MODULO DINAMICAS (TECNICAS)

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1. FICHAS DE TCNICAS Y DINMICAS TCNICAS DE CONOCIMIENTO: TECNICAS DE PRESENTACION:Ruleta de nombres Las profesiones y personajes Este es mi amigo El tren de los nombres Estoy sentado y amo muy en secreto

TECNICAS DE CONOCIMIENTO:El agente secreto Bingo El nido Entrevistas mutuas Cesta de frutas Mi escudo de armas El espejo animado

TECNICAS DE AFIRMACION:Mi rbol El lavacoches El amigo desconocido Si yo fuera... Las gafas Lista de valores personales El espejo mgico SODISAC

TCNICAS DE CONFIANZA:El viento y el rbol El lazarillo Los elefantes La alfombra mgica Pio, pio Zambullirse hacia delante Zambullirse hacia atrs Pescar con las manos La cinta transportadora

TECNICAS DE COMUNICACINEncuentros Tomar y recibir Los contrarios El zoo El telegrama Masaje de espalda Espejos El micrfono mgico Fila de cumpleaos Barmetros de valores

TCNICAS DE COOPERACINPintura alternativa La tortuga gigante De vaso en vaso El burro Las mareas Pasillos imaginarios Silabas musicales Zapatos viajeros Saltamontes

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Los saquitos de legumbres Hagamos juntos nmeros, formas y letras El puente Levantar al compaero Submarinos amigos Los nudos El ciempis

TCNICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOSEl gato y el ratn Residentes y extranjeros Fotos conflictivas Cadena de transmisin Escuchando Meta/deseo

TECNICAS DE EVALUACIONLas pelculas El panel secreto Oscars

TECNICAS DE CONSENSOLa nasa Refugio antiareo

TECNICAS DE CONOCIMIENTO Son dinmicas destinadas a permitir a los participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los juegos son muy sencillos, pero facilitan el crear un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. En el caso de un simple juego para aprender los nombres, la evaluacin no es necesaria. Para un juego de conocimiento ms profundo, es til hacerla preguntando a los participantes cmo han vivido el juego. Es interesante que la evaluacin prolongue la participacin de todos, que se ha dado en el juego, haciendo, por ejemplo, un turno de palabra mediante rueda, destinado a permitir a cada uno expresarse. Puede ser til luego, segn el grupo, hacer una breve discusin general sobre el alcance de estos juegos.

TCNICA DE PRESENTACIN: RULETA DE NOMBRES OBJETIVOS: Aprender los nombres, calentar y distender el grupo. DURACIN: 10 minutos. DESARROLLO: Se forma un circulo, el monitor se sita en el centro. La persona que est en el centro va sealando a todos los participantes con su mano siguiendo el circulo. Estos, cuando son sealados, tienen que decir su nombre. El monitor, para dar ritmo y sorpresa al juego, puede cambiar el sentido o utilizar las dos manos en un momento determinado... Tambin podemos construir olas, cada vez que se seala a una persona, esta dice su nombre y se agacha.

TCNICA DE PRESENTACIN: LAS PROFESIONES, PERSONAJES, OBJETIVOS: Aprender los nombres, calentar y distender el grupo. DURACIN: 15 minutos. MATERIAL: Papeles con profesiones, personajes famosos, adjetivos, DESARROLLO: Se reparten papeles a los participantes con profesiones, personajes o adjetivos. Cada persona tendr que decir su nombre y una cosa que les guste o una cualidad. Pero tendrn que hacerlo representado al personaje o profesin que se les ha dado. Se har una ronda completa y los dems participantes pueden adivinar que es lo que estn imitando.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO TCNICA DE PRESENTACIN: ESTE ES MI AMIGO OBJETIVOS Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Integracin de todos los participantes al grupo. DURACION Depende de lo numero so que sea el grupo DESARROLLO Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de su izquierda con la formula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante el que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin"). NOTAS En participantes mayores se pueden introducir ms datos sencillos para tener una mayor informacin que compartir con los compaeros.

TCNICA DE PRESENTACIN: EL TREN DE LOS NOMBRES OBJETIVOS Aprender los nombres de forma dinmica e integradora, en el grupo. Se trata de acabar todos unidos formando un tren. DESARROLLO Todos colocados en circulo. Uno hace de locomotora y traquetea y resopla por el crculo, hasta parar delante de una persona y, si sabe su nombre, lo dice en alto mientras simultneamente pita y salta haciendo movimientos de semforo con los brazos. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo vagn, y juntos traquetean de nuevo por el crculo hasta detenerse delante de otra persona y tanto la locomotora como el vagn, gritan el nombre y hacen movimiento de semforo y pitidos. Enganchan al nuevo vagn y as sucesivamente hasta que el tren nombrador compuesto por todos, traquetee por la sala. En caso de ser un grupo muy numeroso, puede hacerse pesado.

TCNICA DE PRESENTACIN: ESTOY SENTADO Y AMO MUY EN SECRETO... OBJETIVOS Aprender los nombres, "calentar" y distender al grupo. Se trata de aprender los nombres de todos y rerse un rato. DESARROLLO Se sientan en un crculo, dejando una silla vaca. El que est a la izquierda vaca dice:"estoy sentado" y ocupa rpidamente la silla; el siguiente por la izquierda:"y amo", ocupando la silla vaca del anterior; el siguiente dice:"muy en secreto" y realiza la misma accin; el siguiente dice:"a...(p.ej. Laura)" y ocupa la silla que qued vaca. La persona nombrada correr a ocupar la silla que dej el que le nombr. Las dos personas que estn a la derecha e izquierda de Laura, sin levantarse, intentarn cogerlo para que no se vaya. Sigue el juego con el que est a la izquierda de la silla vaca.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO TECNICAS DE CONOCIMIENTO: EL AGENTE SECRETO DESARROLLO Los participantes escribirn su nombre en una tarjeta y lo depositaran en una urna o caja. Posteriormente cada uno de los participantes tomar una tarjeta, deber devolver la tarjeta y tomar otra si coge la que tiene su nombre. Empezarn a investigar a la persona segn la tarjeta que tomaron, con los dems integrantes del grupo. Jams con la persona que investigan. SE les dar un tiempo razonable. Las preguntas de investigacin pueden ser las siguientes: 1. Como se llama 2. Cul es su mayor cualidad 3. Cual es su mayor defecto 4. Qu es lo que ms le gusta del sexo opuesto 5. Cual es su msica preferida. Al termino del tiempo, cada agente secreto dar informes de su investigacin al grupo.

TECNICA DE CONOCIMIENTO: BINGO, OBJETIVOS: - Hacer que los miembros del grupo se conozcan un poco ms. - Animar a que los participantes interacten con muchos compaeros. DURACIN: - 10 minutos para rellenar la hoja de bingo. - 10 minutos para la puesta en comn. MATERIAL: - Fotocopia de la ficha de bingo. (tantas como participantes) DESARROLLO: Se reparte a cada participante una hoja de bingo. Tendrn que rellenar esta hoja con la firma de sus compaeros que presenten lo que se indica en cada casilla. Ejemplos de casillas: - alguien que le guste la msica - alguien que le guste el color rojo - alguien que tenga los ojos verdes. - No podrn tener la firma de sus compaeros ms de 3 veces (dependiendo del nmero de participantes). Luego se pone en comn, viendo que han puesto cada uno en cada casilla.

TECNICA DE CONOCIMIENTO: EL NIDO Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto-ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. MATERIAL Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO

DURACION: Tanto tiempo como queramos que se extienda el tablero de juego. DESARROLLO Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor el nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla(p.ej. un viaje, gustos, el primer beso,...). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.

TECNICA DE CONOCIMIENTO: ENTREVISTAS MUTUAS OBJETIVOS Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Conocer lo ms posible, del auto-concepto del compaero. DURACION: 20 minutos. DESARROLLO Explicacin del juego al gran grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, afn de crear un mundo en comn. Luego se podr hacer una evaluacin que, tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

TECNICA DE CONOCIMIENTO: CESTA DE FRUTAS OBJETIVOS Conocer y repasar los nombre de una manera amena. DURACION: 15 -20 minutos. DESARROLLO Se colocan todos los participantes en circulo, y el monitor se colocar en el centro. Cada participante debe saber como se llaman sus compaeros de al lado. Siendo el compaero de la derecha Manzana y el de la izquierda Pera. Cuando la persona que est en el centro seala a alguien y dice:Pera; la persona sealada tendr que responder con el nombre del participantes que tiene a su izquierda, y contestar con el nombre de la persona que tiene a la derecha si le preguntan por su Manzana. En el momento que se equivoque o duden, tendr que pasar el centro del circulo y ser l el que pregunte.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO En un momento dado, la persona que est en el centro puede decir Macedonia, entonces todos tienen que correr a cambiar de sitio, sin coincidir con las personas que tenan anteriormente a los lados. Este juego se puede complicar un poco mas si adems de las personas contiguas (Pera y Manzana), se aaden otras frutas: Pia, que ser la segunda persona a la derecha; y Pltano, que ser la segunda persona a la izquierda. Se pueden ir aadiendo tantas frutas como se quiera.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO: MI ESCUDO DE ARMAS OBJETIVOS: Comunicar al grupo aquellos aspectos positivos de la propia personalidad que uno considera mas importantes. DURANCION: 40 minutos MATERIAL: Una cartulina grande para cada participante Fotos, recortes de revistas, rotuladores, pinturas, pegamento, etc. DESARROLLO: La tarea a realizar consiste en los siguiente: 1.- Cada persona va a realizar un escudo de armas, su propio escudo personal. En l deben representarse aquellos aspectos de su propia personalidad que considere ms importantes y que sean positivos: lo mejor que cada uno ha conseguido la cualidad personal de la que uno est mas satisfecho a aficin que uno ms estima de s mismo los objetivos mas importantes para uno,... etc.

Pero solo deben representarse cosas positivas 2.- se pueden representar mediante el dibujo, o mediante fotos, recortes, etc. 3.- se divide el escudo en tantas partes como aspectos se quieran representar, y en cada ua de las casillas se representa un solo aspecto.

