El Juego Unesr

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMETNTAL SIMÓN RODRÍGUEZ NÚCLEO - VALLE DE LA PASCUA EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD FACILITADORA PARTICIPANTES Peñalver María Elena Pérez Yaniliana, C.I.V-17.950.945 Arias María, C.I.V-21.314.963 Alvarado Karen, C.I.V- 20.955.616

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el juego como estrategia didactica

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMETNTAL

SIMN RODRGUEZ

NCLEO - VALLE DE LA PASCUAEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD

FACILITADORA PARTICIPANTES

Pealver Mara Elena Prez Yaniliana, C.I.V-17.950.945 Arias Mara, C.I.V-21.314.963 Alvarado Karen, C.I.V-20.955.616 Rengifo Emily, C.I.V-19.361.813 Quintana Sindy, C.I.V-19.962.408

Martnez Juana, C.I.V-20.525.815

VALLE DE LA PASCUA DICIEMBRE 2010

INTRODUCCIN

Dada una situacin del juego, en un instante dado, en una partida del sistema contra el jugador humano, el sistema intentar explorar el mayor nmero de casos posibles. El sistema decidir la jugada que ms le conviene, suponiendo que su oponente elegir la jugada ms conveniente para l y peor para el sistema. En estos sistemas, el estudiante trabaja en un ejercicio elegido utilizando algn criterio pedaggico. Para eso, propone al alumno problemas de complejidad creciente, dndole las explicaciones oportunas cuando se necesitan. Cuando el sistema advierte que el estudiante tiene el conocimiento suficiente para pasar al nivel siguiente, le presenta un ejercicio de mayor dificultad. Por ltimo, estos sistemas se pueden mejorar incorporando un agente pedaggico que habita en el propio entorno de aprendizaje y que proporciona ayuda contextualizada.El juego nos muestra que tareas difciles y tediosas pueden ser lo suficientemente divertidas y motivantes cuando forman parte de una buena historia. Si conseguimos que el contenido de aprendizaje se difumine con la historia de un buen juego, nace el concepto de aprendizaje basado en juegos y el trmino enseanza basada en juegos se utiliza para describir la aplicacin de los juegos en la enseanza. Podemos decir que los medios son los recursos de diverso tipo que el profesor o el alumno utilizan para desarrollar alguna forma de actividad educativa.

