Tecnicas y Dinamicas

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TECNICAS Y DINAMICAS TECNICAS Y DINAMICAS 1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL La vida del hombre se desarrolla habitualmente en grupo, desde que nace hasta que muere. En unos casos se trata de una participación obligatoria, en otros es ocasional y en otros, espontánea. El vocablo grupo se empleó en Francia por primera vez para designar a un conjunto de personas reunidas. Su origen se atribuye a la palabra italiana “groppo” o “gruppo” que significa “nudo”. La academia de la Lengua define este término como “pluralidad de personas que forman un conjunto materialmente considerado.” TIPOS DE GRUPOS: Existen diferentes tipos de grupos. Entre los más característicos tenemos: la banda, la muchedumbre, el grupo secundario y el primario... ELEMENTOS LA BANDA MUCHEDUMBRE SECUNDARIO PRIMARIO Número de integrantes Un conjunto pequeño Gran número Conjunto mediano Pequeño Relaciones interpersona les Superficiale s Frías, accidentales Formales, a nivel de función Cara a cara Objetivos Por el placer de estar juntos Motivaciones individuales Claros Precisos Tiempo de vida Horas o meses Minutos o días Meses o años Días o años Liderazgo Impuestos Ocasionales, Vertical, Democrático 1

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Técnicas y Dinámicas grupales.

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1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL

TECNICAS Y DINAMICAS

1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL

La vida del hombre se desarrolla habitualmente en grupo, desde que nace hasta que muere. En unos casos se trata de una participacin obligatoria, en otros es ocasional y en otros, espontnea.

El vocablo grupo se emple en Francia por primera vez para designar a un conjunto de personas reunidas. Su origen se atribuye a la palabra italiana groppo o gruppo que significa nudo.

La academia de la Lengua define este trmino como pluralidad de personas que forman un conjunto materialmente considerado.

TIPOS DE GRUPOS:Existen diferentes tipos de grupos. Entre los ms caractersticos tenemos: la banda, la muchedumbre, el grupo secundario y el primario...

ELEMENTOSLA BANDAMUCHEDUMBRESECUNDARIOPRIMARIO

Nmero de integrantesUn conjunto pequeoGran nmeroConjunto medianoPequeo

Relaciones interpersonalesSuperficialesFras, accidentalesFormales, a nivel de funcinCara a cara

ObjetivosPor el placer de estar juntosMotivaciones individualesClarosPrecisos

Tiempo de vidaHoras o mesesMinutos o dasMeses o aosDas o aos

LiderazgoImpuestos por la fuerzaOcasionales, si los hay...Vertical, piramidalDemocrtico

EstructuraSe dan algunos roles, ocasional-menteNO hayFormal, permanenteFormal

Elementos del Grupo

Un grupo est constituido por diferentes elementos: objetivos, relaciones interpersonales, liderazgo y estructura. Segn como se presente cada uno de ellos, podremos clasificar un grupo y distinguir en qu etapa de vida se encuentra.

I. Objetivos

Son las metas que el grupo tiene y que guan sus actividades. Sirven de base en el momento de evaluar su progreso. Los objetivos pueden tener diversos orgenes. Hay casos en que son impuestos por el lder, en otros los propone el mismo grupo.

Por la importancia que tienen los objetivos en la vida de un grupo, en el momento de proponerlos es necesario tener en cuenta que:

a. Deben ser definidos en forma clara y precisa.

b. Cuando el grupo propone sus propios objetivos est dando seales de madurez. Deben responder a su realidad y a sus necesidades.

c. Si los objetivos son propuestos por el grupo, es ms probable que stos se logren porque cada integrante se sentir identificado con ellos.

d. Deben ser planteados de tal manera que puedan ser evaluados. El grupo debe buscar las formas de hacer esa evaluacin.

e. Hay que plantearlos a corto y a largo plazo.

f. Los objetivos pueden ser modificados o cambiados si el grupo lo considera conveniente, porque ya se han logrado, o bien porque no responden a sus necesidades o a su realidad como grupo.

II. Relaciones Interpersonales

Cuando se habla de relaciones interpersonales en un grupo, se est haciendo mencin de cmo ocurre el encuentro entre sus integrantes, del grado de comunicacin y de confianza que existe entre ellos, lo que podramos llamar atmsfera de grupo. Hay grupos en los que resulta grato estar; en otros ocurre lo contrario. En eso tienen mucho que ver las relaciones interpersonales. Segn como se presenten se podran clasificar en primarias y secundarias.

a. Relaciones Primarias:

Las relaciones interpersonales se dan en este nivel cuando los integrantes de un grupo se comunican sin temor, cara a cara, comparten sus experiencias de trabajo, de su vida familiar y de sus amistades. Dan a conocer sus gustos e intereses.

Las relaciones primarias suelen alcanzar distintos grados de profundidad. Pueden ocurrir desde la periferia o desde el centro de la intimidad.

CENTRO: Un signo claro de que las relaciones interpersonales se dan desde el centro de la intimidad es que se comparten los xitos y fracasos, las vivencias personales, cmo se valora la vida, las opciones fundamentales que cada uno tiene frente a sta y que definen su personalidad.

PERIFERIA: Las relaciones interpersonales ocurren en este nivel cuando lo que se comunica son experiencias de trabajo, gustos, relaciones familiares, intereses y actividades pastorales.

b. Relaciones Secundarias:

Son aquellas en que las personas se relacionan en forma impersonal; la comunicacin es superficial, se habla de deportes, de programas de televisin, del tiempo, de actividades laborales, etc.

Las relaciones interpersonales pueden revelarnos, entre otros datos, de qu tipo de grupo se trata y en qu etapa de desarrollo se encuentra.

III. El liderazgo

En este documento se usa el trmino lder para referirnos a la persona que dirige el grupo.

En los grupos es posible distinguir tres tipos de lderes: el autoritario, el comunitario y el liberal.

a. El autoritario:

Sus principales caractersticas son:

Toma las decisiones sin consultar a nadie,

Determina solo las actividades y cmo debe realizarlas el grupo,

Organiza, pero no participa en las tareas

Entre los lderes autoritarios es posible encontrar tres clases de autoritarismo:

EL ESTRICTO:

Es una persona que no delega su autoridad. Es justo y severo, impersonal y desprovisto de afectividad. Acostumbra rodearse de viejos y fieles servidores. Es conservador.

EL BENEVOLENTE:

Se siente responsable del grupo, justifica todo lo que hace diciendo que es por el bien del grupo. Busca que lo estimen por lo que hace, se sabe dueo del poder y no lo comparte con nadie. Tampoco es conservador.

EL IMCOMPETENTE:

NO tiene los medios ni las capacidades para mandar; afectivamente hay desequilibrios. Acostumbra ser carioso con sus superiores. Humilla y denigra a sus colaboradores, a quienes envidia sus capacidades. Recurre a cualquier medio para conseguir sus fines. Posee una gran voluntad de poder. Compensa su inferioridad con arrebatos y actos despticos.

b. El comunitario:

Este tipo de lder se caracteriza por:

Tomar las decisiones con el grupo

Plantear nicamente las grandes lneas que orientarn la vida del grupo

Dejar que el grupo se organice frente al trabajo: la eleccin de las actividades y la manera de realizarlas

Estimular y reforzar a las personas por sus logros

Acompaar y participar con entusiasmo en las actividades del grupo

Tambin en el lder comunitario es posible encontrar matices diferentes que dan origen a:

EL AUTENTICO:

Es el jefe que delega su autoridad y acta como un director de orquesta. Se preocupa por crear condiciones que faciliten la participacin del grupo. Es sensible a lo que le ocurre a cada uno de sus integrantes.

EL SEUDOCOMUNITARIO:

La diferencia entre el jefe autntico y el seudo-comunitario radica en que este ltimo manifiesta una clara inmadurez afectiva y en el concepto que tiene sobre la autoridad. Es un experto en manipular y es capaz de recurrir a cuanto medio le es posible para hacer creer al grupo que es autnomo.

c. El liberal:

Se caracteriza porque:

Su participacin es escasa o nula en cuanto a la toma de decisiones y organizacin del trabajo. En el mejor de los casos se limita a dar informacin y facilitar materiales cuando el grupo se lo solicita.

Nunca felicita a las personas por sus logros

Hay casos en que su rol es similar a un relacionador pblico, acta como representante del grupo en las convivencias y en actividades sociales.

IV. Estructura

Este elemento se refiere a la organizacin del grupo, a sus normas , reglas de procedimiento, roles, jerarquas de puestos y responsabilidades. La estructura puede tener determinadas formas, por ejemplo:

a. Estructura vertical:

Aqu el lder ocupa el lugar ms alto y en el ms abajo se ubican las personas de menor rango. A veces existen individuos en el mismo nivel, que gozan del mismo rango pero cumplen diferente rol.

b. Estructura horizontal:

Las personas gozan del mismo rango, y las diferencias estn en sus roles y tareas. Suelen trabajar en comisiones y subgrupos; cuando stos se renen para coordinar su trabajo, seleccionan a uno de ellos como dirigente.

c. Estructura vertical-horizontal:

En este caso el poder reside en una oficina o en un cargo, pero la actividad se desarrolla de manera horizontal.

d. Estructura en cadena:

Aqu se funciona en forma circular. Las decisiones, sugerencias y opiniones pasan por diferentes comisiones que componen la estructura global.

Todo grupo posee algn tipo de estructura formal, donde los cargos y roles han sido asignados y son el conocimiento de su miembros. Tambin puede existir en el mismo grupo una estructura informal: es como los atajos que utilizan algunos integrantes del grupo y donde desarrollan roles y actividades que no aparecen en la estructura formal, pero que en definitiva hacen moverse al grupo.

ETAPAS DE VIDA EN UN GRUPO

Cuando un grupo primario se plantea la meta de llegar a ser comunidad, sus integrantes tienen claro que esto no se logra de la noche a la maana, sino que es fruto de un largo caminar. El proceso que vive un grupo se puede comparar con las etapas de desarrollo que experimenta un ser humano durante su vida

Para determinar la etapa en que se encuentra un grupo hay que observar cmo se presentan los diferentes elementos que constituyen su estructura.