Una vez terminado su trabajo, se coloca en la pared. Puesta en comn en gran grupo: 1.- una vez todos ha terminado, se da un tiempo para que los participantes examinen los trabajos, paseando en torno a la sala y fijndose en ellos. 2.- posteriormente se abre el dilogo sobre estos temas: - Aspectos de algn trabajo cuyo significado no se entiende. - Qu aspectos de algn compaero me han llamado la atencin.

TECNICAS DE CONOCIMIENTO TECNICAS DE CONOCIMIENTO: EL ESPEJO ANIMADO OBJETIVOS: Conocerse as mismo a partir de la imagen que los otros nos proporcionan de nosotros. Conocer a los dems. DURACION 60 minutos aproximadamente MATERIAL Cmara de video. Television DESARROLLO: Esta tcnica requiere la utilizacin de una cmara de video para grabar las representaciones de los participantes. El coordinador forma parejas en el grupo y les informa que un miembro de la pareja har de actor y el otro de espejo (en un segundo momento se invertirn los papeles) y les proporciona las siguientes instrucciones: la actividad consiste en que uno de los integrantes, el actor, ha de realizar una accin frente a su compaero, que hace de espejo. Las acciones que deben realizar han de ser acciones sencillas y muy variadas, y deben ejecutarse con naturalidad. La persona que haga de espejo debe imitar las acciones del actor, pero de la forma siguiente: - En un principio debe copiarlo fielmente. - Luego lo debe exagerar. - Y, por ltimo, debe caricaturizar las acciones del actor. Por ultimo, el grupo contemplar en el video lo que ha ocurrido entre las parejas y se harn los comentarios finales sobre los objetivos de la tcnica.

TECNICAS DE AFIRMACION Son tcnicas en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en si mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos len el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la afirmacin personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del otro, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin , y valorar la capacidad de respuesta ante una situacin hostil. La evaluacin de los juegos de afirmacin es una importante. Por una parte se evalan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismo y los otros. Adems es una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en la que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu (normas de comportamiento, valores dominantes,...).

TCNICAS DE AFIRMACION: MI RBOL DURACIN: 30 minutos MATERIALES: Folios o cartulinas y lpices de colores. DESARROLLO: Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las races las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus exitos y triunfos. En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices, ramas o frutos. Variantes: Se puede realizar el rbol directamente entre todos los participantes. Luego ser cada uno quin comentar si piensa que su rbol se adapta a la realidad. Hay que tener cuidado con este tipo de juegos y dinmicas, pues puede que un enfrentamiento personal pueda ocasionar algn problema.

TECNICAS DE AFIRMACION TECNICAS DE AFIRMACION: EL LAVACOCHES Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes. OBJETIVOS Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. DESARROLLO El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". EVALUACIN Como se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

TECNICAS DE AFIRMACION: EL AMIGO DESCONOCIDO Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. MATERIA Papel y bolgrafo DESARROLLO Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siguiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a si amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura personal, sera conveniente compartir los sentimientos vividos. EVALUACIN Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de nuevas personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. NOTAS Asegurar que todos los participantes tengan un amigo desconocido y, por lo tanto, que todos reciban carta (una forma puede ser el escribir los nombres de todos en papelitos, meterlos en una bolsa e ir cogiendo cada uno un papel, que se devolver en caso de ser el nombre de uno mismo).

TECNICAS DE AFIRMACION: SI YO FUESE... DEFINICIN Se trata de que cada uno exprese con qu se siente ms identificado y que el grupo vaya reconociendo mediante esto a todas las personas. OBJETIVOS Favorecer el conocimiento y la afirmacin de todos los participantes en el grupo.

TECNICAS DE AFIRMACION MATERIAL Una tarjeta o postal por persona. Algo par escribir. Chinchetas y un panel o pared. DESARROLLO Se reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para contestar, de este tipo: Si yo fuera un coche, sera un...; si yo fuera un lugar geogrfico sera...; si yo fuera un animal, sera un..., si yo fuera una msica, sera...,etc. Cada uno rellena su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutos. Cuando todos hayan terminado, se recogen las tarjetas, se barajan y se vuelven a repartir, cada uno ir leyendo en voz alta sucesivamente la tarjeta que le ha correspondido. El grupo tiene que averiguar quien la escribi discutiendo entre ellos. Cuando se ha averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y se colocan en el panel o pared. EVALUACIN Optativa. Puede versar sobre las dificultades encontradas para identificarse con algo concreto o abrir un dilogo por parejas sobre qu persona cree el otro que eres en base a estas respuestas... NOTAS Puede dar pie a analizar la competicin internacional (en comercio, en armamentos, ...). Es interesante ver la amplificacin del proceso cuando se aade el factor "miedo" (p.ej.: "la prenda"). Consecuencias personales del sentimiento de fracaso o de xito (fenmeno de evasin).

TECNICAS DE AFIRMACION: LAS GAFAS Consiste en ver la realidad a travs de distintos prismas. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. MATERIAL 8 monturas de gafas viejas, sin cristales, o de alambre o cartulina. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes han de concentrarse en describir la realidad a travs del prisma que suponen unas gafas. DESARROLLO

El animador plantea: "Estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (p.ej. las gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", del "nadie me acepta", etc...) EVALUACIN En grupo. Cada no puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el inicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

TECNICAS DE AFIRMACION TECNICAS DE AFIRMACION: LISTA DE VALORES PERSONALES LUGAR DE REALIZACIN: aula, taller, cubil, un sitio cmodo para todos. MEDIOS/RECURSOS -PRESUPUESTO E LA ACTIVIDAD: Fotocopia de la lista de valores. Bolgrafos, lpices,... opcionales

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Definicin: Si quieres motivar a los dems descubre sus valores, es el camino ms rpido. Haz este ejercicio y establece cules son tus valores ms importantes. Desarrollo: PASO 1 ."LO QUE MS VALORO" A partir de esta lista de valores (laborales y personales) selecciona los diez que te resulten ms importantes como guas de conducta, o como componentes de un modo de vida al que aspires. Aade si quieres tus propias ideas a la lista. PASO 2 ."ELIMINACIN" Ahora que hemos identificado diez valores, imagnate que slo te permiten tener cinco valores A cuales renunciaras?. Tacha cinco. Ahora imagina que solo te permiten cuatro. A cual renunciaras?. Tchalo. Ahora tacha otro, para reducir la lista a tres. Y otro, para reducirla a dos. Por ltimo, tacha uno de esos valores. Cul es el elemento de esta lista que ms valoras?. PASO 3 ."ELABORACIN" Echa una ojeada a los tres valores mximos de tu lista. a.- Qu significa exactamente?Qu esperas t, de ti mismo an en tiempos difciles? b.- Cmo cambiara tu vida si practicases estos valores con fervor? c.- Cmo seria una persona u organizacin que alentara a los dems a respetar esos valores en la prctica? d.- La visin personal que invocaste estos valores, quieres respetar estos valores? e.- En tu organizacin se respetan estos valores?. AFECTO (amor y cario). PLACER AMISTAD HABILIDAD ARMONIA INTERIOR PLENITUD ARTES PODER y AUTORIDAD ASCENSO y PROGRESO POSICIN EN EL TRABAJO AUTOESTIMA PRESTIGIO INTELECTUAL AVENTURA ESTIMULANTE PUREZA CAPACIDAD DE DECISION AYUDA A LA SOCIEDAD COMPAA DE PERSONAS HONESTAS CONOCIMIENTO CRECIMIENTO COOPERACIN DEMOCRACIA CREATIVIDAD REFINAMIENTO RESPONSABILIDAD RELACIONES INTIMAS RIQUEZA RELACIONES VALIOSAS SABIDURA RELIGIN SEGURIDAD REPUTACION SERENIDAD ESPIRITUALIDAD SERVICIO PUBLICO EFICIENCIA INTEGRIDAD EQUILIBRIO INTIMIDAD TRANQUILIDAD ECONOMICA ESTABILIDAD LABORAL EXCELENCIA FAMA FAMILIA FRANQUEZA GANANCIAS ECONMICAS INDEPENDENCIA INFLUENCIA SOBRE LOS DEMS PAIS PARTICIPACIN SUPERVICION TRABAJO VERDAD LEALTAD LIDERAZGO PERTENENCIA A UN LUGAR

TECNICAS DE AFIRMACION AYUDA A LOS DEMS COMPETENCIA RECONOCIMIENTO Y RESPETO CONCIENCIA ECOLOGlCA CALIDAD EN MIS ACTIVIDADES CONDUCTA ETICA CAMBIO Y VARIEDAD DESAFIOS FSICOS TRABAJO INDEPENDIENTE DESARROLLO PERSONAL STATUS DINERO TIEMPO LIBRE ENTUSIASMO SENCILLEZ JUSTICIA MERITO NATURALEZA ORDEN TRANQUILIDAD ESTABILIDAD VIDA ESTIMULANTE VIDA AGITADA PAZ

TECNICAS DE AFIRMACION: EL ESPEJO MGICO OBJETIVOS Crear un clima positivo de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo Reforzar la imagen positiva de s mismo y de los dems miembros del grupo. DURACION 30 minutos aproximadamente para un grupo de 6 a 8 personas MATERIAL Espejo pequeo. DESARROLLO Se trata de un ejercicio para realizar en grupo pequeo. No obstante y dependiendo del clima y la situacin del grupo, podra tambin realizarse con un grupo mas numeroso (10 a 15 personas). Primera parte El monitor introduce el juego recordando la historia de Blanca Nieves y el espejo encantado: recordando la consabida pregunta: Espejo, espejito dime Quin es la mas hermosa del reino? Nosotros- dice- vamos a tener tambin aqu un espejo mgico al que vamos a preguntar: ESPEJO, SEPEJO, DIME LO QUE VES: DIME LO QUE MAS TE GUSTA DE MI Cada participante debe mantener, por turno, el espejo junto a su oreja y pensar lo que mas le gusta de si mismo; es como si el espejo realmente se lo dijera. Deja el espejo, e informa al grupo sobre lo que el espejo le ha dicho. Pasa el espejo al siguiente miembro del grupo, por turno riguroso, y se repite la misma operacin (pensar lo que mas les gusta de si mismo, informar de ello al grupo, pasar el espejo). Segunda parte Terminada la primera ronda, puede hacerse una segunda vuelta, de tal modo que el espejo a cada uno diga una cualidad de la persona que tiene a su derecha. As van todos diciendo una cualidad del compaero de la derecha, direccin de las agujas del reloj. Cuando todos han dicho la cualidad del compaero de la derecha, se entabla un dilogo en el grupo, animado por el tutor: Es esta la cualidad que tu mas estimas de ti? o bien hay otra cualidad distinta que tu destacaras como mas importante de ti? Hay que tener en cuenta: - que se digan solo cualidades positivas - el monitor debe participar como uno mas