En un sentido muy general todo lo escolar desarrolla una funcin de mediacin, es decir, adquiere sentido educativo en la medida en que est pensado, dispuesto, integrado en un proyecto y usado de manera que a travs de l se facilite el desarrollo infantil. La Educacin Infantil incorpora medios que constituyen ellos mismos la realidad sobre la que el nio/a opera. La funcin de tales medios es facilitar situaciones de accin al nio/a. Los medios actan como intermediarios entre el nio/a y la accin. EL JUEGO EN EL HOGAR, AULA Y EL AIRE LIBRE:El desarrollo cognitivo en el juego a travs de diversas conductas: la interaccin con los iguales (del juego en paralelo a los juegos de equipo); el nmero de acciones que el nio es capaz de coordinar sucesivamente (ej: slo dar de comer a la mueca, hacer la comida y dar de comer, comprar-preparar la comida-dar de comer, etc.) o simultneamente. Podemos, por tanto, estimular el desarrollo y entrenamiento de capacidades cognitivas a travs de propuestas ldicas, del enriquecimiento del juego libre en grupo y de la reflexin compartida acerca de lo que ha pasado durante el tiempo de juego. Tambin propiciando experiencias interesantes que amplen el conocimiento infantil. Por otra parte, las capacidades sociales y cognitivas se desarrollan entrelazadamente en el marco del juego, en el que es necesario no slo ampliar la comprensin del mundo a travs del desarrollo de formas de pensamiento cada vez ms complejas, sino tambin tener en cuenta al otro en ese proceso de comprensin. Esto significa asumir que hay puntos de vista, experiencias, diferentes lo que termina modificando nuestra propia visin del mundo.La mayor aportacin del juego al desarrollo afectivo estriba en que, jugando, se elaboran situaciones emocionales conflictivas: de carcter cotidiano, en las que el nio pequeo trata de comprender mejor el mundo que le rodea desde el punto de vista afectivo-emocional. Desde el punto de vista afectivo, jugar con otros est directamente relacionado con el desarrollo del concepto de amistad: desde un punto de vista positivo, el compaero de juego es un amigo y a travs del juego se elaboran estrategias de aceptacin, comprensin, comunicacin ntima y adaptacin al otro, entre otras posibles. Las aportaciones del juego al desarrollo social se manifiestan esencialmente en el juego simblico y en el de reglas. En el primero por su carcter cultural e inter-cultural, as como porque el nio expresa a travs del mismo su manera de entender el mundo que le rodea (la familia, la escuela, la calle, los cuentos) y debe elaborar la forma en que se sita en el mismo.El juego libre debe tener un espacio en el aula de los pequeos (0-6), el infante necesita jugar para situarse en el mundo, desarrollar sus capacidades y resolver sus conflictos. Por otra parte, las propuestas ldicas para entrenar capacidades o afianzar conocimientos son un instrumento didctico de gran valor (motivador) para las clases de primaria y secundaria.EL JUEGO Y EL TRABAJOTrabajo y juego actan hoy en el mismo escenario, si bien en distintas dimensiones, y se diferencian como dos maneras distintas de situarse frente a lo real. Al considerar el trabajo como una actividad cuyo fin es conseguir una finalidad impuesta desde el exterior; el juego es entendido como la actividad por la actividad misma, actividad autotlica. Si el valor del trabajo reside en los resultados y su accin se orienta hacia un ms all que la justifica, presupone un proyecto que la lanza fuera de s; el juego contiene siempre en s mismo su fin y no tiene nada que esperar de la trascendencia, a no ser su negacin. Mientras que en el trabajo el tiempo se divide en tres momentos -presente, pasado y futuro-, en el juego la actividad es rescatada del transcurso del tiempo y vive todo momento en un eterno presente.

El juego, al contrario del trabajo, es intil, no aspira a atender necesidades humanas, y es mera casualidad si se revela til para el jugador. La accin ldica no se sale de s sino que se basta y se alimenta de su propia substancia, y aunque puede haber fines, stos se funden con los medios.

EL JUEGO PARA EL NIO CONVALECIENTE

Un nio ama jugar, incluso si l est en la cama enferma. Usted puede inmvil tener diversin con l. De este artculo usted encontrar los juegos que un nio sabe jugar mientras que miente en cama enferma. Cuando sus jvenes son enfermos, si l se est recuperando de una caja de sniffles o est convaleciendo de una dolencia ms seria, recuerde que el juego est como importante para l mientras que l est en cama como cuando l est bien. Segn losdoctores, un nio que se ocupa feliz se recupera mucho ms rpidamente que un nio que se molesta con tener que permanecer en cama.

Del punto de vista de una madre todos sabemos que un nio feliz es mucho ms fcil de cuidar para que irritable. Si el joven tiene algo que hacer l no llamar constantemente para la madre, y ni una ni otra voluntad que l se est usando hacia fuera con la trilla alrededor.

Mientras que losdoctoresnos impulsan mantener a estos jvenes que convalecen feliz ocupados no nos dicen que cmo a hgala. Sin embargo, hay mucho actual derecho de los materiales excelentes del juego en casi cada hogar que se pueda poner para utilizar guardar feliz menor aunque en cama.

Antes de lanzar en cualquier actividad del juego para su joven enfermo tenga en cuenta ciertos principios de base. Porque un nio del enfermo se cansa muy fcilmente es mejor dar a lo demasiado pequeo para hacer ms bien que a demasiado. Una cama estorbada con los juguetes es muy confusa al enfermo as que es mejor darle solamente una cosa a la vez para hacer. SELECCIN DE MATERIALES. Utilizacin: colectivos, individuales.