Las etapas de vida de un grupo se pueden clasificar como sigue:

1.Prenatal

Se llama as al periodo que antecede a la primera reunin. En este tiempo el grupo existe slo en la imaginacin de los organizadores. Es el momento de las invitaciones, promocin, entrevistas, etc.

2.Niez grupal

Las principales caractersticas de esta etapa son: El jefe es indispensable. Si l no est no hay reunin, no hay grupo. l propone los objetivos, organiza el trabajo, distribuye las actividades, anima y dirige las reuniones. El grupo vive en una dependencia total del lder.

Las relaciones interpersonales son a nivel secundario. Existe poca confianza en el grupo. La participacin es pobre y la asistencia suele ser escasa.

Existe algn grado de estructura, hay integrantes del grupo que cumplen algunos roles designados por el jefe: secretario, tesorero, etc.

3.Adolescencia grupal

Relaciones interpersonales: El grupo ha logrado cierto grado de estabilidad. Aparecen algunas relaciones interpersonales primarias y hay mayor participacin en las reuniones. El grupo pasa por momentos de altas y bajas. Hay das en que el grupo est lleno de entusiasmo y se compromete a hacer muchas cosas, pero llega el momento de llevar a cabo los planes y el grupo no responde.

LIDERAZGO: Aparecen signos de independencia, surgen lderes que cuestionan y critican al jefe del grupo. Los objetivos sufren permanentes cambios debido a la inestabilidad de los miembros del grupo.

4. Juventud grupal

Las relaciones interpersonales son a nivel primario. Los integrantes se sienten identificados con el grupo; gustan de la reflexin y se preocupan por los problemas que ocurren fuera del grupo. El lder comparte las responsabilidades. Los objetivos son planteados por el grupo, y las tareas y responsabilidades se confan a las personas ms apropiadas.

5. Adultez grupal

Las relaciones interpersonales se dan a nivel primario. El jefe es uno ms del grupo, cuenta con el afecto y el reconocimiento del resto de los integrantes. El grupo se mantiene unido no slo por la amistad, sino que hay valores que los unen. Cuando se trata de un grupo cristiano, este valor es Cristo. El grupo se plantea objetivos a corto y a largo plazo. Hay compromiso de los integrantes con la problemtica de la sociedad.

LAS TCNICAS GRUPALES EN LA VIDA DEL GRUPO

Las tcnicas grupales pueden emplearse a lo largo de toda la vida del grupo. Existen diferentes tipos de tcnicas para cada etapa: de presentacin, integracin, conocimiento de s mismo, recreativas, para formar equipos de trabajo, para reflexionar, temas de evaluacin, etc.

En este documento encontrarn tcnicas de presentacin e integracin.

ESTRUCTURA DE UNA TCNICA GRUPAL

Las tcnicas grupales estn constituidas por tres elementos:

OBJETIVO:Es la meta que el grupo debe lograr.

DESARROLLO:Son los diferentes pasos que ocurren a lo largo de la tcnica. Por lo general en las tcnicas de grupo hay un primer paso en que se desarrolla una actividad personal. En el segundo paso la actividad se realiza en equipos y por ltimo, en el tercero, hay una actividad donde participan todos juntos (una reunin plenaria).

EVALUACIN:Es el momento en que el grupo mide los resultados de la tcnica: si se alcanzaron los objetivos y de qu manera esto contribuy al crecimiento del grupo. La evaluacin puede hacerse a nivel personal, en equipos o bien en una reunin plenaria.

2) TECNICAS DE PRESENTACION

Este tipo de tcnicas se emplea cuando un grupo est comenzando; tambin al inicio de un encuentro o jornada donde los que participan no se conocen.

Objetivos:

Las tcnicas de presentacin permiten alcanzar los siguientes objetivos:

identificar a los participantes,

descubrir sus gustos y aficiones,

romper las tensiones propias del primer momento,

facilitar la participacin de todos.

Hay tcnicas de presentacin ms breves que otras y que requieren menos elementos para su desarrollo.

En el momento de elegir una tcnica de presentacin es conveniente tener en cuenta:

si la tcnica elegida puede ser realizada por todos los participantes o si hay algn impedimento fsico que lo imposibilite,

si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce,

si se cuenta con el lugar y los materiales apropiados,

si sta ser la nica vez que el grupo tendr contacto, para plantear adecuadamente la evaluacin de la tcnica.

si la tcnica puede relacionarse con el resto de la reunin.

Mi nmero Favorito

Destinatarios: Jvenes y Adultos

Materiales: Carteles con nmeros dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como indica el modelo con las caractersticas de cada nmero.

Desarrollo:

1. El animador comenta al grupo: El uso comn de los nmeros ocurre en el campo de las matemticas, pero en nuestro lenguaje tambin recurrimos a ellos para expresar diversas cosas, por ejemplo estados de nimo, incluso les otorgamos cierto poder mgico. As, decimos estoy del diez para afirmar que estamos bien. Hay ciertos nmeros que asociamos con la buena o mala suerte. Hoy vamos a valernos de los nmeros para presentarnos.

2. Los participantes piensan durante unos instantes cul es su nmero favorito entre el 1 y el 9.

3. Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las razones que tiene para elegir un determinado nmero.

4. Se forman equipos de trabajo segn el nmero de su preferencia.

5. El animador entrega la ficha con las caractersticas de los nmeros.

6. Los equipos dialogan apoyndose en estas preguntas:

a. Tu personalidad concuerda con lo que dice la fecha ?

b. En qu aspectos coincide ?

7. Un representante del grupo da a conocer las respuestas en la reunin plenaria. En caso de existir solamente una persona a la que le agrada un nmero, realiza el mismo trabajo de los equipos.

Evaluacin: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Que aspectos nuevos conocieron de sus amigos ? Qu podran hacer para seguir conocindose ?

FICHAS MODELO

Las personas que les gusta el nmero 1 son:

- Lderes innatos, personas ambiciosas

- Activas, dominantes y agresivas

- Prestan ms atencin a lo que hacen que a las relaciones interpersonales

- Este nmero representa a los lderes y a los ganadores, pero tambin a los autoritarios

- Cuando se enojan son despiadadas y tercas

- Egocntricos, ponen siempre en primer lugar sus intereses y todo lo que tenga relacin con su persona.

Las personas que les agrada el nmero 2 son: - Variables

- A veces un tanto mentirosas

- Ultrasensible y depresivas

- Son gente pasiva e inclinada por lo artstico

- Poseen inventiva, pero son poco decididas a la hora de llevar a cabo sus planes

- Son encantadoras e intuitivas

- Se interesan ms por el pensamiento que por la accin

- Les falta confianza en s mismas

- Se llevan bien con las personas del nmero 1 y se les asocia a la luna y al das lunes

Las personas que gustan del nmero 3 son:

- Disciplinadas, enrgicas y talentosas en lo que se proponen tener xito

- No se confirman con poco

- Gustan de controlarlo todo

- Orgullosas e independientes, dan la impresin de ser superficiales, pero en su interior ocultan una considerables dosis de espiritualidad

- Se llevan bien con los nmeros 3, 6, y 9

- Jpiter es su planeta y el mircoles, su da

Las personas que prefieren el nmero 4 son:

- Muy firmes, prcticas y tienen una gran resistencia.

- Ven las cosas desde el lado opuesto, lo que las hace ser rebeldes y poco materialistas

- Les cuesta trabajo hacer amigos, incluso pueden llegar a sentirse solas y aisladas

- Sus mejores amigos: nmeros 1, 2, 7 y 8

- A los 4 se les asocia con el da domingo y con el planeta Urano.Las personas que les agrada el nmero 5 son:

- Vivaces, sensuales, amantes de los placeres

- De reacciones rpidas e impulsivas

- Ultrasensibles, incluso pueden llegar a sufrir de los nervios. Se recuperan fcilmente de los fracasos.

- Son amistosas y no tienen problemas para relacionarse con las dems personas.

- Tienen facilidad para hacer dinero

- Es el nmero de los sentidos

- Su planeta es Mercurio y su da, el mircolesLas personas que prefieren en nmero 6 son:

- Equilibradas y armoniosas

- Gustan de la vida en familia y son hogareas

- Son personas en las cuales se puede confiar

- Son romnticas ms que sensuales

- Sienten un gran amor por la belleza y suelen ser atractivas

- Son obstinadas, luchadoras y pacficas

- Su planeta es Venus y su da, el viernes

Las personas que prefieren en nmero 7 son:

- Pensadores originales

- Fuertemente inclinadas por las cosas espirituales y no tanto por las materiales

- Suelen ejercer una misteriosa influencia sobre otras personas, a pesas de que manifiestan cierta tendencia a la introversin.

- Gustan de los viajes

- Se les relaciona con el agua

- Su planeta es Neptuno y su da, el lunes

Las personas que les agrada en nmero 8 son:

- Personas de sentimientos profundos e intensos

- Suelen ser incomprendidas por los dems

- Su personalidad es un tanto extraa y difcil: en ella se entremezclan lo positivo y lo negativo de los 4

- Tienen una gran fuerza de voluntad pero suelen ser fras

- Se asocian con la tristeza y tambin con el xito mundano

- Su planeta es Saturno y su da, el sbado

Las personas que prefieren en nmero 9 son:

- Luchadoras y activas

- Poseen un gran poder de decisin

- En su corazn anidan las ms altas cualidades de valor y amor fraterno

- Frente a los desafas que deben enfrentar, suelen salir airosas

- Se muestran propensas a incidentes y lesiones

- Su planeta es Marte y su da, el martes.

IDENTIFICACION CON UN ANIMAL

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como estas: necio como una mula, Lento como una tortuga, etc.

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.

Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado.

2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.

3. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.

4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.

5. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos.

Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms.

Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica ? Qu fue lo que les result mas sorprendente ? Qu descubrieron de sus amigos ? Qu podran hacer para seguir integrndose ?