TECNICAS DE AFIRMACION TECNBICAS DE AFIRMACION: SODISAC OBJETIVOS Hacer conscientes al grupo de cmo, a travs de lo que hacemos y lo que decimos, influimos inconscientemente en el concepto de s mismo que tienen los dems Reconocer cules son los comportamientos de los dems para con nosotros que nos hacen sentirnos valorados positivamente, y cules nos hacen sentirnos valorados negativamente. DURACION Una sesin de presentacin y motivacin, de 15 minutos. Todo el dia para el desarrollo del ejercicio Una sesin de 1 hora para la puesta en comn MATERIAL Un folio por cada participantes Abundantes imperdibles o en su lugar, celo DESARROLLO Esta actividad est pensada para poder desarrollarse cuando en el grupo exista un buen nivel de confianza y de libertad de las relaciones interpersonales, al menos, es importante que no existan inhibiciones que imposibiliten que pueda realizarse con naturalidad. Por otra parte, requiere todo un da. Por eso, es una actividad muy apropiada para unos das de convivencia con el grupo fuera del ambiente normal. Primer paso (motivacin, presentacin de la actividad, 15 min.) El animador del grupo presenta la actividad al comienzo de la maana, como primer ejercicio del da. Y explica al grupo lo siguiente: Todas las maanas, al comenzar un nuevo da, todos nosotros nos ponemos en el pecho un gran cartel de SODISAC: vamos con el como si gritramos a cuantos nos ven: SOY DIGNO DE SER AMADO Y CAPAZ A medida que pasa el da, nuestro cartel crece o se hace mas pequeo: todo depende de la forma en que los dems nos traten. Por ejemplo, cuando alguien hace o dice algo que nos hace sentirnos satisfechos de nosotros mismos, nuestro cartel crece; cuando alguien hace o dice algo que nos hace sentirnos incapaces o menos dignos de ser apreciados, nuestro cartel se hace un poco mas pequeo Luego el animador entrega a cada participantes un folio y da las instrucciones siguientes: Hoy vamos a tener todos bien visible nuestro cartel de SODISAC. Para ello, en el folio que os acabo de entregar escribid con letras grandes la palabra SODISAC Luego colocroslo en el pecho, fijndolo con celo o cualquier otro material adhesivo. Todos llevaremos el cartel hasta esta noche, y estaremos atentos de hacer y decir cosas que aumenten el tamao del cartel de los compaeros. La regla del juego es la siguiente: Cuando a uno le digan o le hagan algo que le haga sentirse ms satisfecho de s mismo, mas capaz o mas digno de ser amado, aumentar su cartel con un trozo de papel: se puede sujetar con celo. Cuando a uno le digan o le hagan algo que le haga sentirse menos digno de ser amado, menos capaz, rasgara un trozo de su cartel El tamao del trozo aadido o rasgado depender de la importancia de cada uno de a lo que le digan o le hagan..

TECNICAS DE AFIRMACION Paso final. Puesta en comn Despus de pasar todo el da con el cartel. Al final del da se juntan todos en un gran circulo y ensean a los dems como esta su cartel de SODISAC Se mantendr un dilogo en torno a preguntas como: qu situaciones te han hecho aumentar tu cartel?, cules te lo han hecho romper?, A quien he aumentado yo su cartel?, lo ha notado l?, a quin he rasgado yo su cartel con mi modo de portarme con el?, lo ha notado l?...

TECNICAS DE CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es importante, tanto fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo su sentido e inters. Un juego , en lugar de estimularla, puede poner en evidencia la falta de confianza que hay en el grupo y, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. Los juegos de confianza se basan en dos circunstancias principales: -Las condiciones que cre a el dejarse llevar por el grupo. ES decir, las reacciones, impulsos, miedos o experiencias gratificantes que surgen en la situacin de abandono al grupo, en las relaciones bidireccionales: -yo__grupo -yo__yo -grupo__grupo -yo__t -Cambiar los puntos de referencia habituales de nuestra relacin con los otros o el medio. Los canales de informacin sobre los que se basa la confianza, suelen ser unidireccionales. Los juegos de confianza, provocando cambios temporo-espaciales, por ejemplo, tratar tanto de ponerlos en evidencia, como de estimular nuevos mecanismos. El juego es siempre totalmente voluntario. No se puede obligar a nadie a realizarlo, ni siquiera de forma sutil, con a "presin moral" de que los dems tambin lo han hecho. Cada persona ha de ver su papel en el juego y es posible que el desarrollo de ste estimule aquel. Para que el juego se realice en buenas condiciones, el grupo ha de estar en silencio absoluto. El ruido, incluso la risa, pueden ser una interferencia importante en el proceso de confianza. La experiencia nos ha demostrado que hay tres errores frecuentes en el uso de estos juegos: - La desviacin del juego hacia la competitividad (a ver quien lo hace mejor, al "mas difcil todava",...) o hacia la broma. - Un "modelo al que ajustarse". El juego es una experiencia irrepetible para la persona y el grupo, y como tal no se hace "bien" o "mal", sino que tiene su propia dinmica y valor segn los participantes. - No tener en cuenta a la/s perona/s que realizan el juego. El grupo ha de promover las condiciones para fomentar la confianza respetando a la persona que juega. A diferencia de en otros, la evaluacin es imprescindible en los juegos de confianza, ya que: - las situaciones vividas durante el juego pueden repercutir en el grupo, de una forma u otra segn se haya desarrollado ste. - el juego, o alguna circunstancia del mismo en particular, pueden tambin tener una repercusin personal (por ejemplo, produciendo sensaciones de frustracin por no haber podido hacer "bien" el juego, etc...). La evaluacin tiene la misin de explicitar las tensiones o nuevas experiencias surgidas en el juego, as como de hacer consciente su influencia en el grupo.

TECNICAS DE CONFIANZA

TECNICAS DE CONFIANZA: EL VIENTO Y EL RBOL DEFINICIN Una persona en el centro del circulo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. OBJETIVOS Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se forman grupos pequeos. La persona que se sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. DESARROLLO Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndolo y recibindolo con las manos. al final del ejercicio es importante volver a poner a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACIN Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido, sus temores,... NOTAS A medida que se coja confianza, las personas que forman el crculo pueden ir alejndose, arrodillarse e incluso sentarse con las manos y piernas hacia el centro. El que est en el centro ser bamboleado mucho ms fuerte, ya que los participantes estn ms lejos (esta modalidad hay que hacerla con cuidado).

TECNICAS DE CONFIANZA: EL LAZARILLO DEFINICIN Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. OBJETIVOS Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. MATERIAL Pauelos o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sino una ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (p.ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle reconocer objetos durante el trayecto,...) - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente a los que vive su pareja, en la medida que los perciba. DESARROLLO La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que stos sepan quien les conduce.

TECNICAS DE CONFIANZA

Durante 10 minutos los lazarillos conducen a los ciegos, despus de lo cual hay un cambio de papeles ( se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). EVALUACIN Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia. Concreciones en la vida cotidiana de confianza y desconfianza. Relaciones confianza-medio ambiente y confianzacooperacin.

TCNICAS DE CONFIANZA: LOS ELEFANTES DEFINICIN Consiste en que todo el grupo llegue a la meta despus de atravesar un camino de obstculos que no ven. OBJETIVOS Aumentar la confianza. Crear un clima de distensin. MATERIAL Algn objeto con que hacer ruido. Pauelos para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA El gua permanecer en silencio. El grupo no puede ver nada. DESARROLLO Se escoge un gua para la manada de elefantes. Todos salvo ste se vendan los ojos y se dan la mano, formando una gran cadena. El gua har seales con algn instrumento u objeto, que habr sido acordadas previamente por todo el grupo. Se dan a conocer entonces las reglas del juego: -El gua debe dirigir a la manada hasta una meta que estar sealada, por un recorrido preparado previamente por el animador y que slo le dar a conocer a l. -La manada entera deber llegar a la meta. La manada ser llevada por diferentes obstculos (pasos estrechos, bajo mesas,...). De tiempo en tiempo, alguien de fuera del grupo intentar romper la cadena (los participantes deben poder mantener su capacidad de continuar el juego). Con gente de mayor edad, el animador puede intentar confundir a la manada imitando las seales del gua. EVALUACIN En un clima muy relajado en el cual, cada miembro de la "manada" pueda explicar sus miedos, sentimientos, dificultades, confianza en el grupo, etc.

TECNICAS DE CONFIANZA

TECNICAS DE CONFIANZA: LA ALFOMBRA MGICA DEFINICIN Los participantes elevan del suelo a otro que se encuentra en posicin horizontal y vuelven a situarlo suavemente. OBJETIVOS Favorecer la confianza en el grupo.

CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en absoluto SILENCIO. Los movimientos han de ser muy suaves, teniendo especial cuidado con la cabeza. DESARROLLO Una persona se tumba boca arriba, ene l suelo, bien recta y con los brazos pegados al cuerpo. Los otros participantes se sitan a los lados y uno a la cabeza. Se arrodillan y sitan sus dos manos ( juntas y entrelazadas, salvo los dedos ndices que estn estirados) debajo del cuerpo de la "alfombra". Muy suavemente van elevando la "alfombra" hasta donde pueden, la mantienen a esa altura unos segundos con o sin movimiento de vaivn suave y vuelven a depositarla despacio en el suelo. Luego el que hace del "alfombra" cambia hasta que lo realicen todos los que quieran. EVALUACIN Es importante dejar expresar cmo se han sentido en el juego, los miedos y la confianza surgidos en el grupo, etc.