Cualidades del material fungible - no fungible.

Origen del material: fabricacin propia - comerciales.

La edad de los nios:

0-1 aos (sensoriales).

1-3 aos (de movimiento, precisin, relacin).

3-6 aos (desarrollo motor, cognitivo-lingstico, relacin interpersonal, equilibrio personal).MATERIALES DE JUEGO Los materiales que sirven para potenciar el juego han de responder a las necesidades de los nios/as. Han de coincidir con los ritmos individuales de desarrollo y favorecerlos. A cada edad le corresponde un material de juego determinado.

En el momento de elegir materiales para el juego es importante cubrir los siguientes aspectos: que favorezcan el desarrollo fsico, intelectual, la imaginacin, creatividad y expresin, la actividad ldica, las relaciones sociales.Material educativoEs aquel que con su presencia manipulacin, etc., provoca la emergencia, desarrollo y formacin de determinadas capacidades, actitudes o destrezas en le nio/a, no es un medio que facilite la enseanza, es la enseanza misma, manipular es ya aprender.

Hoy en da, este concepto de material educativo se ampla enormemente. Todo el entorno prximo puede estar incluido. Depender en gran medida de los maestros mediadores entre el nio/a y el material que susciten, estimulen, ayuden al nio/a al descubrimiento, exploracin, recreacin del material que les b rinde la oportunidad espontnea el entorno ms o menos cercano.

Material didcticoHace referencia a aquel que por su propia naturaleza o por elaboracin convencional ( por ejemplo: material montessoriano) facilita la enseanza de un determinado aspecto. Es una ayuda, un elemento auxiliar.

Sigue siendo importante esta funcin del material, por ello no puede olvidarse la variedad, calidad, etc., que debe tener este material para que deje abierto un cmulo de posibilidades que le lleve a conocer, explorar, cada vez ms, la realidad intuida a travs del material.

En cualquier caso, el material didctico, es tambin, o debe ser, educativo, y esto, especialmente en la Educacin Infantil.

Los materiales didcticos apropiados para la educacin infantil son muy numerosos y variados. Su eleccin depende de los objetivos que se quieran alcanzar y del tipo de situacin que se quiera establecer.

Los materiales que se utilicen en el centro deben reunir las condiciones decalidad y seguridadapropiadas para el uso por los nios/as de estas edades.

Los materiales en la escuela infantil son unos tiles que ayudan aldesarrollo integral del nio/ay tienen una funcin especfica.

Los materiales para que tengan un verdadero valor como facilitador del aprendizaje, deben responder a unos determinadoscriterios de utilidadque les hagan actuar como elementos motivadores. Muchas veces, con un mismo material se pueden realizar diversas actividades y lograr objetivos coincidentes o complementarios.

MATERIALES SEGN LAS ACTIVIDADES O MATERIASSegn las distintasactividades o materias, podemos considerar los siguientes materiales:

Materiales de juegoLos materiales que sirven para potenciar el juego han de responder a las necesidades de los nios/as. Han de coincidir con los ritmos individuales de desarrollo y favorecerlos. A cada edad le corresponde un material de juego determinado.

En el momento de elegir materiales para el juego es importante cubrir los siguientes aspectos: que favorezcan el desarrollo fsico, intelectual, la imaginacin, creatividad y expresin, la actividad ldica, las relaciones sociales.

Materiales de lenguajeDeben favorecer las estructuras lingsticas y tener en cuenta el nivel de lenguaje en que se encuentra el nio/a. Todos tienen un mismo objetivo, y es el de potenciar las capacidades expresivas de los pequeos. Podemos agruparlos de la siguiente manera:

Los que ayudan a la adquisicin de vocabulario.

Los que enriquecen el vocabulario.

Los que ayudan a conseguir realizar frases simples.

Los que potencian una pronunciacin correcta.

