Proyecto de integradora

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  UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TABASCO “Análisis y Diseño de un Sistema de Inventario para la  Abarrotera DEYA Que presenta: T.S.U. Yarely Anahi Sánchez Villegas Para acreditar la materia de Integradora I  Asesor Académico: M. en I.S. Francisco Javier Velázquez Medellín Parrilla, Centro, Tabasco. México. Agosto del 2014

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Proyecto de integradora UTTAB

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  • UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE TABASCO

    Anlisis y Diseo de un Sistema de Inventario para la

    Abarrotera DEYA

    Que presenta:

    T.S.U. Yarely Anahi Snchez Villegas

    Para acreditar la materia de Integradora I

    Asesor Acadmico:

    M. en I.S. Francisco Javier Velzquez Medelln

    Parrilla, Centro, Tabasco. Mxico. Agosto del 2014

  • ii

    AGRADECIMIENTOS

    Le doy gracias primeramente a Dios por darme la vida y permitirme llegar a este

    momento que significa un avance ms en el logro de mis metas y proyectos. Le doy

    gracias a mi hija que sin duda alguna es mi motivacin principal para el logro de mis

    metas, ella que ha entendido mis ausencias y ocupaciones para poder lograr una

    meta ms en mi vida. Le doy gracias a mis abuelos paternos porque sin ellos no

    habra podido seguir este camino. Le doy gracias a mis padres por que al principio su

    apoyo fue incondicional. Le doy gracias a mis profesores por compartir si valioso

    conocimiento conmigo y le doy gracias a todas y cada una de las personas que

    estuvieron ah para apoyarme en cada momento.

  • iii

    RESUMEN

    Este proyecto es una propuesta para la mejora de la administracin del almacn de

    la abarrotera DEYA, la abarrotera tiene la necesidad de una mejor administracin

    ya que no cuentan con un sistema especfico para su inventario, debido a que su

    crecimiento ha sido rpido, por esta razn no es una necesidad de la abarrotera

    tener un control de los productos en existencia e inexistentes en su almacn al igual

    que las entradas y salidas de productos.

    Realizar el sistema de inventario consiste en optimizar los procesos que se realizan

    en el almacn a travs de hojas de clculo, ya que esto siempre va a tener un

    margen de error alto.

    El sistema de inventario propone tener un control de todas las entradas y salidas de

    los productos, un control de los usuarios que tienen acceso al sistema, esto quiere

    decir que no todos los usuarios tendrn los mismos privilegios al entrar al sistema.

  • INDICE

    1. INTRODUCCION ........................................................................................................................... 8

    2. ANTECEDENTES ....................................................................................................................... 10

    3. JUSTIFICACION ......................................................................................................................... 11

    4. MARCO TEORICO ..................................................................................................................... 12

    4.1 FUNDAMENTOS TERICOS ........................................................................................... 12

    4.1.1 PMBOK ............................................................................................................................... 12

    4.1.2 Lenguajes de programacin ......................................................................................... 13

    4.1.3 Manejadores de base de datos .................................................................................... 17

    4.1.4 Modelos de desarrollo de software ............................................................................ 20

    4.2. MARCO CONTEXTUAL .................................................................................................... 28

    4.2.1 Nombre de la empresa ................................................................................................... 28

    4.2.2 Misin ................................................................................................................................. 28

    4.2.3 Visin .................................................................................................................................. 28

    5. OBJETIVOS ................................................................................................................................. 29

    5.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................... 29

    5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................................. 29

    6. METODOLOGA .......................................................................................................................... 30

    6.1. GESTIN DE INTEGRACIN ............................................................................................. 30

    6.1.1 Desarrollo del proyecto ................................................................................................. 30

    6.2 GESTIN DE ALCANCE ........................................................................................................ 40

    6.2.1 Acta constitutiva .............................................................................................................. 40

    6.2.2 Definicin del alcance .................................................................................................... 41

    6.2.3 EDT ...................................................................................................................................... 41

    6.3. GESTIN DE TIEMPO ........................................................................................................... 42

    6.3.1 Definicin de las actividades ....................................................................................... 42