TECNICAS DE CONFIANZA: PIO,PIO DEFINICIN Se trata de conseguir unir firmemente a todo el grupo buscando a mam o pap gallina. OBJETIVOS Favorecer la distensin y sentimiento de confianza y unin al grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos con los ojos cerrados van diciendo po-po salvo la mama o pap gallina. DESARROLLO El animador murmura a una persona:"tu eres pap o mam gallina". Todos empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de los otros, aprieta y pregunta:"popo?". Si la otra persona tambin pregunta:"po-po?", se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto pap o mam gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no es contestada sabe que le ha encontrado y queda cogida de la mano guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo. As hasta estar todos juntos. NOTAS Si se hace en campo abierto, delimitar el terreno para que los participantes puedan andar sin tropezarse, con confianza.

TECNICAS DE CONFIANZA

TECNICAS DE CONFIANZA: ZAMBULLIRSE HACIA DELANTE DEFINICIN Se trata de lanzarse sobre los brazos de los compaeros. OBJETIVOS Favorecer la confianza ene l grupo, sentirse sostenido por l, y estimular la cooperacin y coordinacin de movimientos. CONSIGNAS DE PARTIDA los participantes se sitan en dos filas, una frente a otra, agarrndose por los antebrazos. Silencio absoluto. el que se lanza, ha de hacerlo con los brazos hacia adelante. Atencin a gafas, relojes y otros objetos en manos y muecas. DESARROLLO un voluntario situado a una docena de metros del grupo, toma impulso y se "zambulle" cayendo encima de los antebrazos de las parejas de las filas. El grupo debe entonces hacer avanzar al voluntario hacindole saltar de brazo en brazo. El animador se situar al final de la fila para coger de forma conveniente al voluntario. Este se sita al final y se comienza de nuevo. EVALUACIN Ir preguntando a cada uno cmo se ha sentido, qu ha experimentado,...

TECNICAS DE CONFIANZA: ZAMBULLIRSE HACIA ATRS DEFINICIN Un participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se alinea en dos filas perpendiculares a un muro pequeo. OBJETIVOS Avanzar en el proceso de confianza en si mismo y en el grupo. MATERIAL Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA El voluntario se tapa los ojos. El resto del grupo mantendr absoluto silencio. Que no quede ningn hueco entre los antebrazos. No obligar a nadie a realizar el juego, ni de forma sutil. DESARROLLO El voluntario se sube sobre una pequea altura y con los ojos tapados se deja caer de espaldas. El resto de los participantes se alinean en dos filas, perpendiculares al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Se cogen por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre s los miembros de cada fila, para que no queden huecos cuando el voluntario se deje caer al "vaco". EVALUACIN Pedir a cada participante que cuente cmo ha vivido el ejercicio inmediatamente despus de que ha pasado. Cuidar la forma en que se coloca el grupo para recibir al voluntario.

TECNICAS DE CONFIANZA

TECNICAS DE CONFIANZA: PESCAR CON LAS MANOS DEFINICIN Consiste en ir, con los ojos cerrados, a encuentro de otros, con las manos. OBJETIVOS Hacer tomar conciencia de la importancia de los otros, percibir el grupo, el sentimiento de soledad. Favorecer la comunicacin por otros canales que el visual o el oral, y sin los prejuicios de saber de antemano con quien se est comunicando uno. CONSIGNAS DE PARTIDA Disponer de un espacio libre suficientemente amplio. Ojos tapados y silencio. Precisar que se da un tiempo bastante largo y quedan dos personas atentas a lo que pueda ocurrir. DESARROLLO Cada uno anda por la sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otro, se cogen de ellas y caminan juntos hasta encontrar a un tercero. El que le encuentra se suelta del otro y se agarra a ste ltimo. Se van formando as parejas que se

separan despus de un tiempo. Algunos pueden andar solos durante todo o una parte del juego. EVALUACIN Cmo se ha vivido? Emociones, miedos,... Los observadores habrn de hacer notar quienes han quedado aislados, la duracin de las parejas, las aglomeraciones, etc...

TECNICAS DE CONFIANZA: LA CINTA TRANSPORTADORA DEFINICIN Una persona tumbada de espaldas es llevada por una cinta transportadora (el grupo). OBJETIVOS Desarrollar la confianza en el grupo. Lograr una buena cooperacin y coordinacin de movimientos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. La persona transportada tiene que estar bien estirada para facilitar el trabajo al grupo. DESARROLLO Los participantes se tumban en el suelo, boca arriba, a tresbolillo, de forma que los hombros queden a la misma altura. Estirar los brazos hacia arriba con las manos abiertas. La persona que va a pasar por la "cinta transportadora" se coloca con un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos de los primeros participantes. Estos van pasando poco a poco a aquella, hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar a l otro lado, la persona que ha pasado ocupa el ltimo lugar tumbndose en el suelo y una persona del otro extremo recomienza el juego, hasta que pasen todos. NOTAS Es un juego cansado para los que estn debajo.

TECNICAS DE COMUNICACION

Son Dinmicas que buscan estimular la comunicacin entre los participantes e intentar romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El juego ofrece para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el grupo. Los juegos rompen adems los extereotipos de comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas. Las tcnicas de comunicacin tienen su propio valor segn el proceso del grupo, el conocimiento previo entre los participantes y el ambiente. La dinmica de la comunicacin siempre es distinta y, por tanto, la realizacin de los juegos en diferentes momentos puede aportar al grupo numerosas experiencias enriquecedoras. La evaluacin de las tcnicas de comunicacin es especialmente interesante de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realice tambin en gran grupo. No se trata de evaluar la "precisin" de la comunicacin, gestos, etc... sino de dejar un espacio para la expresin de sentimientos y descubrimientos.

TECNICAS DE COMUNICACIN: ENCUENTROS DEFINICIN Se trata de comunicar sentimientos de distinta manera. OBJETIVOS Lograr comunicarse con todos los gestos que se realicen. CONSIGNAS DE PARTIDA Se ha de estar en silencio. DESARROLLO a/ Por grupos de 2 4 (2 observadores para 4) poner en practica diversas maneras de dar la mano: distrados, agresivos, dulce, tierno,... b/ Pequeos grupos de un mximo de 10 a 15 personas se encuentran sentados en corro, Durante 1 2 minutos daca uno reflexiona sobre el sentimiento que quiere comunicar (solamente a una persona). Luego en silencio el primero puede levantarse y despus de estar sentado frente a la persona elegida expresarle el sentimiento nicamente con la mirada y con un apretn de manos. Despus vuelve a si sitio, los otros han observado e intentan sentir lo que pasa. cuando el primero ha vuelto a su sitio, otro le sigue,.-.. hasta que, en silencio, cada uno se haya comunicado (excepto los que no quieran). EVALUACIN Cada uno explicar lo que haya intentando comunicar al otro y lo que ha sentido de l, explicar tambin lo que ha recibido cuando otro ha venido a l y lo que ello le ha producido. Se puede terminar con la expresin individual de lo que ms ha impresionado. Se analizar despus la importancia de lo "no dicho", de lo que "se siente" ms all de las palabras, de la importancia de todo ello ene l ambiente general, y de la posible modificacin de ste.

TECNICAS DE COMUNICACION

TECNICAS DE COMUNICACIN: TOMAR Y RECIBIR DEFINICIN Se trata de recibir objetos de diferente manera. OBJETIVOS Reflexionar sobre diferentes formas de aceptar-recibir. DESARROLLO Hacer que os ofrezcan un objeto cualquiera y cuando solo tiendan cogerlo bruscamente. Repetid la experiencia y esta vez dejad vuestra mano abierta esperando que el otro os deje el objeto. Se experimenta esta experiencia en grupos de dos, insistiendo en la observacin de los sentimientos vividos. EVALUACIN se describir los sentimientos vividos por el que ofrece en las dos experiencias. Hacer describir, despus, otras situaciones vividas y variadas en actitud de "coger" y en actitud de "aceptar". NOTAS Podemos estudiar, a partir de aqu, distintos tipos de economa, ciertas situaciones internacionales vividas en relacin de fuerza o en aceptacin, etc.

TECNICAS DE COMUNICACIN: LOS CONTRARIOS DEFINICIN Establecer comunicacin entre dos grupos en base a las consignas del animador. OBJETIVOS Experimentar las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversos medios. Lograr una comunicacin verbal y no-verbal a nivel personal y de grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA El animador plantear la va de comunicacin, segn cuatro pautas y de forma sucesiva durante un tiempo dado ( 2-5 minutos). DESARROLLO El grupo se divide de dos, con igual nmero de componentes. Se colocan en dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra de otro grupo, separados unos 3 metros entre s. El animador del juego presenta consecutivamente o alternativamente las siguientes pautas: - Hablad con una persona del grupo contrario! - Comunicaros con la mirada con alguien del otro grupo. - Tomad contacto con alguien del grupo de en frente mediante gestos. - Conversad entre los dos grupos (como grupos) EVALUACIN Primero por parejas, luego en el grupo. Empezar dejando expresar a quien lo desee como se ha sentido a lo largo del juego. Se puede pantear luego la dificultad de seguir las pautas del animador, cmo se ha vivido la distancia?, etc.

TECNICAS DE COMUNICACION

TECNICAS DE COMUNICACIN: EL ZOO DEFINICIN Se trata de que cada uno encuentre a su pareja mediante la emisin de un sonido. OBJETIVOS Lograr una cooperacin entre la pareja para poderse encontrar cuatro antes. Favorecer la sensibilidad y escucha. MATERIAL Papeles con nombres de animales (dos por animal). CONSIGNAS DE PARTIDA Oscuridad y emisin del sonido del animal que a cada uno le ha tocado. DESARROLLO A cada participante se la da un papel con el nombre de una animal escrito en l. El juego consiste en que cada uno encuentre a su pareja utilizando como nico medio la emisin del sonido de su animal. EVALUACIN Cada uno intentar explicar cmo se ha sentido, que dificultades la tenido para encontrar a su pareja, etc. NOTAS Con los ms pequeos hay que procurar no hacerlo por parejas sino por grupos de animales para hacerlo ms rpido y evitar el peligro de que queden nios sueltos.