UN VIAJE EN GLOBO

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: El dibujo que aparece a continuacin, en tamao gigante. Cuatro carteles o fotografas grandes, donde aparezcan diferentes lugares de nuestro pas. Al reverso de las fotos estar anotada una pregunta ( ver ejemplos ms adelante ) . Las fotografas o carteles estarn numerados; stos se pegan con anterioridad en la sala, en un lugar visible para el grupo. Antes de usarse permanecen cubiertos con un trozo de papel. Regales sorpresa para cada participante. Una caja para depositar los regalos.

Ejemplos de preguntas: Cmo es tu familia ? Cul es tu artista favorito ? Qu te gusta hacer en los ratos libres ? Qu cosas te dan miedo ?

Desarrollo:

1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos ( o carteles ). El animador comenta: Vamos a imaginar que hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedes tiene que elegir a cual de estos lugares le gustara viajar y pensar en las razones que ha considerado para hacer su eleccin

2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada.

3. Se renen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animador pregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es as, se le escucha. La actividad contina igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones.

4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle su preferencia, pero antes es necesario entregarles una pequea informacin, y sta se encuentra al reverso de la foto elegida.

5. Se pide a una de las personas que eligi la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que aparece al reverso. Lo mismo deben hacer las otras personas que escogieron esa foto. Despus de su participacin, se pide que recojan su regalo de la caja. Se acta de la misma manera con los dems participantes.

6. Se evala la experiencia preguntando: Qu descubrieron de los dems con la dinmica ? Cules son los gustos del grupo, segn lo que han realizado ? Cmo definiras al grupo despus de escuchar sus respuestas ?

Otras formas de realizar esta tcnica: Para esto basta con motivar la experiencia en forma distinta y usar algunas de estas preguntas:

a) A cul de estos lugares viajaran con sus familias ?

b) Con quin les gustara viajar a estos lugares?c) Qu sentimientos les provocan estos paisajes?d) Qu titulo le pondran a cada foto? Por qu ?

e) Cul de estos lugares les gusta menos? Por qu ?

f) Cul de estos lugares les gustara para iniciar un romance?g) Cul de estos lugares elegiran para morir ?

RAYANDO MUROS

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Un papelgrafo, marcadores, reglas, lpices de carbn, borrador. El papelgrafo se diagrama como si fuera un muro y se divide en tantos espacios como integrantes haya en el grupo.

Desarrollo:

1. El animador comenta: En ciertas pocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se ven cubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los muros interiores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa as con fines pedaggicos y teraputicos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario ( se indica el papelgrafo ). Cada uno elegir un espacio y all anotarn o dibujarn lo que gusten.

2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qu ocuparn su espacio. El animador les seala los marcadores y otros materiales.

3. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio en el muro.

4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundo momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasin, los dems aprovechan para hacer otras preguntas o aportar alguna observacin. La dinmica contina igual hasta que todos han comentado su trabajo. El ltimo en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participacin diciendo su nombre y de donde viene.

Evaluacin: Se pregunta: Qu les pareci lo que hicieron? Cmo se sintieron? Cmo describiran al grupo segn lo que hicieron? Qu descubrieron de los dems con esta dinmica? Qu dedicatoria anotaran en el muro para el grupo?Otras formas de realizar esta dinmica: Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero se cambia la pregunta:

a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harn los integrantes de su familia. Piensan unos instantes sobre qu pondra cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porqu de lo anotado.

b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro, anotando lo que estos personajes diran al mundo. Se comenta lo escrito.

c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situacin: Tu muro lo quieren rayar las personas que ms quieres. Qu personas te gustara que rayaran el muro ? Qu crees que diran ?

LA LOTERIA

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El nmero de espacios de cada cartn es igual al de participantes. Cartones (uno por persona), lpices para cada jugador, fichas con el nombre de cada jugador ( son trocitos de cartn donde el animador anota el nombre de los integrantes ) y una caja o bolsa de papel para poner las fichas.

LOTERIA DE PRESENTACION

Desarrollo:

1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que ha escrito en cada ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que deseen del cartn hasta completarlo. De esta manera, cada jugador dispondr de un cartn diferente.

2. Es el momento de jugar a la lotera. Se explica al grupo que la persona que complete primero una corrida en lnea horizontal, gana el juego. El animador va retirando fichas de la caja y dice en voz alta los nombres que ah aparecen, los jugadores hacen una marca en el espacio donde estn esos nombres. Se contina as hasta que alguien completa la primera corrida.

3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las personas aludidas se ponen de pie. Despus cada una se presenta, dice su nombre, qu le gusta hacer en los ratos libres, etc. ( se trata de una presentacin breve ). El ganador es la ltima persona en presentarse. El juego se puede repetir cuantas veces estime conveniente el animador.

Evaluacin: Se pregunta: A qu personas pueden identificar por sus nombres ? Qu datos recuerdan de los ganadores ? Les gustan sus nombres ? Quin sabe el significado de sus nombres ? Qu nombre le pondran a este grupo ? Qu significa para ustedes conocer el nombre de una persona ?

LA PELOTA PREGUNTONADestinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Una pelota grande por equipo ( si el grupo es numeroso ). Franjas de papel con preguntas. stas se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a la vista de los jugadores. Cada pelota debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores haya en el equipo. Una campana o un silbato para detener el juego.

Desarrollo:

1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Mientras entonan una cancin, se hace correr la pelota de mano en mano. Cuando se escucha la seal ( la campana o el silbato), la persona que tienen la pelota retira una de las preguntas, la lee en voz alta y antes de responderla dice su nombre. El juego contina de la misma manera hasta que se acaban todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira otra pregunta.

Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi la dinmica? Qu descubrieron de los dems? Qu podran hacer para integrarse un poco ms?MI VIDA EN UN CORAZON

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Varias figuras de papel con forma de corazn, una por participante. Lpices para cada uno. Un papelgrafo con el dibujo modelo.

Desarrollo:

1. Se distribuyen las figuras de papel.

2. El animador motiva la dinmica invitando a observar el dibujo y luego comenta: Para muchas personas el corazn es el smbolo del amor, de los enamorados. Para otros, es el lugar donde guardan los sentimientos ms profundos y privados, donde muy pocos pueden entrar. Para otros es donde brotan los sentimientos ms sublimes y puros, pero tambin donde pueden surgir el odio, el resentimiento y la amargura. En el corazn cobijamos lo que ms queremos: a Dios, a nuestra familia, nuestros planes y sueos.

Hoy queremos invitarlos a mirar su corazn y buscar ah cuatro de sus amores. Luego los anotan en la figura de papel, para lo cual dividen el corazn en cuatro partes. A cada uno de los amores que eligieron le dan un espacio. El tamao vara segn la importancia que tengan para ustedes.

3. Los participantes piensan un momento y luego completan su corazn.

4. Este momento puede desarrollarse de dos maneras diferentes.

a) Se renen todos y en forma espontnea cada uno va mostrando su corazn y comentando el por qu de sus respuestas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas y observaciones.

b) Se pegan el corazn en la solapa y se pasean, para que todos lean las respuestas de todos. En seguida se renen en parejas aquellas personas que descubrieron alguna semejanza en sus respuestas. En la reunin plenaria una persona presenta a la otra.

Evaluacin: Se pregunta Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu cosa les impactaron o les llamaron la atencin de lo que escucharon? Cules fueron los amores que ms se repitieron? Cmo podramos interpretar esta situacin?LA TARJETA MUSICAL

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Una tarjeta, un lpiz y un alfiler por persona.

Desarrollo:

1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre ( sin apellidos ) y luego la adhieran a su solapa.

2. Todos se sientan formando un crculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos siguientes: Vamos a entonar esta cancin ( la meloda puede ser Oh Susana ! ...

Cuando vine a este grupo

Un amig@ me encontr (se dirige a cualquier persona)

Como no tena nombre, de... (Dice el nombre de la persona) me acord

Oh...( dice el nombre nuevamente ), qu bueno eres t

Con un corazn tan grande

Y tan lleno de bondad. ( bis )

Despus el animador se integra al crculo y la persona que l nombr sigue con la dinmica. Se contina as hasta que todos se presentan.

3. El grupo vive la dinmica.

Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi lo que hicieron? A quines reconocen por sus nombres? Cmo se sienten ahora?SENTARSE JUNTOS

Destinatarios: Nios y jvenes.

Materiales: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los nmeros se repiten dos veces. Las sillas se ponen en crculo en el extremo del saln.

Desarrollo:

1. El animador invita a los participantes a formar una ronda a cierta distancia de las sillas. Luego entonan: Andar en tren... ( o cualquier otra cancin infantil conocida ). Se explica al grupo que cuando terminen la cancin, deben correr a ocupar un asiento. Despus, los jugadores miran el respaldo de sus silla para descubrir el nmero. En seguida se renen en parejas, segn el nmero que les correspondi. Platican durante cinco minutos. Despus el grupo vuelve a forma la ronda y a repetir el juego. La dinmica se repite varias veces.

2. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Se pregunta: Cmo se sienten ahora? Quines pueden presentar a otra persona? Para qu les sirvi la dinmica ?

Canto...

Andar en tren

nota: cada lnea se repite dos veces, y es

Es de los mejor

recomendado que se realice algn movimiento

Se tira el cordel

segn la letra de la cancin...!

Y se para el tren

El conductor

Se enojar

Y mandar

A detener el tren

BUSCANDO REFUGIODestinatarios: Nios y Jvenes

Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a cierta distancia unas de otras, en las paredes del saln, una por cada seis personas. Sillas para los participantes. Dos letreros: uno que diga NORTE y otro que diga SUR. stos se pegan en extremos opuestos del saln.

Desarrollo:

1. El animador pide al grupo que forme una ronda, l se ubica en el centro y les explica cmo se realizar la dinmica. La persona que est en el centro ir contando una historia, el relato contiene diferentes actividades que el grupo va realizando en el momento. Cuando se pronuncien las palabras Norte o Sur, los participantes corren hacia el lugar donde se encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra temporal, todos corren a buscar refugia en las casas incluido el animador. Los refugios tienen capacidad para seis personas.

Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La conversacin puede girar en torno a una pregunta, por ejemplo: Qu les gusta hacer en los ratos libres ? Cul es su programa favorito?, etc. Despus las personas vuelven a formar la ronda.

Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Despus, para integrarse al grupo lo hacen saltando en un pie. La ltima persona que se integra al grupo es la que contina con la historia.

Ejemplo de una historia: En vacaciones fuimos de paseo al campo. En el trayecto nos sorprendi un viento NORTE. Caminamos de puntas para no despertar a los leones y agitamos las manos para espantar los zancudos. En el camino nos sorprendi un Temporal!2. El grupo realiza la dinmica

Evaluacin: El grupo se pregunta... Cmo nos sentimos ahora? Para qu nos sirvi la dinmica? Qu relacin podemos hallar entre la dinmica y el grupo? Qu enseanza podemos sacar de lo que hicimos?LOS CARTEROS PREGUNTONESDestinatarios: Nios, Jvenes y adultos.

Materiales: Siete figuras del cartero en tamao gigante ( ver modelo ). El bolsn del cartero tiene una bolsa secreta, all se colocan siete sobres con una pregunta al reverso. Las figuras se pegan a cierta distancia en las paredes del saln. Cada figura tiene en el pecho una de las letras de la palabra CARTERO.

Las tarjetas tambin llevan anotada una de las letras de la palabra CARTERO. Las letras se repiten cuantas veces sea necesario. Todos deben quedar con una tarjeta.

Las tarjetas se depositan sobre una mesa en el centro del grupo.

Cinta adhesiva.

Preguntas para los sobres:

1. Qu te gusta hacer en los ratos libres ?11. Te gusta viajar a algn lugar ?

2. Cul es tu artista favorito ?12. Qu es lo que + te gusta de la gente ?

3. Cul es tu programa predilecto de la TV ?13. Qu es lo que - te gusta de la gente ?

4. Cul es tu mejor cualidad ?14. Qu te pone triste ?

5. De qu te gusta platicar ?15. Qu te hace rer ?

6. Te gusta el invierno o el verano ?16. Qu te pone de mal genio ?

7. Tienes muchos amigos ?17. Te gusta bailar ?

8. Qu comidas te gustan ?18. Eres bueno para dormir ?

9. Cmo es tu familia ?19. Te gusta caminar ?

10. Te gusta recibir regalos ?20. Qu esperas de este grupo ?

Desarrollo:

1. El animador explica la manera de realizar la dinmica: Mientras se entona una cancin conocida por todos, el grupo gira lentamente como una ronda. Repentinamente el animador entabla el siguiente dilogo:

Animador: Ha llegado una carta !

Grupo: Para quin !

Animador: Para este grupo !

Grupo: Qu dice ?

Animador: Que deben acercarse hasta la mesa para retirar la tarjeta que identifica al cartero. (El grupo se acerca hasta la mesa, retira una de las tarjetas y vuelve a formar un crculo).

A una seal del animador, cada participante ubica al cartero cuya letra coincide con su tarjeta y retira de su maletn uno de los sobres. Responden en voz alta la pregunta que ah aparece. Despus se repite la actividad.

2. el grupo realiza la actividad.

Evaluacin: Cmo se sienten ahora? Qu fue lo que ms les gusto? Les gusta recibir cartas? Qu relacin encuentran entre la dinmica y este grupo? Qu enseanza nos deja?

EL ROMPECABEZASDestinatarios: Nios, Jvenes y adultos.

Materiales: Varios ejemplares del rompecabezas ( ver modelo ). Cada uno de ellos se divide en cuatro partes. Detrs de cada parta va una pregunta.

Un ejemplar del rompecabezas se tamao gigante pegado en un papelgrafo; al comienzo de la reunin est cubierto con otro papelgrafo.

Desarrollo:

1. El animador retira el papelgrafo que cubre el rompecabezas gigante para que el grupo lo observe en silencio. Despus de unos instantes lo vuelve a cubrir y pide al grupo que digan en voz alta todo lo que recuerden sobre lo que mostraba el rompecabezas.

2. Despus de escuchar algunas respuestas, el animador comenta: Cuando alguien o algo nos impresiona, nos detenemos y le dedicamos nuestro tiempo y atencin. Ms an si se trata de una persona.

Hoy tenemos la oportunidad de dedicar nuestro tiempo y atencin a otras personas, para eso es necesario que lo hagamos con respeto y seriedad.

3. El animador explica cmo realizarn la dinmica:

- Sobre esta mesa hay varias piezas de un rompecabezas con la misma figura que ustedes han observado. Los invito a acercarse y retirar una de ellas.

- Despus, cuando escuchen la seal, que es un golpe de palmas, cada uno buscar a las otras personas que tienen el resto de las piezas del rompecabezas.

- Una vez que se han reunido, se presentan y responden la pregunta que aparece al reverso de la pieza que les correspondi.

- Despus inventan juntos una historia sobre la escena que muestra el rompecabezas.

4. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Para esto se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cmo se sienten ahora ? Qu relacin encuentran entre la dinmica, la vida y el grupo?TRES RESPUESTAS PARA LA MISMA PREGUNTADestinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos.

Materiales: Una hoja de papel por persona con la pregunta POR QUE ESTOY AQU? Un lpiz por participante.

Desarrollo:

1. El animador explica cmo realizarn la dinmica: Cada quien recibir una hoja con la pregunta Por qu estoy aqu? Deben anotar tres respuestas diferentes, con letra grande y clara. Despus se reunirn todos, si el grupo es pequeo; en caso contrario, se trabaja en equipos. En forma espontnea, uno a uno da a conocer su respuesta.

En un papelgrafo se puede hacer un resumen de las respuestas. A las que se repiten se les hace una marca.

2. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de los dems? Qu comentarios pueden hacer sobre las coincidencias? Cmo calificaran a este grupo despus de escuchar las respuestas? Cmo se sienten ahora?EL EPITAFIODestinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Una hoja de papel tamao oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva.

Desarrollo:

1. El animador explica cmo se realizar la dinmica. El grupo es invitado a observar el dibujo.

El animador motiva la dinmica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio y seguramente nos han llamado la atencin algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vida de esas personas. Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. Qu les gustara que dijese su lpida ? Lo que van a hacer a continuacin se trata precisamente de esto, de escribir su propio epitafio.

Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustara que se escribiera en su tumba ( su epitafio). Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo. Despus los participantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatro minutos.

En la reunin plenario, cada uno presenta a la persona con quien convers.

2. El grupo desarrolla la dinmica.

Evaluacin: Se pregunta: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu fue lo que ms les gust? Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu epitafio les impact ms? Por qu? Cmo definiran al grupo despus de la dinmica? Le tiene miedo a la muerte?LA RESPUESTA INCOMPLETADestinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos.

Materiales: Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases:

1. Yo ante un accidente...

2. Yo para mi cumpleaos...

3. Yo en Semana Santa...

Un lpiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posibles respuestas los carteles.

Desarrollo:

1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos ltimos los cubre con un papelgrafo para usarlos ms adelante.

2. Luego les explica, con su ejemplo, cmo realizarn la dinmica:

Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja una pausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas).

Despus, retira el papelgrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar sus respuestas. Para que las personas capten mejor de qu se trata, el animador es el primero en completar las frases de los carteles.

3. El grupo realiza la dinmica. En la reunin plenaria se van presentando en forma espontnea. Dicen en primer lugar su nombre, de dnde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frases de los carteles. Los dems aprovechan la ocasin para hacer sus propios comentarios. Todo transcurre igual hasta que todos se presentan.

Evaluacin: Se pregunta: Qu fue lo que ms les gust de la dinmica? Qu respuestas les impactaron ms? Por qu? Cmo se sienten ahora? Para qu les sirvi lo que hicieron?

COMENTANDO PALABRASDestinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, iglesia, compaerismo, justicia, mujer, hombre, valor y santidad. Cada una de ellas est repetida varias veces, segn la cantidad de participantes.

Sobres para depositar las tarjetas.

Desarrollo:

1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Cuando escuchen la seal, cada uno retira una tarjeta del sobre, lee en silencio lo que ah aparece. Despus, en forma ordenada se van presentando, de izquierda a derecha del animador. Cada uno dice su nombre y luego comenta el significado que da a la palabra que aparece en su tarjeta. En cada ocasin, los dems pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas.

Si el grupo es muy numeroso, la dinmica se realiza en equipos. En ese caso, cada palabra hay que repetirla en siete tarjetas. Cuando el animador de la seal, las personas se renen segn su tarjeta. Una vez formados los equipos cada participante se presenta y comenta el significado que da a la palabra.

Por ltimo, cada equipo prepara una de estas actividades: un grupo, una cancin o un verso relacionado con la palabra. Estando todos juntos, los equipos se presentan y muestran la actividad que prepararon.

2. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust? Cmo se sienten ahora?PRESENTACION POR DIBUJOSDestinatarios: Nios, Jvenes y adultos.

Materiales: Una hoja de papel y lpices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras y pegamento.

Desarrollo:

1. El animador motiva la dinmica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por l, donde representa sus principales caractersticas. En seguida explica la dinmica.

Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los dems. Tambin puede utilizar recortes de revistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo.

Despus, en una reunin plenario, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los dems traten de interpretarlos. Luego el interesado da su versin. La dinmica se desarrolla de la misma manera hasta que todos se presentan.

2. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que les gust ms? Que aprendieron de los dems con esta dinmica?EL NAIPE DE PRESENTACIONDestinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos.

Materiales: Varios juegos de naipes, si se realiza la dinmica en equipos; si no es as, con uno es suficiente.

Desarrollo:

1. El animador motiva la dinmica: Hay personas que buscan adivinar su futuro en las cartas; hoy vamos a recurrir a ellas para mostrar un poco lo que somos.

