Tecnicas y Dinamicas 3 Evaluacion

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    TECNICAS Y DINAMICASDE GRUPO

    Eneritz Ingunza25/05/2011

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    ndice:

    1.- Tcnicas de presentacin .......................................................................... 61.1-Nombre arrastrado.............................................................................................. 71.2- El tren de vapor.................................................................................................. 81.3- Te gustan tus vecinos?................................................................................. 101.4- Orden alfabtico............................................................................................... 111.5- Dobles crculos ................................................................................................. 121.6- La foto del grupo.............................................................................................. 131.7- Pistoleros........................................................................................................... 151.8 Bartolo, Bartolo.................................................................................................. 16

    2.- Tcnicas de distensin ............................................................................. 172.1- Busca a tu pareja!........................................................................................... 182.2- Mar, tierra y aire............................................................................................... 192.3- Helados............................................................................................................. 202.4- Lnea azul .......................................................................................................... 212.5- Liebre y Zorro................................................................................................... 222.6- El Nudo .............................................................................................................. 242.7- Blanco y Azul.................................................................................................... 252.8- Me gustas Porque........................................................................................ 262.9- Carrera de peridicos...................................................................................... 272.10- Cada oveja con su pareja............................................................................. 282.11- Los celosos..................................................................................................... 292.12-El inquilino........................................................................................................ 302.13-Beso con stop.................................................................................................. 312.14- Buscar al ruidoso........................................................................................... 322.15- Beso Placaje................................................................................................... 332.16- El meneto ....................................................................................................... 352.17- Elefante, palmera........................................................................................... 362.18- Los animales.................................................................................................. 382.19- Numero, Elemento......................................................................................... 392.20- Quin falta?.................................................................................................. 412.21- Carrera de obstculos................................................................................... 422.22- Conejo, Lobo.................................................................................................. 442.23- El director........................................................................................................ 452.24- El telfono descacharrado........................................................................... 462.25- Gol de Piernas............................................................................................... 48

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    2.26- Historia dudosa.............................................................................................. 492.27- El Flujo Magntico......................................................................................... 512.28- Nmero, animal, sonido................................................................................ 532.29- TE TENGO QUE DECIR.......................................................................... 542.30 LA MOMIA DE TUTANKHAMON................................................................. 562.31. SI O NO........................................................................................................... 58

    3.- Tcnicas de cooperacin ......................................................................... 593.1- Naufrago............................................................................................................ 603.2- Sillas cooperativas........................................................................................... 613.3- Paso del la ciega.............................................................................................. 623.4-El asesino del pueblo....................................................................................... 633.5 Carrera de Nmeros......................................................................................... 653.6 Pauelito cooperativo....................................................................................... 663.7 Circulo aro.......................................................................................................... 67

    4.-Tecnicas de conocimiento y confianza .................................................... 684.1-La Botella borracha........................................................................................... 694.2-Salto al vaci..................................................................................................... 704.3-La alfombra mgica.......................................................................................... 714. 4- LA DUCHA ....................................................................................................... 724.5- Acorden, Palabra, Dibujo............................................................................. 744.6- Historias Mimadas........................................................................................... 754.7- El detective....................................................................................................... 774.8- Las partes del cuerpo...................................................................................... 784.9- Los ingredientes de la paella......................................................................... 794.10- Autos de Choque........................................................................................... 804.11- El saludo......................................................................................................... 814.12- El monigote..................................................................................................... 82

    5.- Tcnicas musicales .................................................................................. 835.1- Tallarn ............................................................................................................... 844.2- La cantinerita.................................................................................................... 854.3- DOMINO ABANTI............................................................................................ 86

    6.- Tcnicas para realizar subgrupos ........................................................... 886.1- LAS FAMILIAS................................................................................................. 898.2-NUMEROS......................................................................................................... 90

    7.- Tcnicas para potenciar la creatividad ................................................... 917.1- Creatividad y palabra

    ...................................................................................... 927.1.1- ADIVINAR LA FRASE............................................................................. 93

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    7.1.2- Posibles usos del objeto.......................................................................... 947.1.3-La carta de Amor....................................................................................... 957.1.4- EL RELATO DEL MIEDO........................................................................ 967.1.5- La historia de las fotos............................................................................. 987.1.6- La Poesa ................................................................................................... 997.1.7. PALABRAS ASOCIADAS..................................................................... 1007.1.8- Objeto, uso.............................................................................................. 101

    7.2.- CREATIVIDAD Y EXPRESIN PLSTICA............................................ 1027.2.1- El sueo del Zapato............................................................................... 1037.2.2- Caja de zapatos...................................................................................... 1057.2.3. LA MASCARA......................................................................................... 107

    7.3- CREATIVIDAD Y EXPRESIN CORPORAL........................................... 1087.3.1- Un, dos, tres, carabin, bon , ban.......................................................... 1097.3.2- El objeto imaginario................................................................................ 110

    7.4.- TCNICAS PARA CALDEAR LA SESIN DE CREATIVIDAD.......... 1117.4.1- EL PASEO POR EL TIEMPO............................................................... 1127.4.2- La gota de Agua..................................................................................... 1147.4.4. LA LOTERIA............................................................................................ 1157.4.5. LA MUERTE TE PERSIGUE................................................................ 117

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    1.- Tcnicas de presentacin

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    1.1-Nombre arrastrado

    OBJETIVOS:

    Trabajar la memorizacin.

    Fomentar la relacin entre los participantes para saber ms cosas de

    cada uno.

    Relacionarse entre ellos.

    PARTICIPANTES:

    Es dinmica la podemos hacer con personas de todas las edades y con

    un grupo de 25 personas como mximo.

    DESARROLLO:

    Los participantes se colocaran en un crculo. El primer participante

    deber decir su nombre y un gusto, aficiones, etc. El siguiente participante

    deber decir el nombre y el gusto del compaero anterior y su nombre y gusto.

    As hasta que acabemos la rueda. De manera que todas las personas

    recuerden los nombres y una cualidad de sus compaeros. Como el objetivo no

    es potenciar la memoria y poner a los participantes en un apuro, cada cinco

    personas o as se romper la rueda y se volver a empezar.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Creo que es una manera divertida y fcil para memorizar el nombre de

    los compaeros.

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    1.2- El tren de vapor

    OBJETIVOS:

    Conocer las expectativas del grupo.

    Favorecer la comunicacin.

    PARTICIPANTES:

    Este juego lo podemos hacer con jvenes mayores de 12 aos.

    DESARROLLO:

    Para hacer esta dinmica necesitaremos entre una hora y dos.

    Dependiendo de las edades de los participantes con la que lo gamos.

    La dinmica estar dividida en cinco tiempos diferentes:

    1paso: el monitor dibujara bien en la pizarra o en un papel un tren. Ese tren

    partir de una estacin y har un camino hasta llegar a su destino. Este va a

    ser el viaje que va a realizar el grupo juntos.

    El monitor har las siguientes preguntas:

    1. De qu estacin sales?

    2. A dnde quieres llegar?

    3. Durante este viaje se vern paisajes, se conocern lugares nuevos

    Qu es lo que quieres aprender?

    4. Durante el viaje te encontraras con gente nueva y muy diferente Con

    quin te quieres encontrar?

    5. Qu te gustara llevarte en este tren?

    6. Cul crees que son los medios acertados para que este tren llegue a

    su destino?

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    Paso 2: las respuestas se harn individualmente y por escrito, para esto

    necesitaremos ms o menos 10 minutos.

    Paso 3: Se realizaran subgrupos mediante alguna dinmica sencilla, como

    puede ser la de los catetos. Duracin: 5 minutos como mximo.

    Paso 4:Se realizara una puesta en comn para conocer las respuestas de los

    otros compaeros. Duracin: de 10 a 15 minutos.