TECNICAS DE COMUNICACIN: EL TELEGRAMA DEFINICIN Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos. OBJETIVOS Favorecer la expresin de sentimientos a travs del tanto y su vivencia por todo el grupo. DESARROLLO Los participantes se colocan en crculo, cogidos por las manos y con las ojos cerrados. Una persona pasa un mensaje a su compaero mediante su mano (por ejemplo: apretones-pausa-un apretn, etc...), expresndole un sentimiento. El mensaje ha de recorrer todo el grupo, hasta que llega a la persona que se encuentra al lado de la que ha comenzado. Despus de que el mensaje ha recorrido todo el crculo, la ltima persona lo describe verbalmente. As sucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes. EVALUACIN Puede hacerse valorando lo que se ha querido expresar, lo que el grupo ha ido transmitiendo y la expresin verbal de la ltima persona. A partir de ah se puede suscitar un dilogo sobre el valor de la comunicacin no-verbal en general y en el grupo. NOTAS A medida que el juego se va realizando unas cuantas veces, la transmisin y la riqueza de sensaciones as como el sentimiento del grupo es mayor. Procurar estimular una actitud cooperativa entre los participantes.

TECNICAS DE COMUNICACION TECNICAS DE COMUNICACIN: MASAJE DE ESPALDA DEFINICIN Se trata de crear al compaero un sentimiento placentero. OBJETIVOS Lograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicarse a travs del cuerpo. CONSIGNAS DE PARTIDA el juego se hace en silencio. DESARROLLO Todos los participantes se emparejan. Uno se pone a gatas con la cabeza relajada. La otra persona a su lado de rodillas. El que est de rodillas coloca sus manos suavemente sobre la espalda del compaero. Se comienza a dar propuestas: - Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado. - Rpido con un ratn, solo con la punta de los dedos. - Como un caballo al galope. - Como una enorme serpiente. - Como un torpe ganso,... (aseguraros de que a la otra persona le es grato, p. ej.,: que asienta con la cabeza, que est relajada,...) EVALUACIN Por parejas. Los participantes comunicarn sus sentimientos. Si han sentido placer tanto al recibir como al dar el masaje, que dificultades han encontrado,...

TECNICAS DE COMUNICACIN: ESPEJOS DEFINICIN Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que est enfrente. OBJETIVOS Desarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal. Preparacin para un juego de rol, teatro, etc. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes se sitan en dos filas distantes entre s 2-3 metros, uno frente a otro. Evitar la risa y guardar silencio. Hacer hincapi en la lentitud y sincrona (comunicacin, no "mas difcil todava"). DESARROLLO Los participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que son copiados, como en un espejo, simultneamente por sus parejas de la otra fila. El animador da la seal de comienzo y de fin al terminar, los participantes permanecen un rato en su sitio observndose. Luego cambian los papeles. EVALUACIN Como lo han vivido? Dificultades encontradas. En todo caso la evaluacin es breve.

TECNICAS DE COMUNICACION TECNICAS DE COMUNICACIN: EL MICRFONO MGICO DEFINICIN Se trata de pasar un objeto de mano en mano, nicamente a travs del cual se podr hablar. OBJETIVOS Animar a los miembros del grupo ms tmidos a hablar. Favorecer la cooperacin en el uso de la palabra, la escucha, etc. en situaciones de "dialogo de sordos",... MATERIAL Un lpiz, piedra, etc., que haga de micrfono. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo se puede hablar a travs del micrfono. Hay que irlo pasando constantemente. DESARROLLO Se sientan en crculo El objeto que hace de micrfono se pasa de una persona a otra. Los participantes deben decidir por s mismos tanto si desean hablar, como pasar el objeto sin hacerlo. Se puede compartir el micrfono (cooperacin). EVALUACIN Te ha lanzado ha hablar el hecho de que te pasaran el micrfono?Como se ha vivido el hecho de no poder hablar de determinados momentos al no tener el micrfono?,... NOTAS Se puede utilizar para contar cuentos de forma cooperativa.

TECNICAS DE COMUNICACIN: FILA DE CUMPLEAOS DEFINICIN Se trata de, comunicndose sin palabras, hacer una fila ordenada. OBJETIVOS Aumentar la concentracin, la escucha/atencin y otras formas de comunicacin no-verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. DESARROLLO Los participantes tienen que hacer una fila segn el da y mes de su cumpleaos, de enero a diciembre. Tendrn que buscar la manera de entenderse sin palabras. No importa tanto el hecho de que salga bien la fila, cono el de trabajar juntos y comunicarse. EVALUACIN Qu problemas han surgido?Qu elementos han favorecido la comunicacin? Se puede tratar el tema de los diferentes canales de comunicacin y cmo facilitan o dificultan la misma.

TECNICAS DE COMUNICACION TECNICAS DE COMUNICACIN: BARMETRO DE VALORES DEFINICIN Los participantes deben pronunciarse sobre una proposicin, que conlleva un juicio de valor. La actitud puede ir desde estar totalmente a favor a totalmente en contra, pasando por los intermedios +/-, excluyendo la neutralidad. OBJETIVOS Permitir a los participantes, tomar conciencia ms claramente, de lo que les une y de lo que les distingue, a unos de otros. Permitir, a favor de un reparto equilibrado, practicar un ejercicio de escucha activa. MATERIAL: Una gran pizarra (si no, en el suelo) con A FAVOR /CONTRA en el centro de la habitacin. CONSIGNAS DE PARTIDA No puede haber actitudes neutrales, cada uno debe pronunciarse. Hay que tomar las afirmaciones tal como se comprenden, no se puede pedir ningn tipo de explicacin. Pedir seriedad y silencio, a pesar de los conatos de risa o de comunicar con los otros. La toma de postura en relacin a las proposiciones correspondientes a un desplazamiento en el espacio (A FAVOR a derecha, EN CONTRA a izquierda, y los +/- entre los dos, separados). DESARROLLO El animador presenta las reglas del juego y determina los lugares correspondientes a las diferentes posibilidades. El animador (o mejor un segundo), observa las proporciones en las que se reparten a favor y en contra, con respecto a cada proposicin. Su objetivo es el de tomar la posicin que divida al grupo en fracciones mas o menos equilibradas. Una vez se han comprendido bien las reglas del juego, el animador propone frases que indican en el tema en los puntos discutidos durante la sesin. A cada frase los participantes han de situarse en el espacio, as como dar las razones de su situacin. Una vez escuchadas razones de ambos lados, se abre la posibilidad de cambiar de posicin, as como de hacer una propuesta de reformulacin (una nueva frase, que sin salirse del contexto de la inicial pueda conseguir un mayor consenso). Cuando lo crea conveniente el animador, puede volver a pedir que la gente vuelve al centro y enunciar otra frase. EVALUACIN: Os ha sido fcil o difcil situarse ante las frases? Qu ha aadido el tener posicionaros fsicamente? (Qu habis aprendido con respecto a los valores de los otros? y de los vuestros?. a medida que escuchabais otros razonamientos qu cambios se han producido?Es posible volverse prxima a una persona que tienen valores diferentes a los vuestros?,... NOTAS: Este ejercicio puede llevar mas de 1 hora si se deja que se desarrolle completamente (reformulacin, escucha activa y evaluacin final), lo que es importante para que la experiencia resulte bien. Es interesante que el animador reformule la proposicin que ha producido la reparticin ms equilibrada, forme grupos de 2 a 4 personas, tomadas si es posible de las diferentes opciones y les presente el ejercicio de escucha activa.

Una variante de este ejercicio se podra hacer en una habitacin cuadrada o rectangular. El animador se apoya en el centro de uno de los muros de forma que su rincn derecho representar el "Todo a favor", el izquierdo el "todo en contra" y los rincones opuestos, los "mas o menos a favor" a la izquierda y "mas o menos en contra" a su derecha.

TECNICAS DE COOPERACION Son tcnicas en las que la colaboracin entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad comn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar ese finalidad, sino a construir un espacio de cooperacin creativa, en el que el juego es una experiencia ldica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos que influyen en los juegos, centran en todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizan al mximo estos factores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todos tengan posibilidades de participar y, en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin, el "quid" del juego. El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo. La evaluacin en los juegos de cooperacin es importante para: - dejar expresar en el grupo lo que han aportado las experiencias de colaboracin. - valorar las actitudes de cooperacin / competicin que se hayan podido dar en el juego, sus causas y sus resultados. -dialogar sobre las actitudes/mecanismos competitivos ene l grupo y en el sociedad. La realizacin de algunos juegos unas cuantas veces y su evaluacin, puede poner en claro tambin que en los juegos de cooperacin no hay tampoco un estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

TECNICAS DE COOPERACIN: PINTURA ALTERNATIVA DEFINICIN Se trata de realizar una pintura por parejas. OBJETIVOS Lograr una comunicacin-cooperacin para conseguir un trabajo creativo. MATERIAL Papel, colores, pinceles. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe estar en silencio. DESARROLLO Cada uno va haciendo un trazo en el papel, hasta conseguir terminar la obra. EVALUACIN Se analizarn los pensamientos y sentimientos vividos (cooperacin, subordinacin). Se valorar los obstculos y la riqueza de la cooperacin. NOTAS Se puede repetir con 3, 4 7 participantes por grupo.

conflicto,

TECNICAS DE COOPERACION TECNICAS DE COOPERACIN: LA TORTUGA GIGANTE DEFINICIN Se trata de conseguir la colaboracin de los participantes para lograr que una "tortuga" se mueva sin perder su caparazn. OBJETIVOS Lograr la coordinacin de movimiento, desarrollar la psicomotricidad y la atencin al otro. MATERIAL Colchoneta, sbana o plancha de cartn que sirva de caparazn. DESARROLLO Los 7 u 8 participantes de cada grupo-tortuga se colocan a cuatro patas bajo un gran "caparazn", e intentan hacer moverse a la "tortuga" en una direccin. Se puede intentar que la "tortuga" ande sobre una montaa (p. eje.: banco) o a travs de un recorrido con obstculos,. sin perder su "caparazn". EVALUACIN Dejar que los participantes expresen cmo se han sentido, a quien han ayudado, etc. Se puede resaltar la idea de ser parte importante de un todo, en oposicin a los valores de competitividad e individualidad. NOTAS Con nios pequeos, cuesta un poco hacerles comprender la idea de que han de avanzar en una misma direccin.

