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CAPÍTULO III
ORGANIZACIÓN
Para llevar a cabo el estudio “Diseño de un juego educativo para
dispositivos móviles sobre los principales rasgos folklóricos gastronómicos Y
musicales del estado Zulia.”, que a su vez tiene como finalidad la
culturización de todo tipo de público sobre la gastronomía y música del
estado Zulia de una forma divertida que ayude a drenar el estrés cotidiano;
es menester establecer criterios y determinantes que servirán de soporte
para la elaboración del producto en cuestión.
1. DETERMINANTES DEL PROYECTO.
Para la realización de las determinantes del proyecto se tomaron en
cuenta ciertos puntos o aspectos fundamentales del estudio “Diseño de un
juego educativo para dispositivos móviles sobre los principales rasgos
folklóricos gastronómicos Y musicales del estado Zulia.”, aspectos que fueron
previamente analizados en la base teórica, bases legales y estudios de
casos, a fin de llegar a una mejor orientación del producto y su realización
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para que el mensaje que se pretende hacer llegar pueda servir de
apoyo a quien lo necesite.
1.1. SISTEMA OPERATIVO.
Hoy en día cualquier sistema operativo tiene a su disposición una
amplia variedad de títulos en videojuegos. Por lo que la forma de elegir el
mejor sistema operativo es en base a su cantidad de usuarios. Baeta, M.
(2014) Android, IOS y Windows Phone, son los líderes en sistemas
operativos para móviles. Tanto la Android como la IOS cuentan cada una
con más de un millón de apps activas en su catálogo.
De estas, alrededor de un 25% son juegos, lo que daría como resultado
en cada caso al menos 250.000 títulos por plataforma. Lejos de estos
números está la Windows Phone, que de sus más de 140.000 apps el 23%
de estas son juegos, es decir, algo más de 32.000. Es de mayor preferencia
por los usuarios la Android debido a su gran capacidad para correr diversas
aplicaciones, y la accesibilidad que la misma otorga.
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1.2. INTERFÁZ GRÁFICA
González, D (2009) EXPONE El HUD o es la interfaz de comunicación
con el jugador durante el desarrollo, es decir, todo lo que se observa en la
pantalla de información: la vida, la energía, la munición que queda, el mini
mapa, la vida de los enemigos, etc. este elemento tiene varios aspectos a
trabajar. Para ello se emplea un sistema muy lógico y que está dentro de
nuestra propia cultura; tan sencillo como seguir un orden de lectura de
elementos. Al igual que en una revista o periódico existe un orden de lectura
y una forma de mirar, en el HUD pasa lo mismo.
D. Ferriz (2013) dice: "El mejor HUD es el que no está”; de esta forma
da mención a una serie de consejos para la elaboración de un HUD:
Utilizar el mínimo espacio y, a ser posible, situar la interfaz en los lugares
donde se pueda prever que habrá menos acción durante la partida.
Además, en caso de tapar mucho, se puede agregar también que el HUD
sea transparente o que se oculte cuando no lo se está consultando.
Adaptarlo en integrarlo con la temática del juego.
En caso de tener que usar demasiados botones para una pantalla táctil,
se debe intentar eliminar algunos y hacer que esas acciones se realicen
de forma automática sin necesidad de pulsar botones.
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Mostrar únicamente la información importante en el momento que el
usuario necesite saberla.
1.3. CONCEPTO GRÁFICO
Manrubia, A. (2014) Según el autor se deben considerar cuatro
elementos, al momento de seleccionar un concepto gráfico: historia, sonido,
interfaz y gráficos, se genera un documento marco conocido como Biblia del
Arte del juego y estarán presentes todos los aspectos relacionados con la
“forma” artística del juego, esos elementos que lo harán diferente a otros en
el mercado, y que marcan la trama en la que está ambientado.