    Paso 5:Se realizara una obra grupal, puede ser un dibujo, collage En ella se

    deben representar los sentimientos y las respuestas obtenidas en las

    preguntas. La duracin ser de 30 minutos a una hora dependiendo de las

    edades con las que trabajemos.

    Por ltimo se presentara el trabajo a los dems compaeros.

    Los materiales que necesitaramos en esta dinmica son: Pizarra o

    papeles, bolgrafos, rotuladores, revistas, peridicos

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida, que sirve para saber que expectativas tienen

    las personas que forman un grupo sobre la actividad, trabajo, etc.

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    1.3- Te gustan tus vecinos?

    OBJETIVOS:

    Conocer a las personas del grupo, de una manera sencilla y divertida.

    PARTICIPANTES:

    Personas mayores de 5 aos para formar un grupo de participantes de al

    menos 15 personas.

    DESARROLLO:

    Formaremos un crculo con sillas y cada participante deber sentarse en

    una. Debemos poner una silla menos que participantes tenga el grupo porque

    uno de los participantes deber quedar en el medio del crculo. El participante

    que este en el medio deber preguntar a uno que est sentado si le gustan sus

    vecinos y l le deber responder que no. Entonces la persona que est

    sentada tendr que decirle al que est en el medio que vecinos les gusta.

    Cuando le haya dicho dos nombres, esas personas tendrn que

    sentarse en una de las dos sillas que queden libres y la persona que ha

    preguntado para sentarse tendr que ser ms rpido que los nuevos vecinos.

    De esta forma siempre queda una persona en el medio y deber repetir el

    proceso anterior.

    Para que se cambien todas las personas de sitio en vez de decir el

    nombre de dos vecinos, deber decir que se quiere cambiar de comunidad.

    La actividad puede durar al menos hasta que participen la mayora de

    los participantes.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica sencilla y divertida con la que podemos empezar una

    sesin e ir entrando en calor.

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    1.4- Orden alfabtico

    OBJETIVOS:

    Conocer a las personas de tu grupo de una manera ms amena y

    divertida.

    Fomentar la participacin del grupo y el trabajo en equipo.

    PARTICIPANTES:

    Dirigida a mayores de 5 aos. Esta dinmica la puedes hacer con un

    grupo amplio de personas (mx. 30)

    DESARROLLO:

    Dividimos al grupo en dos partes iguales. Los participantes debern

    organizarse de mayor a menor dependiendo de lo que diga el monitor. (Altura,

    edad, nmero de zapato, peso etc.) El grupo que primero se ordene ser el

    ganador.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica mediante la cual hacemos que los participantes se

    organicen y aprendan algo nuevo del resto de compaeros.

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    1.6- La foto del grupo

    OBJETIVOS:

    Que los participantes se relacionen entre s.

    Fomentar la comunicacin, la expresin de ideas y sentimientos.

    Potenciar cooperacin, entre los participantes.

    Aprender a relacionar imgenes con sentimientos, a escuchar y respetar

    las ideas y opiniones de los compaeros, a tomar una decisin en

    grupo, hablar en pblico y trabajar la autoestima de los participantes.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 30 personas como mximo.

    La podemos dirigir a personas de una edad superior a 8 o 10 aos.

    DESARROLLO:

    El animador pondr fotos, recortes de revistas, por todo el suelo. Los

    participantes darn varias vueltas y finalmente escogern tres de ellas.

    A continuacin formarn parejas y tendrn que comentar las fotos que

    han escogido, explicando las razones de su eleccin, cada pareja dispondr de

    6 fotos y tendrn que ponerse de acuerdo y decidir con cul de ellas se van a

    quedar ya que slo podrn quedarse con 3 de las 6 fotos escogidas.

    El proceso se volver a repetir, cada pareja se juntar con otra,

    disponiendo as de ms fotografas, teniendo nuevamente que decidir con cul

    de las tres fotos que quedarn. La dinmica continuar de esa manera hasta

    hacer entre todos los participantes 2 grupos, y cada grupo tendr que quedarse

    con 3 fotos solamente. Por ltimo explicarn al otro grupo el porqu de la

    eleccin de las 3 ltimas fotos.

    En todo el proceso hay una toma de decisiones para escoger las fotos.

    El coordinador coger las fotos y la transformar en elementos identificativos

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    del grupo. Este grupo es un grupo que quiere que parece que, valorando

    as al mismo.

    Claves para construir la conciencia del nosotros, identidad grupal.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica interesante que fomenta el trabajo en grupo y el tener que

    tomar decisiones y argumentarlas. Para despus con estas fotos poder crear

    una historia en la que se refleje la trayectoria que va a hacer el grupo.

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    1.7- Pistoleros

    OBJETIVOS:

    Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

    Favorecer la comunicacin.

    Lograr un mayor grado de conocimiento de los nombres.

    PARTICIPANTES:

    El nmero de participantes a realizar la dinmica ser mayor a 10

    personas. La edad aconsejada ser a partir de 7 aos.

    DESARROLLO:

    Todos los participantes nos colocamos en crculo. El instructor se pone

    en el medio del crculo y va apuntando a los jugadores. Cuando un participante

    sea disparado por el instructor deber agacharse y las dos personas que estn

    a su lado de batirn en duelo. Para ello debern decir cada uno el nombre del

    otro. El ms rpido queda en pi, y el ms lento muere sentndose en el

    suelo. As se har hasta que haya un solo ganador. Para complicar un poco

    ms el juego, a cada participante ser un animal de una granja. Entonces el

    juego sera como antes pero en vez de cada vez que nos batamos en duelo

    decir el nombre del otro tendremos que hacer el ruido del animal que sea esa

    persona.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego que nos permite conocer y aprender mejor el nombre.

    Tambin es muy interesante porque requiere mucha concentracin.

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    1.8 Bartolo, Bartolo

    OBJETIVOS:

    Fomentar la coordinacin

    Fomentar el conocimiento de los nombres.

    Fomentar la rapidez y el sentido del ritmo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es

    aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo

    tienen que ser como mximo de 10 personas.

    DESARROLLO:

    Se hace un crculo. Se reparten los papeles, zuzendari (zuzen)

    zuzendari orde (orde) y al ltimo se le llama Bartolo. Se hace un ritmo con

    palmas que deberemos acompaar de nuestra nombre (zuzen, orde)y decir

    otra posicin. Ej.: Bartolo, Bartolo. Manu, Manu/Manu, Manu. Zuzen, Zuzen. Si

    nos equivocamos al decir nuestro nombre nos ponemos como Bartolo.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego divertido y muy dinmico. Porque puede tener como objetivo

    la rapidez, para que no nos aburramos.

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    2.- Tcnicas de distensin

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    2.1- Busca a tu pareja!

    OBJETIVOS:

    Fomentar el trabajo en grupo y la rapidez.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica va dirigida para personas a partir de 7 aos.

    DESARROLLO:

    Formaremos dos crculos, uno exterior y otro interior de manera que

    cada persona quede de frente a su compaero. Pondremos unos palos en el

    medio, deber haber siempre un palo menos que parejas hay en el grupo. Los

    participantes del grupo interior debern tener las piernas abiertas. Para hacer

    esta actividad necesitamos poner msica. El monitor la pondr y el crculo

    exterior deber dar vueltas, cuando el monitor apague el volumen, el

    participante del crculo exterior deber pasar por debajo de las piernas de su

    compaero y coger un palo. La pareja que se quede tres veces sin palo deber

    hacer una prueba.

    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Es juego muy divertido que nos permite activar al grupo. Deberemos

    tener cuidado que nadie se haga dao al coger los palos.

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    2.2- Mar, tierra y aire

    OBJETIVOS:

    Desarrollar las capacidades de los participantes para que sean capaces

    de dar respuestas rpidas.

    PARTICIPANTES:

    Para personas mayores de 5 aos.

