Heurística, Principios e Usabilidade na web

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Slides de apresentação de micro-aula voltada para área de desenvolvimento web. Aula defendida diante de banca da IFPB

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Heurística, Princípios e

Técnicas da

Usabilidade da Web

Prof. Daniel dos Santos Brandão

IFPB Campus Cabedelo

Sumário

1. Conceito de Usabilidade;

2. Usabilidade na Web;

3. Princípios da Heurística;

4. Conceitos sobre Ergonomia Contemporânea;

5. Design de interação e a Experiência

do Usuário (UX)

6. Considerações Finais.

1. CONCEITO DE USABILIDADE

INTRODUÇÃO

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1. Conceito de Usabilidade

Usabilidade pode ser definida como: a facilidade com queas pessoas podem empregar uma ferramenta ouobjeto a fim de realizar uma tarefa específica e

importante.

Fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e

apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais

para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário.

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1. Conceito de Usabilidade

A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo nainterface e a capacidade do software em permitir queo usuário alcance suas metas de interação com osistema.

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1. Conceito de Usabilidade

O QUE É INTERFACE?

Vários autores definem interface como todo e qualquer dispositivo que ofereça interação entre dois sistemas diferentes:

Um painel de um carro, por exemplo, é uma interface.

O controle remoto é uma interface.

A tela do seu celular touchscreen é uma interface. E um site também é uma interface.

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2. USABILIDADE NA WEB

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2. Usabilidade na Web

Objetivo: tornar a tarefa a ser realizada pelo usuário o mais simples e eficiente possível.

O design de interfaces deve equilibrar a funcionalidade eelementos visuais de modo a facilitar a tarefa do usuáriosem chamar a atenção para si.

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2. Usabilidade na Web

Como saber se estamos acertando?

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2. Usabilidade na Web

Como saber se estamos acertando?

A pesquisa é um ótimo meio

de sabermos se estamos aten-

dendo nossos objetivos.

É sempre importante saber sobre a cultura, o nível de escolaridade, os interesses e as aptidões dos usuários. E o melhor jeito é realizando testes.

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2. Usabilidade na Web

#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows

Tomando como exemplo, as telas de inicialização das diversas versões do Windows, que tiveram várias evoluções na riqueza das formas, cores e equilíbrio.

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2. Usabilidade na Web

#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows

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#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows

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2. Usabilidade na Web

#EXEMPLO 1: A evolução do Sistema Windows

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2. Usabilidade na Web

RESUMINDO:

O grande foco é pensar sempre que o usuário deve ter umainterface amigável e para isso é necessário ter objetos queindiquem seu caminho, como exemplo, uma estrada bemsinalizada. Outro ponto é manter o usuário sempreinformado do status da página, onde ele está e o que estáacontecendo...

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2. Usabilidade na Web

#EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google

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2. Usabilidade na Web

#EXEMPLO 2: site de pesquisas do Google

Visual Limpo

Navegação intuitiva

Liberdade ao usuário

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3. PRINCÍPIOS DA HEURÍSTICA

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3. Princípios da Heurística

Heurística: Segundo Jacob Nilsen¹

“é um método de verificação científico, geralmentedocumentado, sobre as qualidades ergonômicas dasinterfaces e são realizadas por especialistas emergonomia, que diagnosticam problemas que o usuáriopoderá ter em uma interação.”

¹ Jacob Nilsen é um dinamarquês cientista da computação, com Ph.D. em interação homem-máquina.

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3. Princípios da Heurística

O termo avaliação heurística foiintroduzido no início da década de90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich,que desenvolveram métodos epadrões previamente testados quefornecem recursos para deixar asinterfaces mais fáceis de seremutilizadas por seus usuários.

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3. Princípios da Heurística

Heurística na prática:

Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros.

Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos entre o que foi projetado na interface e o que realmente é necessário para um modelo sólido e consistente.

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3. Princípios da Heurística

Avaliação Heurística de Nielsen

Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadoresque submetem as partes do projeto, sejam sitesinstitucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites paradispositivos móveis, protótipos, entre outros.

Vejamos os princípios da heurística de Nilsen

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3. Princípios da Heurística

Diálogo simples e natural: Os diálogos não devem conterinformações que sejam irrelevantes ou que sejamraramente necessárias. Cada unidade extra da informaçãoem um diálogo compete com as unidades relevantes dainformação e diminui sua visibilidade relativa.

Linguagem do usuário: O dialogo deve ser expressadoclaramente em palavras, frases e conceitos familiares aousuário ao invés dos termos originados do sistema.