Por otra parte, Guzmán, H. (2013) toma en cuenta que, para la
elaboración del concepto gráfico, al igual que Manrubia, la historia, sonido,
interfaz, y gráficos. Entre estos cuatro elementos se encuentran escenarios,
voces, contexto, personajes, gráficos de estado, entre otros; siendo en
definitiva éstos los elementos más importantes en el desarrollo del concepto
gráfico.
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1.4. IMÁGENES
Figueroa R. (2007) Explica que las imágenes usadas para videojuegos
son denominadas sprites; un sprite es cualquier objeto que aparece en
nuestro videojuego. Normalmente tiene asociado algunos atributos, siendo
los más básicos una imagen y una posición. Esta imagen puede ser jpg, png,
o en bmp. Los sprites pueden ser estáticos o dinámicos. Al hablar de sprite
estático, nos referimos a un objeto que no cambiará su posición durante el
videojuego, por ejemplo, la imagen de una llama, piedra, etc. En cambio, un
sprite dinámico, es aquel que tendrá algún tipo de movimiento, el cual puede
ser realizado por el usuario o por el computador, por ejemplo, el sprite de un
jugador o de los enemigos.
También, desde el punto de vista de Microsoft (1999) Los sprites son
mapas de bits en 2D que se dibujan directamente en un destino de
representación sin usar la canalización de transformaciones, iluminación o
efectos. Se suelen usar para mostrar información como las barras de estado,
el número de vidas o texto como las puntuaciones. Algunos juegos, sobre
todo los más antiguos, están compuestos en su totalidad de sprites.
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1.5. EDAD
En los videojuegos la selección del rango de edad a quien irá dirigido el
producto es de gran importancia, para ello se rige a nivel internacional las
medidas desarrolladas por la ESRB para la selección de la clasificación de
público.
La ESRB (Entertainment Software Rating Board) traducido al español
“Tabla de Valoración para Programas de Entretenimiento”, proporcionan una
información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y
las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan
tomar decisiones informadas. Esta información es identificada por medio de
símbolos que deberán ser etiquetados en los programas, dentro de los cuales
se incluyen los videojuegos. Estos símbolos son representados con letras y
nos indicaran para qué tipo de público ha sido elaborado el programa.
1.6. COLOR
Hervás (2012) El entorno del juego, la temática y la situación deben
tenerse en cuenta a la hora de escoger la paleta de colores, por ejemplo, en
un entorno que simule el aire libre en el que se pretenda provocar una
sensación de libertad de movimientos sería buena elección una paleta de
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colores claros, ya que, si predominan los colores fuertes y oscuros, crearía
una sensación de opresión que no coincidiría con el entorno”.
También en la obra de Albers, J. (2003) “La interacción del color”, se
puede encontrar amplia información de la cual se extraen las siguientes
conclusiones y aplicables en el diseño de videojuegos:
1.- Los contrastes cromáticos atraen la atención del observador y
pueden ser utilizados para conducir la atención del jugador sobre distintos
elementos.
2.- Las imágenes entonadas (tono) nos proveen de un punto de
partida donde será fácil destacar un elemento variando una de las
componentes del color y generar así un contraste cromático.
3.- En una misma condición de brillo y saturación, los tonos de color
más cálidos se perciben próximos al observarse frente a los tonos fríos que
tienden a alejarse del observador, por lo que una estrategia para ganar en
profundidad en una escena, es utilizar colores cálidos para los elementos de
primer plano de esa escena.
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1.7. PLATAFORMA
La plataforma es el dispositivo en el que será ejecuta el videojuego
como software. En ese sentido, Vallejo J. (2013) explica de forma explícita,
que en las plataformas y el desarrollo de los videojuegos existen distintas
plataformas como las consolas; los dispositivos móviles, el Pc, entre otras.
Sin embargo, cada una de dichas plataformas tiene sus ventajas y
desventajas a la hora del desarrollo. Por eso es necesario tener esto en
cuenta para lograr un buen desempeño de nuestro proyecto a la hora del
lanzamiento.