    DESARROLLO:

    Formaremos un crculo con sillas. Los participantes debern estar

    sentados durante toda la dinmica. Para hacer esta dinmica debemos de

    tener una pelota. El monitor deber ponerse en el medio y pasara la pelota a un

    participante y dir o mar o tierra o aire, dependiendo de la opcin que le

    diga el monitor, el participante deber decir un animal de esa opcin. Si un

    participante fallas tres veces deber hacer una prueba elegida por sus

    compaeros. La dinmica puede durar el tiempo que quiera el monitor,

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida mediante la cual podemos fomentar la

    concentracin y aprender y memorizar nombre de diferentes animales.

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    2.3- Helados

    OBJETIVOS:

    Fomentar el conocimiento visual y auditivo.

    PARTICIPANTES:

    Para personas mayores de 5 aos.

    DESARROLLO:

    El monitor de la dinmica deber disponer de folios de diferentes colores

    y esparcirlos por el lugar donde hagamos la dinmica, a cada folio le

    asignaremos un sabor correspondiendo al color que tenga (verde-manzana;

    amarillo-limn; naranja-mandarina; blanco- nata etc.). Pondremos un folio

    menos por participantes tenga el grupo. Cada participante elegir un folio que

    corresponder al sabor de un helado. El participante que no tenga helado

    deber elegir un sabor y colocarse en ella, de esta manera siempre quedara

    una persona sin helado. La persona que se haya quedado sin helado tambin

    tiene la opcin de que cambien todos de lugar diciendo Tutti Fruti o un sabor.

    El participante que se haya quedado sin helado 3 veces deber hacer una

    prueba, elegida por el resto.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida que hace que los participantes del grupo estn

    un rato concentrados y se muevan en busca de un sitio por toda la clase.

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    2.4- Lnea azul

    OBJETIVOS:

    Atraer la atencin del grupo activando sus sentidos auditivos.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con personas mayores de 6 aos ya

    que requiere atencin por parte del participante.

    DESARROLLO:

    Antes de empezar la dinmica colocaremos una tira de esparadrapo o

    celo en el suelo. Los participantes debern ponerse a un lado de ella. Cada

    participante tiene un nmero de vidas, segn el monitor. El juego consiste en

    que cuando el monitor diga tierra el participante deber saltar hacia atrs y

    cuando diga agua hacia delante y cuando diga aire hacia arriba. El participante

    que se equivoque al saltar y pierda todas las vidas deber hacer una prueba.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Esta dinmica la podemos hacer al principio de la actividad ya que sirve

    para activar a los participantes.

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    2.5- Liebre y Zorro

    OBJETIVOS:

    Mantener la atencin del participante en la actividad.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 25 personas como

    mximo.

    DESARROLLO:

    Se colocarn todos los participantes en fila cada uno mirando para un

    lado.

    El animador elegir a dos jugadores aleatoriamente, uno ser el zorro y

    otro la liebre. El juego consiste en que el zorro tiene que pillar a la libre, la

    liebre puede empujar a un jugador que est en la fila, entonces ste pasar a

    ser el zorro, la liebre se quedar en la fila y el jugador que antes era el zorro

    pasar a ser liebre. Si la fila es muy larga se podr cortar en el medio para que

    la liebre y el zorro tengan otro sitio para pasar.

    Variantes:

    Otra manera de realizar el juego es que los participantes en lugar de

    formar una fila, formen un crculo, entonces la liebre y el zorro debern pasar

    entre ellos haciendo zigzag.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida que fomenta la atencin del grupo. Hay que

    hacerla en un sitio con espacio para que se pueda correr con facilidad y no

    haya ningn peligro.

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    2.6- El Nudo

    OBJETIVOS:

    Soltar el nudo hecho sin soltar las manos.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos realizar con un grupo de personas de 25

    como mximo. La podemos hacer con todas la edades.

    DESARROLLO:

    Los participantes debern hacer un crculo con las manos unidas y con

    los ojos cerrados debern andar hacia delante y se debern meter por debajo

    de los brazos de los que tengan delante. Cuando abran los ojos debern soltar

    el nudo sin soltar las manos y volver a la posicin inicial.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida y entretenida con la que puedes pasar un

    buen rato.

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    2.7- Blanco y Azul

    OBJETIVOS:

    Despertar al grupo o activar la movilidad.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica no la podemos hacer con la tercera edad porque requiere

    ejercicio fsico. La podemos hacer con un grupo de participantes que tengan

    como mnimo 10 participantes. Dependiendo del espacio que dispongamospara hacer la dinmica la podremos hacer con ms participantes.

    5.- DESARROLLO:

    Dividiremos el grupo en dos y los pondremos dndose la espalda unos

    contra otros. Los de un lado sern el color azul y los del otro el color blanco.

    Cuando el monitor diga azul, los de la fila azul debern pillar al que le est

    dando la espalda del color blanco antes de que lleguen a la pared y cuando

    diga blanco los blancos pillaran a los azules que le den la espalda antes de

    que lleguen a la pared. El monitor puede cambiar de color y liar a los

    participantes y hacerles cambiar de sentido.

    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Es una buena dinmica para activar a un grupo y empezar una clase.

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    2.8- Me gustas Porque

    OBJETIVOS:

    Encontrar una caracterstica en comn con los compaeros.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica est dirigida para nios entre 5 y 15 aos.

    DESARROLLO:

    Formaremos un crculo con sillas y cada participante deber sentarse en

    una. Debemos poner una silla menos que participantes tenga el grupo porque

    uno de los participantes deber quedar en el medio del crculo. El participante

    que este en el medio deber dirigirse donde un compaero y decirle que le

    gusta por algo y en ese momento todos los participantes que tengan esa

    caracterstica debern cambiarse de silla. La persona que se quede en el

    medio deber repetir el proceso anterior. Para que todo el mundo se cambie

    puede decir me gustas porque vas vestido de esta manera se tendrn que

    mover todos.

    Ejemplo: Me gustas porque llevas camiseta roja. Todas las personas

    que lleven camiseta roja se tienen que cambiar de silla y la persona que se

    quede en el medio repite el proceso.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Esta dinmica la podemos utilizar para empezar una clase, ya que activa

    al grupo.

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    2.9- Carrera de peridicos

    OBJETIVOS:

    Fomentar el trabajo de equipo mediante una carrera de peridicos.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica se puede hacer con participantes mayores de 10 aos, en

    un grupo de 15 personas como mnimo.

    DESARROLLO:

    Dividimos al grupo en dos partes iguales. Dependiendo del lugar donde

    hagamos la dinmica podremos hacerla con ms o menos participantes.

    Deber colocar dos filas de peridicos paralelas entre s, una para cadaparticipante. Cada participante se colocar encima de un peridico. El objetivo

    de la dinmica es recorrer un espacio delimitado por el monitor sin bajarse del

    peridico. Una vez que los participantes estn encima, el ltimo de cada fila

    deber avanzar un peridico y ponerse en el de su compaero y este peridico

    deber pasarla para delante, hasta el primero de la fila. Una vez que el primero

    de la fila ponga el peridico delante suyo deber avanzar hacia ella y todos los

    dems participantes debern hacer lo mismo. Este proceso se deber repetir

    tantas veces sea necesario para llegar a la meta.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Esta dinmica la podemos realizar al inicio de una sesin para activar el

    grupo.

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    2.10- Cada oveja con su pareja

    OBJETIVOS:

    Mantener la atencin del participante en la actividad.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la realizaremos con personas mayores de 15 aos, en

    grupos de 20 personas.

    DESARROLLO:

    Antes de realizar la actividad, el monitor deber haber escrito en unas

    hojas los nombres de unos animales, los cuales tendrn su pareja entre las

    hojas. Los participantes de la dinmica debern colocarse en crculo y el

    monitor deber darles la hoja donde encontrarn el nombre de un animal. En

    ese momento el participante deber buscar a su pareja. El participante solo

    podr encontrarla mediante la expresin corporal. Si el monitor ve que les

    resulta difcil a los participantes encontrar a su pareja, podr dar por concluido

    el juego y los participantes debern de desvelar su animal o podr decir a los

    participantes que realicen algn sonido, para ver si as les resulta ms fcil

    encontrar a su pareja.