    6.3.2. Establecimiento de la secuencia de actividades ................................................... 42

    6.3.3. Estimacin de los recursos de actividades ............................................................ 43

    6.3.4 Estimacin de la duracin de las actividades ......................................................... 43

    6.3.5. Desarrollo del cronograma .......................................................................................... 44

  • v

    6.4. GESTIN DE RECURSOS HUMANOS .............................................................................. 45

    6.4.1. Organigrama del proyecto ........................................................................................... 45

    6.4.2. Roles y responsabilidades .......................................................................................... 45

    6.4.3. Plan de recursos humanos .......................................................................................... 47

    6.5. GESTIN DE COMUNICACIONES ..................................................................................... 49

    6.5.1 Identificar interesados ................................................................................................... 49

    6.5.2 Planificar comunicaciones ........................................................................................... 49

    6.5.3 Distribuir informacin .................................................................................................... 50

    6.5.4 Gestionar expectativas .................................................................................................. 50

    6.5.5 Informar el desempeo .................................................................................................. 51

    6.6. GESTIN DE CALIDAD ........................................................................................................ 52

    6.6.1. Planificacin de la calidad ........................................................................................... 52

    6.7. GESTIN DE RIESGOS ........................................................................................................ 55

    6.7.1 Planificacin de riesgos ................................................................................................ 55

    6.7.2 Identificar riesgos ........................................................................................................... 56

    6.8. GESTIN DE ADQUISICIONES .......................................................................................... 57

    6.8.1 Planificar compras y adquisiciones ........................................................................... 57

    6.8.2 Planificar contratacin ................................................................................................... 57

    6.8.3 Solicitar respuestas de vendedores ........................................................................... 58

    6.8.4 Seleccin de vendedores .............................................................................................. 58

    6.9 GESTIN DE COSTOS ........................................................................................................... 59

    6.9.1. Estimacin de costos .................................................................................................... 59

    6.9.2 Preparacin del presupuesto ....................................................................................... 63

    7. ANALISIS DE RESULTADOS .................................................................................................. 64

    8. CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................ 65

    9. FUENTES CONSULTADAS ..................................................................................................... 66

  • INDICE DE FIGURAS

    Figura 1: Fases del modelo cascada ......................................................................... 21

    Figura 2: Modelo en espiral ....................................................................................... 23

    Figura 3: Modelo evolutivo ........................................................................................ 24

    Figura 4: Modelo RUP ............................................................................................... 25

    Figura 5: Modelo SCRUM ......................................................................................... 27

    Figura 6: Diagrama de actividades del proceso actual .............................................. 31

    Figura 7: Logo de JAVA 2SE..................................................................................... 33

    Figura 8: Logo de MySQL ......................................................................................... 33

    Figura 9: Mapa de navegacin .................................................................................. 34

    Figura 10: Diagrama de casos de uso del sistema .................................................... 35

    Figura 11: Modelo entidad relacin ........................................................................... 36

    Figura 12: Creacin del proyecto .............................................................................. 37

    Figura 13: Creacin de un nuevo formulario ............................................................. 38

    Figura 14: EDT del proyecto...................................................................................... 41

    Figura 15: Cronograma de actividades ..................................................................... 44

    Figura 16: Organigrama ............................................................................................ 45

    Figura 17: Distribucin de la informacin .................................................................. 50

  • INDICE DE TABLAS

    Tabla 1: Datos de la base de datos ........................................................................... 39

    Tabla 2: Definicin de actividades ............................................................................. 42

    Tabla 3: Sueldos y salarios ....................................................................................... 48

    Tabla 4: Interesados .................................................................................................. 49

    Tabla 5: Matriz de calidad ......................................................................................... 54

    Tabla 6: Matriz de riesgos ......................................................................................... 56

    Tabla 7: Identificacin de los riesgos ........................................................................ 56

    Tabla 8: compras y adquisiciones ............................................................................. 57

    Tabla 9: estimacin de costos de materiales............................................................. 59

    Tabla 10: Estimacin de costos de insumos ............................................................. 60

    Tabla 11: Estimacin de costos de servicios ............................................................. 61

    Tabla 12: Estimacin de costos de personal ............................................................. 62

    Tabla 13: costos generales ....................................................................................... 63

  • 8

    1. INTRODUCCION

    Este proyecto trata sobre el desarrollo de un sistema de inventario para la abarrotera

    DEYA, cabe mencionar que la abarrotera no cuanta con un sistema de inventario y

    es necesario para su mejor administracin en su almacn.