Sin duda uno de los tipos de aplicaciones que más famosas se han
hecho en el mercado de los móviles son los videojuegos. Con estos teléfonos
los usuarios pueden descargar juegos a través de las diferentes tiendas
online, normalmente a precios muy reducidos en relación a otras plataformas
de videojuegos, y cuentan con la gran ventaja de que son dispositivos que
siempre llevamos con nosotros.
Desde otro punto de vista Ivan (2015) dice que los videojuegos móviles
han sabido abrirse hueco en el mercado gracias a una serie de pautas. La
primera de ellas es que son sencillos de jugar. Las consolas portátiles tienen
un gran catálogo y ofrecen hora de diversión, pero no siempre las tenemos
encima, mientras que el teléfono al ser una herramienta más necesaria en
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nuestro día a día, siempre estarán ahí. En cualquier momento podemos jugar
un par de minutos y cortar cuando sea necesario.
En el mundo de los videojuegos, los juegos para móviles suelen
definirse como casual, género que le sienta como anillo al smartphone, pues
cualquiera que tenga un smartphone puede jugar, eliminando la barrera del
público habitual de este tipo de juegos. Esa es precisamente la segunda
razón del éxito de los juegos móviles, y es que generalmente, un jugador
casual no está dispuesto a pagar un alto coste por un sistema dedicado a
juegos o por los mismos juegos. El modelo free to play es realmente
atractivo, y gastarte el dinero de un café en un juego sencillo cada vez es
más habitual.
Esto sin duda alguna hace destacar definitivamente hoy en día los
Smartphone y dispositivos móviles como la plataforma más buscada por el
público común, el público que no buscar invertir en una consola de juegos, y
este público es de mayor porcentaje.
1.8. ELEMENTO INTERACTIVO
Los elementos interactivos, según ESRB, informan acerca de los
aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios
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de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios
o si es posible que se comparta información personal con terceros.
Por otra parte, Manninen (2004) plantea una serie de conceptos que
contribuyen a definir el concepto de interacción; estos conceptos son: Formas
de interacción, interacción espacial, interacción virtual, interactividad,
mecanismos de interacción, metáforas de interacción técnicas de interacción.
Estos conceptos, se enfocan en cada una de las interacciones que debe
cumplir un videojuego para obtener una experiencia completa del mismo.
1.9. SONIDO
Los autores Porto, J.P., y Gardey, A. (2010 – 2012) definen que el
sonido es una sensación que se genera en el oído a partir de las vibraciones
de las cosas. Estas vibraciones se transmiten por el aire u otro medio
elástico.
Apartando la idea principal del sonido, cabe destacar que éste en los
videojuegos es una parte fundamental para la correcta percepción e
interacción con el mismo. Por consecuente, Eduardo Vaisman (2013) dice:
“El sonido es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se
necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea
divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”
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Por otra parte, Cárdenas E. (2009), expresa que:
“Igual que en los programas de televisión y en las películas, los sonidos
incluidos en los videojuegos tienen un papel fundamental: hacer que el
espectador (o jugador en nuestro caso) se adentre en el desarrollo de la
trama, el ambiente e incluso en la personalidad de los protagonistas, lo que
da como resultado una experiencia que provoca que se sienta en carne
propia alegría, tranquilidad, miedo, emoción…”
En definitiva, el sonido es de gran importancia, dado que aporta mucha
de la información que se desea transmitir al jugador, llegando a ser
indispensable en los videojuegos, ya que van orientados a la trama del juego.
1.10. TIPOGRAFÍA.
Gil R. (2016) expresa que para los medios digitales es lo más ideal es ir
por lo seguro: “En ocasiones, optar por una opción menos arriesgada y lo
más correcta posible dentro del contexto del juego es la forma más segura de
no fallar en el uso de la tipografía. Siendo la tipografía sans serif la más
común, por su simplicidad, solida construcción y fácil lectura”
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En general, deberíamos considerar dos factores: el funcional (que la
tipografía cumpla con su cometido, que sea fácil de leer, que tenga el tamaño
apropiado y que se exponga de la manera adecuada) y el estético (que no
desentone con el carácter general del juego y su dirección de arte).