    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica divertida mediante la cual fomentamos la imaginacin.

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    2.11- Los celosos

    OBJETIVOS:

    Mantener al grupo concentrado.

    PARTICIPANTES:

    A partir de 6 aos con un grupo de 15 a 20 personas aproximadamente.

    DESARROLLO:

    Colocaremos al grupo en dos lneas unos delante de otros. Tiene que

    haber un espacio entre cada pareja. Un participante se pondr delante de las

    dos lneas y deber de guiar el ojo a uno de los participantes de la primera

    lnea. El objetivo es que los participantes de las lneas de fuera atrapen a su

    pareja una vez de que a esta le hayan hecho un guio. Si la persona del laprimera lnea es ms rpida que la de la segunda y llega donde la persona del

    medio, El participante que estaba en la segunda lnea pasa a la primera y la

    persona que estaba antes en el medio se pone en el hueco que queda libre. El

    participante que ahora est en el medio tiene que repetir todo el proceso

    anterior.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica que requiere mucha concentracin y rapidez.

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    2.13-Beso con stop

    OBJETIVOS:

    Fomentar la comunicacin e mejoras el ritmo del grupo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con diferentes edades, peo no es

    aconsejable hacerla con personas de la tercera edad porque requiere tener un

    buen estado fsico.

    DESARROLLO:

    Para hacer esta dinmica necesitamos tener un sitio amplio en el cual

    los participantes de puedan mover sin tener ningn objeto que pueda estorbar.

    Formaremos un grupo y uno de los participantes del grupo ser la persona que

    pille, los dems debern moverse por la clase para que esta persona no les

    pille. Pero si ven que se les acerca y no pueden escapar pueden decir STOP

    entonces ya no pueden ser pillados. Para librarse una persona que no est

    pillada le tendr que dar un beso.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego que nos permite empezar un momento de una forma

    sencilla y divertida y tambin crea un ambiente de confianza.

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    2.14- Buscar al ruidoso

    OBJETIVOS:

    Fomentar algunos sentidos

    Fomentar la confianza en grupo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es

    aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos.

    DESARROLLO:

    Primero se determina una zona. Todos los participantes tienen que estar

    con los ojos vendados menos uno, que va a ser el ruidoso. A la voz de ya el

    ruidoso empezara a moverse por la clase y ir haciendo ruido con unacampanalos dems guindose por el ruido tiene que pillar al ruidoso. Cuando

    alguien consiga pillarlo ese pasa a ser el ruidoso y al que le han pillado se

    pone la venda.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida que nos permite desarrollar y fomentar

    los sentidos y adems nos permite coger confianza con los compaeros.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido pero en el que hay que tener mucho cuidado a la

    hora de hacer el placaje.

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    2.16- El meneto

    OBJETIVOS:

    Fomentar el juego

    Crear un clima distendido y de participacin.

    Fomentar la movilidad y la agilidad.

    PARTICIPANTES:

    Es aconsejable hacerla con nios mayores de 5 o 6 aos. Y no es

    recomendable hacerla con personas de la tercera edad.

    DESARROLLO:

    Dividimos al grupo en dos. Formamos dos crculos uno por dentro otropor fuera. Cada persona tiene que tener a su pareja delante. Cuando empiece

    a sonar la msica los de fuera se movern hacia la derecha y los de dentro

    hacia la izquierda. Cuando la msica se pare tiene que buscar a su pareja

    ponerse de espaldas y con los brazo entrecruzados sentarse. El ltimo que se

    siente es la pareja que pierde.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido que nos permite activar al grupo y fomentar la

    agilidad.

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    2.17- Elefante, palmera

    OBJETIVOS:

    Fomentar el juego

    Crear un clima distendido y de participacin.

    Fomentar la concentracin.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

    DESARROLLO:

    Se forma un crculo, el coordinador o una persona se queda en el medio

    e ira sealando a alguien diciendo: palmera o elefante.Para hacer el elefante la persona sealada se agarra la nariz con una mano e

    introduce la otra por el hueco que queda, de tal manera que imite la trompa de

    un elefante. Las personas que estn a su izquierda y a su derecha harn las

    orejas del elefante, haciendo un semicrculo con los brazos a ambos lado del

    elefante.

    Para hacer la palmera, la persona sealada estira los brazos hacia arriba

    de tal manera que formara el tronco de la palmera y las personas de la

    derecha y de la izquierda levantan los brazos hacia el lado en que estn

    situados dejando caer las manos para imitar a las hojas.

    Para hacerlo un poco ms difcil, en vez de decir solo elefante y sealar

    a una persona, podemos decir elefante y palmera o elefante, elefante,

    sealando a diferentes personas.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que requiere cierta concentracin. Por lo

    tanto nos servira para despertar o activar a un grupo a primeras horas de la

    maana.

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    2.18- Los animales

    OBJETIVOS:

    Fomentar la concentracin del grupo

    Conseguir la atencin del grupo para imitar al compaero que este fuera

    de crculo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica va dirigida a nios mayores de 6 aos, y la podemos

    hacer con un grupo de 20 personas como mximo.

    DESARROLLO:

    Los participantes formaran un crculo. Una persona se quedara fuera de

    ese crculo y esta persona mientras que va dando vueltas por fuera del crculo

    ira imitando a un animal. Mientras deber de ir sacando a compaeros que

    tendrn que hacer lo mismo que el haga (para sacarles deber tocar sus

    cabezas) Cuando la persona que estaba fuera diga YA tendrn que buscas

    un sitio y sentarse, el que se quede sin sitio repite otra vez el mismo proceso.

    La dinmica acabar cuando lo indique el monitor.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, con la que intentaremos que el grupo se

    centre. Tambin servir para activar al grupo.

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    2.19- Numero, Elemento

    OBJETIVOS:

    Fomentar el juego

    Crear un clima distendido y de participacin.

    Fomentar la movilidad y la agilidad.

    PARTICIPANTES:

    Es aconsejable hacerla con nios mayores de 5 o 6 aos. Y no es

    recomendable hacerla con personas de la tercera edad.

    DESARROLLO:

    Dividimos al grupo en dos. A cada persona del grupo se le reparte un

    nmero o dos, del 1 al 10 dependiendo del nmero de personas que haya en el

    grupo.

    El coordinador pone en la otra punta de la clase tres aros, uno rojo que

    significara fuego, otro verde tierra y por ultimo uno azul mar. Y el juego

    consiste en que cuando el coordinador dice un nmero y un significado de uno

    de los aros, la persona de cada grupo que tenga ese nmero tiene que salircorriendo coger el aro y metrselo por la cabeza. La primera persona que

    consiga meterse el aro es el ganador.

    Para complicar un poco ms el juego podemos decir en vez de un

    nmero y un significado de un aro, podemos decir dos y que se tengan que

    mover dos personas de cada grupo. Ej.: Fuego, mar, uno y siete. Las personas

    que tengan el numero uno tiene que ir a por el aro azul y las que tengan el

    nmero siete a por el rojo.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido que nos permite activar al grupo y fomentar la

    agilidad.

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    2.20- Quin falta?

    OBJETIVOS:

    Conocer y acercar a las personas que integran el juego.

    Fomentar el juego y la relajacin.

    Crear un clima distendido y de participacin.

    Favorecer la comunicacin y el intercambio.

    Memorizar y atencin.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es

    aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo

    tienen que ser como mximo de 30 personas.

    DESARROLLO:

    El grupo se pone de pie, con los ojos cerrados, se ir moviendo por toda

    la clase o el lugar donde se haga la dinmica. Mientras que se estn moviendo

    el dinamizador quita a una persona del grupo y cuando diga ya en un minuto

    los integrantes del grupo tienen que adivinar quin falta.