    Por inventario se define al registro total de los bienes y dems cosas pertenecientes

    a una persona o comunidad, hecho con orden y precisin. Por extensin, se

    denomina inventario a la comprobacin y recuento, de las existencias fsicas en s

    mismas y/o con las tericas documentadas.

    Con el fin de registrar y controlar los inventarios, las empresas adoptan los sistemas

    pertinentes para evaluar sus carencias de mercancas con el fin de fijar su posible

    masa de produccin y regateo, Comprender el concepto, caractersticas y los

    fundamentos de los sistemas de embarcacin de inventarios puede ser de gran

    utilidad para la empresa, ya que son estos lo que realmente fijan el punto de

    produccin que se pueda tener en un periodo. El administrador financiero debe tener

    la informacin pertinente que le permita tomar decisiones sobre el manejo que se le

    debe dar a este rubro del activo organizacional. En el campo de la gestin

    empresarial, el inventario registra el conjunto de todos los bienes propios y

    disponibles para la venta a los clientes, considerados como activo corriente. Los

    bienes de una entidad empresarial que son objeto de inventario son las existencias

    que se destinan a la venta directa o aquellas destinadas internamente al proceso

    productivo como materias primas, productos inacabados, materiales de embalaje o

    envasado y piezas de recambio para mantenimiento que se consuman en el ciclo de

    operaciones.

    Este proyecto consta de nueve captulos:

    El primer captulo es la introduccin en donde se hablara a grandes rasgos de lo que

    es el proyecto.

  • 9

    El segundo captulo es de antecedentes en donde delinearemos los antecedentes de

    la empresa y entendamos un poco los requerimientos de la empresa para el sistema.

    El tercer captulo es la justificacin en donde plasmaremos las razones por las cuales

    se lleva a cabo dicho proyecto.

    El cuarto captulo es el marco terico en donde explicaremos un poco la teora de lo

    que es un sistema de inventarios, leguajes de programacin, modelos de desarrollo,

    manejadores de base de datos entre otros conceptos bsicos para el entendimiento

    pleno del proyecto.

    El quinto captulo son los objetivos tanto general como especficos, en este captulo

    explicaremos detalladamente cual es el objetivo del proyecto y las tareas principales

    que se realizaran.

    El sexto captulo es metodologa, en donde explicaremos que metodologa

    utilizaremos para realizar el proyecto, en este caso la metodologa a utilizar es el

    PMBOK, en este captulo se desglosara cada una de las gestiones del PMBOK

    relacionadas claro a nuestro proyecto.

    El sptimo captulo es anlisis de resultados, en este captulo se especificara si los

    resultados del proyecto han sido los esperados.

    El octavo captulo son las conclusiones y las recomendaciones en donde se

    especificara recomendaciones sobre el proyecto realizado y las conclusiones a las

    que llegamos al concluir el proyecto.

    El noveno y ultimo capitulo es las fuentes consultadas que es simplemente

    proporcionar las bibliografas de las fuentes que se consultaron a lo largo de la

    realizacin del proyecto.

  • 10

    2. ANTECEDENTES

    La abarrotera DEYA necesita un control de inventario para su almacn ya que sus

    sucursales han crecido y han aumentado en nmero necesita tener un mejor control

    de su almacn.

    Nosotros buscamos que esta abarrotera que no cuenta con un sistema de inventario

    en uso, que posiblemente, no tengan un control o si lo tiene solo lo tengan en papel,

    u otros mtodos rudimentarios que no son muy efectivos y que ocasionan perdidas al

    negocio o empresa, de esta manera se creara este sistema para ofrecerles un

    respaldo de confianza, al tener un control total de los productos que se tienen en

    almacn.