Los que incrementan el lenguaje continuo.

Los que favorecen el lenguaje imaginativo y creativo.

Los que trabajan la adquisicin y diferenciacin de fonemas.

Los que preparan para la lectura, etc.

Es importante tambin tener unos materiales que favorezcan la capacidad de trabajar aspectos como la enumeracin, la descripcin y la interpretacin.

Materiales de educacin sensorialLas capacidades sensoriales desempear un papel importante durante todo el periodo de la infancia. Estas capacidades estn concretadas en la educacin de los 5 sentidos. Por este motivo, ser imprescindible que se organice un material para trabajarlos.

Por ejemplo, las tablas cromticas, papeles de lija, los frascos olorosos, las campaas de Montessori, etc.

Los materiales que ofrecen la posibilidad de trabajar las vas sensoriales deben favorecer, la capacidad de percibir:

Las diferentes propiedades de los objetos.

Un objeto ntegramente.

La forma, el tamao, la figura, el color y la textura de los objetos.

El sentido trmico.

Materiales de matemticasLos materiales que se utilizan para las matemticas pueden ser:

Segn suprocedencia;no es especficopero es de gran utilidad: botones, chapas, cordones, cajas,... para realizar actividades matemticas.

Especfico, pensado para este fin: parte del material Montessori (barras, cajas de contar), los bloques lgicos, las regletas de colores de Cousinet, juegos de domin, etc.

Materiales de observacin y experimentacinLa observacin pone en contacto directo al nio/a con el mundo que le rodea, con su entorno ms inmediato. El deseo de manipular exige al educador ofrecer un material susceptible de ser transformado que despierte la motivacin del nio/a. En el rea de la experiencia es muy sencillo disponer de abundante material y muy econmicos. Hay cosas que se encuentran en casi todas las casas y que puede aportar el nio/a, otras se pueden recoger en distintas salidas al visitar el entorno, nos referimos a frascos, tapaderas, cartones de huevos, chapas, legumbres, pinos,....

Los objetos son en general elementos motivadores para los nios/as. El deseo de chupar, coger y manipular objetos se observa en ellos desde que nacen. A travs del movimiento explorarn, percibirn y sustituirn los objetos que estn a su alcance y adems se encontrarn con los otros y establecern nuevas comunicaciones.

La intervencin educativa debe ir encaminada a que los nios/as desarrollen actitudes de curiosidad por objetos nuevos y de cuidado de los mismos; dejar los juguetes en su sitio, no romper los cuentos, cuidar el material educativo,....

Materiales para la educacin artsticaPara que el desarrollo sea integral, es preciso dotar al nio/a de materiales que favorezcan la educacin plstica, musical y corporal.

Los materiales sern especficos para cada una de las formas de expresin. Estos materiales deben desarrollar:

La creatividad y la imaginacin.

Los recursos expresivos del nio/a.

El sentido de la esttica.

Canalizar sus sentimientos e intereses.

Introducir en el mundo del arte.

ELJUGUETE

Es un objeto parajugary entretener, generalmente destinado a nios(y nias),adultoso ambos. Ciertos juguetes son apropiados tambin paraanimales domsticos, en especialperrosygatos, existiendo incluso variedades de juguetes creados especficamente para ellos. Los juguetes pueden ser utilizados individualmente o en combinacin con otros. Ciertos juguetes son asociados con pocas histricas oculturasparticulares, mientras que otros aparentan poseer popularidad universal.TTERE

Es una figurilla omuecode trapo, madera o cualquier otro material, usado para representar obras de teatro.CUENTO

Es unanarracinbreve de carcter ficcional protagonizada por un grupo reducido de personajes. Este es transmitido originalmente por va oral aun que con la modernizacin se han creado nuevas formas como losaudio - libros.LUDOTECAS COMUNITARIAS

Sirven como medio de transformacin en las comunidades que presentan problemticas sociales muy marcadas, especialmente nios-as y ancianos desprotegidos.INTEGRACIN