    Este juego pude tener una variante que sera en vez de quitar a una

    persona del grupo seria taparla con una manta.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego que nos permite conocer, tomar confianza y aprender mejor

    el nombre de las personas del grupo. Tambin es muy interesante porque

    requiere mucha concentracin.

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    2.21- Carrera de obstculos

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con nios a partir de 6 aos.

    DESARROLLO:

    Pedimos que salga una persona voluntaria o sacamos a uno de los

    integrantes del grupo fuera del aula del que vayamos a realizar la actividad.

    Le presentamos al voluntario la una superficie con una serie de obstculos

    como pueden ser, sillas, cajas y se le indica que deber hacer el recorrido en

    lnea recta, primero con los ojos abiertos para aprenderse bien el recorrido, y

    posteriormente con los ojos cerrados. Una vez que el voluntario este con los

    ojos vendados se le quitaran todos los obstculos y se le dir que debe dehacer el mismo recorrido que ha realizado antes. Los dems mientras con el

    gesto que el ag pensando que tiene los mismos obstculos, pasaremos un

    rato de risas, pero tambin podremos ir guindole y animndole a medida que

    vaya avanzando, para hacerlo mucho ms divertido.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y

    diversin, pero tenemos que tener en cuenta que a la persona que se lo

    gamos tiene que ser una persona divertida, que sepa admitir de una manera

    buena las bromas.

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    2.22- Conejo, Lobo

    OBJETIVOS:

    Fomentar la destreza manual

    Mejorar la concentracin

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Formamos un circulo, les colocamos a dos personas un pauelo uno con

    un nudo y otro con dos. La persona que tenga dos nudos ser el conejo y el

    que tenga uno el lobo. El juego consiste en que tenemos que ir pasndonos el

    pauelo unos a otros, dndonos los nudos correspondientes, y tenemos que

    intentar que el lobo no llegue hasta donde el conejo. En el momento que el lobo

    llegue a donde el conejo esa persona que se quede con los dos pauelos

    deber pagar preada.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de

    una manera entretenida y divertida.

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    2.23- El director

    OBJETIVOS:

    Fomentar el trabajo en equipo

    Mejorar la concentracin

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Se sientan en crculo y un voluntario sale de la habitacin. Loscomponentes del crculo eligen a un director que desde que empieza el juego

    ser su gua. El voluntario entra en la habitacin y se sita en el centro del

    crculo. Todos seguirn los gestos y movimientos que realice el director (ej.

    golpearse con la palma de la mano derecha en la pierna...). El director ir

    cambiando los movimientos, los dems debern seguirle intentando que el del

    medio no se d cuenta. Este procurar descubrir al director, para ello contara

    con tres intentos si al de tres intentos no adivina pagara prenda, y si adivina alque le pille se pondr en el medio y volveremos a empezar el juego.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de

    una manera entretenida y divertida.

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    2.24- El telfono descacharrado

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente distendido

    Fomentar la concentracin y la capacidad de escuchar al otro

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de personas desde nios de a partir de

    5 aos hasta las personas de la tercera edad. Pero tenemos que tener muy en

    cuenta las edades a la hora de crear las frases que se van a ir pasando, el

    grado de dificultad que tengan estas.

    DESARROLLO:

    Nos ponemos todos en crculo, sentados en sillas. El coordinador le dice

    una frase o una palabra a uno de los participantes del juego, este tiene que

    decirle la misma frase a la persona que tenga a su izquierda al odo sin que los

    dems se enteren. As el mensaje tiene que pasar de uno a otro por toda la fila

    de una manera contina y no vale repetir dos veces la frase, si a la primera note has enterado, le pasas al siguiente lo que t has entendido.

    La ltima persona de la fila debe decir la frase o la palabra que le ha

    pasado el ltimo.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a empezar de una

    manera divertida una sesin. Adems nos podemos dar cuenta de las vueltas

    que puede dar una informacin pasando de boca en boca. Y el final muy

    diferente que termina teniendo desde la frase que dice el primero hasta la que

    le llega al ltimo.

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    2.26- Historia dudosa

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Uno de los componentes del grupo saldr del aula o del lugar donde se

    vaya a realizar la dinmica. Entonces el coordinador explicara la dinmica, que

    consiste en;

    Le tenemos que decir a la persona que ha salido que nos cuente una

    historia, por ejemplo; un cuento, lo que ha hecho el fin de semana y a medida

    que nos vaya contando la historia cuando las frases terminen en vocal todos a

    la vez diremos NO y tendr que volver a rehacer la historia, y cuando la frase

    termine en consonante diremos que SI y nos podr seguir contando la

    historia. El objetivo de este juego es que la persona que est contando la

    historia pille la trampa y nos intente terminar de contar la historia sin que le

    tengamos que decir que no, utilizando en el final de la frase una consonante.

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    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de

    risas y diversin, y tener con una gran intriga a la persona que le estamos

    haciendo la broma.

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    2.27- El Flujo Magntico

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Formamos un crculo y sacamos a una persona voluntaria a la calle o a

    un lugar donde no pueda escuchar como es el juego. Tenemos que tener

    cuidado con los chavales que sean muy sensibles, pues se pueden llegar a

    asustar.

    El juego consiste en que somos un grupo de corriente elctrica, pero

    dentro del grupo hay una persona que es un clave pelado. La persona que ha

    salido voluntaria tiene que ir poniendo las manos sobre la cabeza de los dems

    compaeros y tiene que ir notando las corrientes para saber quin es el cable

    que esta pelado. Al llegar a la quinta persona, todos juntos gritaremos buu de

    tal manera que la persona que est siendo el protagonista del juego se lleva un

    pequeo susto.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de

    risas y diversin, pero tenemos que tener en cuenta que a la persona que se lo

    gamos tiene que ser una persona divertida, que sepa admitir de una manera

    buena las bromas.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego muy divertido, que nos permite realizar y pasar un rato de risas y

    diversin, bien sea en una velada o bien sea al comienzo de alguna clase.

    Tambin nos puede servir para perder el pnico escnico.

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    2.30 LA MOMIA DE TUTANKHAMON

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio de risas.

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Hay que retirar a dos o tres voluntarios fuera.

    A una de las personas que se quedan se le coloca tumbado debajo de

    una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa o una pelota en los pies

    simulando una cabeza. Hay que camuflarlo de tal forma que no se note que

    esta al revs.

    Una vez terminado esto, se va llamando a cada voluntario y se le ponecon las piernas abiertas y de pi sobre la momia. Tiene que hacerle una serie

    de preguntas a las que la momia solo pueda responder SI o NO. Con lo que

    la momia responder moviendo los pies.

    A la tercera o la cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le

    da un grito, con lo que se lleva un gran susto.

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    3.- Tcnicas de cooperacin

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    3.1- Naufrago

    OBJETIVOS:

    Conocer a las personas de tu grupo de una manera ms amena y

    divertida.

    PARTICIPANTES:

    Para personas a partir de 6 aos. Lo podemos hacer con un grupo de

    20 personas, ya que luego haremos grupos de 5 personas.

    DESARROLLO:

    Primero ponemos hojas en el suelo esparcidas por el lugar donde

    hagamos la dinmica y cuando estn los participantes preparados y las hojaspuestas tendremos que explicar a los participantes que cada hoja es como si

    fuera una balsa y se tienen que intentar montar en una de ellas y si no se

    montan se mueren. Los participantes del juego debern dar vueltas por el lugar

    donde se realice la dinmica. Habr un momento cuando el monitor diga un

    nmero de personas que se deban poner en las balsas. Las personas que no

    se salven tendrn una vida menos y cuando agoten las tres vidas que tiene el

    participante deber hacer una prueba elegida por las personas salvadas.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego divertido, mediante el cual conseguimos que los

    participantes pasen un rato agradable y trabajen en grupo.

