

En esta etapa se procede a proabr tanto las aplicaciones como el funcionamiento de las

clases y la robustez del sistema, si esta última es buena no debería fallar el sistema ente

situaciones defectuosas

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Hay varias fases de probar

la comprobación de la unidad

la comprobación de la integración

la comprobación del sistema