  • 11

    3. JUSTIFICACION

    La idea de este proyecto surge ante la necesidad de esta abarrotera, ellos tienen un

    sistema antigua a base de libros y formatos para la entrega y recepcin de

    mercanca y tambin para las salidas, aparte de los libros, tambin se lleva un

    pequeo control en una hoja de datos de Excel pero no es suficiente.

    Por esta causa se tom la decisin de empezar este proyecto ya que por la

    expansin y crecimiento de la abarrotera se necesita un sistema de inventario claro y

    fcil de usar para una buena administracin del almacn de la abarrotera.

  • 12

    4. MARCO TEORICO

    4.1 FUNDAMENTOS TERICOS

    4.1.1 PMBOK

    Desarrollada por el Project Management Institute (PMI), la Gua del PMBOK es

    el conjunto de conocimientos en Direccin/Gestin/Administracin de Proyectos

    generalmente reconocidos como buenas prcticas, y que se constituye como

    estndar de Administracin de proyectos. La Gua PMBOK comprende dos

    grandes secciones, la primera sobre los procesos y contextos de un proyecto, la

    segunda sobre las reas de conocimientos especficos para la gestin de un

    proyecto.

    El modelo propuesto por el PMI para la ejecucin de proyectos plantea la

    aplicacin de herramientas y tcnicas (componentes base en la estructura

    seguida por el PMBOK) a lo largo del ciclo de vida del proyecto, las cuales se

    encuentran enmarcadas en Procesos, que a su vez conforman Macro-procesos.

    Adicionalmente, en un proyecto existen una serie de aspectos o aristas a

    considerar, los cuales en su conjunto proporcionan una visin de 360 en la

    direccin del proyecto. Estos aspectos se agrupan y denominan reas de

    Conocimientos, incluyen: Integracin, Alcance, Tiempo, Costo, Calidad, Recursos

    Humanos, Comunicacin, Riesgo, Procura y Stakeholder. El PMI en su ltima

    actualizacin a la norma incluy la Atencin a los Stakeholder como una nueva

    rea de Conocimiento. En la versin anterior el manejo de los Stakeholders

    formaba parte del rea de conocimiento Comunicacin.

    Existe un cruce entre los Macro-procesos y las reas de Conocimiento, es decir,

    en cada Macro-proceso (Inicio, Planificacin, Ejecucin, Seguimiento/Control y

    Cierre) se encuentran aspectos relacionados con la Integracin, Alcance, Tiempo,

  • 13

    Costo, Calidad, Recursos Humanos, Comunicacin, Riesgo, Procura y

    Stakeholders que deben ser atendidos.

    En 1987, el PMI public la primera edicin del PMBOK en un intento por

    documentar y estandarizar informacin y prcticas generalmente aceptadas en la

    gestin de proyectos. La edicin actual, la quinta, provee referencias bsicas a

    cualquiera que est interesado en la gestin de proyectos. Posee un lxico

    comn y una estructura consistente para el campo de la gestin de proyectos.

    Otros Cuerpos del Conocimiento de la Gestin de Proyectos han sido

    desarrollados. Por ejemplo, en Inglaterra, el APMBOK de la Association for

    Project Management (APM), en Europa, las Competencias de lnea de base de la

    International Project Management Association (IPMA), que rene a miembros de

    por lo menos 43 pases de varios continentes, y en Japn, el P2M: A guidebook

    for project and program management for enterprise innovation de la Engineering

    Advancement Association of Japan (ENNA).

    4.1.2 Lenguajes de programacin

    C

    Creado en 1972 por Dennis MacAlistair Ritchie en los laboratorios Bell como

    evolucin del anterior lenguaje B. Es un lenguaje orientado a la implementacin

    de sistemas operativos, concretamente Unix que fue desarrollado en C.

    Es un lenguaje de propsito general muy utilizado cuyas principales

    caractersticas son:

    Combina caractersticas de los lenguajes de bajo nivel con los de alto nivel,

    lo que permite crear programas eficientes.

    Es un lenguaje pequeo ya que slo ofrece sentencias de control sencillas

    y funciones.

  • 14

    Permite la programacin estructurada y el diseo modular lo que mejora la

    apariencia, comprensin y mantenimiento de los programas.