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    3.3- Paso del la ciega

    OBJETIVOS:

    Crear una situacin imaginativa para poder fomentar el ambiente

    cooperativo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con personas mayores de 7 aos. La

    podemos hacer con un grupo mximo de 30 personas divididas en dos grupos.

    DESARROLLO:

    El monitor imaginara una situacin y cada participante tendr que tener

    un silla. La misin de los participantes es hacer una lnea de sillas para cruzar

    de un lado a otro. Cada participante deber poner su silla en el suelo y el ltimo

    de cada grupo deber ir pasando las sillas de atrs para adelante. Ganara el

    primero que pase y recoja todas las sillas.

    Una situacin que podemos hacer es decir a los participantes que estn

    en una selva y tienen que cruzar el ro mediante piedras (sus sillas) porque les

    persigue una manada de dientes de sable. El ltimo de cada grupo deber

    quitar las piedras para que no cruce tambin la manda de dientes de sable.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una buena dinmica para fomentar la actividad en grupo.

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    3.4-El asesino del pueblo

    OBJETIVOS:

    Fomentar la interaccin entre los participantes del grupo.

    Tomar decisiones en grupo, respetando las diferentes opiniones.

    Participantes:

    Se puede hacer con todo tipo de edades, pero sera mejor hacerlo con

    nios mayores de 10 aos, ya que el juego puede ser difcil de entender.

    .

    DESARROLLO:

    Formamos un crculo con sillas. El dinamizador explicara la siguiente

    historia: Todos nosotros vivimos en el mismo pueblo y entre nosotros hay un

    asesino al que debemos descubrir. Los participantes cerraran los ojos. El

    dinamizador pasara por detrs de ellos indicndoles el papel que van a

    desempear en el desarrollo de la dinmica: El que reciba un toque en laespalda ser el asesino, dos toques el polica y una palmada ser ciudadano.

    La funcin del asesino ser ir matando a todos los ciudadanos sin que le

    descubran. El papel del polica ser el de averiguar quin es el asesino sin

    descubrirse as mismo, tendr ciertas ventajas sobre el resto de los ciudadanos

    que luego contare ms adelante. Los ciudadanos debern descubrir quin es el

    asesino. El juego comienza despus de la asignacin de los papeles cuando

    los participantes tengan los ojos cerrados; eso ocurrir cada vez que el

    dinamizador diga El pueblo duerme. Una vez estn todos con los ojos

    cerrados, el dinamizador dar paso al asesino con la siguiente frase: El

    asesino se despierta y mata.

    El asesino en silencio sealara a uno de sus compaeros y volver a

    cerrar los ojos a fin de no ser descubierto. El polica se despierta y acusa. El

    participante acusara a alguno de sus compaeros, y el dinamizador le indicara

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    gestualmente si est o no en lo cierto. El papel del polica es conseguir que

    todos sus compaeros le hagan caso en las acusaciones que el realice sin ser

    descubierto .Una vez haya recibido respuesta afirmativa o negativa de su

    acusacin, seguimos con la dinmica: El pueblo se despierta: Todos los

    participantes abrirn los ojos y el dinamizador indicara al asesinado que ya no

    forma parte del juego. El resto de los compaeros (polica incluido) comenzaran

    a acusarse unos a otros hasta llegar a un consenso y elegir a un acusado. Si el

    acusado es el asesino acabara el juego, de lo contrario ese acusado quedara

    eliminado del equipo y se proseguir el juego con el mismo polica, asesino y

    ciudadanos que al principio, a fin de descubrir quien est matando al pueblo.

    El juego acabara cuando se descubra al verdadero asesino.

    6.-EVALUACION/VALORACION:

    Me parece que es una muy buena dinmica para fomentar la interaccin

    del grupo y aprender a respetar las diferentes opiniones que pueden surgir.

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    3.6 Pauelito cooperativo

    3.- OBJETIVOS:

    Fomentar la rapidez y el trabajo en grupo

    4.- PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades. Es

    aconsejable hacerla con nios mayores de 6 aos. Los grupos o el grupo

    tienen que ser como mximo de 10 personas.

    5.- DESARROLLO:

    Formamos dos grupos con un mximo de 10 personas ms o menos por

    grupo. Cada grupo asigna un nmero del 1 al 10 a cada integrante de ese

    grupo.

    El coordinador se pone en el medio de los dos grupos, los cuales deben

    de estar situados a una distancia bastante grande del coordinador o la persona

    que est en el medio. Una vez de que los grupos estn preparados, la persona

    que est en el medio dice un nmero, y las personas de los grupos que tengan

    ese nmero tienen que salir a por el pauelo. El primero que lo coja tiene que

    intentar ir hasta su sitio sin que el del otro equipo le pille. El perdedor se ir al

    grupo contrario y tendr que salir de la mano con la persona que le haya

    pillado.

    As hasta que uno de los grupos se quede con una persona o sin

    ninguna.

    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a fomentar el trabajo en

    equipo y los reflejos.

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    3.7 Circulo aro

    OBJETIVOS:

    Fomentar el trabajo en equipo

    Mejorar la concentracin

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta latercera edad.

    DESARROLLO:

    Formaremos un crculo mediante una cuerda, cada persona agarrara la

    cuerda con las dos manos. Dentro de esta cuerda pondremos un aro, y en el

    medio del crculo se quedara un voluntario. Con todo esto listo, comenzaramos

    a jugar, la persona del medio cerrara los ojos un rato mientras que una de las

    personas que este formando el crculo esconde el aro debajo de su mano.

    Despus la persona del medio abrir los ojos y tendr que intentar adivinar

    dnde est el aro, el resto se tienen que ir pasando el aro sin que el del medio

    se d cuenta. Para adivinar quin lo tiene consta con tres oportunidades, si no

    adivina, pagara prenda y si adivina a la persona que le pille se situara en el

    medio y repetiremos el mismo proceso.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de

    una manera entretenida y divertida.

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    4.1-La Botella borracha

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.

    Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus

    compaeros.

    PARTICIPANTES:

    Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los

    participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros.

    Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente

    de unas 10 personas.

    DESARROLLO:

    Se realiza un corro de aproximadamente diez personas, todos ellos muyjuntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los

    participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco

    a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los

    integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin

    permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har

    sucesivamente con los dems participantes del grupo.

    EVALUACION/VALORACION:

    Esta es una actividad que resulta perfecta para fomentar la confianza del

    grupo.

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    4.2-Salto al vaci

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.

    Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus

    compaeros.

    PARTICIPANTES:

    Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde

    nios, adolescentes e incluso adultos.

    DESARROLLO:

    Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una

    enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente

    para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los

    brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante,

    desde una altura superior donde estn formadas las filas, se tirar hacia losbrazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se

    lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena

    confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

    EVALUACION/VALORACION:

    Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,

    reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos

    pareci divertida, etc...

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    4.3-La alfombra mgica

    OBJETIVOS:

    Construir confianza, integracin del grupo y cooperacin.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con nios de apartar de 11 a 15 aos.

    DESARROLLO:

    Esta dinmica puede durar aproximadamente 30 minutos.

    Una persona se acuesta en el suelo boca arriba bien recta y con las

    manos pegadas al cuerpo. Los dems se sitan a los lados y uno a la cabeza.

    Se arrodillan y pone dos dedos debajo del cuerpo la persona. Muy suavemente

    van elevando hasta que no puedan mas, la mantienen unos segundos a esaaltura y despus vuelven a depositarla en el suelo muy suavemente.

    EVALUACION/VALORACION:

    Cmo se han sentido en el juego?, Te animaste rpido a participar? , Qu

    has sentido?...

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    4. 4- LA DUCHA

    Objetivos:

    Experimentar el tacto y la sensacin del cario del grupo.