Lógicamente, no todo se limita a escoger la tipografía adecuada, sino
también a hacer un buen uso de la misma. Una mala elección puede tener
malas consecuencias, pero una buena elección requiere también de un
criterio posterior.
Por otra parte, Eguaras M. (2014) define las tipografías sans serif o palo
seco como las más adecuadas para la lectura en cualquier medio
comunicacional que sea digital, ya que se adaptan mejor a la resolución de
estas, facilitando así la lectura en pantallas, dejando al lector en una posición
cómoda para la fácil y rápida lectura, sin llegar a cansar la vista rápidamente.
2. CRITERIOS DEL PROYECTO.
2.1. SISTEMA OPERATIVO.
El sistema operativo seleccionado para la elaboración del proyecto será
el S.O. Android debido a su facilidad de uso y acceso como desarrolladores.
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2.2. INTERFAZ GRAFICA.
Para la interfaz de usuario del videojuego, se tomarán en cuenta varios
elementos, a disposición en diferentes pantallas y en cada una de ellas los
siguientes botones:
a) Menú general/Menú de inicio
Se presentarán una fila de botones ubicados en a parte inferior de la
pantalla; manteniendo el estilo pixelart en los botones, los cuales son:
Niveles: Lleva a una pantalla de selección de nivel.
Personajes: Le muestra al usuario una pantalla para seleccionar un
jugador.
Platos: Muestra una pantalla con información de la gastronomía
Zuliana.
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b) Menú de –Niveles
En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de
la pantalla, al estilo pixelart,; cada medalla lleva escrito el nombre que
indica cada nivel.
c) Menú de Personajes
En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de
la pantalla, al estilo pixelart,; dentro de ellas se encuentran los personajes,
los cuales son cuatro.
d) Menú de Platos
En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de
la pantalla, al estilo pixelart,; dentro se encuentran los platos.
2.3. CONCEPTO GRÁFICO.
Se utilizará para el arte del juego la técnica de PixelArt con un estilo de
8 bits para personajes y elementos gráficos de la interface. Así como también
se utilizarán elementos artísticos característicos de la región zuliana.
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2.3. IMÁGENES.
Se trabajarán imágenes/sprites, para una resolución 720x406 pixeles
siendo este un aspecto panorámico HD; utilizando diferentes extensiones
como jpg y png para una mejor compresión sin pérdida de calidad. ambos en
8 bits. Con una relación de aspecto de 16:9.
2.4. EDAD.
El juego estará dirigido para todo tipo de público, llevando así una
clasificación de “E” según la ESRB (Entertainment Software Rating Board).
Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de
fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.
2.5. COLOR.
Se implementará una paleta cromática en el que predominen los tonos
cálidos característicos de la región zuliana, utilizando las técnicas de
contrastes de Albers, J. (2003) en su obra “La interacción del color” aplicadas
al diseño de videojuegos, utilizando en fondo afectos de desaturacion,
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contraste y brillo para generar profundidad. En los objetos de primer plano se
utilizar una paleta cromática cálida, pero manteniendo un alto contraste,
aceptable a la vista, para destacar los principales elementos gráficos.
2.6. PLATAFORMA.
La plataforma seleccionada para correr el juego será la plataforma
móvil, incluyendo así los Smartphone o teléfonos inteligentes y Tablets o
tablas. Siendo estos los de mas fácil acceso, mayor uso y mayor target,
teniendo un uso masivo por usuarios de todas las edades.
2.7. ELEMENTO INTERACTIVO.
Para la interacción en videojuego se tomará en cuenta lo siguiente:
Interacción del Personaje con su entorno (colisión con objetos, gravedad,
atributos añadidos al personaje, etc.) interacción del jugador con el personaje
y la interfaz (el jugador interactúa por medio de botones), e interacción de
botones con el personaje (cada botón ejerce una acción directa al personaje).
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2.8. SONIDO.
