Fuga de Colditz - Ayuda Oficial de Evasion (Devir) [MrKaf]

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Oficial de Evasion 1 de 4 Como Oficial de Evasión estará al cargo de un número determinado de prisioneros, que dependerá este de la cantidad de Oficiales de Evasión que se encuentren en la prisión: 1 Oficial de Evasión: 8 prisioneros 2 Oficiales de Evasión: 7 prisioneros 3 Oficiales de Evasión: 6 prisioneros 4 Oficiales de Evasión: 5 prisioneros 5 Oficiales de Evasión: 4 prisioneros Deberá organizar a sus prisioneros tanto para el recuento inicial como los que solicite el Oficial de Seguridad. Dependiendo del número de Oficiales de Evasión que haya en la prisión, se ha de formar de una manera concreta: Para poder desplazarse por la prisión es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar, sumándose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Oportunidad. Solo podrá estar en posesión de 3 cartas de Oportunidad como máximo, si obtiene una 4ª carta está obligado a usar o a descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. También puede intercambiarlas con los demás Oficiales de Evasión de la prisión. Si la carta no indica lo contrario, solo puede usarse en el propio turno. Para desplazar a los prisioneros se ha de usar la suma de los dados, repartiéndose como convenga. Se puede avanzar en cualquier dirección de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada casilla. Se puede desplazar tantos prisioneros como interese, siempre que no se supere el resultado de los dados. Un prisionero no puede pasar por encima de otro prisionero o de un guardia, para avanzar deberá rodear el obstáculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la tirada. Si en una carta se indica ‘mover directamente’, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada. Funciones del Oficial de Evasión : Estas serán organizar a los prisioneros y sus fugas obteniendo el equipo necesario (cartas de equipo) para fugarse como el Kit de Fuga indispensable para finalizar con éxito las fugas. Además deberá evitar que los prisioneros acaben en las celdas, que puedan ocultarse de los guardias en los Escondites, que sean capaces de cavar los túneles al exterior, el poder robar el coche del comandante, esquivar los reflectores, colaborar con los demás Oficiales de Evasión aliados e intentar satisfactoriamente una fuga a vida o muerte.

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Ayuda del oficial de evasión

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Oficial de Evasion

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Como Oficial de Evasión estará al cargo de un número determinado de prisioneros, que dependerá este de la cantidad de Oficiales de Evasión que se encuentren en la prisión:

� 1 Oficial de Evasión: 8 prisioneros � 2 Oficiales de Evasión: 7 prisioneros � 3 Oficiales de Evasión: 6 prisioneros � 4 Oficiales de Evasión: 5 prisioneros � 5 Oficiales de Evasión: 4 prisioneros

Deberá organizar a sus prisioneros tanto para el recuento inicial como los que solicite el Oficial de Seguridad. Dependiendo del número de Oficiales de Evasión que haya en la prisión, se ha de formar de una manera concreta:

Para poder desplazarse por la prisión es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar, sumándose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Oportunidad. Solo podrá estar en posesión de 3 cartas de Oportunidad como máximo, si obtiene una 4ª carta está obligado a usar o a descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. También puede intercambiarlas con los demás Oficiales de Evasión de la prisión. Si la carta no indica lo contrario, solo puede usarse en el propio turno. Para desplazar a los prisioneros se ha de usar la suma de los dados, repartiéndose como convenga. Se puede avanzar en cualquier dirección de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada casilla. Se puede desplazar tantos prisioneros como interese, siempre que no se supere el resultado de los dados. Un prisionero no puede pasar por encima de otro prisionero o de un guardia, para avanzar deberá rodear el obstáculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la tirada. Si en una carta se indica ‘mover directamente’, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada. Funciones del Oficial de Evasión: Estas serán organizar a los prisioneros y sus fugas obteniendo el equipo necesario (cartas de equipo) para fugarse como el Kit de Fuga indispensable para finalizar con éxito las fugas. Además deberá evitar que los prisioneros acaben en las celdas, que puedan ocultarse de los guardias en los Escondites, que sean capaces de cavar los túneles al exterior, el poder robar el coche del comandante, esquivar los reflectores, colaborar con los demás Oficiales de Evasión aliados e intentar satisfactoriamente una fuga a vida o muerte.