    Se realizan programas portables que se pueden ejecutar sin necesidad de

    realizar cambios en diversas computadoras.

    Incluye la utilizacin de punteros. Un puntero es una variable que apunta

    (contiene) a la direccin de memoria de otra variable.

    Modularidad, el programa se puede dividir en mdulos que se tratan de

    manera independiente.

    Todo programador sabe programar en C debido a que es uno de los primeros

    lenguajes que se aprenden a utilizar. El motivo de que sea uno de los primeros es

    porque varios lenguajes de programacin estn formados a partir de C y es

    necesario conocer sus estructuras e instrucciones.

    El lenguaje C es uno de los ms utilizados en la actualidad ya que nos permite

    crear programas eficientes, caracterstica muy importante a la hora de realizar un

    programa. Es un lenguaje simple y fcil de entender, lo que reduce los tiempos

    de desarrollo y comprensin de los programas.

    Por ltimo decir que es muy comn programar sistemas en C ya que nos permite

    tener un control casi absoluto de la computadora.

    C++

    El lenguaje de programacin surgi a mediados de los 80 gracias a Bjarne

    Stroustrup y fue desarrollado a partir del lenguaje C en los laboratorios AT&T Bell.

    Es un lenguaje orientado a objetos aunque tambin tiene las mismas

    caractersticas que C, como por ejemplo su eficiencia y el uso de punteros.

    Como es lgico, y debido a que se cre a partir de C, C++ cuenta con diversas

    mejoras y avances respecto de C, lo que le hace un lenguaje ms completo y por

    ello que los programadores tienden a programar ms en este lenguaje. Un

  • 15

    programa en C++ soporta instrucciones escritas en C, pero un programa escrito

    en C no nos permite ejecutar instrucciones de C++, por lo que vindolo de sta

    forma resulta ms cmodo programar en C++.

    Es un lenguaje muy popular debido a la eficiencia y robustez de sus programas.

    Adems de ser un lenguaje orientado a objetos, tambin nos permite realizar

    programas estructurados, lo cul nos da libertad a la hora de programar. Nos da

    cierta libertad debido a que no es tan estricto a la hora de escribir cdigo como en

    C.

    Es un lenguaje compilado, es decir, compila directamente al cdigo que entienden

    los ordenadores por lo que es uno de los lenguajes ms rpidos.

    Es portable al gran nmero de compiladores que permiten utilizar los programas

    en diversas computadoras con diferentes sistemas operativos.

    Soporta varios paradigmas de programacin. Un paradigma de programacin

    (dicho de manera informal) es una forma de pensar a la hora de programar, el

    ms utilizado es el paradigma de programacin orientada a objetos.

    Un aspecto importante a destacar es la amplia cantidad de manuales, libros y

    cdigo fuente disponibles sobre C++, lo que nos da ciertas facilidades a la hora

    de aprender a programarlo.

    Java

    Surgi en 1991 gracias a un grupo de ingenieros de Sun Microsystems como

    lenguaje de programacin para electrodomsticos.

    Fue en 1995 cuando Java comenz a utilizarse como lenguaje de programacin

    de computadoras.

    Las caractersticas ms importantes de este lenguaje de programacin son:

  • 16

    Es un lenguaje orientado a objetos. Un objeto se compone de atributos

    (estado del objeto) y mtodos (comportamiento) que actan sobre esos

    atributos. Para comprender lo que es un objeto, voy a mostrarles una

    analoga del mundo real: al igual que en el mundo virtual, en el mundo real

    los objetos tienen un estado y un comportamiento. Por ejemplo, un coche

    es un objeto que tiene una serie de estados o atributos (matrcula, marca,

    modelo, color, marchas) y una serie de comportamientos o mtodos

    (corriendo, parado, aparcando, cambio de marcha). Todos los objetos

    tienen un identificador nico que los diferencia del resto de objetos. En el

    ejemplo anterior el identificador del coche es la matrcula.

    Modularidad, nos permite dividir los programas en pequeos mdulos

    denominados clases, para reducir la complejidad del problema y, en caso

    de producirse un fallo, ste solamente afecta al mdulo donde se produjo y

    no a todo el programa.

