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Agile Game Design

1. El Game Designer sin Scrum

2. El Game Designer con Scrum

3. Ejemplo: Pensando Scrum + Modelo MDA

4. Manifiesto del GD en Scrum

5. Q&A

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El GD sin Scrum

– Acostumbramiento a la escritura de GDDs complejos y detallados para comunicar la Visión del proyecto y solventar la necesidad de Convicción de stakeholders.

• Problemática: La venta del Proyecto y la documentación de sus etapas.

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El GD sin Scrum

• Un GDD puede llegar demasiado lejos y crear especulación, llegando incluso a dar una visión contradictoria al equipo y stakeholders.

• El Designer no crea Conocimiento.

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El GD sin Scrum

– Choques con otras áreas que se incorporan hacia el final del proyecto como ser QA y Marketing.

• Problemática: De la Producción.– Grueso del trabajo hacia el final del proyecto

cuando la experiencia se puede disfrutar casi en su totalidad, momento de hacer retoques a las mecánicas entre la integración de últimos features, debugging, optimizaciones, etc.

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El GD sin Scrum

– El VJ es sombra de lo que se había diseñado en el GDD. Ahora es tiempo de pulir lo que quedó para el lanzamiento. No hay tiempo!

– Recortes de features incompletas por no haber probado ser efectivas, casi siempre parte de un sistema que requiere trabajo de ajustes por compensación.

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Scrum?

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El GD con Scrum

– El GD es responsable de una Visión de diseño consistente, filtrando y adaptándose a las ideas del equipo.

• Trabajo interdisciplinario entre el GD, Programadores, Artistas, QAs, etc.

• El GD acepta que las ideas pueden venir de cualquier persona del equipo en cualquier momento, sin que necesariamiente todo sea válido.

• Si el equipo está particionado (para proyectos muy grandes), el Lead asigna GDs a los equipos aprovechando sus cualidades específicas.

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El GD con Scrum

– Menos es más. KISS!

– Al documentar, el GD trabaja sobre la visión antes de presentársela al equipo, aún así el WIP jugable es la mejor opción para detectar falencias.

• Rol de la Documentación– Debe limitarse a lo que se

conoce sobre el VJ hasta el momento y crecer siempre orgánicamente.

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El GD con Scrum

– Comunicar Visión a través de estas conversaciones diarias, durante Sprint Plannings y Revisiones.

• La Producción– Colaborar diariamente y conversar sobre los objetivos

emergentes con el resto del equipo.

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¿La Clave?

Encontrar el balance entre el trabajo como documentador, la conversación y la

colaboración con el equipo.

La Visión posiblemente mute!

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Sets de PosibilidadesPosibilidades de Diseño

Posibilidadesde Arte

PosibilidadesTécnicas

Posibilidadesdel Juego

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Prototipando Fun Factor

Feature 1

Feature 2

Feature 3

Feature 2

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I Backlog

– Algunas mecánicas core, requieren de varios sprints, para mantener la fe del equipo y stakeholders, ¿la solución?

• Mientras el VJ emerge de la Producción, el Backlog permite revisar y repriorizar los features (PO y stakeholders).

Definir buenas Historias que creen la infraestructura, el core, sin ahondar en detalles (públicamente ;-)

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Ejemplo MDA en Backlog

• MDA en la práctica: Lograr Estética (experiencial) por medio de Dinámicas derivadas de la combinación de Mecánicas.

Mecánica Cómo Game Designer necesito que…

Dinámica Cómo Jugador quiero…

Estética Cómo Product Owner necesito…

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Manifiesto Agile del GD

Negociación del Contrato

Colaboración del Cliente

(PO)

Procesos y Herramientas

Personas y Comunicación

Documentación de Diseño

Juego funcional

Seguir un plan

Respuesta al cambio

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¡Muchas gracias!

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¿Preguntas?

Alejandro LunaCCO en Sabarasa Inc.

[email protected]