TECNICAS DE COOPERACIN: DE VASO EN VASO DEFINICIN Se trata de ir pasando agua de vaso en vaso por todo el grupo. OBJETIVOS Lograr una cooperacin y coordinacin efectiva para que el agua no se derrame. MATERIAL Vasos de plstico/papel, tantos como participantes. Agua. CONSIGNAS DE PARTIDA Evitar hacer rer a los otros. DESARROLLO Los participantes permanecen en crculo con un vaso en la boca (el borde cogido entre los dientes). Un apersona llena su vaso con agua y la vierte dentro del vaso de la que tiene al lado, sin utilizar las manos y as sucesivamente alrededor del crculo, hasta que llegue nuevamente a quien inici el juego EVALUACIN No es necesario. En todo caso, hacer de esta un momento de distensin.

TECNICAS DE COOPERACION TECNICAS DE COOPERACIN: EL BURRO DEFINICIN Hacer llegar a un "burro", lo ms rpido posible, a un punto elegido. OBJETIVOS Lograr la cooperacin del grupo para hacer que el burro avance. MATERIAL Varios peridicos para hacer cachirulos. CONSIGNAS DE PARTIDA - Solo para los burros: se les indica que slo pueden reaccionar positivamente ante las buenas palabras, caricias o cosas parecidas. Reaccionar positivamente quiere decir avanzar. - Solo para el grupo: no est permitido coger el burro a hombros. DESARROLLO A cada grupo 4 5 le corresponde un "burro". Los grupos reciben los cachirulos de peridico y su misin es llevar al burro hacia la lnea de meta lo ms rpido posible. El burro avanza a cuatro patas. EVALUACIN En el gran grupo. Los burros expresan cmo se han sentido y luego los grupos. Valorar los diferentes tipos de relacin que se han establecido, el rol jugado por los cachirulos, las actitudes de cooperacin/competicin, etc.

TECNICAS DE COOPERACION: LAS MAREAS DEFINICIN El "barco" (un participante) es arrastrado por las "olas" (el grupo) hasta la orilla. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin y cooperacin entre todos los miembros del grupo. DESARROLLO Todos los participantes menos uno se tumban boca abajo a tresbolillos, con las caderas a la misma altura. El "barco" se sita perpendicularmente encima de los primeros. El grupo tiene que hacer avanzar al "barco" hasta la otra punta, con el movimiento ondulante de sus cuerpos. Una vez que el barco llega a la orilla, el primero que haca de ola, por el otro extremo, toma su lugar y as sucesivamente.

TECNICAS DE COOPERACIN: PASILLOS IMAGINARIOS DEFINICIN Se trata de que dos personas atraviesen en sentido contrario un pasillo imaginario del ancho de sus hombros. OBJETIVOS Fomentar la comunicacin-cooperacin. Promover la bsqueda del mutuo acuerdo.

CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio DESARROLLO

TECNICAS DE COOPERACION Todos en crculo, se trazan caminos imaginarios entre las personas que se encuentran en puntos diametralmente opuestos; la anchura de estos caminos es la de los hombros de dichas personas. A la seal del animador los participantes que ocupan posiciones diametrales opuestas han de cambiar sus lugares, sin salirse del pasillo imaginario. EVALUACIN Puede versar sobre las dificultades que han encontrado, la "estrategia" que han seguido con sus parejas, etc. NOTAS Se puede intentar una segunda vez con los ojos cerrados.

TECNICAS DE COOPERACIN: SLABAS MUSICALES DEFINICIN Cosiste en que una persona adivine la palabra a travs de las slabas que sus compaeros cantan al unsono. OBJETIVOS Motivar la creacin de un espacio cooperativo dentro del juego. DESARROLLO Se sientan todos en crculo. Una persona sale de la habitacin. El resto del grupo elige una palabra con tres o ms slabas (p.ej.: pe-lo-ta). SE hacen tres grupos, cada uno elige una slaba y todos juntos deciden que meloda le van a poner (p.ej.: la de "tengo una mueca vestida de azul"). Entonces el voluntario que haba salido fuera vuelve a la habitacin e intenta diferenciar las slabas e identificar la palabra mientras todos cantan al unsono.

TECNICAS DE COOPERACIN: ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Se trata de que cada participante se quite un zapato que colocar en un montn del que luego coger otro al azar, devolvindoselo a quien corresponda. OBJETIVOS Potenciar la imaginacin y la cooperacin entre los participantes, sobre todo en los movimientos. DESARROLLO Cada participante se quita un zapato y lo coloca en un montn. Despus cogen cada uno un zapato al azar y a la vez que lo sujetan, se dan las manos formando un crculo. Se localiza a la persona a quien pertenece el zapato y todos los participantes intercambian sus zapatos sin romper el crculo. Cuando todos tienen sus zapatos se puede recomenzar el juego si se quiere.

TECNICAS DE COOPERACIN: SALTAMONTES DEFINICIN Consiste en sostener una manta haciendo saltar o girar una pelota sobre ella. OBJETIVOS Lograr la coordinacin de movimiento para conseguir hacer saltar la pelota. Estimular los reflejos. MATERIAL Una manta o sbana, una pelota de playa o globo.

TECNICAS DE COOPERACION

DESARROLLO Los participantes se colocan alrededor de una manta y deben intentar hacer saltar una pelota sobre ella (saltamontes). Tambin se puede jugar a hacer girar la pelota por los bordes o hacer un agujero en la manta, del tamao de la pelota, y tratar de conseguir que sta caiga por l. EVALUACIN No es necesaria. Se pueden valorar las actitudes de cooperacin, dificultades,... NOTAS Para una mayor precisin de movimientos, se puede inventar una palabra con la cual todos eleven o dejen caer la manta.

TECNICAS DE COOPERACIN: LOS SAQUITOS DE LEGUMBRES DEFINICIN Se trata de mantener sobre la cabeza un saquito de legumbres, mientras se salta, siendo ayudado por los compaeros si ste cae. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y el equilibrio corporal. Introducir el factor "ayuda al compaero" como valor. MATERIAL Bolsas con legumbres (se pueden utilizar bolsas de cualquier otra cosa que tenga peso adecuado, para que no caiga fcilmente; p.ej.: arena) DESARROLLO Los participantes se colocan la bolsa sobre la cabeza; van a su ritmo, o se les pide que sigan un ritmo determinado y cambiante, o que vayan de espaldas, salten, ... Si la bolsa cae al suelo, la persona que la llevaba queda "congelada" y otro participante tiene que volvrsela a colocar para "descongelarla" evitando que caiga la suya. EVALUACIN Se puede iniciar preguntando cuantas veces has ayudado a compaero?, introduciendo as el dilogo sobre el valor de la ayuda en contraposicin a la individualidad y competitividad, an asumiendo un riesgo personal (quedar "congelados"). NOTAS Se puede utilizar el juego con una msica de ritmos variables que marque el movimiento con que se efecte.

TECNICAS DE COOPERACIN: HAGAMOS JUNTOS NUMEROS, FORMAS Y LETRAS DEFINICIN Los participantes forman, utilizando sus cuerpos, nmeros, letras o formas diversas. OBJETIVOS Estimular la imaginacin y ejercitar la cooperacin.

CONSIGNAS DE PARTIDA El juego puede hacerse de dos formas: con comunicacin verbal o no verbal.

TECNICAS DE COOPERACION DESARROLLO Se dan ideas sobre nmeros, letras o formas a realizar, decidiendo el grupo finalmente la figura a hacer, as como la forma. Los participantes juegan por parejas o en grupos, realizando las figuras con sus cuerpos. EVALUACIN Ver las dificultades para el trabajo juntos, los roles que han podido desempear determinadas personas (direccin, sumisin, ...) sentimientos del grupo,... NOTAS Se puede jugar en el agua.

TECNICAS DE COOPERACIN: EL PUENTE DEFINICIN Se trata de conseguir la colaboracin de todos para una tarea comn. OBJETIVOS Intentar lograr la cooperacin entre participantes que apenas se conocen, as como la observacin de los problemas que surgen "trabajando juntos". MATERIAL Dos mesas grandes de 73cms. de alto, 80 de ancho y 200 de largo. Colchonetas situadas entre las dos mesas, que distan una de la otra 5'25 a 5'50 metros. Dos maderos de 5'5cms. x 17 x 3 m. para una y 4'50 m. para la otra. Un bal fuerte de madera de 23 x 25 x 58 cms que pese 20 kg apr. CONSIGNAS DE PARTIDA El animador relata la historia de un grupo de cacos perseguidos por la polica y que llega al borde de un gran can. Este es demasiado profundo como para pasearse por sus orillas. Es preciso llegar con el oro contenido en el cofre al otro lado del gran can, utilizando nicamente las dos vigas. Las cinco personas deben pasar, y deben llevarse tambin los maderos para que la polica no pueda aprovecharlos. El juego se detiene para un grupo cuando una persona cae al can, o si se cae un madero o el cofre. DESARROLLO El animador puede pedir al primer grupo que discuta en voz alta sus intenciones, de manera que los otros puedan aprovechar su experiencia. Lo ideal es que todos los grupos puedan realizar el juego. Sin embargo, ya que lo importante es sacar algunas conclusiones, se puede parar el juego cuando un grupo haya logrado atravesar el can. EVALUACIN El animador puede iniciar el debate a partir de las cuestiones siguientes: 1) Qu se puede probar a partir de esta experiencia (coordinacin, escucha, reacciones y problemas de comunicacin? 2) Qu viga utilizar y cmo?( efectivamente la eleccin de la grande o la pequea al comenzar el juego es importante porque condiciona el problema del fin del juego, es decir, el momento en que el grupo ha pasado con xito el can. 3) Qu relaciones hay entre estas reflexiones y la vida cotidiana? NOTAS Este juego necesita pocos conocimientos, salvo el del sistema de la palanca. Se puede plantear la cuestin de la posible utilizacin de un dbil potencial de conocimientos, con un fuerte desconocimiento del problema a resolver. Habitualmente no hay prcticamente colaboracin en

TECNICAS DE COOPERACION situaciones parecidas. Sin embargo puede ser til sealar, sobre todo a ciertos grupos incrdulos, que un grupo de 5 chicas realiz el ejercicio en 10 minutos.