    Es robusto, es decir, es un lenguaje de programacin fiable que reacciona

    adecuadamente ante situaciones excepcionales.

    Es un lenguaje de programacin portable que nos permite utilizar los

    programas desarrollados en java en cualquier ordenador con cualquier

    sistema operativo.

    Dinmico, podemos compilar y ejecutar los programas en tiempo real.

    Seguro, elimina los accesos ilegales a memoria que realizan los punteros

    en C.

    En definitiva, Java es uno de los lenguajes ms utilizados actualmente ya que

    podemos reutilizar el cdigo de los programas y su arquitectura neutral nos

    permite utilizarlo en cualquier arquitectura y sistema operativo

    independientemente de la mquina en que se realiz el programa.

    Es un lenguaje fcil de aprender lo que reduce los tiempos de formacin y

    aprendizaje de las personas que lo vayan a utilizar.

  • 17

    Las perspectivas de futuro son que prcticamente toda la programacin ser

    orientada a objetos, aspecto con el que ya cuenta Java y permite acercarnos a la

    forma de pensar de las personas.

    Actualmente Java cuenta con diversos entornos de desarrollo muy buenos como

    son Netbeans o Eclipse..

    4.1.3 Manejadores de base de datos

    Bases de datos

    Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con

    la abreviatura B. D.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y

    almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca

    puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y

    textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al

    desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de

    las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango

    de soluciones al problema de almacenar datos.

    Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados

    SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma

    rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y

    administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica.

    Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones

    pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto

    de almacenar la informacin experimental.

    Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos

    se encuentran protegidos por las leyes de varios pases. Por ejemplo, en Espaa los

    datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgnica de Proteccin de

    Datos de Carcter Personal (LOPD).

  • 18

    Bases de datos orientadas a objetos

    Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informticos orientados a

    objetos, trata de almacenar en la base de datos losobjetos completos (estado y

    comportamiento).

    Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los

    conceptos importantes del paradigma de objetos:

    Encapsulacin - Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los

    objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.

    Herencia - Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento

    dentro de una jerarqua de clases.

    Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser

    aplicada a distintos tipos de objetos.

    En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones

    sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin

    (llamada funcin) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una

    operacin incluye el nombre de la operacin y los tipos de datos de sus argumentos

    (o parmetros). La implementacin (o mtodo) de la operacin se especifica

    separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de

    aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas

    operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que

    se han implementado. Esto podra denominarse independencia entre programas y

    operaciones.

    Bases de datos relacionales

    ste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y

    administrar datos dinmicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por

    Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en

    consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea

  • 19

    fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse en

    forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que sta es la teora

    de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayora de las veces se

    conceptualiza de una manera ms fcil de imaginar. Esto es pensando en cada

    relacin como si fuese una tabla que est compuesta por registros (las filas de una

    tabla), que representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

    En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen

    relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene

    la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario

    espordico de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada

    mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la

    informacin.

    El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales

    es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un

    estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de bases

    de datos relacionales.

    Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le

    conoce como normalizacin de una base de datos.

    Durante los aos 80 la aparicin de dBASE produjo una revolucin en los lenguajes

    de programacin y sistemas de administracin de datos. Aunque nunca debe

    olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestin.

    Gestin de bases de datos

    Los sistemas de gestin de bases de datos (en ingls database management

    system, abreviado DBMS) son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir

    de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.

  • 20

    Gestin de bases de datos distribuida (SGBDD)

    La base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en mltiples sitios

    conectados por una red. Hay de dos tipos: 1. Distribuidos homogneos: utilizan el

    mismo SGBD en mltiples sitios. 2. Distribuidos heterogneos: Da lugar a los SGBD

    federados o sistemas multibase de datos en los que los SGBD participantes tienen

    cierto grado de autonoma local y tienen acceso a varias bases de datos autnomas

    preexistentes almacenados en los SGBD, muchos de estos emplean una arquitectura

    cliente-servidor. Estas surgen debido a la existencia fsica de organismos

    descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada

    localidad y acceder as a distintas universidades, sucursales de tiendas, etctera.