    Que los componentes del grupo se sientan bien.

    Distender el ambiente del grupo.

    Trabajar la psicomotricidad.

    Potenciar la relacin intentando crear un vnculo entre ellos.

    Participantes:

    A partir de 5 aos con un grupo de 20 personas aproximadamente.

    Desarrollo:

    Para realizar esta tcnica los participantes se dividirn en grupos de 5

    6 personas aproximadamente, dependiendo del nmero de componentes. Una

    vez hechos los grupos el animador dar unas explicaciones previas para

    comenzar la dinmica. Cada grupo formar un crculo con uno de sus

    componentes dentro del mismo, debern imaginarse que estn en una ducha,

    todos los participantes que estn fuera del crculo imitarn al agua de la ducha

    con sus manos, primero suave para que el jugador del centro no se asuste y

    entre en ambiente y despus un poco ms fuerte.

    Seguidamente simularn que le estn dando jabn por todo el cuerpo,

    por lo que los participantes de fuera del crculo acariciarn al del centro,

    procediendo despus a su aclarado, simulando de nuevo el agua de la ducha.

    Por ltimo soplarn todo su cuerpo para secarle.

    Una vez terminada la ducha pasar dentro del crculo otro componente

    del grupo, repitindose de nuevo la ducha y as sucesivamente hasta que todos

    los participantes del grupo se hayan duchado.

    Evaluacin/valoracin:

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    Hay que tener en cuenta que esta tcnica slo se podr realizar con un

    grupo que ya se conoce ya que los participantes a travs de esta dinmica

    experimentan el tacto y la sensacin de cario del grupo. Se valorar el

    respeto, la confianza y que haya una participacin activa.

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    4.5- Acorden, Palabra, Dibujo

    OBJETIVOS:

    Motivar a los participantes a cooperar con los dems.

    Crear espritu de grupo.

    Fomentar la creatividad

    .

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

    DESARROLLO:

    Se forma un crculo. El dinamizador escribe una palabra en una hoja.

    Esa hoja va a ir pasando por todos, la primera persona a la que se lo de tiene

    que hacer un dibujo que represente lo que quiere decir para l esa palabra, unavez de que lo haya hecho lo dobla en forma de acorden y se lo da al siguiente

    este tiene que hacer lo mismo peo en vez de hacer otro dibujo, con el dibujo

    que le han pasado tiene que escribir una palabra, as hasta que pase por todos.

    Al final se abre el acorden y se ve lo que ha pasado y lo que la gente

    ha ido entendiendo desde la primera palabra.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego que nos permite desarrollar la creatividad y a dems crea un

    ambiente de concentracin en el grupo.

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    4.6- Historias Mimadas

    OBJETIVOS:

    Motivar a los participantes a cooperar con los dems.

    Crear espritu de grupo y de ayuda mutua.

    Fomentar la creatividad

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con gente de diferentes edades.

    DESARROLLO:

    Se crearan grupos de cinco personas como mximo. Cada grupo

    inventara una historia que no sea muy complicada ej.: Un chico se levanta de la

    cama a la maana, se pone a desayunar cuando termina se va a la habitacin

    y se pone a repasar un poco porque tiene examen. Pero de repente se dacuenta de que va tarde y sale corriendo de casa hacia el metro. Cuando llega a

    clase y va a entrar el profesor le dice que ha llegado tarde y que no puede

    pasar.

    Una vez inventadas las historias uno de los grupos sale de la clase

    menos una persona integrante de ese grupo que ser la que empiece el juego.

    A esa persona el otro grupo le va a contar la historia que han inventado y l se

    la va a tener que contar a otra persona de su grupo pero solo con mmica sin

    decir ninguna palabra, as hasta que todos los integrantes de los grupos lo

    representen.

    La ltima persona va a tener que contar que es lo que ha entendido de la

    historia que le han representado.

    Se ver que muchas veces que la historia que cuenta el ltimo no tiene nada

    que ver con la que se haba inventado.

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    EVALUACION. / VALORACION:

    Es un juego que nos permite desarrollar la creatividad y a dems crea un

    ambiente de disfrute y de armona en el grupo.

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    4.7- El detective

    OBJETIVOS:

    Profundizar en el conocimiento de los dems

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con chavales entre 14 y 18 aos, pero puede

    funcionar tambin en un margen ms amplio de edades.

    Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va

    bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.

    DESARROLLO:

    Nos ponemos todos en crculo, sentados en sillas. El coordinador nos

    reparte una hoja, un bolgrafo y un imperdible. El coordinador empieza

    explicando el juego que consiste en:

    En el papel, arriba a la derecha ponemos unos tres o cuatro adjetivos

    que nos califiquen, a la izquierda ponemos dos jabs. Abajo a la derecha

    ponemos dos cosas que hayamos hecho y que nos sintamos orgullosos y a la

    izquierda tus metas, cosas que quieras lograr. Cuando terminemos esto el

    coordinador recoger todos los papeles y despus ira repartiendo uno a cada

    persona (hay que tener en cuenta que si te toca tu papel lo tienes que

    cambiar). Cuando tengas el papel de otra persona en la mano tendrs que

    adivinar quin es, realizando para ello una serie de preguntas a la persona que

    creas que es. Cuando adivinemos quien es esa persona le entregaremos el

    papel y esa persona se lo pondr en la camiseta con el imperdible.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a conocer mejor las

    aficiones, gustos y sentimientos de nuestros compaeros.

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    4.8- Las partes del cuerpo

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Todos los componentes estn de pie formando un circulo, cada uno de

    ellos deber decir una parte del cuerpo nariz, mano, boca, pelo, cabeza una

    vez que todos digan una parte del cuerpo el animador les dir que de uno en

    uno le tienen que dar un beso en el lugar que hayan dicho a la persona que

    tiene a su derecha.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de

    una manera diferente y adems nos ayuda a fomentar ms la confianza en el

    grupo.

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    4.9- Los ingredientes de la paella

    OBJETIVOS:

    Crear un ambiente ldico y de diversin.

    Crear un espacio distendido

    PARTICIPANTES:

    Lo podemos hacer con todo tipo de edades, desde los 8 aos hasta la

    tercera edad.

    DESARROLLO:

    Todos los componentes estn de pie formando un circulo, cada uno de

    ellos deber decir un alimento que echara en la paella que no sean el tpico de

    (arroz, agua, sal) por ejemplo (chorizo, conejo, guisantes, calamares). En

    la segunda ronda, cada participante tendr que decir la frase de todos los das

    cuando me levanto me arrasco y el alimento que hayan dicho antes, por

    ejemplo: todos los das me levantoy me arrasco el guisante.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica muy divertida, que nos ayuda a iniciar una sesin de

    una manera divertida y entre risas.

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    4.10- Autos de Choque

    OBJETIVOS:

    Caldear y activar al grupo.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer nios de 8 a 10 aos y mayores de esa

    edad. Dependiendo del espacio que tengamos para hacer la dinmica la

    haremos con ms o menos participantes.

    DESARROLLO:

    Diremos a los participantes que se imaginen que estn en una feria de

    atracciones y que se van a montar en unos autos de choques. Cada

    participante har como si tuviera una moneda y la metiera en su coche.

    Primero empezaran sin chocarse y luego se pueden dar pequeos golpes. El

    monitor puede decir a los participantes que vallan ms rpido o ms despacio.

    Hay que tener cuidado de no hacerse dao y no dar los golpes con mucha

    fuerza.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica que sirve para activar al grupo. La podemos hacer al

    iniciar una sesin o en la mitad para que los participantes no se aburran.

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    5.- Tcnicas musicales

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    5.1- Tallarn

    OBJETIVOS:

    Activar al grupo mediante una cancin.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos.

    DESARROLLO:

    Yo tengo un tallarn,

    Y otro tallarn,

    Que se mueve por aqu.

    Que se mueve por all.