Los equipos recibirn un juego de cartas en las que aparecen caractersticas positivas o negativas de los seres humanos. Las cartas se ponen sobre una mesa en el centro del equipo; un voluntario retira la primera, observa la ilustracin y si se siente identificado con lo que ah aparece, se queda con ella; si no es as, la pone junto al montn y le da la oportunidad a su vecino para que retire una carta. La dinmica contina igual hasta que todos los participantes tengan en su poder algunas cartas.

En seguida, el primer jugador muestra al grupo sus cartas y comenta por qu se siente identificado con ellas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas. El ejercicio contina de la misma manera, hasta que todos se presentan.

2. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust? Cmo se sienten ahora?

3) TECNICAS DE INTEGRACION

Para mejorar su integracin, un grupo puede recurrir a diferentes medios. Algunos se limitan a hablar sobre el tema, otros realizan actividades de integracin, y tambin hay quienes junto con analizar las causas de la falta de unin en un grupo y buscar posibles soluciones, realizan actividades integradoras. En este ltimo caso se recurre a las tcnicas de integracin.

Este tipo de tcnicas se usan en diferentes momentos de la vida de un grupo: en la etapa de la niez y de la adolescencia, para estrechar los lazos entre los integrantes del grupo y crear un clima de ms confianza y de mayor participacin. Tambin se usan en grupos que viven la etapa de la juventud o adultez grupal.

Objetivo:

- Profundizar las primeras relaciones de amistad en un grupo.

- Descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus propias habilidades.

- Mejorar el clima del grupo, para que exista mayor confianza y participacin entre los integrantes.

- Descubrir los intereses, actitudes y modos de ser del grupo.

- Romper situaciones de estancamiento de las relaciones interpersonales.

- Desarrollar el espritu del equipo.

1. Identificacin con los personajes de una Fbula

2. La Familia Ideal

3. T NO eres Isla

4. Los Pensamientos Favoritos

5. Un Cuestionario para Integrados

6. Terminemos La Historia

7. Evaluacin por Equipo

8. Quin dice ms en un Minuto

9. Integracin por medio de Juegos

10. Dibujando a Ciegas

11. El Amigo Secreto

12. A mejor comunicacin, mayor integracin

IDENTIFICACION CON LOS PERSONAJES DE UNA FABULA

Destinatarios: Preadolescentes, jvenes y adultos.

Materiales: Varios ejemplares de la fbula Los hermanos desunidos, de Esopo.

Lpices, ajos de apuntes, lpices de colores y cartulinas para letreros.

Desarrollo:

1. El animador explica al grupo que van a realizar una experiencia de integracin. Para ello, en primer lugar, escucharn el relato de una fbula.

2. Relato de la fbula acompaado de ilustraciones.

La historia ocurre en la ciudad. All, en una pequea casa, vive un padre con sus dos hijos adolescentes.

Desde pequeos los hermanos viven continuamente peleando. Su padre ha recurrido a cuanto medio ha sido posible para que sean ms hermanables, pero todo ha sido en vano. Los das transcurren entre gritos, amenazas y golpes.

El padre ve con pena que cada vez es ms viejo y an no ha logrado que haya paz entre sus hijos.

Un da, estando de paseo con ellos por el campo, vino a su mente esta idea: recogi varias varitas secas, hizo con ellas un atado y luego llam a sus hijos. Le pas al primero de ellos el montn de varitas y le pidi que las partiera. El hijo intent varias veces romperlas, pero le result imposible. Cada fracaso era celebrado con gozo por su hermano. Despus el padre invit al otro hijo para que lo intentara. Tambin lo hizo pero, al igual que a su hermano, le fue imposible quebrarlas. El padre tom nuevamente el montn de varitas y las dividi en dos, pas una parte a cada uno y los invit nuevamente a que intentaran romperlas. As lo hicieron los hijos y esta vez no tuvieron problemas en hacerlas mil pedazos. Entonces el padre, mirando fijamente a sus hijos, les dijo: As ocurrir con ustedes. En la medida en que sigan divididos por peleas, cualquiera los destruir. Pero si se unen, nada ni nadie podr destruirlos.

3. El grupo se divide en equipos (si es muy numeroso) y dialogan sobre la fbula. El dilogo puede apoyarse en estas preguntas:

- Cmo describiran a cada personaje ?

- Qu puede haber provocado las peleas entre los hermanos ?

- Cmo podran unirse los hermanos de la fbula ?

- De qu manera pueden comparar el relato con nuestro grupo ?

- Cules son las causas de la falta de integracin ?

- Qu tareas concretas proponen para mejorar la unin del grupo, y qu se puede realizar en un corto plazo ?

4. Reunin plenario: los equipos exponen sus respuestas. Se puede hacer de esta manera:

- Un equipo da a conocer su respuesta a la primer pregunta, los dems escuchan y aportan algo que no se haya dicho.

- Despus, otro equipo responde la pregunta 2 y se procede de igual que en el caso anterior, hasta que se comentan las respuestas de todas las preguntas.

- En un papelgrafo o pizarrn se pueden ir anotando las respuestas de las preguntas relacionadas con la vida del grupo.

- Por ltimo, juntos elaboran un plan de trabajo con las respuestas sobre la ltima pregunta.

Evaluacin: Para qu nos sirvi lo que hicimos? Cul fue nuestra actitud durante la experiencia? Cmo calificaras la actitud de los dems? Cul es tu nimo en este momento? Cmo definiras en una frase todo lo realizado?LA FAMILIA IDEAL

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. (Grupo numeroso)Materiales: Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia: comunicacin, respecto, cario, comprensin, unidad, cooperacin, fe.

Desarrollo:

1. El animador invita a los participantes a formar espontneamente equipos de siete personas, antes de que l termine de contar hasta 10. Una vez formados los equipos, disponen de siete minutos para hacer el siguiente trabajo: cada uno se presenta, eligen un jefe y se inventan un nombre corto y simptico que tenga relacin con la familia. Por ltimo, preparan su presentacin de tal manera que resulte breve, original y graciosa.

2. Estando todos reunidos, los equipos se presentan. Se premia su participacin con un aplauso.

3. El animador explica los siguientes pasos:

Ahora que cada equipo es una familia, participarn en un concurso para elegir a la familia del ao. Para esto, es necesario que todos se ubiquen al fondo del saln. ( Los equipos realizan lo que les propone el animador )

Para ganar el premio a la mejor familia, debern ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y otras en que dispondrn de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas. Tambin hay pruebas donde se unirn varios equipos formando una alianza. Todo esto se les indicar oportunamente.

El equipo ganador de cada prueba obtendr un corazn y, antes de recibirlo, explicarn en voz alta y brevemente el significado del valor que ah aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendr el corazn extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra familia. El equipo que complete primero la palabra ser premiado con el ttulo de la mejor familia.

Pruebas:

1. Gana el corazn de la Amistad el equipo que entregue primero al animador una lista con el nombre de todos sus integrantes. El quipo triunfador explica qu significa para ellos la palabra amistad. ( Si lo hace correctamente, gana el corazn extra, si no es as, se da la oportunidad a otro equipo ).

2. Recibe el corazn del Respeto el equipo que en cuatro minutos prepare la mejor escena de una familia DE PUEBLO. El equipo ganador expone qu significado da a la palabra respeto.

3. Gana el corazn del Cario el equipo que forme primero una ronda infantil. El equipo ganador comenta el significado que da a este valor.

4. Gana el corazn de la Comprensin el equipo que lleve primero al animador cinco carteras bolsos. El equipo ganador dice lo que es para ellos la comprensin.

NOTA: El animador avisa que las siguientes pruebas se realizarn por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o ms equipos; esto depende del nmero de equipos que participan. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual nmero de equipos.

5. Gana el corazn de la Unidad la alianza que prepare un cuatro minutos el mejor coro de nios. Despus de la presentacin de las alianzas, la que resulte ganadora expresar en voz alta el significado que da a la palabra Unidad.

6. Gana el corazn de la Cooperacin la alianza que forme primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra.

7. Gana el corazn de la Fe la alianza que prepare en cuatro minutos la mejor porra para Dios. La alianza que resulte ganadora comentar el significado que da al valor de la Fe.

Evaluacin:

Se hace en equipos: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cul fue su actitud durante la experiencia? Cmo calificaran la actitud de los dems? De qu manera pueden relacionar la dinmica con la vida del grupo?TU NO ERE ISLA

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Confeccionar un cartel con el pensamiento que aqu aparece. Un papel y un lpiz para cada participante. Una copia por participante del 2do. modelo que se presenta a continuacin, y un dibujo ampliado del mismo.

NO SOMOS ISLAS

Todos estamos unidos por el amor,

Por el pensamiento, por la vida.

A veces, es slo un amor,

Un pensamiento y una vida

Que ofrecemos a los dems,

Sin recompensa alguna.

nicamente el egosta

Puede decir que esta solo.

Solo... porque ha renunciado a amar

Y a ofrecerse a los otros.

Solo... porque ha hecho

De su vida una isla.

M.B.Q.

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a observar el cartel. (Mientras se escucha msica de fondo )

2. Despus los invita para que en su hoja de trabajo anoten la frase que ms les impact. Anotan tambin las razones.

3. En una reunin, cada uno comenta la frase elegida y sus razones. En cada ocasin los dems pueden intervenir haciendo preguntas o aportando algn comentario.

4. El animador reparte a cada uno la figura de una isla y les pide que anote sobre el personaje que ah aparece, todo aquello que puede aislarse en un grupo. Puede tratarse de problemas de la misma persona o bien, provocados por el mismo grupo. En la isla anotan todo aquello que en nuestra sociedad asla a los hombres.

5. Cada persona completa su dibujo.

6. El grupo se organiza en equipos de cuatro a siete personas y comparten sus respuestas. Un secretario toma nota para comentarlas despus todos juntos.

7. Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. Estas se anotan en un dibujo ampliado de la isla.