    4.1.4 Modelos de desarrollo de software

    Modelo en cascada

    Modelo en Cascada (Winston W. Royce en 1970 y posteriormente revisada por Barry

    Boehm en 1980 e Ian Sommerville en 1985)

    El modelo de ciclo de vida clsico, tambin denominado "modelo en cascada", se

    basa en intentar hacer las cosas bien desde el principio, de una vez y para siempre.

    Se pasa, en orden, de una etapa a la siguiente slo tras finalizar con xito las tareas

    de verificacin y validacin propias de la etapa. Si resulta necesario, nicamente se

    da marcha atrs hasta la fase inmediatamente anterior.

    Este modelo tradicional de ciclo de vida exige una aproximacin secuencial al

    proceso de desarrollo del software. Por desgracia, esta aproximacin presenta una

    serie de graves inconvenientes, entre los que cabe destacar:

    Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial de actividades que

    propone este modelo.

    Normalmente, es difcil para el cliente establecer explcitamente todos los

    requisitos al comienzo del proyecto (entre otras cosas, porque hasta que no

  • 21

    vea evolucionar el proyecto no tendr una idea clara de qu es lo que

    realmente quiere).

    No habr disponible una versin operativa del sistema hasta llegar a las

    etapas finales del proyecto, por lo que la rectificacin cualquier decisin

    tomada errneamente en las etapas iniciales del proyecto supondr un coste

    adicional significativo, tanto econmico como temporal (y eso sin tener en

    cuenta la mala impresin causada por un retraso en la fecha de entrega).

    Figura 1: Fases del modelo cascada

    Por lo cual a lo que se recurre es a generar un prototipo:

    Recoleccin y refinamiento de requisitos.

    Diseo rpido.

    Construccin del prototipo.

    Evaluacin.

    Desarrollo del producto.

  • 22

    Modelo Iterativos

    En 1994, el Departamento de Defensa de Estados Unidos (el mayor contratista

    mundial de proyectos de desarrollo de software) cambi oficialmente sus estndares

    de desarrollo de software y descart el modelo en cascada para introducir el

    estndar 498, que utiliza un modelo iterativo de desarrollo de software.

    Los modelos iterativos consisten en descomponer un proyecto de desarrollo de

    software en una serie de subproyectos de menor envergadura. Estos subproyectos

    deben disearse de tal forma que cada uno de ellos aporte funcionalidad nueva para

    el sistema desde el punto de vista del usuario final del mismo.

    Los modelos iterativos de desarrollo de software permiten adelantar el momento en

    el que se determina si un proyecto es tcnicamente viable o no (con lo que se

    eliminan costes innecesarios si, finalmente, el proyecto hubiese de cancelarse).

    Tambin promueven una mejor comunicacin con el usuario/cliente, ya que se

    dispondr antes de una versin operativa del sistetma, aunque sea de funcionalidad

    reducida. Estas versiones intermedias del producto ayudan a la eliminacin de

    malentendidos que pueden surgir en la etapa de elicitacin de requerimientos.

    Adems, ayudan a que el usuario se forme una idea ms clara de lo que realmente

    necesita.

    Modelo en Espiral (Barry Boehm en 1986)

    El modelo en espiral de Barry Boehm hace especial hincapi en la prevencin de

    riesgos. Este modelo define cuatro actividades principales: planificacin (determinar

    los objetivos, alternativas y restricciones del proyecto), anlisis de riesgos (anlisis

    de alternativas e identificacin/resolucin de riesgos), ingeniera (desarrollo del

    producto) y evaluacin (revisin por parte del cliente y valoracin de los resultados

    obtenidos de cara a la siguiente iteracin). En cada iteracin alrededor de la espiral

    se construyen versiones cada vez ms completas del software.

  • 23

    Figura 2: Modelo en espiral

    Modelo Evolutivo

    Los modelos evolutivos (como el modelo Evo de Tom Gilb o los modelos giles

    populares hoy en da, entre los que se encuentra la auto-denominada programacin

    extrema) se caracterizan por realizar entregas por etapas del sistema. Usualmente,

    el proyecto se descompone en iteraciones de longitud fija (de 1 a 6 semanas) y cada

    iteracin ha de proporcionar algn aspecto completo de la funcionalidad del sistema.