    Todo chorreteado,Con un poco de aceite,

    Con un poco de sal,

    Y te lo comes t,

    Y sales a bailar.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Esta tcnica sirve para activar al grupo al inicio de una sesin.

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    4.2- La cantinerita

    OBJETIVOS:

    Activar al grupo mediante una cancin.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos.

    DESARROLLO:

    Yo soy la cantinerita nia bonita del regimiento

    Que a todos mis soldados tengo contentos del batalln

    Un da mis soldados cuando me ven pasar me saludan,

    Se encuadran y me dicen al pasar:

    Cantinerita nia bonita

    Si yo pudiera lograr tu amor

    Tu amor, tu amor

    Una semana de buena gana

    Sin comer rancho estara yo

    6.- EVALUACION. / VALORACION:

    Esta tcnica sirve para activar al grupo al inicio de una sesin.

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    4.3- DOMINO ABANTI

    Objetivos:

    Distender el ambiente grupal.

    Fomentar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo

    entre ellos.

    Trabajar la psicomotricidad corporal.

    Superar la vergenza.

    Participantes:

    A partir de 6 aos con un grupo de 15 personas aproximadamente.

    Desarrollo:

    Consiste en cantar y bailar la siguiente cancin:

    Domino abanti domino prego

    Burua gora

    Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa.

    Domino abanti domino prego

    Burua gora, hankak okertu

    Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa.

    Domino Abanti domino prego

    Burua gora, hankak okertu, ipurdia kanpora

    Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa.

    Burua gora , hankak okertu, ipurdia kanpora, mingaina atera

    Trikitixa trikitixa trikitixa xa xa.

    El animador facilitar a los participantes la cancin para que puedan

    cantarla y al mismo tiempo interpreten bailando y realizando con gestos que

    previamente les indicar, como por ejemplo cuando dicen domino abanti

    debern extender un brazo hacia adelante con el puo cerrado y el pulgar

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    hacia arriba (gesto de OK) y con domino prego debern hacer lo mismo con el

    otro brazo.

    Evaluacin/ valoracin:

    Se valorar el respeto y la confianza entre los participantes, la

    espontaneidad y que haya una participacin activa.

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    6.- Tcnicas para realizarsubgrupos

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    6.1- LAS FAMILIAS

    Objetivos:

    Dividir al grupo para realizar una dinmica.

    Fomentar la cohesin del grupo, creando un clima de confianza y

    compaerismo en el grupo.

    Participantes:

    Para todas las edades, para grupos de 20 personas aproximadamente.

    Material:

    Cartas de familias.

    Desarrollo:

    Consiste en repartir unos catetos de familias, para as dividir al grupo en

    pequeos grupos. Debern de juntarse segn el tipo de etnia y por unidadesfamiliares (ama, aita, hijo)

    Aspectos a tener en cuenta:

    Es una forma de dividir al grupo aleatoriamente, para intentar que todos

    los grupos se relacionen entre s, evitando de esta forma que siempre se junten

    los mismos.

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    8.2-NUMEROS

    Objetivos:

    Dividir al grupo para realizar una dinmica.

    Fomentar la cohesin del grupo, creando un clima de confianza y

    compaerismo en el grupo.

    Participantes:

    Para todas las edades y para grupo amplios de 30 personas o ms.

    Desarrollo:

    Consiste en dividir al grupo numerando del 1 al 6 dependiendo del

    nmero de participantes que haya, con el fin de hacer grupos. Los unos se

    tendrn que juntar con los unos, los doses con los doses y as sucesivamente.

    Aspectos a tener en cuenta:

    Es una forma de dividir al grupo aleatoriamente, para intentar que todo el

    grupo se relacione entre s, evitando que siempre se junten los mismos.

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    7.- Tcnicas para potenciar lacreatividad

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    7.1- Creatividad y palabra

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    7.1.2- Posibles usos del objeto

    OBJETIVOS:

    Promover la imaginacin del participante.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica va dirigida para personas mayores de 7 aos. La

    podemos hacer en grupos de 20 personas.

    DESARROLLO:

    El monitor dividir al grupo en pequeos subgrupos, de 5 participantes

    como mximo. A cada grupo se les dar un objeto y los participantes debern

    pensar para que utilizaran ese objeto. Una vez que ya no se les ocurra masideas con ese objeto, el monitor les dar otro y debern de repetir el proceso

    anterior.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Mediante esta dinmica podemos ver la imaginacin que tiene cada

    participante.

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    7.1.4- EL RELATO DEL MIEDOObjetivos:

    Distender el ambiente grupal.

    Favorecer la expresin de ideas y sentimientos.

    Fomentar el respeto y la atencin a los dems.

    Trabajar la autoestima de los participantes aprendiendo a hablar en pblico.

    Participantes:

    A partir de 910 aos con un grupo de 15 20 personas aproximadamente.

    Desarrollo:

    El coordinador realizara diferentes tcnicas para que los participantes

    entren en ambiente. Uno de ellos puede ser lanzar una serie de ideas para que

    expresen qu olor les produce el miedo y lo definan con todas las palabras que

    se les ocurran relacionadas con el miedo.

    Otro de los ejercicios consistira en tapar los ojos de los participantes y

    pasear por el lugar donde se realiza el juego escuchando una msica de

    suspense, adecuada al ejercicio, al principio mas bajita y a medida que va

    pasando el tiempo subiendo el volumen y al mismo tiempo uno de sus

    compaeros o bien el animador va haciendo sonar una campanilla cerca de los

    odos de los participantes, proporcionando de esa manera sustos e intriga. El

    coordinador para realizar esta dinmica podr basarse de cualquier ejercicio

    que conozca o se le ocurra.

    Una vez realizados los ejercicios previos y metidos en el ambiente del

    miedo y del terror, el animador les dividir en grupos y a cada grupo le facilitar

    una frase, como por ejemplo, detrs de la puerta, estas solo en casa

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    debiendo el grupo inventarse una historia de miedo que contenga una de las

    frases, para ello se les dar un tiempo de 15 minutos aproximadamente.

    Para finalizar, una vez que todos los grupos tengan redactadas las historias

    y les hayan puesto un titulo, pasarn a contarlas al resto de la clase, pudiendo

    el animador ambientar el espacio, dando oscuridad, poniendo msica

    adecuada

    Por ltimo es importante terminar la tcnica con todo el grupo junto, para

    poder expresar las sensaciones sentidas por cada uno. Para facilitar la

    expresin, se puede poner msica relajada y para finalizar es interesante

    terminar con un abrazo grupal.

    Evaluacin/valoracin:

    Se valorar el respeto, la confianza y que haya una participacin activa

    entre los participantes.

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    7.1.5- La historia de las fotos

    OBJETIVOS:

    Perder el miedo escnico de los participantes.

    PARTICIPANTES:

    Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 20 personas mayores

    de 15 aos.

    DESARROLLO:

    Primero el monitor deber elegir unas fotos y ponerlas en el suele por el

    cual se realizar la actividad. El monitor les explicar a los participantes que

    tendrn que elegir una foto y pensar porque el fotgrafo hizo esa foto, en que

    se quera fijar, que aparece, que destaca, etc.. El monitor dar un tiempo

    para que lo piensen y a continuacin cada participante deber de decir lo que

    ha pensado.

    EVALUACION. / VALORACION:

    Es una dinmica interesante, mediante la cual haces pensar a los

    participantes y les mandas que se expresen pblicamente lo que ven.

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    7.1.7. PALABRAS ASOCIADASObjetivos:

    Distender el ambiente grupal.

    Favorecer la expresin de ideas y sentimientos.

    Potenciar la relacin entre los participantes intentando crear un vnculo

    entre ellos.

    Fomentar el respeto y la escucha a los dems.

    Participantes:

    A partir de 8 aos aproximadamente con un grupo de 15 personas

    aproximadamente.

    Desarrollo:

    Esta tcni