Entendemos por integracin, el seleccionar al personal competente para los puestos de la organizacin; es reunir todos los elementos materiales, econmicos, tcnicos y humanos necesarios para alcanzar los objetivos, y como de stos cuatro elementos el ms variable, cambiante y difcil de controlar es el ser humano; es importante hacer hincapi en: la seleccin del personal, adiestramiento y desarrollo del personal, as como la automotivacin para el logro de metas cada vez ms altas.RECURSOSConjunto de personas, bienes materiales, financieros y tcnicos con que cuenta y utiliza una dependencia, entidad, u organizacin para alcanzar sus objetivos y producir los bienes o servicios.CONCLUSIONES

Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad, decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna ayuda.

Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que resolver puede ser especialmente motivador.

LOS ESTEREOTIPOS SEXUALES

Estos estereotipos son adoptados por nios y nias, pues estn ah como las expectativas familiares y sociales a las que debern ajustarse si quieren ser aceptados: es lo que se espera de ellos y de ellas. En todas las sociedades han regido ciertos estereotipos dominantes y, a pesar de que varan de lugar en lugar y de tiempo en tiempo, todos se caracterizan por presentarse como la norma promulgada, como lo que debe de ser sin que se consideren las tendencias particulares de cada individuo: "Los nios no lloran" o "T eres nia: //no puedes hacer eso//" son frmulas harto conocidas en las que se resumen los estereotipos dominantes que nuestra sociedad prescribe para cada sexo desde la infancia.ELJUEGOEs una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y delarte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara.LACREATIVIDAD Tambininventiva,pensamientooriginal,imaginacinconstructiva,pensamiento divergenteo pensamiento creativo, es la generacin de nuevasideasoconceptos, o denuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.ENFOQUES DE LA CREATIVIDAD

Filosfico-humanista: Que considera la creatividad como una de las caractersticas de la personalidad humana recogiendo parte de la concepcin popular pero amplindola y explicitndola. Los autores hablan de personalidad creadora perfilando la misma con caractersticas como apartamiento de lo convencional, tenacidad, curiosidad casi compulsiva y carcter ldico entre otras. Como se puede apreciar, todas estas caractersticas son de tipo no intelectual y tienen muy en cuenta aspectos motivacionales, disposicionales o de actitud.

* El segundo enfoque, sita la creatividad dentro delmarco cognitivo, es decir, la concibe como una forma de pensamiento o procesamiento de la informacin. No formara parte de la personalidad del individuo ms all de las caractersticas intelectuales.

La creatividad seria pues una determinada forma de elaborar o manipular mentalmente la informacin, que dara lugar a un cierto tipo de productos que recogerian las caractersticas antes mencionadas de originalidad y calidad.

Aunque hay coincidencia entre este enfoque y los considerados ms "populares", el arraigo de este ltimo ha sido mucho menor, quizs debido a que son procesos poco visibles o a que la cultura popular relacionada con la cognicin, ha tenido histricamente menor incidencia en la sociedad que la referente a la personalidad.

Podramos de este modo, resumir que el primer enfoque situara los productos creativos en elementos ligados a la motivacin, personalidad y actitudes del individuo, todos modificables por el entorno. Sin embargo el segundo enfoque generara la produccin creativa de la cognicin o inteligencia, siendo as menos o nada mutable, o modificable.MARCO CONCEPTUAL ESPACIO TIEMPOUna situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobrevariosaspectos del pensamiento. Los hemisferios cerebrales tienden a dividirse las principalesfuncionesintelectuales; en este sentido se presentaba que el hemisferioderechoes dominante en los siguientes aspectos del intelecto:percepcindel espacio, elritmo,elcolor, la dimensin, laimaginacin,las ensoaciones diurnas, entre otras.