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Para poder realizar todas las tareas necesitará:

� Cartas de Equipo: Para poder conseguirlas se deberán situar dos prisioneros en una Habitación donde se halla el equipo en concreto, bien dos en una misma Habitación o cada prisionero en una Habitación distinta con el mismo equipo en ella.

Una vez se haya obtenido el equipo los prisioneros volverán directamente a cualquier parte de la zona de recuento. No hay límite de cartas de equipo que un Oficial de Evasión pueda poseer. El equipo que se puede conseguir es el siguiente:

- Llave: Para poder acceder a zonas restringidas con llave. - Pase: Para poder acceder a zonas restringidas con Pase. Si se vuelve del Patio de

Guarnición al patio interior no es necesario Pase alguno. - Alicates: Para poder cruzar la alambrada. - Cuerda: Para poder acceder a zonas con desnivel. Si el desnivel es de 30 será

necesario una cuerda y dos cuerdas para un desnivel de 60. Una vez usado el equipo la carta correspondiente será descartada. Una misma carta de equipo puede beneficiar a más de un prisionero en ese mismo turno. Acabado ese turno el paso que era accesible gracias a la carta de equipo deja de serlo.

� Cartas de Kit de Fuga: Para que las evasiones tengan éxito es necesario el conseguir un Kit de Fuga. Se pueden conseguir de tres maneras diferentes:

- Situándose simultáneamente un prisionero en cada una de las habitaciones donde

se haya una parte del Kit de Fuga. El Kit se compone de Ropa de Civil, Brújula, Raciones de comida y Documentos.

- Utilizando las cartas de Oportunidad ‘Parte del Kit de Fuga’ que permiten obtener dos de los objetos necesarios. Combinando dos cartas que tengan diferentes objetos se pueden canjear por un Kit de Fuga.

- Combinando los métodos anteriores, una carta de Oportunidad y visitando las Habitaciones con los objetos que faltan.

Una vez conseguido el Kit de Fuga, este se mantiene hasta el final de la partida y es intransferible. Los prisioneros no deben moverse a la zona de recuento una vez se obtenga el Kit.

� Cartas de ‘A Vida o Muerte’: Una vez por partida y teniendo un Kit de Fuga, un Oficial de Evasión puede intentar una fuga a vida o muerte con cualquier prisionero que se encuentre en el patio interior o en las Habitaciones. Para ello deberá robar una carta de ‘A Vida o Muerte’ la cual indicará el número de tiradas de las que dispone el prisionero para llegar al objetivo de Evasión. Cada doble permitirá una nueva tirada pero los resultados 3, 7 u 11 no permitirán el obtener una carta de Oportunidad.

Para una fuga a vida o muerte no es necesario llaves ni pases pero se deberá seguir un recorrido concreto: Se saldrá por la puerta cercana al teatro atravesando el patio de la guarnición, pasará por la puerta principal cruzando el puente del foso y acabará en el Objetivo de Evasión. Si se encuentra algún prisionero o guardia por el camino, no es necesario sortearlo. Si el prisionero no llega al Objetivo de Evasión, este será abatido y el Oficial de Evasión eliminado de la partida, devolviendo las cartas que poseía y retirando a los prisioneros de la prisión.

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Para que un prisionero se fugue con éxito es necesario que alcance un Objetivo de Evasión y estar en posesión del Kit de Fuga. No es necesario llegar con un número exacto. Cuando esto suceda el prisionero será retirado del juego y guardado por el Oficial de Evasión. Si un prisionero alcanza el Objetivo de Evasión pero aun no se ha obtenido el Kit de Fuga, podrá permanecer en el hasta conseguir el Kit pero estará expuesto a los guardias. Partes de la Prisión:

� Celdas de Aislamiento: Un prisionero acabará ahí si es arrestado por un guardia. Dependiendo de la zona, las condiciones de los arrestos varían:

- Patio Interior: Solo si el Oficial de Evasión tiene como mínimo una carta de

Equipo, pero no ha de desprenderse de carta alguna. - Habitaciones: Solo con cartas de Registro y solo si el Oficial de Evasión tiene como

mínimo una carta de Equipo. Es suficiente con entrar en la habitación y por cada prisionero arrestado el Oficial de Evasión deberá entregar una carta de equipo a su elección.

