Taller De Visualizacion Y ExprecióN Del Espacio

23
Eunice Pérez Prof.: Aarón Caballero División de Diseño Uam Cuajimalpa

Transcript of Taller De Visualizacion Y ExprecióN Del Espacio

  1. 1. Eunice Prez Prof.: Aarn Caballero Divisin de Diseo Uam Cuajimalpa
  2. 2. Introduccin
  3. 3. Se empieza poniendo el contorno de la imagen al tenerla lista los bordes se redondean Desarmador
  4. 4. El siguiente paso es revolucionarlo
  5. 5. Nos centramos en la parte trasera del mango para formar las ondulaciones del mango, para ello formamos crculos
  6. 6. Lo siguiente es extrudir los crculos
  7. 7. Se hace una diferencia boleana para extraer los tubos y que quede el mango
  8. 8. Hacemos tres desarmadores y los ponemos en distintas capas
  9. 9. Desarmador de punta: se le agrega un cono el la parte inicial del desarmador
  10. 10. Desarmador plano: aqu tenemos que hacer dos trapecios, dales superficies y acomodarlos de acuerdo a la forma del desarmador y luego hacer una diferenciacin
  11. 11. Desarmador de cruz: Aqu se hacen cuatro conos, se les quita la punta , se acomoda en la punta del desarmador y se hace una diferenciacin Men
  12. 12. Para empezar con el procedimiento, se tomo como base la imagen de una armadura, que reflejaba visiblemente el cuerpo musculoso del individuo. Armadura
  13. 13. Se marca el contorno en la vista frontal . ( esto ser la parte lateral)
  14. 14. Es necesario usar las cuatro vistas para ubicarnos en espacio; un ejemplo de esto es al formar el pecho y espalda, ya que as vemos a que altura se deben de hacer distintas curvas con respecto a la lnea frontal
  15. 15. Ya que tenemos nuestros contornos derecho , nos dedicamos a copiar la lnea de la espalda y el frente dos veces para darle volumen al nuevo cuerpo que se forma. ( En la parte de en medio de la espalda y el pecho se mete un poco la lnea para darle profundidad, en la parte de la columna y el pecho).
  16. 16. Para unir los puntos y crear un uniones entre lneas, nos postramos en la vista superior, y seleccionamos las lneas en orden (en sentido de las manecillas del reloj o al contrario)
  17. 17. Ya que lo hicimos vamos a ir cruzando una lnea horizontal por cada una de las lneas verticales para que se vaya formando una estructura de alambre ( estas se pueden formar en la parte frontal o derecha segn como uno se acomode)
  18. 18. Es as como queda la estructura de alambre.
  19. 19. Al tener el esqueleto , nuestro ultimo paso es ponerle una superficie , con red de curvas (que es lo que anteriormente hicimos) y listo tenemos la armadura completa
  20. 20. Claro lo ultimo que hay que hacer es hacer un sombreado o un render para ver bien definida la imagen y as percatarnos de algunos detalles, y si es necesario regresar a el paso defectuoso y mejorarlo.
  21. 21. Algo importante en ocasiones la pieza no queda del todo bien formada as que uno se regresa al paso de creacin de lneas y se modifican hasta encontrar el modelado mas adecuado a las necesidades del diseo Men
  22. 22. Escultura Marn
  23. 23. Diferencias entre bocetar en Rhino y en Papel (La maquina de tratamiento de texto. Acabado y pulido final : Rhino puedes dejar los bocetos con impresionantes texturas dar detalles muy precisos , en el papel quedan fuera los detalles y puntuales texturas Repeticin y mecanizacin: Rhino te aprendes vnculos herramientas, en el bocetado a mano alzada tu eres la herramienta El recurso al ordenador no es el mismo que la mano, compromete a otro mandato , otra mano: El utilizar Rhino compromete a utilizar las dos manos cuando el dibujar requiere una.