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3. Princípios da Heurística

Mais reconhecimento que recordação: Minimizar a cargada memória do usuário permitindo a visualização deobjetos, ações, e opções. O usuário não deve ter quelembrar informações de uma parte do diálogo para outra.

Coerência e padrões: Os usuários não devem ter que saberse palavras, situações, ou ações diferentes significam amesma coisa. O sistema deve seguir as convenções daplataforma.

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3. Princípios da Heurística

Feedback: O sistema deve sempre manter os usuáriosinformados sobre o que está ocorrendo, com respostasapropriadas e dentro do tempo razoável.

Saídas claramente marcadas: Usuários normalmenteescolhem algumas funções no sistema por engano eprecisarão de saída emergências bem demarcadas para sairdo estado indesejado sem passar por um longo caminho.

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3. Princípios da Heurística

Atalhos: Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos,podem normalmente acelerar a navegação para usuáriosexperientes, de tal modo que o sistema deve conciliarusuários experientes e inexperientes.

Boa mensagem de erro: As mensagens de erro devem serexpressas de forma clara (sem códigos), indicarprecisamente o problema, e sugerir construtivamente umasolução.

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3. Princípios da Heurística

Prevenção de erro: Por melhor que seja a mensagem de erro,um cuidadoso projeto de interface é o que impede a ocorrênciados problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias quesejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuáriouma opção de confirmação antes que incidam no erro.

Ajuda e documentação: Pode ser necessário que o sistemaforneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando osistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácilde ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem serlistados passos concretos a serem seguidos, e não ser muitoextenso.

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4. CONCEITOS SOBRE ERGONOMIA CONTEMPORÂNEA

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4. Conceitos sobre a Ergonomia

contemporânea

Ergonomia:

É a ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade e garantir a sua segurança, saúde, conforto e, se necessário, a produtividade em termos qualitativos e/ou quantitativos.

É possível chegar a bons resultados através de pesquisas e questionários. Vejamos algumas questões:

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4. Conceitos sobre a Ergonomia

contemporânea

Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação;

Agrupamento por localização: verifique se a distribuição espacial dos itens traduz as relações entre as informações;

Agrupamento por formato: verifique os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças;

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4. Conceitos sobre a Ergonomia

contemporânea

Flexibilidade: verifique se o sistema permite personalizar as apresentações e os diálogos;

Legibilidade: verifique a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema;

Compatibilidade: verifique a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do usuário em sua tarefa.

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5. DESIGN DE INTERAÇÃO E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

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5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)

Design de interação:

Em tempos de modismo tecnológico, é importante saber:tecnologia não é fim, é meio.

Identificando as necessidades e as rotinas das pessoasalcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se co-autoras de um produto e não apenas usuários.

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5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)

Ciclo da criação de um Design Interativo:

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estudos e pesquisas

ideação

prototipação

avaliação

5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)

Design de interação “tem a ver com conectar aspessoas por meio dos produtos e serviços que elasusam” (Bill Moggridge).

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5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)

Design de interação “tem a ver com conectar aspessoas por meio dos produtos e serviços que elasusam” (Bill Moggridge).

Envolve criar experiências que melhorem e ampliem omodo como as pessoas trabalham, se comunicam einteragem.

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5. Design de interação e a Experiência do Usuário (UX)

Experiência do Usuário ou UX (sigla em inglês):

Diz respeito à forma como

as pessoas se sentem ao

utilizar um serviço ou um

produto, ao interagir com

um sistema web.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Revisão

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Considerações finais

Foi visto que USABILIDADE é:

A forma facilitada como as pessoas podem interagir um uma ferramenta ou sistema

A INTERFACE pode ser:

Desde o painel de um carro, um site ou um controle remoto

A USABILIDADE na web:

Tem por objetivo facilitar a vida do usuário em utilizar e acessar o conteúdo que lhe interesse.

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Considerações finais

A HEURÍSTICA é:

Um método científico de pesquisar e testar um sistema para melhorar a vida do usuário do produto final.

Ainda sobre a HEURÍSTICA:

Nilsen, um dos co-criadores do termo, utiliza um check-listpara avaliação da usabilidade

A ERGONOMIA é:

A ciência que estuda a atividade de um trabalhador e/ou usuário de produtos, no sentido de definir as condições de realização dessa atividade

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Considerações finais

Design de INTERAÇÃO é:

Conectar as pessoas por meio dos produtos e serviços que elas usam.

A Experiência do Usuário ou UX:

É forma como as pessoas se sentem ao utilizar um serviço ou um produto, ao interagir com um sistema web, por exemplo.

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Muito obrigado pela atenção!

Responda aos exercícios entregues no começo da aula para fixação do conteúdo.

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