Se implementarán sonidos de fondo, y de interacción. Estarán presente
en el juego temas musicales de origen zuliano durante cada escenario del
juego.
2.9. TIPOGRAFÍA.
Se implementará una tipografía sans serif, siendo esta la más
recomendada para medios digitales por su fácil lectura. Se utilizará para los
menús y la información ofrecida por la interfaz, así como también tipografía
con un diseño específico acorde a la presentación de los niveles y títulos
importantes que lo ameriten.
3. METODO DE DISEÑO SELECCIONADO.
Después de analizar los distintos métodos de diseño y desarrollo de
Videojuegos, se tomó la decisión de crear un método hibrido a partir de dos
autores distintos, con el cual se busca cubrir todas las necesidades que
abarca el proyecto.
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3.1 FASE DE PREPRODUCCIÓN
Continuando con el proceso expuesto por Ana M. Manrubia (2014) se
entra en la fase de preproducción, en esta se define el juego, la concepción
general con sus aspectos más relevantes y los términos en los que se llevará
a cabo su materialización.
a) Género: Género o géneros al que pertenece el videojuego y que marcará
necesariamente su diseño.
b) Historia: Esbozo de la trama o historia que se contará a través del
videojuego. Storyline/storytelling.
c) Bocetos: Diseños preliminares de personajes, espacios, músicas,
ambientaciones… Esta fase concluye con una primera versión del Game
Design Documentos a manos del equipo creativo y que será fundamental
para el diseño del videojuego y la producción en sí misma.
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d) Gameplay: La esencia o naturaleza del videojuego, incluye la
interactividad. Se define cómo se va a jugar, qué podremos hacer durante
el juego y cómo se van a ir modificando los entornos o ambientaciones.
e) Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es
multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina.
f) Aspecto gráfico: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y
artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de
diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.
g) Interfaz de usuario: Se define como la manera en la que interactuará el
jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.
h) Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de
éste.
i) Reglas: Qué se puede hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.
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j) Características: Se especifica las principales características de cada
personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.
k) Diseño de niveles: Se describe qué niveles, según la historia o dificultad,
tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se
plantearán en cada uno de ellos.
l) Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos
de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse.
m)
3.2 FASE DE DISEÑO
Según Hector C. Guzmán (2015), se ponen manos a la obra, utilizando
los esbozos de los artistas para crear conceptos del aspecto del juego, la
forma en que se visualizarán los personajes, los escenarios, objetos, etc. Su
trabajo es presentar propuestas visuales para ir dando forma a la idea
original.
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También se describen los elementos sonoros de los que consta el
juego: efectos de sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía
no se compone ni se graba nada.
Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego,
algo que depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades
virtuales interactúan dentro del juego.
Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego,
se hace el diseño de la programación, que describe la manera en la que se
implementará el videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se
utilizarán, las metodologías que se seguirán, etc. Todo lo anterior tendrá
como objetivo generar el Documento de Diseño que especificará el desarrollo
del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.
3.3 FASE DE PLANIFICACIÓN
Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para
desarrollar el videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos
componentes del equipo de desarrollo, se fijan las entregas, se planifican
reuniones de seguimiento, etc.
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3.4 FASE DE PRODUCCIÓN
Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha
planificado el tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción
con el objetivo de crear el juego, como mínimo en una versión inicial o
prototipo a mejorar gradualmente.
Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación.
Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces
esta fase culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de
software tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo que
se entra en una fase para probar a fondo el videojuego.
3.5 FASE DE PRUEBAS
En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se
mejora la jugabilidad a medida que se prueba el juego.
Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas
por un pequeño grupo de personas generalmente involucradas en el
desarrollo, y las pruebas beta, realizadas por un equipo externo de
jugadores.
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Las primeras tienen el objetivo de corregir defectos graves y mejorar
características fundamentales no contempladas en el documento de diseño,
mientras que las segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la
experiencia de usuario.
3.6 POSPRODUCCIÓN
Ahora, en la fase final A.M.Manrubia (2014) explica las tareas que se
llevan a cabo luego de la postproducción. Una vez puesto el juego en el
mercado aún existe un proceso más que aplicar. El proceso vital del
videojuego no termina con su puesta en el mercado, será preciso llevar a
cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consiguiendo explotar
todas sus posibilidades y dar respuesta también al comportamiento que el
mercado ha tenido en relación con nuestro producto y que puede hacer que
modifiquemos nuestras estrategias en uno u otro sentido. La campaña de
marketing ya está en marcha y si hasta el momento no hemos podido cerrar
todos los acuerdos deseados este es el momento de concretar nuevas
fórmulas de expansión, posibilidades en distintos mercados, nuevas fórmulas
de explotación.
El mercado obliga y teniendo en cuenta el momento en el que se
encuentra el mercado en general y las peculiaridades de la industria del
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videojuego en España en particular, las empresas suelen marcar sus líneas
de trabajo en torno a dos grupos e profesionales: por un lado, el equipo de
producción, que irá dotando de vida el proyecto, y, por otro lado, el equipo de
financiación, que se encargarán básicamente de que el sueño ideado por
producción sea posible. Dadas las dificultades que hoy por hoy existen para
sacar adelante un proyecto audiovisual, sea este del tipo que sea, los
implicados se ven obligados a que la búsqueda de financiación inicial y su
consecución marque la continuación o no de algunos proyectos. Dentro de
las industrias culturales el videojuego es peculiar, entre otras cosas, porque
requiere de una considerable inversión previa; desde la preproducción inicial
se ha de contar con una financiación considerable para seguir dando pasos
en el desarrollo del producto.
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MÉTODO SELECCIONADO. HIBRIDO DE LOS MÉTODOS DE MANRUBIA
Y COSTA GUZMÁN (2016)
Elaborado por: Ruiz C. y Castillo C. (2016)
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4. FORMATO Y SOPORTE DEL PROYECTO.
4.1 FORMATO.
Para la elaboración del proyecto “Diseño De Un Juego Educativo Para
Dispositivos Móviles Sobre Los Principales Rasgos Folklóricos
Gastronómicos Y Musicales Del Estado Zulia” se utilizará el formato digital.
4.2. SOPORTES DEL PROYECTO.
4.2.1. SOPORTE HUMANO.
Tutores de asesoría de tesis para la correcta elaboración del proyecto
de investigación “Diseño De Un Juego Educativo Para Dispositivos Móviles
Sobre Los Principales Rasgos Folklóricos Gastronómicos Y Musicales Del
Estado Zulia”.
Así como también los redactores de la presente tesis de grado, Carlos
Castillo, y Cesar Ruiz, quienes llevaran cabo todo el desarrollo del proyecto
hasta la culminación, presentación y defensa del mismo.
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4.2.2. SOPORTE ECONÓMICO.
Para la desarrollo y producción del proyecto “DISEÑO DE UN JUEGO
EDUCATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES SOBRE LOS PRINCIPALES
RASGOS FOLKLÓRICOS GASTRONÓMICOS Y MUSICALES DEL
ESTADO ZULIA” se utilizará un estimado de 340.300 Bs.F. incluyendo en
éste presupuesto los costos de, transporte, comida, impresión,
encuadernado, y gastos imprevistos.
4.2.3. SOPORTE TECNOLOGICO.
Será empleado el uso de un equipo Intel Core i7-4700MQ CPU, de
5.2GHz (Giga Hertz) y 4,0 Gb de Memoria RAM. Con sistema operativo
Windows 10 Pro 2015. Con una Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GT220 de 1
Gb de Memoria Ram.
Como herramientas principales se contará con los softwares de adobe;
“Adobe Illustrator” debido a que ofrece una amplia gama de herramientas
para la ilustración de los elementos gráficos vectoriales. “Adobe Photoshop”
para la edición y exportación de imágenes en diferentes extensiones. “Adobe
Audition CS5” para la realización del diseño sonoro del juego; y para la
animación Adobe Flash CS5.5.