- Patio de Guarnición y Exteriores: Siempre se podrá arrestar y si el Oficial de

Evasión posee alguna carta de equipo, deberá desprenderse de una a su elección. - Casillas negras: Se aplica las condiciones del tablero donde esté. - Zona de recuento y escondites: En la zona de recuento y los escondites bajo

ninguna circunstancia. - Túneles: En los túneles será necesario usar una carta de ‘Túnel Descubierto’ pero

no se descarta ninguna carta de equipo. Para poder descubrir un túnel se han de desplazar dos guardias al túnel usando los puntos de la tirada y pueden acceder a el por cualquier casilla, no necesariamente la entrada o la salida. Todos los prisioneros que estén en el túnel serán llevados a la celda y los guardias irán directamente a los cuarteles.

Hay dos maneras de poder sacar un prisionero de una celda:

- Si en la tirada de movimiento saca algún doble, podrá sacar a un único prisionero de la celda con un coste de un punto de movimiento

- Usando una carta de Oportunidad, no cuesta ningún punto y sale a la casilla marcada en negro adyacente a la celda. Si esta está ocupada, a la casilla contigua libre.

� Reflectores: Los prisioneros pueden atravesar la zona iluminada por los reflectores pero no detenerse en ella.

� Escondites: Solo pueden entrar los prisioneros. Todo prisionero que se encuentre en un

escondite no puede ser arrestado y no está obligado a acudir al recuento.

� Casillas negras: Los prisioneros pueden ocuparlas para evitar que el Oficial de Seguridad Alemán las use para retirar o situar guardias. El prisionero podrá ser arrestado si se cumplen las condiciones adecuadas.

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� Coche del Comandante: Solo se puede acceder al coche por la casilla marcada con una flecha. Para poder usarlo en una fuga se ha de jugar la carta correspondiente. Se tirarán los dados 6 veces (con dobles se tiene tirada adicional pero los resultados 3, 7 u 11 no permitirán el obtener una carta de Oportunidad) y con el resultado se ha de llegar al Objetivo de Evasión, pasando por la puerta principal (no es necesario pase). Si por el camino se encuentran prisioneros o guardias estos se apartarán a una casilla adyacente. Es necesario el Kit de Fuga.

Si el prisionero no llega al Objetivo de Evasión o llega pero no tiene el Kit, será arrestado y llevado a la celda de aislamiento.

� Túneles: Hay tres túneles de fuga: en la Capilla, en la Cocina y en el Teatro. Para poder abrir un túnel es necesario tener la carta correspondiente y que entren 2 prisioneros como mínimo. Si no hay dos prisioneros, no se podrá usar la carta.

Mientras el túnel esté en uso la carta deberá estar visible y se descartará cuando se deje de usar el túnel o este sea descubierto por los guardias. Los prisioneros avanzan por el túnel usando los puntos de movimiento de manera normal. Un túnel se considera en uso mientras se encuentren en el al menos 2 prisioneros cualesquiera al poder ser este usado por cualquier Oficial de Evasión. En el momento que en el túnel haya un único prisionero, este se considerará derrumbado y el prisionero podrá continuar por el túnel o retroceder a la Habitación. Una vez haya salido el último prisionero, el túnel no se podrá volver a utilizar hasta que no se abra de nuevo. Los prisioneros en el túnel no están obligados a acudir al recuento y no pueden ser descubiertos por las cartas de registro. Los prisioneros que no estén en el interior del túnel y los guardias pueden pasar por encima del mismo pero no detenerse encima de el. Otras Acciones:

� Forzar Arrestos: Un prisionero puede forzar un arresto, incluso aunque no se den las condiciones para ello, situándose al lado del guardia y anunciando su intención.

El Oficial Alemán no puede rechazar el arresto y debe mover directamente al prisionero a la celda y el guardia a los cuarteles.

� Colaboración entre Oficiales de Evasión: Los Oficiales pueden colaborar entre ellos contra el Oficial de Seguridad forzando arrestos o realizando falsas fugas (sin tener el Kit) para así facilitar las acciones a otros Oficiales.

Está permitido en todo momento el intercambio de equipo o cartas de Oportunidad (pero no de los Kits), incluso se pueden dar sin pedir nada cambio. Los Oficiales de Evasión pueden solicitar al Oficial de Seguridad que abandone la habitación para deliberar en secreto.