TECNICAS DE COOPERACIN: LEVANTAR AL COMPAERO DEFINICIN Se trata de que, por parejas, los participantes intenten levantarse juntos desde la posicin de sentados, mediante movimientos de sus pies y piernas. OBJETIVOS Favorecer el control sobre el propio cuerpo y la coordinacin de movimientos. DESARROLLO Un compaero se sienta frente a otro, con las plantas de los pies apoyadas en el suelo y las puntas de contacto. Inclinndose hacia adelante y doblando las rodillas, agarran las manos y tiran uno de otro para levantarse juntos. Despus intentan volver a la posicin de sentados. EVALUACIN Puede ponerse de relieve la unin hacia un fin comn, la ayuda prestada entre los participantes, la necesidad de la cooperacin y aportacin de las cualidades de cada uno para lograr el objetivo,...

TECNICAS DE COOPERACIN: SUBMARINOS AMIGOS DEFINICIN Por grupos (submarinos), los participantes tratan de unirse lanzndose "anclas". OBJETIVOS Estimular una rpida comunicacin y coordinacin dentro del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de los 8-9 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se establece un cdigo de seales: una palmada en el hombro indicar ir hacia ese lado; una palmada en la espalda, ir hacia adelante; dos palmadas en cada uno de estos casos, significar un movimiento ms amplio; una palmada en la cabeza ser echar las manos hacia adelante y enlazarse con otro submarino. Es importante que las seales se trasmitan muy rpido en el grupo. DESARROLLO Se forman varios equipos de 4 5 personas en fila india y cogidos por los hombros. Todos llevan los ojos cerrados menos el que atrs, que es quien dirige al grupo con el cdigo de seales establecido anteriormente, que ser trasmitido hasta el primero de la fila, que tendr que realizar el movimiento. Para ello el primero de una fila tiene que coger al ltimo de la otra, en cuyo caso ste cerrar los ojos, pasando a ser gua el ltimo del nuevo submarino formado. EVALUACIN Evaluar el entendimiento habido entre los grupos, las dificultades surgidas, las sensaciones al llevar los ojos cerrados y depender solamente de un cdigo, etc. NOTAS Evitar la competicin en el juego. No se consiste en tratar de no ser cogidos por los otros. Cuidar que los grupos no tomen caminos peligrosos.

TECNICAS DE COOPERACION TECNICAS DE COOPERACIN: LOS NUDOS DEFINICIN Se trata de cooperar para desenredar un crculo enmaraado. OBJETIVOS Estimular la cooperacin en el grupo, teniendo en cuenta a todos los participantes. DESARROLLO Todos los participantes, en crculo y con los ojos cerrados, avanzan despacio hacia el centro con los brazos hacia arriba, a una seal del animador. Una vez tropiezan con los dems participantes, se van enredando entre ellos y cogindose de las manos. Cuando estn cogidos abren los ojos e intentan deshacer los nudos, sin soltarse de las manos. EVALUACIN Valorar las actitudes de cooperacin en el grupo, y las estrategias seguidas para desenredar el nudo. NOTAS Se puede hacer con los ojos abiertos desde un principio y las manos cogidas, saliendo dos personas del crculo mientras los dems se enredan, para luego al volver que intenten desenredarlo.

TECNICAS DE COOPERACIN: EL CIEMPIS DEFINICIN Se trata de que un grupo pequeo de participantes, sentados uno detrs de otro, consigan darse la vuelta al unsono. OBJETIVOS Lograr un movimiento coordinado. CONSIGNAS DE PARTIDA Cuidar de hacer el movimiento todos a la vez. DESARROLLO En grupos de 6 ms o menos. Se sientan unos detrs de otros, con las piernas abiertas y bien juntos. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que a una seal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre las manos en el suelo, y con los pies sobre el compaero que se tenga debajo. Una vez conseguido, se echa a andar. NOTAS Mejor comenzar con grupos pequeos (de 3 a 4) y luego, en todo caso, hacerlos ms grandes.

TECNICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS Son tcnicas en las que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas. Constituyen un til importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones (personal--social, grupal--institucional), como buscar posibles soluciones. Unas hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otras en los problemas de comunicacin el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros, etc. Las tcnicas de resolucin de conflictos no solamente sirven como ejercicio, sino que constituyen en s mismos experiencias que aportan a las personas y al grupo, elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. Hemos eludido en estas fichas el hacer referencia a las diferentes modalidades de juegos de rol (salvo la excepcin de algunos ejemplos de juegos de simulacin) que trabajan sobre situaciones de conflicto, porque creemos que merecen un captulo aparte.

TECNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: EL GATO Y EL RATN DEFINICIN Se trata de interiorizar el cuento e ir vivindolo a medida que se va leyendo. OBJETIVOS Reflexionar sobre las relaciones de superioridad-sumisin. Definir los elementos que ha de tener una relacin para que se sea equilibrada. CONSIGNAS DE PARTIDA Leer lentamente, pero con animacin, y marcar largas pausas entre una seccin y otra, con la intencin de dejar tiempo para sentir la situacin. DESARROLLO Narracin del siguiente texto: "Cerrad los ojos e imaginad que sals de esta sala y caminis por una cera muy larga. Llegis ante una vieja casa abandonada. Ya estis en el camino que conduce a ella. Subs las escaleras de la puerta de entrada. Empujis la puerta, que se abre chirriando y recorris con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca. 1/ De repente sois invadidos por una extraa sensacin. Vuestro cuerpo empieza a temblar y a tiritar y sents que os vais haciendo cada vez ms pequeos. De momento no llegis nada ms que a la altura del marco de la ventana. Continuis disminuyendo hasta el punto que el techo os parece ahora que est muy lejano, muy alto. Ya slo sois del tamao de un libro, y continuis empequeeciendo. 2/ Notis ahora que cambiis de forma. Vuestra nariz se alarga cada vez ms y vuestro cuerpo se llena de pelo. En este momento estis a cuatro patas y comprendis que os habis transformado en ratn. 3/ Mirad a vuestro alrededor, desde vuestra situacin de ratn. estis sentados en un extremo de la habitacin. Despus veis moverse la puerta ligeramente. 4/ Entra un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente, con ir indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitacin. Os quedis inmviles, petrificados. Os latir vuestro corazn; vuestra respiracin se vuelve entrecortada. Miris al gato. 5/Acaba de veros y se dirige hacia vosotros. Se aproxima lentamente, muy lentamente. Despus se para delante de vosotros, se agacha. Pensar,Que sents?Qu podis hacer?En que preciso instante que alternativas tenis?Qu decids hacer?. UN LARGO SILENCIO. 6/Justo en el momento en que el gato se dispone a lanzarse sobre vosotros, su cuerpo y el vuestro empiezan a temblar. Sents que os transformis de nuevo. Esta vez crecis. El gato

TECNICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS parece hacerse ms pequeo y cambia de forma. Ahora tiene la misma estatura que vosotros... y ahora es ms pequeito. UN LARGO SILENCIO 7/El gato se transforma en ratn y vosotros os converts en gato. Pensar, Como os sents ahora que sois mas grande? Y ahora que no estis acorralados que os parece el ratn?,sabis lo que siente el ratn?, y vosotrosque sents ahora?. Decidid lo que vais a hacer y hacedlo... Como os sents ahora? 8/Todo vuelve a empezar. La metamorfosis. Crecis ms y ms. Casi habis recuperado vuestra estatura y ahora os converts en vosotros mismos. Sals de la casa abandonada y volvis a esta sala. Abrs los ojos y miris a vuestro alrededor. EVALUACIN Se reflexionar sobre qu es lo que ocurre en las relaciones cuando una persona se encuentra en situacin de superioridad. Se analizar la relacin que hay entre la fuerza y el derecho. NOTAS A partir de aqu se pueden estudiar las relaciones internacionales: la relacin de fuerza entre los pases ricos y pobres.

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TECNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: RESIDENTES Y EXTRANJEROS DEFINICIN Se trata de conocer las relaciones de carcter nacional con los sentimientos que ello implica. OBJETIVOS Favorecer la ruptura de prejuicios con respecto a las personas de otras nacionalidades. MATERIAL Papel, bolgrafo, magnetofn porttil. CONSIGNAS DE PARTIDA Obtener respuestas claras sobre: - Qu es un extranjero? - Qu es un ...?(segn la nacionalidad mayoritaria en el grupo). DESARROLLO Los participantes realizan una encuesta a los residentes de diversas nacionalidades que tendrn que contestar a esas dos preguntas. Despus se analizar la encuesta y se compararn las respuestas obtenidas. EVALUACIN Tratar sobre ideas que tenemos sobre los extranjeros y viceversa. Qu consecuencias tiene esto sobre las realidades nacionales que se observan?

TECNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: FOTOS CONFLICTIVA DEFINICIN Consiste en buscar soluciones a una situacin de conflicto planteada. OBJETIVOS Tomar conciencia de cmo diferentes personas, viven de forma distinta una situacin conflictiva. Imaginar formas creativas de solucionar el conflicto. MATERIAL Una o varias fotos de situaciones de conflicto. DESARROLLO Se divide el grupo en subgrupos de 3 a 5 participantes. En un lugar visible se sita la foto de la situacin conflictiva. Cada grupo debatir durante un tiempo y luego representar, ante el resto, las posibles soluciones que daran las personas retratadas en la foto al conflicto en cuestin. Luego expondrn al grupo de forma razonada su decisin. Cada grupo puede centrarse en una de las personas que participan en el conflicto. EVALUACIN Puede hacerse contrastando las diferentes situaciones representadas por cada grupo con la realidad, discutiendo por qu se ha elegido ese y no otra y dialogando sobre las ms convenientes. NOTAS No se trata de llegar a una solucin concreta aceptada por el grupo, aunque sta pueda darse.

