Convocatoria del Primer Concurso: La tecnología en el aula. Experiencias y propuestas innovadoras....
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Convocatoria del Primer Concurso:La tecnología en el aula. Experiencias y propuestasinnovadoras.
Título del trabajo:
Las niñas y los niños de educación preescolar
desarrollando competencias para utilizar
las herramientas tecnológicas del siglo XXI.
Experiencias diseñadas por Abigail De León Juárez
Al hablar de la tecnología en el aula en ocasiones resulta de suma importancia incorporarla en la mayoría de las aulas de nuestras escuelas hablando de todos los niveles educativos, la experiencia que presento y que quiero compartir, tiene por título “Las niñas y los niños de educación preescolar desarrollando competencias para utilizar las herramientas tecnológicas del siglo XXI” debido a la escuela adquirió una computadora con aportaciones de los padres de familia, con ella se diseñaron algunas situaciones didácticas para trabajarlas con el método de proyectos y en talleres, organizando al grupo de manera que todos lograran trabajar con ella.
En la mayoría de los Jardines de Niños a nivel estatal no cuentan con un equipo de cómputo para el trabajo con las niñas y niños dentro de las aulas y pocos lo tienen pero solo se trabaja una vez a la semana, en este caso se trabaja todos los días y además está dentro del aula y los niños pueden tener acceso a ella durante dos periodos de la jornada de trabajo.
También es innovadora para mí como docente porque tuve dificultades al comenzar a trabajar, por lo que tuve que diseñar estrategias y situaciones para poder acercar a los pequeños de edad preescolar con la computadora y vincularla con los campos formativos y competencias que se trabajan en el nivel, y con algunos software para niños y niñas de 3 a 6 años de edad.
¿Por qué es innovadora esta propuesta?
Problemáticas para incorporar el uso de la computadora en el jardín de niños:
Pocos conocimientos y habilidades para el uso de la tecnología
Poca experiencia en el diseño de situaciones didácticas
Muchos pretextos: Se necesita una computadora par cada niño.
En total 30 para el salón Un maestro o un especialista para que de la
clase. Un horario específico para la clase de
computación. De 30 a 60 minutos.
Solución UNO
Incluir una computadora en el área de la biblioteca.
En esta área se realizan actividades para pensar:
No se necesitan 30 computadoras
Solución DOS
Diseño de situaciones didácticas que incorporen el uso de la tecnología
Situaciones didácticas y el método de proyectos
Selección del proyecto: ¿para qué sirven las plantas?
Indagar en “encarta” sobre estas plantas
Culminación:
Con los datos investigados hacer un folleto para entregar a las madres y padres de familia.
Niñas y niños trabajando del proyecto
Indagando en “Encarta” las palabras: coliflor y acelgas.
Dictando a la educadora el contenido de la ficha: “los rábanos”
Los niños y niñas logran realizar producciones donde copian la información más importante
Producciones de las niñas y los niños
Los niños y niñas escriben y copian sobre la información
recabada
Producciones de los niños y las niñas hechas en la computadora.
En un segundo momento los niños y las niñas recabaron la
información en la computadora, se les dicto, para realizar folleto.
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Nbghyta.
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Los niños y las niñas logran copiar información.
Cooliflor.
El grueso tallo rfloral de la coliflor forma el corazon comestible,
Espi uo.
Se cultiva por sus hojas sabrosas i nutritivas.Contiene hierro
Acelga
Las hojas son ricas en minerales i vitaminas A .
Situaciones didácticas en la modalidad de taller
Consigna del taller: Escribe tu nombre par poder empezar a jugar. Trabando con Jump star
spanish
Explorar el juego de los números.
La educadora como mediadora
En el software de Pipo imagina y crea y el de aprende a leer
explorar el juego de “Ayudando a cruzar a Ana”
Logros de las experiencias de aprendizaje
Las pequeñas y pequeños lograron escribir un texto referente a las plantas (trabajando con el método de proyectos) y elaboraron el folleto para los padres de familia.
Buscaron información en “Encarta” Dictaron a la docente el texto con el cual se integraría el
folleto. En el trabajo en talleres interactuaron con los juegos de
Pipo de Jump Star spanhis, en estos tuvieron que escribir su nombre como condición para poder acceder al programa y poder jugar
Lograron expresar de manera gráfica sus ideas y conocimientos tanto del tema como en los juegos.
Interpretaron la información en los textos que se realizaron. Utilizaron la computadora como una herramienta. Finalmente desarrollaron competencias de los diferentes
campos que conforman el PEP 2004