Design Thinking: Pensamiento de Diseño para innovar

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Design ThinkingPensamiento de Diseño para innovar

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Mitos y realidades

El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la

genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las

innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método

de trabajo.

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Video: La innovación como proceso de aprendizaje

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Design Thinking (Pensamiento de Diseño)Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis

en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización,

el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la

metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y

observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.

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Video: Design Thinking paso a paso - el porta-liquidos

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¿Qué te hace un mejor “Pensador de diseño”?

1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico,

ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por

experimentar

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El OPTIMISMO del design-thinker

No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del

problema porque siempre hay al menos una solución

potencial que es mejor que las existentes

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Amalio A. ReyFuente: www.estratega.com (Rafa Martínez)

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¿Qué tipos de proyectos se pueden realizar con el Design

Thinking?

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Tim Brown sobre Pensamiento de Diseño

http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html

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Proyectos de IDEO

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OpenIdeo: ejemplos de “desafíos” para el DT

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1) COMPRENDER

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La necesidad en su contexto

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Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el producto

Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto

ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del

propio producto.

Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”)

Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de

todo lo que afecta la experiencia de usuario.

“Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no

consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse

el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo

están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer

nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos

podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”.(José Luis de Vicente)

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2) OBSERVAR

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EmpatíaUna observación profunda, empática y

multidisciplinar de las necesidades de los

usuarios, incluyendo las emociones.

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ObservaciónEn lugar de dirigir preguntas directas, que atacan

directamente a la cuestión, se les pide a los

usuarios que dibujen, que fotografíen, que

cuenten su experiencia y su contexto.

Todo esto ayuda a documentar la observación

mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.

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Observar con una mirada fresca y abierta

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No preguntes, observa…

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Técnica: Shadowing

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Técnica: Tarjetas de atributos

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Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación)

QUE(¿Qué están haciendo en la foto?)

CÓMO(¿Cómo lo están haciendo?)

POR QUÉ(¿Por qué lo hacen de esa

manera?)

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3) DEFINIR = Sintetizar

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Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/Sienten

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Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño)

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4) CREAR = Idear

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Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS)

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Técnica: Unfocus groups

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Aceptar la complejidadMejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes”

demasiado pronto.

Dejar espacios abiertos para explorar

Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones

cerradas

Evitar una definición verbal o escrita demasiado

prematura

Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se

trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más

posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación

hasta donde la realidad se lo permita.

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5) PROTOTIPAR

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“Build to think vs. Build to communicate”

“En lugar de pensar qué construir, se trata de construir lo que pensar” (Tim Brown)

Tom Wujec en TED: El desafío del Malvavisco

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Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos

DEJAR CABOS SUELTOS vs.

SOBREESPECIFICAR

“El valor del prototipo es precisamente que está lejos

de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja

mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación”

(Ramón Sangüesa)

“Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada,

lo más seguro es que la rechace de entrada porque

no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden)

PPT vs. Servilletas

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Prototipando un servicio hospitalario

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6) ITERAR

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Aprendizaje iterativoProceso de observar-crear-prototipar-validar

cuantas veces sea necesario, para aprender en

cada paso, hasta encontrar la mejor solución,

partiendo del principio de que las innovación es

también un ejercicio de ensayo-error.

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¡¡MUCHAS GRACIAS!!

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