8. En animador invita a los equipos para que preparen un discurso sobre la importancia de compartir. Lo titulan: No somos islas

9. Los equipos preparan el discurso. Despus eligen la personas que lo leer al resto del grupo.

10. El grupo escucha los discursos. Pueden ser acompaados con msica de fondo.

Evaluacin:

Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gusto? Se han sentido isla en el grupo ? Conocen personas islas? Qu se puede hacer para que el grupo se integra ms? Qu ocurre con las personas islas? Qu enseanza podemos rescatar de la experiencia?

LOS PENSAMIENTOS FAVORITOS

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Varias tarjetas con pensamientos. Las tarjetas se enumeran y se pegan sobre un papelgrafo, en un lugar visible para todos.

Desarrollo:

1. El animador motiva la dinmica diciendo:

Acostumbramos a recibir tarjeta de saludo en ciertos acontecimientos de nuestra vida

2. Los participantes se toman unos minutos para elegir.

3. Despus forman un crculo; el animador les reparte una tarjeta donde aparece una de las letras de la palabra pensamientos. Con anterioridad ha pegado 12 carteles que muestran paisajes, personas, objetos, etc. Al reverso de cada uno aparece una de las letras de la palabra pensamientos.

4. El animador comenta la forma que utilizarn para presentar sus respuestas: Un voluntario se adelantar hasta los carteles y voltear el que ms le agrade. Las personas que tengan en su poder la tarjeta con la letra que ha quedado a la vista comentar en primer lugar sus preferencias. En cada caso las personas se referirn al pensamiento que corresponde a su nmero. Los pensamientos que se regalaran al grupo se pegan en un lugar visible para todos. En cada ocasin, los dems pueden hacer preguntas o aportar sus propios comentarios.

Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu respuesta les gust ms? Cmo describiran al grupo despus de esta experiencia? Por qu creen que el grupo recibi estos pensamientos? Se sienten con libertad en el grupo para dar a conocer sus ideas? Cmo calificaras tu actitud durante la dinmica?UN CUESTIONARIO PARA INTEGRADOS

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Una hoja con el siguiente cuestionario y un lpiz por participante.

La amistad, es el ms noble de los sentimientos y es siempre el ms humilde pues

Crece al amparo del desinters.

1. Lo que ms me gusta es

2. Lo que a mi me hace feliz es

3. Lo que ms me hiere es

4. Tengo miedo de

5. Me molesta

6. Me pone triste

7. Confo en aquellos

8. Me siento bien en un grupo cuando

9. Si fuera rico

10. Para m la familia es

11. Me gustara llegar a ser

12. Las fiestas que me gustan

Desarrollo:

1. El animador entrega el material y luego motiva la dinmica comentando la frase que encabeza el cuestionario

2. Invita a responder el cuestionario en forma personal.

3. Despus se renen en equipos de cuatro a seis personas y comparten las respuestas. NO se debe empezar a responder una nueva pregunta del cuestionario mientras todos no hayan respondido la anterior. La idea es que en cada ocasin el grupo participe con otras preguntas o comentarios.

Evaluacin: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu pregunta les result ms difcil de responder? Qu respuestas les impactaron? Cmo definiran al grupo despus de esta experiencia? Qu enseanza se puede sacar para mejorar la integracin del grupo?TERMINEMOS LA HISTORIA

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos

Desarrollo:

1. El grupo se divide en equipos de seis personas

2. El animador les explica que en cada equipo van a tratar de terminar la historia que l va a comenzar. El equipo que lo haga en menos tiempo la da a conocer al grupo. Se pueden dar puntos para el ganador.

NOTA: El ejercicio se puede repetir varias veces. En cada ocasin se proponen alternativas nuevas. Por ejemplo:

- Terminar la historia con un final feliz

- Terminar la historia con un final trgico

- Terminar la historia con un final absurdo

- La historia puede comenzar: rase una vez, un grupo de personas que estaban en el campo, de repente, apareci un platillo volador y ....

3. El grupo realiza la dinmica

Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de sus compaeros con la dinmica? Cmo se puede relacionar la dinmica con la vida del grupo?EVALUACION POR EQUIPO

Destinatarios: Jvenes y adultos.

Materiales: Una copia de la evaluacin ( ver modelo ) y un lpiz por persona. Esto se puede reemplazar por una evaluacin en gigante y tarjetas para que los participantes anoten las respuestas.

PERSONAJEACONTECIMIENTOPARIENTES/AMIGOSENSEANZA

Abraham

Moiss

Juan el Bautista

Desarrollo:

1. El grupo se divide en equipos de cuatro a siete personas ( se forman espontneamente )

2. Cada equipo elige un jefe, un secretario y se ponen un nombre.

3. El animador entrega los materiales y explica cmo realizarn la dinmica.

El animador grita el nombre de un personaje. Los equipos buscan ( en la Biblia ) las respuestas correctas y se las dictan a su secretario para que las anote.

El equipo que termina primero grita BASTA y pasa a pegar sus tarjetas en la evaluacin gigante.

4. El grupo realiza la dinmica. La cantidad de personajes que se emplearn depende del animador.

Evaluacin:

Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu personaje les result ms difcil? A qu lo atribuyen ? Qu ventajas tiene hacer esto en equipo? De qu manera se puede relacionar la dinmica con la vida del grupo ?

QUIEN DICE MAS EN UN MINUTO

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Un papelgrafo por equipo y un marcador. Los papelgrafos se pegan uno al lado del otro. Carteles con los dibujos que se emplearn en la dinmica.

Desarrollo:

1. El grupo se divide espontneamente en equipos de cuatro a seis participantes. Eligen un nombre para identificarse.

2. En animador explica cmo se realizar la dinmica:

Los equipos designan un representante que intentar anotar en el papelgrafo, durante un minuto, la mayor cantidad de objetos relacionados con ciertos lugares. El ganador obtiene puntos para su equipo.

Ejemplos de lugares: farmacia, escuela, nave espacial, iglesia, cocina, etc.

Evaluacin: Qu les gust ms? Cmo se sintieron durante la experiencia? Cmo puede relacionarse la dinmica con la vida del grupo? Qu descubrieron de los dems con la dinmica?INTEGRACION POR MEDIO DE JUEGOS

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Un canasto o bolsa de plstico, 12 globos y una escoba por equipo.

Carteles de colores para identificar a los equipos y un saco por cada uno. Un silbato o campana para las seales. Revistas viejas, tijeras, pegamentos y marcadores.

Desarrollo:

1. El grupo se divide espontneamente en equipos de siete personas. Cada uno recibe papeles de colores para identificarlos.

2. El animador les explica que van a vivir una experiencia de integracin. Para que esto resulte es necesaria la colaboracin de todos. Cada prueba otorga puntos al equipo ganador.

Primer juego: La barrida de globos

Los equipos se ponen detrs de la lnea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe una escoba. A su alrededor hay 12 globos.

Cuando escuche la seal, tratar de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y all los depositar con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de cuatro minutos para esta actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los integrantes de los equipos.

Gana el juego el equipo que acumule ms puntos. stos se sumarn a los que obtenga en los juegos posteriores.

Segundo juego: Carrera de costales

Los equipos forman filas paralelas detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores reciben un costal. Cuando escuchen la seal, debern meterse dentro y correr as hasta la meta. All se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador.

La dinmica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo que termine primero gana puntos.

Tercer juego: La mejor comparsa de disfrazados

El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de disfrazados. Por ejemplo: un rbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros, etc. Los equipos preparan su comparsa.

Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la evaluacin se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de los disfraces y la idea de conjunto.

Evaluacin: Qu fue lo que ms les gust? Qu fue lo ms difcil? Cmo califican el trabajo de su equipo? Cmo califican el trabajo del grupo? Qu relacin pueden encontrar entre la dinmica y la vida de este grupo?Comparsa => acompaamiento (gente que en el teatro sale a escena y no habla).

DIBUJANDO A CIEGAS

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Una bolsa de papel por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados. Un papelgrafo y un marcador para cada equipo.

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse.

2. Escuchan la explicacin de la dinmica:

Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.

3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel al segundo participante.

Segundo: un rbol junto a la casa.

Tercero: el sol sobre la casa.

Cuarto: una vaca en el jardn de la casa.

Quinto: la cordillera detrs de la casa.

Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa.

4. Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se pomparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.

Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia ? Qu momento les result ms difcil ? Qu descubrieron de los dems ? Sintieron el apoyo de su equipo ? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo ? Cmo se sienten ahora ?

EL AMIGO SECRETO

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Tarjetas con el nombre de cada integrante del grupo. Una caja o bolsa para las tarjetas.

Desarrollo:

1. El animador explica: Se trata de vivir una experiencia de integracin. Es importante contar con la buena disposicin de todos, lo cual se debe traducir en actitudes de sinceridad y respeto.

Cada uno de nosotros tendr la oportunidad de hacer sentir su amistad, durante un mes, a otro integrante del grupo. Esto se realizar en forma secreta, tratando de que su amigo no lo descubra.

Durante este tiempo, le enviar mensajes escritos, regalos, pistas, etc.

La designacin de los amigos secretos se realizar por sorteo. Cada uno retirar de la caja una tarjeta; ah aparece el nombre de su amigo. En caso de sacar su propio nombre, la cambia por otra.

El grupo determina el tiempo que durar la experiencia, y queda a iniciativa de los participantes elegir el momento y la forma de comunicarse con su amigo secreto

2. Transcurrido el plazo fijado para la experiencia, el grupo se rene para descubrir a los amigos secretos. Este momento puede realizarse de esta manera:

- El grupo se sienta en crculo

- El animador pide un voluntario para iniciar la identificacin

- A esta persona se le cubre la vista y se le pide que identifique a su amigo, segn las pistas que recibi durante ese tiempo. Mientras tanto, su amigo secreto se ha ubicado a sus espaldas. Si no acierta la primera vez tiene dos oportunidades ms para adivinar. Al final se descubre la vista y recibe un regalo de su amigo.

- Ahora a la persona que fue identificada le corresponde adivinar quin es su amigo secreto.

- La dinmica contina igual hasta descubrir todos los amigos.

Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia ? Qu fue lo ms agradable ? Hubo algo que les impact ? Cmo calificas tu actitud ? Cmo resumiras esta experiencia ? Cmo se sienten ahora en el grupo ? Ha existido preocupacin en el grupo por ser amigos ? Qu actitudes dificultan la integracin del grupo ?

A MEJOR COMUNICACIN, MAYOR INTEGRACION

Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.

Materiales: Dibujos como los que se indican aqu. Tarjetas con las pruebas. ( ver modelos ). Papelgrafo pizarrn, marcadores.

Modelos de pruebas: para ayudar a la integracin del grupo, formar equipos, distribuir las tarjetas y realizar las actividades.

Una cancin para dibujar: Los pollitos dicen...

Una cancin para dibujar: Arroz con leche

Una cancin para dibujar: All en el rancho grande

Representar con mmica: Lo que el viento se llev

Representar con mmica: Los diez mandamientos

Representar con mmica: Tiburn

Desarrollo:

1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y dialoga apoyndose en las preguntas que aqu aparecen:

a) Qu ocurri aqu ?

b) En qu medida influye la comunicacin en la integracin de un grupo ?

2. El grupo se divide en equipos y trabajan en las siguientes preguntas:

- Qu actitudes dificultan la comunicacin en nuestro grupo ?

- Cmo se pueden corregir ?

Los equipos presentan las respuestas en una reunin plenaria por medio de una dramatizacin.

Evaluacin: Comparten lo presentado por los otros equipos ? Cul de estas situaciones consideran ms grave ? Qu compromiso pueden asumir para mejorar la comunicacin ?

4) LAS TECNICAS DE GRUPO APLICADAS A UNA REUNION

Estructura de una reunin

Los modelos de reunin que les propongo tienen como base la tcnica MIC (mirar, iluminar y celebrar).

La experiencia ha demostrado que una reunin realizada con esta tcnica permite superar varios de los problemas que afectan al trabajo pastoral, como son la poca participacin del grupo, el desorden de las reuniones, el desequilibrio que se produce entre lo doctrinal y lo vivencial, la rutina en las reuniones, la esclavitud a los textos por parte de los lderes y el grupo, etc.

Descripcin del modelo MIC

Destinatarios: El grupo escolar o los integrantes de un grupo.

Duracin de los encuentros: Una y medio horas (al inicio del proceso la duracin de los encuentros puede ser meno. Esto se refiere exclusivamente a las reuniones en una comunidad)

Lugar: Una sala ambientada para el encuentro. En el caso de una reunin en una comunidad, se debe contar con una sala apropiada donde los participantes se puedan poner en crculo.

Primer momento: Miremos la vida.

Finalidad: Dialogar sobre un aspecto de nuestra vida.

Duracin: 35 minutos.

Pasos a seguir:

Bienvenida

Breve conversacin con el grupo

Oracin

Motivo de la reunin

Tcnica del grupo.

Segundo momento: Iluminemos la vida.

Finalidad: Orientar nuestra vida a la luz de las enseanzas de Dios.

Duracin: 45 minutos

Pasos seguir:

Trabajo personal ( tcnica de grupo )

Trabajo en equipo ( tcnica de grupo )

Reunin plenaria ( tcnica de grupo )

Tercer momento: Celebremos la vida.

Finalidad: Hacer oracin y asumir un compromiso.

Duracin: 15 minutos.

Pasos a seguir:

Motivacin

Canto. Intenciones de los participantes.

Compromiso.

Oracin comn.

Signo

Santo y sea ( memorizacin de verdades )

Canto final

Despedida

Modelo No. 1La Biblia

Modelo No. 2Jess y su Pas

Modelo No. 3Construyamos una familia feliz

MODELO No. 1: LA BIBLIA

Objetivo: Explicar qu es la Biblia.

Destinatarios: Preadolescentes (puede adaptarse a otro tipo de grupo)Materiales:

Recortes de titulares de diarios y fotografas que se refieran a buenas noticias (stas se pegan con anterioridad en la pared o el pizarrn )

Letras de cantos.

6 carteles. Cada uno lleva anotada por un lado una de las letras de la palabra Biblia y por el reverso las preguntas para el trabajo en equipo.

8 copias de la hoja de investigacin

Una copia por alumno del salmo 119( 118 )

6 ejemplares de la Biblia

Un papelgrafo para anotar las bienaventuranzas

Un letrero con el santo y sea

Franjas de papel para escribir las bienaventuranzas

Letreros con los compromisos

Un dibujo gigante sobre la Biblia

Pegamento y marcadores.

Cantos

VAMOS CON AMOR

Vamos a escuchar, con amor, con amor

Vamos a escuchar la palabra del Seor

Vamos hermanos, todititos con amor,

Vamos a escuchar la Palabra del Seor

TU PALABRA ME DA VIDA

Tu palabra me da vida,

Confo en ti, Seor

Tu palabra es eterna,

En ella esperar

Nosotros pensamos

Que era la verdad,

Vino su palabra

Y nos hizo cambiar (2)

Cristo est conmigo,

Junto a m va el Seor

Me acompaa siempre

En mi vida, hasta el fin.

Preguntas para los letreros

1. Qu significa la palabra Biblia ? Quin es el autor de la Biblia ?

2. Cmo se escribi la Biblia ? En cuntas partes se divide ?

3. Qu significa la palabra testamento ? A qu se refieren los nombres Antiguo y Nuevo Testamento ?

4. Cuntos libros forman la Biblia ? Cuantos libros componen el Antiguo Testamento y cuntos el Nuevo ?

5. Cmo se llaman los libros del Nuevo Testamento ? Quines son sus autores ?

6. Cul es el contenido de los libros del Nuevo Testamento ? Para qu es la Biblia ? (leer 2 Timoteo 3, 15-17)

Ejemplos de compromisos

1. Seor, me comprometo a leer esta semana un pasaje de la Biblia

2. Seor, me comprometo a hacer oracin cada da, a partir de un texto de la Sagrada Escritura

3. Seor, me comprometo la prxima semana a contar al grupo sobre qu trataron las lecturas bblicas del servicio del domingo.

4. Seor, me comprometo a memorizar los nombres de los libros del Nuevo Testamento.

5. Seor, me comprometo a compartir con otra persona algn texto bblico con palabras que dijo Jess.

Hoja de informacin: La Biblia

La Biblia o Sagrada Escritura es un regalo de Dios confiado a los hombres. La palabra Biblia significa en griego los libros, porque se trata de una coleccin de libros.

Los libros que forman la Biblia fueron escritos a travs de un largo perodo, entre el ao 1000 antes de Cristo y el ao 100 despus de Cristo. Su autor es Dios. l eligi a diferentes hombres y les brind su ayuda especial para que, usando cada uno sus facultades y talentos, pusieran por escrito todo y slo lo que Dios quera. Esta intervencin de Dios en la composicin de los libros sagrados se llama inspiracin. Es semejante a lo que sucede a un hombre en una habitacin en penumbras, que no puede ver bien todos los objetos; si luego enciende una luz puede ver los detalles. La inspiracin es como esa luz en la inteligencia del autor, que le permite ver la relacin de los hechos diarios con Dios.

El Nuevo Testamento est compuesto por 27 libros y en ellos encontramos la Nueva Alianza que Dios realiza con su pueblo y que alcanza su plenitud en Jesucristo.

SALMO 119 ( 118 )

Felices los que se conducen sin tacha y siguen la enseanza del Seor.

Felices los que atienden sus mandatos y lo buscan de todo corazn;

Los que no hacen nada malo, los que siguen el camino del Seor.

T has ordenado que tus preceptos se cumplan estrictamente.

Ojal yo me mantenga firme en la obediencia a tus leyes !

No tendr de qu avergonzarme cuando atienda todos tus mandamientos.

Te alabar con corazn sincero cuando haya aprendido tus justos decretos.

Quiero cumplir con tus leyes !

No me abandones jams ! Cmo puede el joven llevar una vida limpia ?

Viviendo de acuerdo con tu palabra ! Yo te busco de todo corazn;

no dejes que me aparte de tus mandamientos. He guardado tus palabra en mi corazn

para no llegar a pecar contra ti. Bendito tu, Seor ! Ensame tus leyes !

Con mis labios contar todos los decretos que pronuncies.

Me alegrar en el camino de tus mandatos, ms que en todas las riquezas.

Meditar en tus preceptos y pondr mi atencin en tus caminos.

Me alegrar con tus leyes y no me olvidar de tu palabra.

Desarrollo de la reunin

1. Miremos la vida:

Saludo del lder ( o profesor )

Breve conversacin con el grupo: A quin le ocurri algo en la semana que quisiera compartir con el grupo ? Qu noticia de la actualidad nacional les llam la atencin ?

Motivo (el lder): A diario nos ocurren hechos, tristes y alegres. Hoy vamos a descubrir qu es la Biblia y por qu es tan importante para los cristianos. Nos vamos a poner de pie para hacer la oracin.

Oracin inicial: Seor, te damos gracias por este da. En forma especial, por esta reunin y todo lo que en ella vamos a vivir. Te pedimos que ests con nosotros y nos brindes tu amistad. Por eso, te saludamos cantando: Vamos con Amor Dinmica:

El lder invita al grupo a formar equipos de trabajo, de cuatro integrantes cada uno. Despus seala los titulares y fotografas y pregunta al grupo: Saban ustedes de estas noticias ?

El lder escucha algunas opiniones y comenta: Los medios de comunicacin destacan ms las noticias negativas que las positivas. A veces nosotros nos contagiamos y en nuestras conversaciones diarias hacemos algo parecido; destacamos ms lo malo que nos ocurre que lo bueno. Hoy los quiero invitar a que cada uno recuerde las cosas buenas que le ocurrieron el ao pasado. Elijan una de ellas y comntenla en su equipo.

Despus los equipos eligen aquella que ms les impact y su protagonista la platica a todo el grupo.

Los equipos realizan la actividad indicada por el animador.

Reunin plenaria: Las personas elegidas por los equipos comparten su buena noticia.