A su vez, el hemisferio izquierdo posee preponderancia en otra gama, totalmente diferentes de las habilidades mentales, ya que este lado es verbal, lgico, secuencial, numrico, lineal y analtico. No obstante,investigacionesposteriores de otros cientficos pudieron determinar que aunque cada lado del cerebro es dominante en actividades especficas, ambos estn capacitados en todas las reas hallndose distribuidas en toda la corteza cerebral. (En la Fig. 1 semuestrala corteza cerebralvistadesde la cara. Las facultades corticales que muestra lailustracinconstituyen la central elctrica de las capacidades intelectuales que se pueden usar paratomarnotas).PSICOLOGA DE LA CREATIVIDAD Es el conjunto de afirmaciones tericas sobre el fenmeno de la creatividad, su objetivo es transmitir las ideas esenciales de las principales concepciones psicolgicas sobre la creatividad. Tiene que ver con la parte terica que trata acerca de la creatividad. Debe indagar acerca de los procesos y tambin acerca de los propsitos, de los motivos, sean conscientes o inconscientes.

PERSONALIDAD CREADORAPresentan su propia lista de rasgos: curiosidad, espritu inquisitivo; originalidad de pensamiento y de accin; independencia de obra y pensamiento; frtil imaginacin; inconformismo; captacin de relaciones desapercibidas para los dems; fluidez de palabras y acciones; constancia en sus acciones y aprecio por la complejidad.CARACTERSTICAS ESENCIALES DEL PENSAMIENTO CREATIVO.Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobrevariosaspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms importantes del pensamiento creativo son:

La fluidez

La flexibilidad

La originalidad

La elaboracin

La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este caso se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con laintencinde que tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la primera respuesta es la mejor ynosotrosestamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor, por ejemplo: pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo las formas tradicionales deeventosque siempre hemos practicado.

La segunda consideramanejarnuestras alternativas en diferentes campos o categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco diferentes formas de combatir lacontaminacinsin requerir dinero, es posible que todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como ejecompradeequipoo insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas diferentes para seleccionar la ms atractiva.

En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como consecuenciapoderencontrar respuestas innovadoras a los problemas, por ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema dematemticascomo a nadie se le ha ocurrido. Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya que a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms laindustria,la cienciay las artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos. Por ejemplo: elconceptoinicial desilladata de muchos siglos, pero lassillasque se elaboran actualmente distan mucho delconceptooriginal, aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas.

Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas cuatro son las que ms lo identifican, unaproduccincreativa tiene en su historiade existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un camino en laproduccincreativa que podemos analizara partir de revisar las etapas del proceso creativo.LA CREATIVIDAD APLICADA

Es una metodologa que desarrolla la capacidad de aprender con facilidad. Es la manera ms rpida y econmica de aadir valor a los recursos disponibles.PROCESO CREADOR

Est constituido por una secuencia cclica que pasa por diversas fases. Se empieza por la obra terminada, lista para mostrar, la que nos complace ensear pues ya nada en ella se debe corregir, ni modificar. Esta obra terminada constituye una configuracin, unagestalt. Pasado un cierto tiempo, el autor de la obra comienza a descubrir que, en realidad, no es tan perfecta y termina por intuir que ya no hara una obra semejante, aunque todava no sabe qu es lo que hara. Es el momento de ladisconformidad.CONCLUSIONES

Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad, decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna ayuda.

Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que resolver puede ser especialmente motivador.

BIBLIOGRAFIA H. Stottler. Tactical action officer intelligent tutoring system (TAO ITS). En Proceedings of the Industry/Interservice, Training, Simulation & Education Conference (I/ITSEC 2000), November 2006. "Inteligencia Artificial" Russell & Nurving(2007) Evolution Programs. Barroso, Manuel,AutoestimaEcologao Catstrofe, Editorial Galac, Caracas, 1987. Buzan, Tony, ElLibrode los Mapas mentales, Ediciones Urano,Barcelona(Espaa), 1996. De Montes, Zoraida, Mas All de laEducacin, Editorial Galac, Caracas (Venezuela), 1997.