El Juego como Recurso Didáctico, Software Educativo y Plataforma Educativa

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Mary Cruz Rodríguez………..20133-0676

El Juego como un Recurso Didáctico en el aula

Software Educativo Plataforma Educativa

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El juego didáctico es una estrategia que se

puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento fundamental en el aprendizaje de los niños.

El Juego como un Recurso Didáctico en el aula

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En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como

organizador del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos cognitivos en edades tempranas que intenta sacar el máximo provecho a los elementos para favorecer un mejor aprendizaje ya que el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u obligatoria. Podemos decir que un niño se puede negar a muchas cosas pero jamás se negará a jugar.

Importancia pedagógica

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Los juegos de memoria: que se basan en acumular

palabras, frases o acciones, y se pueden utilizarse para relacionar a niños que no se conocen mucho. Se pueden memorizar los nombres o la frase que cada compañero a dicho.

Los juegos de observación: que consisten en utilizar estrategias que faciliten la observación eficaz e ir ampliando las capacidades. Una persona puede preguntarse qué es concretamente lo que puede observar y por tanto, qué es lo que no es necesario observar, puesto que se delimita el objeto de observación, que aspectos y en que orden se debe de observar el objeto.

Ejemplos

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Juegos de sentidos: es reconocer lo que se tiene alrededor sin

utilizar la vista. Los sentidos que no son la vista están poco trabajados y valorados y eso provoca la dificultad no solo de reconocer objetos, ambientes, personas, etc. Esta actividad permite que el niño goze lo que tiene a su alrededor.

Juegos de persecución: estos juegos son los que mas les gusta a los niños, ya que posibilita que el niño ejercite el cuerpo ya sea saltando, corriendo, trepando, etc. Solo se debe tener presente que ningún jugador debe quedar eliminado y siempre tomando en cuenta que no habrá ganadores ni perdedores.

Juegos rítmicos: este permite experimentar ritmos diferentes, descubrirlos, crear y disfrutarlos con el paso del ritmo en las canciones.

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Se denomina software educativo al que está

destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Software Educativo

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Uso didáctico: El software educativo son

materiales elaborados con una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Características fundamentales del software educativo

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Interactivos: Contestan inmediatamente las

acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

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Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas

condiciones. Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer

un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.

Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.

Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

Características generales

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Capacidad del producto para ser atractivo, entendido,

aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.

Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.

Operatividad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.

Usabilidad

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Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo

a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.

Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.

Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Eficiencia

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Función informativa

Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.

Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Funciones

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Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

Función investigadora

Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

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El software educativo se caracteriza por ser altamente

interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

El software educativo como medio de enseñanza

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Los Software Educativo como apoyo a las

actividades docentes en la escuela, se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la calidad de las clases en las aulas.

El Docente y el Software Educativo

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El software educativos constituye una valiosa

fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.

Formas del software en la transmisión de información

docente

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La planificación del proceso de enseñanza-

aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.

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Una plataforma educativa es una herramienta

física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.

Plataforma Educativa

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En la actualidad existe un número bastante

amplio de plataformas, y atendiendo al periodo de tiempo en que estas han cobrado importancia, cabe esperar que su proliferación y perfeccionamiento vayan creciendo a un ritmo considerable y en un corto plazo de tiempo. Esto es válido para las plataformas que han nacido por iniciativa de las diferentes administraciones educativas, como para aquellas que lo han hecho por iniciativa de empresas privadas.

Clases de plataformas educativas

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Es claro el hecho que para poder utilizar esta

herramienta no es necesario conocer mucho sobre que debemos saber antes si conocer algunos comandos, si conocer o saber utilizar bien una computadora o saber navegar en internet, ya que los mismo jóvenes y niños ya presentan esta inquietud de navegar y conocer más, si es por esta misma razón por la cual se inicio el uso de esta herramienta. Además que las plataformas educativas son herramientas de fácil accesibilidad ya sea para los docentes y también para el alumnado.

Inserción al medio educativo

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La educación a través de la Red, bien en modo

parcial (blended education) como completo (online education) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. En algunos casos, se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí.

Cambios en el entorno pedagógico

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1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.

2. Facilidades para el acceso a la información:Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.

Ventajas

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1.-MoodleAula virtual por excelencia utilizada en múltiples ámbitos. Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Pese a necesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que lo ofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Más información en: http://moodle.org/

2.-GrouplyRed social que ofrece redes para la educación de forma gratuita sin publicidad ni límite de páginas personalizadas. De forma gratuita ofrece 20GB de almacenamiento y contempla aplicaciones como Google Docs. Además, dispone de blog, foros de discusión, gestor de archivos, chat, anuncios.

5 plataformas virtuales educativas

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3.-Edu 2.0Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o instalar y en la que puedes registrar a tu Centro. Cada organización recibe un portal propio para personalizar y está disponible en español. Incluye registro de notas, foros, noticias, chat, wikis, creación de grupos...También dispone de planes premium de bajo coste.https://www.edu20.org/

4.Coffe-softCoffe es un paquete de software, de código abierto, acceso libre que ofrece un conjunto de herramientas especiales para planear y ejecutar actividades colaborativas e interactivas en comunidades educativas. Incluye herramientas para: generar notas, chat, generados mapas mentales, compartir documentos, configurar la interfaz en español.

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5-MaharaMahara es una aplicación web en código abierto para gestionar ePortfolio y Redes sociales. Ofrece a los usuarios herramientas para crear y mantener un portafolio digital sobre su formación. Además, incluye funcionalidades sociales que permiten la interacción entre los usuarios. Incluye blogs, una herramienta de presentación, un gestor de archivos y un creador de vistas.https://mahara.org/

6- ClarolineEs una plataforma de aprendizaje (o LMS: Learning Management System) y groupware de código abierto (GPL). Permite a cientos de instituciones de todo el mundo (universidades , colegios, asociaciones, empresas ...) de crear y administrar cursos y espacios de colaboración en línea.http://www.claroline.net/

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La plataforma existe para marcar distancias, la misma distancia que existe

entre la el profesor universitario y su alumnado. También es cierto que en algunos casos estas plataformas son buenos espacios para homogeneizar la comunicación.

Está claro es que la plataforma se diseña para conseguir resultados objetivables.

La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las teorías conductistas y aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de comunicación.

Las plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la resolución de un problema concreto, nunca plantearán preguntas abstractas y auto evaluadoras, sino que se acercarán mucho más a la lógica del examen tipo test.

DESVENTAJAS: