CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

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CAPITULO II Desarrollo

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CAPITULO II

Desarrollo

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEORICAS

En éste capítulo se mencionarán múltiples objetivos incluidos en el proyecto

final, se definirá detalladamente los puntos más relevantes: Las bases teóricas

y elementos importantes del producto como las ilustraciones animadas,

métodos interactivos, el estilo gráfico, entre otros. Tomando en cuenta

componentes elementales que deberían estar presentes en todo tipo de

trabajos.

1.1 DISEÑO

De acuerdo a Porto y Merino (2012) la palabra diseño se refiere a un

boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un

soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también

se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus

líneas, forma y funcionalidades.

El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes,

la arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica

una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún

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formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar.

El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las

características de la obra.

Porto y Merino (2012) también afirman que al diseñar, la persona no sólo

tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y

técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de

modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto

que pretenden crear.

1.2 DISEÑO DE CONCEPTO

Según Hurtado (2006) un concepto es la valoración o juicio que puede

alguien tener sobre determinado asunto, sobre la base de sus propias

convicciones, conocimientos, nivel cultural, educación, etc., etc. Así, cada

quien puede tener concepciones diferentes de fenómenos naturales, sociales

o verlos de maneras diferentes porque tienen diferentes enfoques sobre un

determinado fenómeno.

Un concepto , debe estar presente al inicio del proceso de diseño como

punto de partida, es una construcción mental predefinida que sirve para

describir y clasificar los objetos y fenómenos después de haber vivido una

situación que estimule nuestra capacidad de abstracción, es una disposición

cerebral que se va estructurando en función de las necesidades generadas

por un cliente o fabricante, el diseñador empieza a desarrollar sus primeras

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aproximaciones visuales a través de bocetos de una manera libre y subjetiva,

que puede servir de base para depurar el modelo del producto que se va a

desarrollar.

Hurtado (2012) afirma que el concepto se encuentra definido como una

idea, es un componente del conocimiento, que enlaza términos con sentido,

es la base intelectual de todos los grandes inventos y diseños, andamio para

la creatividad, da un nuevo punto de vista a un problema real, observado por

la mente escudriñadora del diseñador, este se puede ir redefiniendo cuantas

veces sea necesario. También es fácil que la mente formule nuevos conceptos

y se vea alimentada por nuevas ideas.

1.3 DISEÑO GRÁFICO

Según Definiciones ABC (2007) el diseño gráfico es una disciplina y

profesión que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a través de la imagen.

Al diseño gráfico se lo llama también "de la comunicación visual" y esto es así

puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como ciencia

teórica y disciplina gráfica.

Definiciones ABC (2012) afirma que el diseño gráfico puede encontrarse

en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que

implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de

productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciones gráficas como

libros), el diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través

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de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un

isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e

Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para

productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la

cartelería y señalética (diseño para espacios internos y externos que requieren

de avisos o señales informativas) y otros.

1.4 DISEÑO MULTIMEDIA

Según Francesc (2010) en la actualidad el diseño multimedia es muy

utilizado en la industria del entretenimiento, en la realización de efectos

especiales y la animación de personajes. El uso de multimedia permite a los

usuarios participar activamente, en vez de recibir la información de forma

pasiva, por esto permite una recepción de conocimientos más interactiva.Los

diferentes tipos de multimedia se clasifican de acuerdo a la finalidad de la

información, o también, al medio en el cual serán publicadas; entre los tipos

de multimedia se encuentran la multimedia educativa, multimedia publicitaria,

multimedia comercial y la multimedia informativa.

a) MULTIMEDIA EDUCATIVO

Las bases de Francesc (2010) consideran el multimedia educativo como

un proceso no lineal que hace que el estudiante lleve su propio orden en su

modelo educativo. Entre estos están los programas de ejercitación para

correctivos y refuerzos conceptuales; los tutoriales, que utilizan técnicas para

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la tutoría según cada estudiante. Los programas tipo libro o cuento, que

presentan una narración o información mediante un libro o cuento digital.

También están los simuladores, utilizados para que los estudiantes mediante

métodos interactivos, pueda hacer descubrimientos significativos.

b) MULTIMEDIA PUBLICITARIO

El término multimedia publicitario es explicado de este mismo modo por

Francesc (2010) como el uso de diferentes medios enfocado a una campaña

publicitaria, se presentan en un cambio de medios publicitarios tradicionales a

medios digitales, como lo son las redes sociales, la televisión, páginas web y

correo.

c) MULTIMEDIA COMERCIAL

En el multimedia comercial se encuentran las promociones, catálogos,

simuladores, páginas web, publicidad entre otros, y su objetivo principal es

convencer al comprador de adquirir un producto.

d) MULTIMEDIA INFORMATIVO

El multimedia informativo está relacionado con los elementos que brindan

información, como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta es

transmitida de forma masiva y los hechos que transmite se actualizan

diariamente.

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De acuerdo a Francesc (2010)

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control

sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

En el mercado existen variadas aplicaciones de creación de multimedia,

entre las que destacan Adobe Director, Flash y After Effects. Gracias a todos

los multimedia existentes, se favorecen los procesos de enseñanza y

aprendizaje grupal e individual.

Según Francesc (2010) aportar información y realzar el interés por la

educación en los usuarios, es una habilidad única que tienen los procesos

digitales para promover la orientación del aprendizaje. Los estudiantes en su

mayoría suelen estar motivados al utilizar materiales interactivos, ya que les

incita a la actividad y el pensamiento, lo que hace que su motivación por el

trabajo sea más dedicada y aprendan más.

1.5 DISEÑO DE IMAGEN

Boccini (2000) explica que el diseño gráfico y el diseño de imagen

involucran un proceso de comunicación visual que consiste en la transmisión

de ideas, conceptos, emociones e información, mediante el uso del lenguaje

no verbal en un contexto determinado. El lenguaje no verbal comprende al

lenguaje visual cuyos elementos son: color, textura, forma, tipografía, tamaño,

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proporción y escala; al lenguaje corporal que corresponde al lenguaje de los

gestos y las posturas; el espacio y el sonido.

1.6 VIDEO

De acuerdo a Calderón (2015) el video es la tecnología de la grabación,

procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción

por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes

que representan escenas en movimiento. Van en conjunto y dan sentido a la

transición la una con la otra, este proceso de imágenes puede partir a través

de una animación, una serie de imágenes consecutivas con audio y texto e

incluso animaciones en 3D.

Definiciones ABC (2016) explica que los comienzos del video están

relacionados con el intento de cubrir las necesidades que tenía la televisión. En

efecto, las primeras trasmisiones televisivas se realizaban en vivo, y con la

posibilidad de grabarlas se facilitaba de sobremanera el trabajo de

programación; en este sentido, los juegos olímpicos de Tokio en el año 1964

fueron el primer caso en que se realiza una transmisión en diferido. Ya a finales

de los años setenta se consolida definitivamente como una tecnología

independiente de la televisión.

a) VIDEO DIGITAL Y ANÁLOGO

Según la Web CCM (2016) Las "imágenes animadas" generalmente se

clasifican en diversas grandes familias: El cine, que consiste en el

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almacenamiento de la sucesión de imágenes negativas en una película. La

película se muestra mediante una fuente de luz que proyecta las imágenes

sucesivas, de una copia positiva, en una pantalla.

El video análogo, que representa la información como un flujo continúo de

datos análogos, para mostrarse en una pantalla de TV (en base al principio de

escaneo). Existen diversas normas para el video análogo: Las tres principales

son:

PAL

NTSC

SECAM

El video digital, que consiste en la codificación de una sucesión de imágenes

digitales o animaciones.

b) RESOLUCIÓN DE VIDEO

El tamaño de una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o

en líneas de barrido horizontal y vertical para video analógico. En el dominio

digital, (por ejemplo DVD) la televisión de definición estándar (SDTV) se

especifica como 720/704/640 × 480/i60 para NTSC y 768/720 × 576/i50 para

resolución PAL o SECAM. Calderón (2015) explica también que Los nuevos

televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta

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1920 × 1080/fpd60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas,

a 60 fotogramas por segundo.

1.7 ANIMACIÓN

De acuerdo a León (2008) “la animación, esencialmente, es la forma más

creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la

animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras

de desarrollar este arte”. El autor señala que mucha gente cree que animación

es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote

y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento

a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple

actividad, se le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del

artista para compartirlo con muchas otras personas.

Según Martín (2015) la animación se clasifica en dos, las animaciones 2D

y las 3D. Las animaciones 2D consisten en aquellas secuencias visuales

realizadas en dos dimensiones. Se consiguen dibujando secuencialmente

cada fotograma que componen a las obras, generando una secuencia y

representación de imágenes en movimiento. Las animaciones 3D por otro lado

se refieren a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de software

y programas especiales en general, o de términos, de técnicas y tecnología

relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas pueden

ser grises o azul con rojo.

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1.7.1 ANIMACIÓN 2D

Según Alonso (2009) la técnica de animación más antigua y conocida,

denominada como animación 2D, animación tradicional o animación clásica.

Se diferencia de la animación en 3D principalmente por la forma de

producción. Los personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones X y Y, la

sensación de profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el

color, etc. La animación 2D se dibuja fotograma por fotograma, lo cual hace

de estas animaciones verdaderas obras de arte en la que se invierte mucho

tiempo y trabajo.

1.7.1.1 PROCESOS DE ANIMACIÓN 2D

Según Gardner (2011) el proceso de animación 2D se divide en 4 etapas,

pre- producción, producción, post- producción y distribución.

1) PRE-PRODUCCIÓN

Según Gardner (2011) ‘’No todas las producciones consideran esta parte

por la poca cantidad de personas que se requieren, por eso muchos proyectos

quedan abandonados’’.

a) IDEA

‘’Un concepto, una idea escrita en una servilleta o un cuaderno.’’ Gardner

(2011). La idea es la semilla que se convertirá en una producción de animación

o una película. El concepto inicial de toda producción inicia con una idea, esta

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se lleva a cabo por varios procesos creativos e incluso se llega a cambiar por

ideas mejores en el transcurso de dicho proceso.

b) TREATMENT

Según Gardner (2011) es una propuesta más completa, como una

descripción de una película que una persona acaba de ver y quiere convencer

a otros para que la vean también. Esto quiere decir que esta propuesta deberá

ser más elaborada, para que el receptor quiera tomarla y llevarla a cabo.

c) SCRIPT O GUIÓN

Según Martin (2008) la calidad de la animación, depende de gran parte del

guión; los guiones para animación difieren de los de acción real en que los

diálogos no son tan importantes. De hecho, se deben evitar los diálogos

complejos. La imagen debe transmitir el mensaje, a modo de mímica.

d) STORYBOARD

Según Urbano (2013)el Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en

secuencia, con el fin de previzualizar una animación o cualquier otro medio

gráfico o interactivo. Básicamente el stoyboard es un guion gráfico, que

permite la previsualización del multimedia antes de que sea terminada. En este

se plantean las ideas principales del guion técnico y literario y se dejan en claro

los detalles de cada escena. Gardner (2011) explica que el storyboard en

animación es un paso vital. Incluye secuencias de escenas o tomas y cada

una de ellas contiene información acerca de cómo serán animadas. La

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realización de un Storyboard te permitirá planificar mejor y sacaras mayor

provecho al tiempo de producción.

e) DISEÑO O CONCEPTO

‘’Los elementos de una animación, así como los personajes, deben ser

diseñados, esto sienta las bases para un adecuado storyboarding o scripting.’’

Gardner (2011).

Según Apiolazza (2016) el concept art o arte concepto es una “forma de

ilustración” donde el objetivo principal es transmitir una representación visual

de un diseño, idea y/o estado de ánimo para su uso en el cine, videojuegos, la

animación, o libros de historietas antes de la producción del producto final. El

concept art se conoce como el desarrollo visual y/o diseño de concepto y es el

principal instrumento de la dirección de arte para pasar de la idea a la primera

representación de la misma. La dirección de arte se suele pasar por alto en

proyectos pequeños o medianos, y eso es un gran error, ya que se traduce en

un producto de menor calidad.

Martín (2008) explica también que cuando estas interpretaciones son

aceptadas, se crean diferentes vistas desde diferentes ángulos de cada

personaje, colocadas en una sola hoja, llamada hoja de modelo (Modelsheet),

que es usada como referencia por todos los animadores. En este momento se

puede estar creando también el estilo de los fondos y la iluminación.

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f) GRABACIÓN DE VOCES

De acuerdo con Gardner (2011) el diálogo de los personajes es grabado y

mezclado como conversaciones naturales. Esto no incluye la música. Los

audios pueden variar entre sonidos de animales, diálogos y expresiones

humanas, y son utilizados para ir acorde con la animación en forma de mímica.

g) ANIMATIC / LEICA

Según Martín (2008) cuando todas la escenas se realizan, se fotografían,

teniendo en cuenta la temporización de las hojas tabuladas. La proyección de

la bobina leica permite al diseñador hacerse una idea general del aspecto de

la animación. En este momento se pueden hacer cambios en el contenido

visual sin que su coste sea demasiado alto. De hecho, suele ser la última etapa

en la pre-producción de una animación en la que se puede hacer cambios.

2) PRODUCCIÓN

a) TRACK BREAKDOWN

El audio de los diálogos se separa para analizar las palabras y animar los

labios de los personajes. También llamado Lipsync. Gardner (2011).

b) LAYOUT

Un dibujo completo que muestra los trabajos visuales de una toma. Se

indican movimientos de personajes, fondo y su relación. Gardner (2011).

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c) FONDOS

Tradicionalmente se hacían a mano, pero ahora la mayoría se realizan de

forma digital. Según Paredes (2010) es la parte del campo que contiene

elementos interrelacionados que no son centro de atención. El fondo sostiene

y enmarca a la figura y por su contraste menor tiende a no ser percibido o a

ser omitido. De acuerdo a Martín (2011) Es todo aquello que se mueve detrás

de los personajes, y que debe mantener una continuidad en el estilo.

d) KEYFRAMES

De acuerdo a Gardner (2011) los dibujos iniciales y finales entran en una

secuencia animada. Quien realiza esta tarea es el senior animator.

e) INBETWEEN

Los dibujos entre un keyframe y otro. Quien realiza esta tarea es un

inbetweener. Gardner, (2011).

f) LIMPIEZA

Martín (2011) afirma que en las grandes producciones hay varios trabajando

sobre un mismo personaje, por esto es muy importante que todos los dibujos

tengan un estilo visual consistente. Se limpian los dibujos para que no

parezcan bocetos, y que las líneas sean fluidas y puedan ser interpretadas por

una computadora.De esta tarea se encargan los ajustadores. Una vez se

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realiza esta tarea es conveniente realizar una prueba de línea, para comprobar

que no aparecen otros errores.

g) TINTA Y PINTURA

Una vez se han pasado las pruebas y se han hecho correcciones se pintan

manualmente o digitalmente los dibujos. Gardner, (2011).

h) SALIDA

La producción resultante se pasa a un DVD o una cinta para después

realizar los trabajos de post producción. Gardner, (2011).

3) POST PRODUCCIÓN

a) EDICIÓN

De acuerdo a Gardner (2011) se realizan trabajos de efectos sonoros

especiales, se mezclan las voces, se agrega la música y dependiendo de la

audiencia se realiza doblaje.

4) DISTRIBUCIÓN

Se envía a internet, cine, televisión, DVD o libro digital. La producción final

es vista (consumida) por una audiencia en caso de existir.

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1.7.2 ANIMACIÓN 2.5D

De acuerdo con Wyatt (2007) las Proyecciones gráficas en 2D y técnicas

que hacen que una serie de imágenes o escenas parezcan ser de tres

dimensiones (3D), cuando en realidad no lo son, es llamada 2.5D; en un juego

de video el modo tridimensional es limitado a un plano de dos dimensiones.

Esta técnica de animación es muy usada en el ámbito de libros digitales, de la

geomántica y los videojuegos. Cuando se crean sprites en 2D o capas de

sprites se utiliza para moverse de forma independiente el uno del otro y/o el

fondo para crear un sentido de profundidad agregada.

1.7.3 ANIMACIÓN 3D

Según Alegsa (2010) una animación 3d hace referencia a un tipo de

animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los

objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa

descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos

y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando

se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha

sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video. La

principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la

animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en

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imágenes digitales. En la primera, la animación se renderiza en tiempo real,

consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento.

Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria

una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de

animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la

velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.

En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego

se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola

vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho

procesamiento.

1.8 ILUSTRACIÓN

La ilustración es considerada uno de las técnicas más utilizadas para

representar ideas, historias, cuentos o cualquier tipo de mensaje que se quiera

transmitir mediante un lenguaje gráfico, según lo define Lambert, (2010). Así

mismo el autor define como ilustración a, cualquier obra trazada con acuarela,

tinta china, óleo, aerógrafo u otros materiales similares, estos se utilizaron

desde sus inicios fundamentalmente con fines publicitarios, como en el caso

de carteles, anuncios de productos, decoración de portadas de libros, cómics

o para describir en imágenes las acciones de cuentos, fundamentalmente

infantiles. De igual forma, Martí (2010) expresa que la ilustración a través de

la historia, como esta ha sido un aporte cultural utilizado para representar

ideas, historias, cuentos, es decir abarca diferentes áreas las cuales son la

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ilustración científica, ilustración literaria, ilustración publicitaria y ilustración

editorial.

1.9 ILLUSTRACIÓN DIGITAL

Para Cianciolo, P (1973), en un libro ilustrado, la imagen es lo primero que

el lector ve, es la primera impresión de la historia.

De acuerdo a Molano (2012) ‘’una imagen vale más que mil caracteres y los

ilustradores digitales son capaces de crear universos con sus vectores’’. La

mediación tecnológica es parte de la evolución natural de los procesos

humanos. El mundo de la creatividad, el diseño, el dibujo y la ilustración no es

ajeno a ello y desde el desarrollo de los primeros ordenadores se abrió una

nueva puerta para que los artistas tallaran sus obras en una nueva superficie:

las pantallas. Debido a esto la ilustración publicitaria en anuncios de

espectáculos públicos es una de las más recordadas (y re-editadas) en estos

tiempos.

Por esto Molano (2012) recalca que las revistas y publicaciones seriadas

siempre han sido una fuente laboral para los ilustradores, hecho que no ha

cambiado y aún hoy es posible encontrar que los más grandes magacines del

mundo pagan porque los mejores ilustradores aporten con su arte a las

páginas de texto, aun cuando la mayor competencia es la fotografía. La

ilustración digital se caracteriza por la creación de obras directamente en el

computador, usando software para tal fin y con ayuda de dispositivos como

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mouses, lápices ópticos y tabletas digitalizadoras. No se trata de corrección

de imágenes a través del ordenador, tampoco de digitalizar y editar dibujos

creados a mano, aunque en ocasiones este método es más factible usando

bocetos en un inicio, esto da como resultado, la combinación de lo tradicional

con la tecnología, las imágenes vectoriales son producto de la suma de miles

de trazos independientes que en conjunto forman la ilustración.

a) ILUSTRACIÓN LITERARIA

De acuerdo a Molano(2012) la ilustración literaria es una de los tipos de

ilustraciónmás antiguas ya que formo parte del desarrollo cultural en el siglo

XVIII. Tuvo un número importante de lectores de mediana edad y por tanto un

gran número de artistas que creaban dichas imágenes. Representantes

importantes fueron Eugène Delacroix y GustaveDoré, uno de los movimientos

más importantes fue el “Arts and Crafts“ en Inglaterra, a partir de mediados del

Siglo XIX. Con William Morris y AubreyBeardsleysurgió entonces el

Renacimiento en la ilustración de los libros modernos tal y como los vemos

hoy, especialmente en el llamado "Art Nouveau“.

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CUADRO N. 1 (ART NOUVEAU)

CARACTERÍSTICAS DEL ART NOUVEAU.

Uso de la forma: Sin duda, su característica más importante. Las formas

estilísticas en el Art Nouveau son estilizadas y ondulantes; jamás se usaban

las líneas rectas. Las mujeres, por ejemplo, se pintan altas, delgadas y con

el pelo en movimiento.

Concepto visual: Se trata del uso de flores y plantas para dar la idea del

movimiento en la naturaleza; En algunas ocasiones, se utilizan insectos

como mariposas y arañas para dar más dinámica a la forma. También se

usaron las olas del mar para crear movimiento.

La utilización mágica del color: Se usan, de preferencia, el contraste entre el

color negro y los tonos pastel. Otro de sus usos era la utilización del amarillo

o el azul para acentuar las formas. Gracias a este movimiento, el color se

comenzó a introducir con fuerza en la arquitectura.

Belleza decorativa: La influencia de la revolución industrial estimuló a la

gente a que quisiera tener Art Nouveau en su casa. Los artistas de éste

movimiento comenzaron a crear motivos basados en la decoración de casas

y objetos fantasiosos, que resultaron ser un éxito rotundo.

Elaborado por: Contreras Eloysa, Machado Giselle

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b) ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA

Molano (2012) explica que en los últimos 50 años la ilustración publicitaria

ha resultado ser importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino

también para envases y productos variados, ya que ofrece al espectador una

visualización rápida de la información a explicar (por ejemplo en folletos de

instrucciones).

La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la

fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales

caricaturescas que la fotografía no alcanza. El storyboard es también muy

utilizado en el mundo de la publicidad, para la creación de spots publicitarios,

como primera fase en la presentación de una campaña.

c) ILUSTRACIÓN EDITORIAL

Otra área es la ilustración editorial, utilizada en periódicos y revistas de todo

tipo, así como páginas web;según el ilustrador y dibujante de cómicsargentino

Chichoni (2014):

En un cierto género de pintura se plantea un hecho prevalentemente

estético, donde la composición y el uso del color suelen tener una

preponderancia sobre la anécdota. En la ilustración, en cambio, existe siempre

una carga narrativa más evidente y directa. Por lo tanto creo que una

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ilustración es una suma de calidad estética, buena técnica y originalidad

narrativa.

1.9.1 TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN.

Además de los tipos de animación también existen técnicas de como

representar la ilustración; Según Editorial Parramón, (2003)entre las técnicas

para la ilustración podemos encontrarDibujo, técnicas de impresión, tinta,

rotuladores, lápices de color, pastel, acuarela,pintura acrílica,informática.

De acuerdo con Samara, T. (2008) la primera serie de combinaciones de

medios tradicionales con digitales es en la que se combinan medios pictóricos:

lápiz, carboncillo, acuarela, acrílico; con trazos y figuras digitales, que se

mezclan, manipulan e integran conformando una composición digital híbrida.

1.10 VECTORIZACIÓN

Según Rodríguez (2006) ‘’La vectorización consiste en convertir imágenes

que están formadas por píxeles en imágenes formadas por vectores’’.Esto se

logra dibujando todos los contornos y rellenos de la imagen mediante curvas

Bezier. Los dibujos obtenidos mediante la vectorización son imágenes de

contornos perfectamente definidos, que pueden ampliarse o reducirse a

cualquier tamaño sin que se modifique su alta calidad.

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1.11 DIBUJO.

Todo ilustrador necesita dominar el dibujo, ya que es la base de cualquier

ilustración. Normalmente se realiza a lápiz y de forma manual, pero en la

actualidad también se suele trabajar directamente con el ordenador. Cada tipo

de ilustración requiere un estilo de dibujo diferente.

1.12 TÉCNICAS DE IMPRESIÓN.

Así mismo Rodríguez (2006) explica que los procesos de grabado nacieron

con la invención de la imprenta, y se han usado a lo largo de la historia por los

ilustradores de libros para permitir su reproducción múltiple. Actualmente

muchos de estos procesos, como la xilografía, el grabado al linóleo y la

serigrafía, se siguen utilizando por los efectos estéticos que se consiguen. La

xilografía y el linóleo han pervivido hasta el siglo XXI, y se mantienen vivos

gracias a la habilidad de un reducido número de artistas. Crean forman

rotundas y llenas de color. La serigrafía no es un proceso muy práctico para

ilustración, pero sí para la creación de libros de edición limitada.

1.12.1TINTA.

De acuerdo a Pacheco (2009) las ilustraciones a tinta son de realización

rápida, a base de trazos espontáneos, prácticamente imposibles de rectificar.

Hoy en día el dibujo lineal no tiene la misma popularidad de antes, pero se

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mantiene en los libros de ilustraciones en blanco y negro para niños más

mayores. Tradicionalmente, casi todo el trabajo lineal se hacía con plumilla y

tinta. En la actualidad existen muchos tipos de rotuladores que permiten todas

las posibilidades de grosor y tipo de línea.

1.12.2 DIGITAL

Según el portal web theworld of graphicdesigner (2016), el diseño digital es

aquella forma de informar, expresar algo a través de un lenguaje visual. Es

decir que un diseñador en esta categoría posee las habilidades o

competencias para poder desempeñarse en el medio profesional de la

animación, producción de digitales o incluso combinar el medio fotográfico con

el diseño digital. Por lo tanto el diseño digital es con claridad una rama del

diseño gráfico, con la cual se puede crear cualquier clase de objeto animado,

o producir un trabajo de manera profesional, en todas las creaciones entorno

a un PC u ordenador personal.

Del mismo modo para la Universidad Regiomontana (2016), el diseño digital

es la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos,

ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se procesan

y sintetizan: factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos, tecnológicos

y ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes.

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También se tiene que el procedimiento digital se basa en propuestas

planteadas por las artes y los medios visuales precedentes según Gómez

(2000), pero, eso sí, fagocitando sus apariencias y sus elementos distintivos.

De esta manera, la tecnología digital consigue integrar todas estas disciplinas

bajo una misma naturaleza esencial.

Las investigaciones se resumen en que el diseño digital es la forma en la

que a través de medios digitales se pueden construir composiciones o

imágenes, además de esto abarca la animación, producción y retoques

fotográficos, todo de manera profesional. Así como también informa o expresa

algo de manera visual.

1.13 FORMATO

Según el blog Canal Tutoriales Diseño gráfico (2016), el formato es la forma

y el tamaño del producto final, sea un libro, una revista, un folleto o un envase.

La selección del formato es un campo que se suele dejara un lado debido al

uso de los tamaños de papel ISO (Organización Internacional de

Estandarización), basados en un rectángulo con una proporción de 1,4142

entre sus lados. Esta serie proporciona una base de trabajo con una gama de

tamaños de papel relacionados proporcionalmente entre sí que, de hecho,

evita que el diseñador tenga que considerar el formato, la existencia de una

gama de tamaños estándar da cierta uniformidad a todos los procesos de

impresión.

Page 27: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

40

Gracias a la variedad de opciones de plegado disponibles, el diseñador

tiene aún más posibilidades creativas que pueden tener un marcado efecto

sobre el producto resultante, sea un informe anual o un encarte en una revista.

Según el sitio web FotoNostra (2016), dentro del espacio, es importantísimo el

Formato. El formato es la forma y el tamaño del trabajo realizado. Cuando

hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamaño en el que

será presentado e impreso.

Es utilizar el tamaño adecuado, para atraer a la clase de público o personas

receptoras al diseño. Se puede colocar elementos grandes y pequeños,

contrastando entre ellos, o hacer una imagen más grande y trabajarla de una

manera interesante. Se constituye que el formato es en si la forma y el tamaño

en cual se va a presentar una composición, el formato está altamente

correlacionado con los medios impresos y editoriales, pero también se deben

tomar en cuenta los medios digitales, los cuales también cuentan con un

formato de exposición.

Según Ambrose y Harris (2008) considera que a menudo él formato se

pasa por alto gracias a su naturaleza casi exclusivamente utilitaria, eso unido

al hecho de que existen muchos formatos estándares, características que lo

hacen poco notorio para los diseñadores, sin embargo, el formato es la

presencia física de la pieza y aunque el material tiende a presentar cierta

predisposición a tener un tamaño, una extensión y un peso determinado, se

puede variar estos factores y dar una dimensión nueva a la obra.

Page 28: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

41

1.14 SOPORTE

Para Dorado D (2016), los soportes gráficos son elementos que

complementan una idea, generan una identidad visual. El principal ejemplo son

los logos de empresas, no siempre es necesario el nombre de la empresa en

el logo para recordar su nombre Los soportes gráficos respaldan una marca.

Es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio

a través de los medios de comunicación visual. Ayudan a la interpretación de

un mensaje a través de elementos expresados de forma gráfica junto a los

tipos de soportes gráficos se encuentran los soportes gráficos de: información,

de persuasión, de educación, para instrumentos de mandos y para la

señalización vial. Según el documento de la página bnm (2016), los soportes

son el medio físico en el cual se almacenan texto, sonidos, imágenes y/o

representaciones gráficas como por ejemplo: libros, mapas, casetes, videos,

documentos electrónicos, partituras, entre otros. De acuerdo las

investigaciones los soportes son los medios en los cuales se puede plasmar

una composición gráfica, para entender cuáles son los tipos de soporte se

puede dividir en dos tipos los físicos y los digitales.

1.15 SOFTWARE

El software está constituido por los programas y los datos que en parte

existen dentro del hardware, pero que tienen una naturaleza más dinámica. Se

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42

denomina la parte lógica del sistema informático, como refiere Villar A. (2006).

Así mismo es un componente que funciona virtualmente dentro de la pc,

haciéndola comprender las órdenes, tal y como lo define Restrepo J (2011).

En conclusión se puede definir un software como, los programas y datos que

existen en el hardware, en otras palabras es un componente que funciona

virtualmente en la computadora, haciendo que comprenda las ordenes que

inserta el usuario.

1.16 APLICACIÓN

Es el conjunto de programas y archivos que se ejecutan en el sistema para

trabajar con él. Pueden ser programas de edición de texto, de dibujo, etc ; tal

y como lo definen Martínez E, Silva S, y otros. (2006). En otro sentido, Alegsa

L (25/02/16) lo define como un programa informático que permite a un usuario

utilizar una computadora con un fin específico. Las aplicaciones son parte del

software de una computadora, y suelen ejecutarse sobre el sistema operativo.

Del mismo modo, el equipo define una aplicación como un programa que se

ejecuta en el sistema y tiene un fin específico, pudiendo este ser la edición de

textos, para dibujar, calendarios, permitiendo al usuario utilizar la computadora

y ejecutar específicamente las aplicaciones en base a su necesidad.

1.17 HIPERVÍNCULO

Un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo, o hipervínculo) es un

elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por

Page 30: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

43

ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro

documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un

hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas,

como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del

documento referenciador o guardarlo localmente; según lo define Beltran, A

(2016).

De acuerdo a Beltran, A (2016) un hipervínculo es un enlace, normalmente

entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede

apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para

navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él.

También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.

Por último se define un hipervínculo como un elemento que enlaza dos

documentos electrónicos o páginas web; posee otros nombres como

hiperenlace, enlace o link en inglés. El hipervínculo, también puede apuntar a

una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, entre otros, y este

funciona al hacer clic sobre él. De este modo se pasa a un enlace a otro sin

perder el transcurso inicial, y el usuario podrá realizar la lectura o navegación

de acuerdo a sus expectativas.

1.18 HIPERTEXTO

De acuerdo con www.ecured.cu (2016) en informática, un hipertexto es el

nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico

Page 31: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

44

conduce a otro texto relacionado; su forma más habitual es la de hipervínculos

o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos; así mismo

www.duiops.net (25/02/16) lo define como aquel texto que contiene enlaces a

otros documentos. En conclusión se define un hipertexto como un texto que

conduce a otro relacionado, puede ser en el mismo documento o enlazado a

otro.

1.19 MAPA DE NAVEGACIÓN

De acuerdo a Tramullas (2016) Los mapas de navegación proporcionan una

representación esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los

principales conceptos incluidos en el espacio de la información y las

interrelaciones que existen entre ellos. Un mapa es, por ejemplo, una

representación completa (o resumida) del sitio web para orientar al

lector/usuario durante el recorrido o para facilitarle un acceso directo al lugar

que le interese.

Reflejará la estructura del web por medio de enlaces a los nodos principales,

y éstos también pueden desarrollarse para mostrar los subnodos. El mapa de

navegación puede representarse bien en forma textual, bien en forma gráfica,

o una combinación de ambas. De manera similar a los sumarios, índices y

tablas de contenido que sirven para "navegar" por los documentos en papel,

Page 32: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

45

estas herramientas también son útiles para navegar por un hipertexto. En la

Web, estos mecanismos tradicionales pueden tomar la forma de menús.

De acuerdo con Cadena, E (2012) Los libros interactivosse estructuran de

un modo coherente, las escenas de cada uno de los mundos ocapítulos,

articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como

condición necesaria para acceder al siguiente tomo.

Del mismo modo Aristizabal(2016) ofrecer una visión global del tema, pues

es muy útil mostrar un mapa de todo el contenido, poder verlo en una sola

pantalla y que esté accesible desde cualquier nodo del hiperdocumento. Sin

embargo, mostrar todo el contenido reflejado en un mapa o esquema global

en una sola pantalla cuando el espacio web o un hipertexto son demasiado

grandes, es casi imposible de llevar a la práctica y tampoco tiene ninguna

utilidad confeccionar una farragosa sopa de letras o imágenes. Una solución

es emplear diagramas globales con los nodos más importantes y luego

desarrollar cada subnodo en diagramas locales con información más

detallada.

También puede ofrecerse el empleo de las llamadas fish-eyeviewso mapas

ojo de pez que muestran todo el espacio hipertextual en un único gráfico en

distintos niveles de detalle, ofreciendo más información sobre la posición

actual en la que se encuentra el usuario y disminuyendo los detalles de forma

gradual según estén más alejadas las partes. Sin embargo, este tipo de mapas

Page 33: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

46

son muy difíciles de confeccionar con la tecnología web, puesto que cada nodo

necesitaría un tratamiento específico.

Lamarca, M (2013) expone que los enlaces facilitan que el usuario vaya de

una página y de un tema a otro, que se desvíe de la intención inicial y se

disperse en otros asuntos. Una vez que se ha accedido y se han recorrido

varios documentos, el usuario olvida a menudo cómo llegó hasta ese punto y

por qué ha accedido a dicha información.

1.19.1 TIPOS DE MAPAS DE NAVEGACION

De acuerdo a Kenguan(2016) Existen seis tipos o clases de mapas de

navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:

•Navegación lineal

•Navegación lineal en estrella

•Navegación jerárquica

•Navegación no lineal

•Navegación compuesta

•Navegación múltiple

Page 34: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

47

a) NAVEGACIÓN LINEAL:

La navegación lineal permite un flujo de la información más estable, es muy

útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una multimedia de

estructura lineal permite que el usuario reciba la información en un orden

adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás.

b) NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA

La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado

anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.

c) NAVEGACIÓN JERÁRQUICA

Navegación jerárquica o de árbol. Esta estructura comienza con una página

principal o raíz, se presentan varias opciones que permite ir visualizando

páginas más específicas. El contenido se desarrolla en forma ramificada

pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.

d) NAVEGACIÓN NO LINEAL

Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay

que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas

páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar

al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información

adicional.

Page 35: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

48

e) NAVEGACIÓN COMPUESTA

La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de

navegación.

f) NAVEGACIÓN MÚLTIPLE

La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está vinculada

a todas las demás se denomina navegación múltiple. Con este sistema el

número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el número de

páginas menos una.

1.20 DISEÑO EDITORIAL

Eguaras, (2016) define el diseño editorial como una rama de la disciplina

del diseño que se dedica a la maquetación, organización y diagramación de

espacios que requieren de un texto enriquecido con imagen. Es la composición

de piezas compuestas de muchas páginas o pliegos, publicaciones tales como

revistas, periódicos, o libros. Armónicamente define el texto, la imagen, la

diagramación que permite expresar el mensaje del contenido, que tenga valor

estético y que impulse comercialmente a la publicación.

1.21 LIBROS

Según Carvajal, (2016) el libro puede ser documento escrito primario o

documento escrito secundario. Por su carácter puede ser científico, técnico,

Page 36: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

49

literario o recreativo. Por su forma puede aparecer en uno o varios volúmenes

y en serie. Definimos el libro, a partir de la definición de la Unesco como un

documento escrito con no menos de 48 páginas. Los libros son uno de las

principales y más accesibles fuentes de información, conocimiento y

aprendizaje para miles de millones de personas en el mundo. Han

permanecidos a través de los años, difundiendo el conocimiento y la historia

de la Humanidad.

Se puede concluir que un libro es una publicación no periódica, que puede

ser de carácter científico, técnico, literario o recreativo; así mismo aunque la

mayoría de los libros son impresos, también puede ser distribuido digitalmente.

Para poder ser llamado libro debe tener al menos 48 páginas.

La estructura básica de un libro es la siguiente: una portada, que es la

cubierta del libro, y en donde aparece el título de la obra, el nombre del autor

y la editorial; el prólogo, presentación o introducción, es el texto breve donde

se explica el contenido del libro; seguidamente del índice, y el contenido,

éste puede incluir textos, dibujos, fotos, gráficos, mapas, etc. Y por último,

la bibliografía o referencias.

1.22 INTERACTIVIDAD

Según Arteton, C (1987) el término interactividad se utiliza hoy con dos

sentidos muy diferentes. Uno como sinónimo de participación en relaciones

Page 37: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

50

comunicativas establecidas entre las personas, donde es corriente utilizar la

voz interactuar en lugar de conversar, dialogar, colaborar, votar, etc. Y

otro como la relación que se establece entre los seres humanos y las

máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con

el ordenador, sea local o remoto. A la confusión entre estas dos acepciones

contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las

personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por

ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente

la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus periféricos

(pantalla, micrófono, bafles) y por una serie de aplicaciones o programas que

hacen posible establecer una comunicación a través de las redes. De acuerdo

con Navarro, A (2015) Los libros interactivos requieren de la interacción

manual del lector para poder mostrar toda la información. Tienen mecanismos

que permiten secuenciar la aparición del contenido en una misma página y la

posibilidad de profundizar hasta varios niveles o de crear sorpresas o intriga.

Navarro, A (2015) explica también que suelen tener elementos que se

separan del libro para poder “jugar” con ellos sobre el libro o fuera de él. Las

propuestas actuales de animación interactiva, esto es, la producida por

mediación del usuario, proponen básicamente tres maneras de actuación: la

animación que se acciona por la presión de un botón digital, la animación que

se activa automáticamente sin mediación del usuario (como si se tratase de

una micro-película) y aquélla que, si bien se trata de efectos especiales, (como

Page 38: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

51

pasar las páginas del libro, los desplegables del menú) hacen uso de recursos

expresivos de la animación. Según Miller, F (2016) estos libros, vienen con un

alto componente interactivo ya que incluyen, además de videos, imágenes y

otros archivos multimedia, actividades interactivas que pueden ser un gran

valor añadido en cualquier proceso educativo, como puzzles, actividades de

enlazar, ordenar, clasificar, y un largo etcétera.

1.23 SONIDO

De acuerdo al artículo de la página web TCA (2016) el sonido es uno de

los elementos importantes que compone las presentaciones audiovisuales, ya

que por medio de este se puede inspirar al aprendizaje de nuestra audiencia,

debido A que este nos facilita la interacción y atención para facilitar el

entendimiento.

El audio aparece de distintas formas y con muchos objetivos en una

presentación audiovisual, ya que este tiene la responsabilidad de ofrecer un

panorama distinto, es decir, rompe la monotonía y puede hacer que un

producto, servicio o mensaje sea más atractivo e interactivo, debido a que por

medio de este podemos atraer la atención de las personas y así,

complementarlo para transmitir nuestros mensajes con mayor comprensión

Para nuestra audiencia.

En la actualidad, de acuerdo a TCA (2016), los productos multimedia

deben de disponer además de la interactividad propia de los sistemas

Page 39: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

52

informáticos, del recurso audiovisual, hasta ahora más utilizados por el cine y

la televisión.

Generalmente se puede relacionar a las imágenes con los sonidos de tres

formas diferentes, la primera es por contraste, lo cual significa que tanto el

audio como las imágenes transmiten cosas que se contraponen, la segunda

se denomina superposición, en este tipo de relación las imágenes y loa

sonidos se apoyan uno con el otro para decir lo mismo, y por último el tercero

que se denomina, de manera pasiva, este se presenta cuando el sonido es

insignificante o imperturbable para la imagen.

1.24 EL COLOR

Según Lara (2015) el color era muy importante comprender la reacción

humana a los colores, el color, como tal, no existe, solo es una percepción, la

forma en que el cerebro interpreta las señales que le llegan a través de

nuestros ojos. El color, según Sir Isaac Newton, es una sensación que se

produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación

es causada por los rayos de luz y por las longitudes de onda que lo componen.

La interpretación del color es parte de nuestro sentido de la vista y, como tal,

único y particular. Al no existir ojos ni cerebros iguales, cada ser humano ve

los colores de un modo diferente, aunque muy similar si no sufre ninguna

anomalía.

Page 40: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

53

De acuerdo con G,Nasheli (2016) , el color en la ilustración es tan

importante ya que gracias a él, se pueden distinguir el volumen y las formas.

Además, la percepción acerca del mensaje que la ilustración nos intenta

transmitir cambiará dependiendo de la gama de colores que utilicemos, el

color nos ayuda a transmitir sensaciones, estados de ánimo o emociones en

los espectadores, el color nos ayuda a realzar o a identificar un punto de

interés dentro de la ilustración. El significado de los colores es importante para

la representación de elementos y sensaciones. Los colores apoyan y

refuerzan las funciones físicas y comunicativas de un producto y aportan

sentido de estética.

1.25 TEXTURA

Según Eterea Estudios (2015) muchos objetos no pueden definirse con un

único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el

estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una

distribución a veces geométrica y otras completamente azarosas. Por eso

recurrimos a las texturas. Si se escanea un trozo de mármol y se guarda la

imagen con un determinado formato, después se puede aplicar ese acabado

superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: pudiendo

aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que se quiera llegar, haciendo que

la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya

repitiendo progresivamente. Este tipo de textura (generalmente una imagen

Page 41: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

54

real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se

conoce como textura bitmapo mapa de bits. Como en cualquier otra imagen

bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola

a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos

mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.

1.26 PIXEL ART

P. Robertson (2014) explica que El pixel art es básicamente el puntillismo

digital, es decir, es un arte creado desde cualquier hardware (Computadora,

Consola, Teléfono Móvil, etc) que pueda usar un programa de edición de

gráficos en mapa de bits donde es editada a nivel de pixeles. El pixel art se ha

usado desde hace mucho tiempo sobretodo en el área de vídeojuegos,

simbología gráfica y material de lectura digital. En sí todas las imágenes están

compuestas por pixeles. A mayor cantidad de estos, mayor la nitidez y

resolución de la imagen. Uno de los ejemplos más notables es en el mundo de

los videojuegos. En la actualidad se sigue usando de manera comercial para

la creación de vídeojuegos, iconos para aplicaciones, libros interactivos,

websites, teléfonos móviles y muchos otros.

Robertson (2014) afirma entonces que en lo no comercial se utilizan para

el desarrollo de vídeo juegos independientes, iconografías para aplicaciones

entre otras, también se usa para la creación de piezas visuales en eventos y

Page 42: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

55

shows relacionados con la cultura chip. Otros artistas que utilizan el pixel art

como lienzo y crean increíbles obras de arte con infinita cantidad de detalles y

por encima de los 64 colores.

1.27 TIPOGRAFÍA

Según Merino (2012) se conoce como tipografía a la destreza, el oficio y la

industria de la elección y el uso de tipos (las letras diseñadas con unidad de

estilo) para desarrollar una labor de impresión. Se trata de una actividad que se

encarga de todo lo referente a los símbolos, los números y las letras de un

contenido que se imprime en soporte físico o digital. El diseño, la apariencia y

las dimensiones de los tipos dependen de la tipografía. Es posible distinguir

diversas ramas o divisiones en este arte, como la tipografía creativa (que

explora las formas gráficas más allá de la finalidad lingüística de los símbolos),

la tipografía de edición (vinculada a las propiedades normativas de las familias

de tipos), la tipografía del detalle o microtipografía (centrada en el interlineado,

el interletrado y la marca visual) y la macrotipografía (especializada en el tipo,

el estilo y cuerpo de los símbolos).

Para la lectura en pantalla Según Eguaras.M (2014), las tipografías sans

serif o palo seco son más adecuadas, ya que se adaptan mejor a la resolución

de estas. En un libro, independientemente del formato y del soporte en el que

se lo lea, lo fundamental es la legibilidad. Para la lectura de estos textos el

tamaño de tipografía favorable a la lectura continua es el cuerpo de 9 ó 10 (11

Page 43: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

56

o 12 puntos) puntos. Con el cuerpo de (10) 8 puntos, se produce una temprana

fatiga de la vista. Con el cuerpo de 12 (14) puntos y los cuerpos mayores, el

ojo, que tiene un punto de fijación en la separación de lectura usual, puede

abarcar menos letras. Según exlica Kapr, A (1976).

1.28 DIAGRAMACIÓN

Según el portal web Disenograficocoiut (2016), la maquetación, también

llamada a veces diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga

de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos

audiovisuales o multimedia, en medios impresos y electrónicos, como libros,

diarios y revistas. Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con

la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, sin

embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y

periodística se conoce por el término maquetación.

De acuerdo a la página Calameo, (2016) diagramar es distribuir y organizar

elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional

(el papel) o virtual mediante criterios de jerarquización (importancia), buscando

funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia estética, agradable

(aplicación adecuada de tipografías y colores). Es por esto que para una buena

articulación de elementos en un diseño se deben tomar en cuenta conceptos

tales como la proximidad, unidad, alineación, jerarquización, equilibrio,

yuxtaposición, coherencia o repetición, y los espacios en blanco.

Page 44: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

57

Soto, M (1994) explica que la diagramación se presenta con formato

horizontal o con formato vertical, Los libros con formato horizontal dan la

sensación de ser fríos. En ellos, el texto se pierde y se diluye debido al

espacio prolongado. Los de formato vertical dan la sensación de ser cálidos,

La lectura en estos es más fluida y el texto da la sensación de unidad y

comprensión más rápida.

Se concluye con las presentes definiciones que la diagramación es un oficio

del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos

escritos, visuales y se encuentra altamente relacionada con el diseño editorial,

así mismo, consta de la manera en la cual está estructurada o distribuida la

información dentro de una composición, tomando en cuenta no solo el texto si

también las imágenes; del mismo modo deben tomar en cuenta conceptos tales

como la proximidad, unidad, alineación, entre otros.

1.29 MITOS

De acuerdo a las bases de Ugarte (2010) un mito es un relato que delimita

un conjunto de valores permitiendo su reapropiación y reinterpretación

personal. Los mitos trazan por tanto fronteras ideológicas, permitiendo una

mayor diversidad que los programas, la tesis o los dogmas; son por

consiguiente el sustrato de la resiliencia de una comunidad, ya que abren un

Page 45: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

58

‘’continuo’’ interpretativo que facilita la evolución y la reinvención sin ruptura ni

escisiones.

1.30 LEYENDAS

De acuerdo a Pérez y Merino (2012) la etimología del término leyenda nos

lleva al vocablo Legenda, que pertenece al latín. Legenda puede traducirse

como ‘’aquello que debe ser leído’’ por eso, en su origen, una leyenda era una

narración que se plasmaba en un texto escrito para que pudiera ser leída

públicamente, por lo general dentro de una iglesia o de otro edificio religioso.

Las leyendas no se caracterizan por narrar hechos reales con rigor y exactitud,

si no que su finalidad era subrayar un componente espiritual o una intención

asociada a la moral y las buenas costumbres.

2. BASES LEGALES

Para La Comisión Asesora de las políticas de la Organización Mundial de

la Propiedad Intelectual (OMPI) “cualquier propiedad que se considere de

naturaleza intelectual, merece protección, incluidas las invenciones científicas

y tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y signos

distintivos, los dibujos y modelos industriales, y las indicaciones geográficas”.

Por ello se deben de cumplir con los siguientes derechos y leyes para la

protección del proyecto a realizar.

Page 46: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

59

2.1. LEYES DE DERECHO DE AUTOR

Esta ley tiene como finalidad proteger los derechos de los autores de

obrasde cualquier índole, y proporcionarles garantía de que estas no serán

reproducidas sin su consentimiento, en el caso contrario, sirve como base

legal para resguardar las obras.

2.1.1 TITULO I. DE LOS DERECHOS PROTEGIDOS.

OBJETIVO DE LA LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR:

Artículo 1°.- Esta ley se encarga de proteger los derechos de los autores

sobre sus obras de ingenio, están pueden ser literarias, científicas o artísticas

sin importar su género, forma de expresarse, merito o destino.

ASPECTOS QUE COMPRENDEN LAS OBRAS DE INGENIO:

Artículo 2°.- Lo que se considera obras de ingenio a los artículos

editoriales, artísticos y científicos, también se encuentran los programas de

computación, las composiciones musicales o dramática-musicales ya sean

con letra o sin ella, las obras cinematográficas o cualquier material audiovisual,

esta ley protege todas las creaciones de un autor en los diferentes campos ya

mencionados para que estos no sean susceptibles de ser divulgada o

publicada por cualquier medio o procedimiento.

Page 47: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

60

OBRAS DE INGENIO, DISTINTAS A OBRAS ORIGINALES:

Artículo 3°.- Son obras del ingenio distintas de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyan

creaciones personales.

DERECHOS QUE TIENE LOS AUTORES DE UNA OBRA DE INGENIO:

Artículo 5°.- El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de

su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos

de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de

orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables e

imprescindibles.

OBRA HECHA EN COLABORACIÓN:

Artículo 9°.- Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya

creación han contribuido varias personas físicas. Se denomina compuesta la

obra nueva en la cual esté incorporada una obra preexistente sin la

colaboración del autor de esta última.

Page 48: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

61

2.1.2 TITULO DOS. DEL CONTENIDO DE LOS DERECHOS DE

EXPLOTACION

REPRODUCCIONES Y DISTRIBUCION

El articulo 41 indica que la reproducción consiste en la fijación material

de la obra por cualquier forma que la de a conocer al público, así como también

obtener copias de toda o parte de ella, y especialmente cualquier

procedimiento de las artes gráficas, plásticas, registro mecánico, electrónico,

fonográfico o audiovisual, inclusive el cinematográfico.

El derecho de reproducción comprende también la distribución, que

consiste en la puesta a disposición del público del original o copias de la obra

mediante su venta u otra forma de transmisión de la propiedad, alquiler u otra

modalidad de uso a título oneroso. Sin embargo, cuando la comercialización

autorizada de los ejemplares se realice mediante venta, el titular del derecho

de explotación conserva los de comunicación pública y reproducción, así como

el de autorizar o no el arrendamiento de dichos ejemplares.

REPRODUCCIONES LICITAS

El articulo 44 habla sobre las reproducciones lícitas: La reproducción de

una copia de la obra impresa, sonora o audiovisual, salvo en el programa de

computación que se regirá conforme al numeral 5 de este artículo, siempre

que sea realizada para la utilización personal y exclusiva del usuario,

efectuada por el interesado con sus propios medios.

Page 49: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

62

Las reproducciones fotomecánicas para el exclusivo uso personal, como

la fotocopia y el microfilme, siempre que se limiten a pequeñas partes de una

obra protegida o a obras agotadas, y sin perjuicio de la remuneración

equitativa que deban abonar las empresas, instituciones y demás

organizaciones que presten ese servicio al público, a los titulares del

respectivo derecho de reproducción

La reproducción por medios reprográficos, para la enseñanza o la

realización de exámenes en instituciones educativas, siempre que no haya

fines de lucro. Así mismo, la reproducción individual de una obra por

bibliotecas o archivos que no tengan fines de lucro, cuando el ejemplar se

encuentre en su colección permanente, para preservar dicho ejemplar y

sustituirlo en caso de necesidad.

La reproducción de una obra para actuaciones judiciales o

administrativas, en la medida justificada por el fin que se persiga; así como

también la copia de obras de arte efectuada a los solos fines de un estudio.

Finalmente la reproducción de una obra de arte expuesta permanentemente

en las calles, plazas u otros lugares públicos, por medio de un arte diverso del

empleado para la elaboración del original. Respecto de los edificios, dicha

facultad se limita a la fachada exterior.

2.1.3 TITULO III DE LA EXPLOTACION DE LA OBRA POR

TERCEROS

Page 50: CAPITULO II - Universidad Rafael Belloso Chacín

63

PUBLICACION DE LIBROS Y SU REMUNERACION

El articulo 56 habla sobre lo que concierne a la publicación de libros, la

remuneración del autor puede consistir en una cantidad fija cuando se trata de

obras de carácter netamente científico; de antologías o enciclopedias; de

prefacios, anotaciones, instrucciones o presentaciones; de ilustraciones de

una obra; de ediciones de lujo con tiraje limitado; de álbumes para niños; de

ediciones populares; de libros de oraciones; y de traducciones, siempre que lo

pidiere el traductor.

2.1.4 TITULO V DEL REGISTRO Y DEPOSITO DE LA PRODUCCION

INTELECTUAL

INSCRIPCION EN EL REGISTRO DE LA PRODUCCION INTELECTUAL

En el artículo 103 indican que se crea el Registro de la Producción

Intelectual, adscrito a la Dirección Nacional del Derecho de Autor. Las obras

del ingenio, los productos y las producciones protegidas por esta Ley podrán

inscribirse en el Registro de la Producción Intelectual.

En la inscripción se expresará, según los casos, el nombre del autor, del

artista, del productor, y, cuando se trate del artículo 37 de esta Ley, del

divulgador; la fecha de la divulgación o publicación y las demás indicaciones

que establezca el Reglamento.

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TITULARES DE LA OBRA SEGÚN EL REGISTRO

Según el artículo 104 el registro dará fe, salvo prueba en contrario, de la

existencia de la obra, producto o producción y del hecho de su divulgación o

publicación. Se presume, salvo prueba en contrario, que las personas

indicadas en el registro son los titulares del derecho que se les atribuye en tal

carácter.

3. ESTUDIO DE CASOS

Los casos de estudio permiten recopilar datos de ejemplos que han sido

seleccionados debido al parecido con el producto a diseñar. Estos datos

corresponden a cada uno de los productos y difiriendo así en ciertos aspectos;

la búsqueda de ejemplos en el área de investigación que se trabaja, permite

evaluar situaciones similares que brinden los conocimientos necesarios para

plantear las soluciones gráficas necesarias para el proyecto de investigación.

En la mayoría de los casos se puede observar que se emplea el mismo

formato, el uso de colores fríos o escala de grises y las imágenes fotográficas;

generalmente se utilizan 2 tipografías, una para los títulos y otra para los

párrafos de texto.

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CUADRO N.2 (CASOS DE ESTUDIO N. 1)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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CUADRO N.3 (CASOS DE ESTUDIO N.2)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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CUADRO N.4 (CASOS DE ESTUDIO N.3)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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CUADRO N.5 (CASOS DE ESTUDIO N.4)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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CUADRO N.6 (CASOS DE ESTUDIO N.5)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016

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CUADRO N.7 (CUADRO COMPARATIVO)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

Para la realización y diseño de muestras digitales, así como también la

elaboración de la animación y elementos interactivos, que se presentaran en el libro

digital; existen varios procesos y metodologías de diseño que describen de manera

efectiva, como realizar los mismos. A continuación se presentaran tres (5) métodos

de estudio diferentes.

4.1 METODOLOGIA DE CAJA NEGRA POR JONES (2012)

Considera tres puntos de vista: la creatividad la racionalidad y el control sobre el

proceso de diseño.

1. La acción del diseñador está gobernada por la información del problema

recientemente recibido, y también por otras informaciones fruto de

experiencias y problemas anteriores.

2. Su capacidad para producir acciones adecuadas al problema depende del

tiempo dado para similar y manipular, en su interior, las imágenes

representativas de la estructura global del problema. “El salto de

compresión repentina”, se basa en la conversión de un problema

complejo en otro sencillo.

3. El control inteligente sobre la manera de introducir una estructura de un

problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar la oportunidad de

obtención de acciones adecuadas al problema de diseño.

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GRAFICO N. 1 (METODO DE DISEÑO N.1)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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4.2. METODOLOGIA MODELOS DE BASES POR FRENCH (1985).

Michael French (1985) aclara que el diseño puede expresarse en cuatro niveles

generales de definición que determinan los resultados de las etapas sucesivas.

1. Clarificación de la tarea. Enunciado inicial que hace referencia a una idea

o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de

concreción suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseño con una

garantía de acierto.

2. Diseño conceptual. Parte de la especificación del producto y origina

diversas alternativas de solución, las cuales después de ser evaluadas,

conducen a la selección de la más conveniente. A menudo, requiere

renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones resultan

demasiado complejas o costosas.

Esta etapa es a nivel general la más innovadora y sus soluciones suelen llevar

el germen de todo desarrollo posterior, por lo cual es necesario promover el

ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseño y, al

mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crítico y riguroso en la evaluación de

las soluciones debido a que cualquier omisión, olvido o error de concepto ocasiona

más delante grandes dificultades.

3. Diseño de materialización. Una vez elegida el principio de solución debe

materializarse el producto por medio de un conjunto organizado

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decomponentes, enlaces y otros elementos con sus materiales, formas,

dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los planos de conjunto

del diseño que muestran cómo se articulan las diferentes partes.

4. Diseño de detalle. Última etapa del proceso de diseño que, partiendo de una

definición proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene

como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la

fabricación del producto.

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GRAFICO N. 2 (METODO DE DISEÑO N.2)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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4.3 METODOLOGÍA DEL MODELO GENERAL POR VALENZUELA (2014)

El proceso desarrollado por el Modelo General se compone de cinco fases:

1. Caso: fenómenos sociales desde el interdisciplinariedad, se deriva una

propuesta para el díselo.

2. Problema: estudio del fenómeno desde los objetivos, las condiciones

teóricas de una disciplina propia del diseño.

2. Hipótesis: desarrollo de la máxima cantidad de alternativas para los

requerimientos del problema.

4. Proyecto: se divide en dos partes;

- 1era, se desarrollan planos, maquetas y simulaciones.

- 2ndo, se confrontan con lo propuesto en la hipótesis.

5. Realización: se llama realización a la producción material de la forma

propuesta.

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GRAFICO N. 3 (METODO DE DISEÑO N.3)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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4.4 METODOLOGIA DEL PROCESO CREATIVO POR COSTA (1998).

Joan Costa inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad

humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información como medio

de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener resultados con los

mínimos recursos necesarios.

Además se refiere a la creatividad como una aptitud primordial para la

esquematización, de la que cito: “Si pensar es esquematizar, toda esquematización

es un modo de creación operacional”, de manera que platea 5 pasos de creatividad:

1. Obtención de la información o documentación: Refiere a la

búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la

necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología del

receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia).

2. Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de

datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de

cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del problema

3. Formalización y corrección “gramatical”: Implica todo ajuste y

corrección del esquema anteriormente planteado respecto al mejoramiento

continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa llama como

“proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del proceso creativo.

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4. Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y

afinamiento de la etapa posterior de visualización para un mayor

perfeccionismo del mensaje definitivo

5. Verificación: Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia

del mensaje definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato,

ya sea publico meta especifico o general con la intención de ajustar alguna

deficiencia tanto estética como expresiva.

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GRAFICO N. 4 (METODO DE DISEÑO N.4)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)

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4.5 METODOLOGÍA DIGITALPOR OLSON (2000).

1. Concentración del concepto. Una frase simple con un sujeto

y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas

realmente arranquen en la dirección correcta.

2. Materiales de soporte. ¿Qué se tiene a disposición para

comunicar, educar, informar o interpretar? Realizar un inventario de todos

los materiales que se pueden conseguir de tu cliente. Recopilar más

materiales e investiga qué hace la competencia, qué colores y gráficos

utilizan.

3. Establecer el Estílo.Un estilo es una herramienta, es lo que

se usará para daren el punto clave. Decidir los colores que se emplearan

y qué representan esos colores. Encontrar imágenes que ayuden al

objetivo, el ritmo que atrae a la audiencia y las palabras que comunican

con ellos. Referencias culturales y los hitos que establecen un marco de

referencia común entre el proyecto y la audiencia.

4. Creación de bocetos en miniatura.Cuando se trabaja en un

proyecto, las sesiones de brainstorming permiten plasmar los

pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son iconos para los

pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un diseño.

Pero en lugar de dibujar versiones completas con muchos detalles, sólo se

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harán esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del concepto

original.

5. Prototipos. Ahora seleccionar el mejor o la pareja de los

mejores esbozos. En este punto se empieza a recrear los bocetos y

convertir las ideas en formato digital. A muchos artistas les gusta escanear

los bocetos o colocarlos bajo la lámina de plástico de una tableta

digitalizadora.

Generalmente se desarrollan las imágenes en un programa de dibujo

vectorial como Illustrator. De ese modo los tamaños, la orientación o la degradación

de las imágenes no se ven afectados, a diferencia de lo que pasa con un programa

orientado a mapas de bits, como Photoshop.

6. Produce el diseño definitivo. Este paso está aquí para

terminar con los aspectos finales de dimensionalidad, iluminación y

detalles de un prototipo. Generalmente, los gráficos vectoriales no

permiten crear brillos y sombras realistas. Tanto Freehand como Illustrator

se acercan bastante a ese objetivo, pero realmente Photoshop destaca

mucho más. Ajustar los colores de la imagen, suaviza los píxeles de los

collages, introducir bordes y termina con el proyecto, y así subirlo a una

plataforma web mediante pdf, tiff o en archivo de imágenes.

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GRAFICO N. 5 (METODO DE DISEÑO N.5)

Elaborado por: Contreras y Machado (2016)