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TECNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: CADENA DE TRANSMISIN DEFINICIN Se trata de ir contando una situacin, p.ej. un conflicto, en una cadena de trasmisin oral. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad escucha y sntesis. Suscitar el debate sobre los problemas de la comunicacin. DESARROLLO Varios participantes quedan fuera del grupo en otra habitacin. Un miembro del grupo narra a los otros un conflicto, a poder ser con muchos detalles y no muy corto. Es mejor que est escrito en un papel. Uno de los que ha escuchado llama a alguno de los que estn fuera y le cuenta el conflicto; una vez terminado, este a su vez llama a otro y hace lo mismo. As sucesivamente se comparar el conflicto original con lo que haya resultado despus. EVALUACIN Cada participante podr expresar las dificultades que ha tenido en la transmisin y se pueden plantear analogas con la vida cotidiana.

TECNICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS: ESCUCHANDO DEFINICIN Algunos participantes escuchan el desarrollo de un conflicto y luego intentan reconstruirlo. OBJETIVOS Aprender a escuchar y describir un conflicto. DESARROLLO Varios participantes salen de la habitacin, o se colocan detrs de un biombo, o de espaldas al grupo, para no ver lo que ocurre. Mientras, en el grupo se desarrolla un conflicto con mucho ruido, que ha sido preparado previamente. Los que han salido escuchan y tratan de captar lo que pasa en el grupo, reconocer los ruidos, etc. Cuando el conflicto se acaba o se detiene (despus de 5 10 minutos), los que estaban fuera vuelven al grupo e intentan reconstruir el conflicto y expresar cmo lo han vivido desde fuera. EVALUACIN Es la continuacin del juego, a partir de la valoracin del grupo de fuera. Se puede abrir un dilogo sobre el proceso de escucha en el conflicto, confrontando con las situaciones reales de quien "habla de odas"...

TECNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: META/DESEO DEFINICIN Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. OBJETIVOS Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto y estimular la imaginacin y creatividad en la bsqueda de soluciones. Favorecer la afirmacin de uno mismo y el apoyo del grupo ante los conflictos. MATERIAL Pizarra y tizas, o papel y rotuladores.

TECNICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS

DESARROLLO Se comienza diciendo en voz alta todos los problemas que cada uno tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todos los miembros del grupo los vean. Una persona escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo (probablemente ser uno de los que ella haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan. A continuacin todos dicen una "Meta/Deseo" o un "deseo de fantasa" que les gustara que ocurriera si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situacin y ayuda a definirla ms claramente). Despus cada uno da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas/Deseos y las soluciones, se escriban y se entregan a la persona que ha sugerido el problema. El proceso se repite para cada uno de los participantes. EVALUACIN Cmo se ha sentido cada uno?Qu le han aportado los dems?...

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO TECNICAS DE EVALUACION: LAS PELCULAS OBJETIVOS Evaluar a personas dentro de un grupo, a pequeos equipos o actividades concretas. MEDIOS /RECURSOS: Diferentes cartulas de pelculas DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Preparacin En una mesa o superficie plana se esparcirn todas las cartulas cara arriba. Los chavales se colocarn en crculo alrededor de las cartulas. Desarrollo Se explicar a los chavales que tienen que escoger una pelcula que por el ttulo, argumento, etc. se asemeje a la actitud que han tenido ellos o sus equipos durante la empresa. Despus de un tiempo (no ms de 7 u 8 minutos), procedern a explicar el porqu de sus elecciones.

TECNICAS DE EVALUACION: EL PANEL SECRETO OJETIVOS CON LOS CONTENIDOS EDUCATIVOS: Evaluar a personas dentro de un grupo o actividades concretas. MEDIOS /RECURSOS:

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Paquete de Post-it Cartulina A3Rotulador

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Preparacin Se escriben por toda la cartulina los elementos que queremos evaluar (los nombres de los chavales, las actividades, etc.), y se tapa cada uno de ellos con un post-it. Luego sobre cada postit escribiremos una actividad distendida, que puede ser una de las siguientes:

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Juego Danza Cancin Chiste Cuento etc.

La cartulina se coloca en una pared o en un sitio visible por todos. Desarrollo Los chavales, uno por uno, se levantarn y seleccionarn uno de los post-it de la cartulina. Una vez despegado, deber realizar la actividad que se indica (juego, danza, etc), y posteriormente empezar a evaluar el elemento que el post-it esconda. Los dems participantes pueden dar su opinin, pero siempre esperando que el chaval que ha salido a quitar el post-it termine de hablar.

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO TECNICAS DE EVALUACION: OSCARS OBJETIVOS CON LOS CONTENIDOS EDUCATIVOS: Evaluar a otras personas dentro de un grupo. MEDIOS /RECURSOS: - Fotocopias - Bolgrafos - Figuritas o pequeos dibujos de cada Oscar. - Sobres DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Preparacin Se harn tantas fotocopias de las votaciones como asistentes vengan a la evaluacin. Deber haber al menos el mismo nmero de categoras de Oscar que el de participantes. Desarrollo Se les repartir a los chavales una hoja de votaciones de los Oscars, que debern rellenar en unos 10 o 15 minutos. Una vez recogidas, el equipo organizador realizar en secreto el conteo de los votos, y rellenar los sobres con los ganadores. Posteriormente se reunirn todos y empezar la Aceremonia@. Los chavales irn saliendo al centro para desvelar mediante los sobres a los ganadores de cada categora. El ganador deber salir y realizar un discurso, en el que procurar explicar lo que piensa sobre su nominacin, si es justa o no, etc. La ceremonia se puede ir amenizando con diversos juegos o danzas intercalados entre los premios. HOJA DE VOTACIONES (Enhorabuena! Has sido seleccionado para ser parte del magnfico jurado que decidir los ganadores de la 10 edicin de los Oscar Scouts. Sabemos de tu justicia e imparcialidad, as como de la imposibilidad de que seas comprado por alguno de los energmenos que aspiran a los premios. As que confiamos en ti. Suerte. Reglas: - Tus votaciones son secretas (no pongas el nombre ni dejes que nadie las vea) - No te puedes nominar a ti mismo. - Debers nominar en alguna categora a todos los miembros del grupo. - Puedes dejar categoras en blanco, siempre que cumplas la regla anterior. - Puedes nominar a la misma persona en varias categoras. Categoras: Oscar al ms: GRACIOSILLO: ALEGRE: TRABAJADOR: VAGO: PERDIDO: DISTANTE: CONCILIADOR: SOLITARIO: COMPETNTE: CENTRADO: LOCO: INVISIBLE: METOMENTODO: ENFADADO:

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO Un grupo ha de utilizar el mtodo de Consenso de Grupo para poder llegar a una decisin. Esto quiere decir que los miembros del grupo deben de estar de acuerdo. El consenso es difcil de alcanzar.

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO: LA NASA

OBJETIVOS: Que el grupo llegue aun acuerdo, mediante argumentos claros y que todos acuerden. DESARROLLO: Ustedes forman la tripulacin de un navo del espacio que iba a reunirse con el navo nodriza en la superficie alumbrada de la Luna. Debido a las dificultades mecnicas tuvieron que alunizar en un lugar que queda a unos 350 km. del lugar del encuentro. Durante el alunizaje, mucho del equipo del navo qued daado y puesto que la supervivencia de la tripulacin depende de poder llegar al navo nodriza, los artculos mas crticos tienen que ser escogidos para llevrselos. Abajo estn enumerados los artculos que quedaron ilesos despus del alunizaje. La tarea consiste en ordenarlos de acuerdo con su importancia y utilidad para ayudarles a llegar al punto del encuentro con el navo nodriza. Ponga (1) para el artculo mas importante, un (2) para el siguiente en importancia y utilizad para ayudarles en su viaje y as sucesivamente hasta enumerar los artculos. Cajoncito de fsforos Comestible concentrado 20 metros de soga de nylon seda de paracadas unidad porttil para calentar dos pistolas calibre 45 una caja de leche en polvo dos tanques de oxgeno de 50 kilos cada uno, por tripulante un mapa estelar (de la constelacin de la luna) un bote salvavidas una brjula magntica 25 litros de agua luces de bengala botiqun de primera ayuda (con aguja de inyeccin hipodrmica) un receptor-transmisor F.M. de fuerza solar.

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO: REFUGIO ANTIAREO DESARROLLO: Su grupo representa un COMIT ESPECIAL de la Humanidad en un estado de crisis. Por un error de los pases, potentes, un cohete atmico va a caer dentro de media hora. El mundo corre el riesgo de destruccin por completo y, por falta de refugios antiareos, hay poca esperanza para la raza humana. Este comit tiene como tarea revisar un grupo de diez personas candidatas para esconderse en un efugio especial que tal vez ser el nico en soportar la descarga atmica. El problema es que el refugio slo tiene espacio, comida y agua suficiente para seis personal, durante un periodo de tres meses. El Comit tiene que seleccionar seis de los diez o eliminar a cuatro. Tiene media hora para tomar la decisin e irse a su propio refugio. El tiempo solo permite un conocimiento superficial de los diez.

TECNICAS DE DECISION POR CONSENSO Antes de empezar, es importante saber que es muy probable que las seis personas escogidas sern los nicos supervivientes de la raza humana para comenzar la raza de nuevo. Su decisin es muy importante. No se dejen persuadir fcilmente por las opiniones de los dems. Si no llegan a una opinin despus de media hora, los diez van a tener que pelear para entrar en el refugio. Se repartirn los papeles: 1. Una muchacha de 17 aos. La expulsaron de su instituto antes de graduarse. Tiene seis meses de embarazo. No se sabe quien es el padre. Vive fuera de su casa. 2. un polica de 40 aos, una vez regaado por el mal uso de su fuerza fsica. (Tiene equipo de arma y porra no se le pueden quitar sus armas) 3. Un sacerdote de 74 aos 4. Un abogado, con xito profesional de 35 aos 5. Su esposa de 33 aos que tiene leucemia, con poco tiempo para vivir. Los dos insisten en vivir o morir juntos (no se pueden separar) 6. Una mujer exprostituta de 37 aos, alcoholica. 7. Un militante de izquierda que trabaj por la causa de unin entre los pases del tercer mundo, de 50 aos. 8. Una religiosa, con carcter agrio e impositivo, pero ilusionada con su vocacin, de 30 aos. 9. Un medico reconocido por su capacidad profesional y su actitud ultraderechista, de 62 aos. 10