El catequista comenta: Cada buena noticia provoca en nosotros muchos sentimientos, nos hacen valorar la vida. Ahora vamos a iniciar el estudio de un libro que contiene la Buena Noticia que Dios nos ha regalado.

2. Iluminemos la vida:

En la pared o en el pizarrn estn pegados los letreros que forman la palabra Biblia.

El lder invita a un representante de cada equipo a que retire el letrero.

Luego les indica que tienen que t4rabajar sobre las preguntas que aparecen al reverso. Para eso se apoyan en la Biblia, en la hoja de informacin y en sus propios conocimientos.

Los equipos realizan la actividad indicada por el animador.

Reunin plenaria: Los equipos responden las preguntas siguiendo este orden:

Nota: Para las primeras preguntas se utiliza el esquema que aqu se indica en tamao gigante.

Letrero B; las preguntas del nmero 1

Letrero I; las preguntas del nmero 2

Letrero B; las preguntas del nmero 3

Letrero L; las preguntas del nmero 4

Letrero I; las preguntas del nmero 5

Letrero A; las preguntas del nmero 6

El lder comenta: De la misma manera que las buenas noticias nos causan alegra, nos hacer valorar la vida y vivir ms felices, as ocurre cada vez que nos acercamos a la palabra de Dios. Como dice San Pablo en su segunda carta a Timoteo:

Toda Escritura inspirada por Dios sirve para ensear, para rebatir, para corregir, para guiar en el bien.

La palabra de Dios nos permite el conocimiento de Dios. En ms de alguna ocasin hemos escuchado decir que nadie ama a quien no conoce ; as ocurre con Dios. Si decimos amarlo, tenemos que preocuparnos por conocerlo y eso lo podemos hacer leyendo su Palabra. Dice San Pablo a Timoteo: Desde tu niez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darn el conocimiento de la salvacin que tenemos por la fe en Cristo Jess. Nuestro amor a Dios crecer, se purificar, se fortalecer en el contacto que tengamos con la Palabra de Dios. Esta misma palabra no permitir conocernos a nosotros mismos. Ella nos ayudar a corregir nuestra conducta y adquirir sabidura para orientar nuestra vida y la de otras personas. Nuestra vida tendr sentido.

3. Celebremos la vida:

En la pared ( o en el pizarrn ) estn pegados los letreros con los compromisos. Tambin est el papelgrafo para que los equipos anoten una bienaventuranza.

El lder pide a cada equipo, antes de iniciar la oracin, que elijan una de las bienaventuranzas para regalarla al grupo y que designen un voluntario para que ms tarde la anote en el papelgrafo. ( Se debe contar con algunos marcadores )

Oracin:

El grupo se pone en crculo alrededor de una mesa. Sobre ella hay un ejemplar de la Biblia, abierto en 2 Timoteo 3: 15 17.

Lder: Vamos a dialogar con Dios. Saludmoslo cantando Tu palabra me da vida

Lector ( se adelanta hasta la mesa, toma la Biblia y lee en voz alta ): Lectura tomada de la segunda carta de San Pablo a Timoteo, captulo 3, versculos 15 al 17.

Desde tu niez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darn el conocimiento de la salvacin que tenemos por la fe en Cristo Jess. Toda escritura inspirada por Dios sirve para ensear, para rebatir, para guiar en el bien.

Lder: En silencio los invito a elegir uno de estos compromisos (seala los letreros), para presentarlos en un momento ms como respuesta a la Palabra que Dios nos ha dirigido. ( Pausa en silencio )

Intenciones de los participantes: En forma ordenada, cada integrante se adelanta, toma la Biblia entre sus manos y dice en voz alta el compromiso que eligi para vivir en la semana.

Oracin comn: Dicen juntos el salmo 119 ( 118 )

Signo: En forma ordenada cada uno se adelanta y anota en el papelgrafo pegado en la pared la bienaventuranza que eligi como regalo para el grupo. Si son muchos, lo hace un representante por equipo.

Santo y Sea: Este saludo se hace al final y al comienzo de cada reunin. Se trata de memorizar una verdad fundamental que el grupo descubri en la reunin. Siempre consta de una pregunta y su respectiva respuesta. Todo esto se presenta de manera creativa y que facilite la memorizacin.

Lder: Qu es la Biblia ?

Todos: La Biblia es el libro sagrado de los cristianos, a travs del cual Dios se manifiesta a s mismo

Lder: Terminemos cantando al Seor.

Todos: Cristo esta aqu...

Despedida: Se despiden afectuosamente unos de otros.

MODELO No. 2: JESUS Y SU PAIS

Objetivo: Describir cmo era el pas de Jess.

Materiales:

Un mapa del pas de Jess

Dibujos que representen las distintas clases sociales

Copia del guin de la escenificacin ( ver Gua )

Materiales para representar a cada personaje y para ambientar el lugar. Eso queda a la creatividad de las personas.

Materiales que usa cada equipo para representar aspectos tpicos de nuestro pas, segn lo que les fue asignado en la reunin anterior.

Desarrollo de la reunin

1. Miremos la vida:

Saludo

Breve conversacin con el grupo

Motivo del encuentro

Oracin Inicial

Dinmica: Conociendo mi pas

El lder invita al grupo a imaginarse que pertenecen a una agencia de turismo y tienen la misin de describir en forma interesante y atractiva cmo es este pas.

Los equipos presentan sus trabajos siguiendo el orden asignado en las reuniones anteriores. Cada presentacin no debe exceder los 7 minutos. Emplean la forma que consideran ms apropiada.

Primer equipo: Situacin geogrfica de nuestro pas

Segundo equipo: Descripcin histrica

Tercer equipo: Principales fiestas y tradiciones

Cuarto equipo: Manifestaciones religiosas

Quinto equipo: Principales riquezas

Sexto equipo: Grupos sociales y polticos

Sptimo equipo: Manifestaciones artsticas

Evaluacin de la dinmica: Qu fue lo que ms les gust ? Que les pareci la experiencia ? Para qu les sirvi lo que hicieron ? De qu manera influye la realidad del pas en la forma de ser de sus habitantes ?

2. Iluminar la vida:

Nota: El lder puede elegir entre:

a) Entregar el guin la semana anterior para que en la semana preparen el trabajo,

b) Entregar el guin en el encuentro para que ah los equipos preparen su presentacin y lo desarrollen en el siguiente, o bien, la desarrollen durante la reunin. En este caso el catequista avisa con anterioridad de los materiales que van a usar.

Equipos de Trabajo:

Equipo 1: Situacin geogrfica

Equipo 2: Organizacin social

Equipo 3: Grupos religiosos y polticos

Equipo 4: Lugares de reunin

Equipo 5: Principales fiestas

El grupo se divide espontneamente en cinco equipos de trabajo.

El lder les da a elegir su trabajo entre cinco alternativas. Cada equipo recibe una copia del guin que van a emplear. Los equipos pueden usar los materiales que consideren ms convenientes. S presentacin en el plenario la realizarn siguiendo el orden indicado en el guin.

Los equipos preparan su presentacin y despus muestran el resultado de su trabajo.

Al final el catequista precisa las ideas que estime convenientes. Puede usar el mapa de Palestina.

J = Sanedrn G = Zelotes H = Publicanos I = Gentiles K = Mujeres

L = Fariseos y SacerdotesLL = Saduceos

Guin:

Equipo 1:

Gua: Vamos a realizar un viaje por el pas de Jess. Como ustedes saben, El vivi en el pas de Israel, en un pueblito llamado Nazaret. Su vida transcurri bajo el reinado de los emperadores romanos Augusto y Tiberio. Palestina estaba bajo la dominacin del Imperio Romano.

Como pueden observar, Palestina estaba dividida en tres grandes regiones: Galilea, Samaria y Judea. Era un pas pequeo, con 220 Km. de largo y 120 Km. de ancho.

Para saber un poco ms de cada una de estas regiones vamos a entrevistar a sus habitantes. Precisamente aqu tenemos un Galileo. Escuchemos lo que l nos quiere contar:

Galileo: Shalom !

Galilea es una regin con una gran poblacin, muy frtil y con excelente clima. All crecen olivos, higueras, vias, palmeras y cedros. La palabra galilea significa en hebreo crculo.

Por nuestra regin deben transitar todos los comerciantes.

Gran parte de la poblacin se dedica a la pesca, en el lago de Genezaret o de Galilea.

Somos persona sencillas, generosas y valientes. Jess eligi a la mayora de sus discpulos en nuestra regin.

Ahora quiero que escuchen a nuestros vecinos, los samaritanos.

Samaritano: Hola !

Nuestra regin est formada por montaas poco escarpadas y est separada por anchos valles, muy frtiles. Tenemos un alto nivel de desarrollo urbano. No nos llevamos muy bien con los judos y nunca nos hemos dejado influir por sus tradiciones. Tenemos nuestro propio templo donde adorar a Dios, en el monte Garizim.

En nuestra regin se encuentra la ciudad de Sicar. Ah el apstol San Juan sita el encuentro de Jess y la samaritana.

Ahora me marcho, porque se acerca un judo.

Judo: Shalm !

Yo les quiero contar que nuestra regin es rida. Nuestra poblacin supera los 800 mil personas, que estn concentradas en la fosa del Jordn y en las llanuras, algunas de ellas muy frtiles, como Esdreln y Sarn.

En nuestra regin se encuentra el Templo de Jerusaln, donde acuden una vez al ao todos los israelitas a adorar a Dios.

En Judea, Jess vivi los principales acontecimientos de su vida. All naci, hizo varios milagros, fue sometido a juicio, fue encarcelado, muri y resucit.

Guin:

Equipo 2:

Gua: En la poca de Jess, Palestina era provincia romana. En la fecha de su nacimiento era gobernada por el rey Herodes El Grande, nombrado por el emperador Augusto. Cuando Herodes muri, su reino fue dividido entre sus tres hijos. Uno de ellos fue reemplazado por su crueldad por un procurador romano, que en los tiempos de la vida adulta de Jess era Poncio Pilato.

Lo