    Cada ciclo se concentra en las funciones de mayor valor aadido. De esta forma, si

    se cancelase el proyecto en cualquier momento, el usuario siempre tendr lo mximo

    que se puede conseguir con los recursos invertidos hasta el momento. Igualmente,

    se puede prorrogar el proyecto si se considera interesante seguir aadindole

    funcionalidad al proyecto.

  • 24

    Figura 3: Modelo evolutivo

    Modelo CMMI

    El modelo CMMI (Capability Maturity Model - Integrated, propuesto por el Instituto de

    Ingeniera del Software de la Universidad de Carnegie-Mellon) identifica una serie de

    reas clave en trminos de objetivos especficos y prcticas necesarias para lograr

    esos objetivos. Los objetivos establecen las caractersticas que el proceso de

    desarrollo de software debe tener para que las actividades de cada rea puedan ser

    efectivas. En cierto sentido, CMMI viene a ser como una certificacin de calidad ISO

    9000 adaptada a proyectos de desarrollo de software. Una certificacin de este tipo

    puede ayudar a conseguir determinados tipos de proyectos (gubernamentales,

    principalmente), si bien slo garantiza que el proyecto se realiza siguiendo un

    proceso definido, no que las distintas tareas se realicen correctamente.

    De hecho, el proceso puede estar perfectamente definido y "certificado" sin ser el

    proceso adecuado para el proyecto que tengamos entre manos.

    El Modelo Tiene 4 reas de conocimiento:

    Ingeniera de Software (SW)

    Ingeniera de Sistemas (SE)

    Desarrollo Integrado de Productos y Procesos (IPPD)

    Acuerdos con Proveedores (SS)

  • 25

    Modelo RUP

    El Proceso Unificado de Rational (RUP, Rational Unified Process, propuesto

    originalmente por una empresa llamada Rational Software Corporation que hoy es

    una divisin de IBM) describe un marco adaptable para procesos iterativos de

    desarrollo de software. El ciclo de vida de un proyecto RUP se divide en ciclos de

    desarrollo individuales que, a su vez, se descomponen en cuatro fases principales

    (incepcin, elaboracin, construccin y transicin). Para cada una de estas fases,

    RUP identifica qu disciplinas (actividades) son las ms relevantes. Finalmente, en

    un proyecto concreto cada fase viene definida por una serie de objetivos y se

    descompone en iteraciones de duracin fija.

    Figura 4: Modelo RUP

    Inicio (Inception): El objetivo general de esta fase es establecer un acuerdo entre

    todos los interesados acerca de los objetivos del proyecto. Es significativamente

    importante para el desarrollo de nuevo software, ya que se asegura de identificar los

    riesgos relacionados con el negocio y requerimientos. Para proyectos de mejora de

    software existente, esta fase es ms breve y se centra en asegurar la viabilidad de

    desarrollar el proyecto.

  • 26

    Elaboracin: El objetivo en esta fase es establecer la arquitectura base del sistema

    para proveer bases estables para el esfuerzo de diseo e implementacin en la

    siguiente fase. La arquitectura debe abarcar todas las consideraciones de mayor

    importancia de los requerimientos y una evaluacin del riesgo.

    Construccin:El objetivo de la fase de construccin es clarificar los requerimientos

    faltantes y completar el desarrollo del sistema basados en la arquitectura base. Vista

    de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura, en el cual el nfasis se

    torna hacia la administracin de recursos y control de la operaciones para optimizar

    costos, tiempo y calidad.

    Transicin: Esta fase se enfoca en asegurar que el software est disponible para sus

    usuarios. Se puede subdividir en varias iteraciones, adems incluye pruebas del

    producto para poder hacer el entregable del mismo, as como realizar ajuste menores

    de acuerdo a ajuste menores propuestos por el usuario. En este punto, la

    retroalimentacin de los usuarios se centra en depurar el producto, configuraciones,

    instalacin y aspectos sobre utilizacin.

    Modelo SCRUM (Scrum Development Process)

    Scrum es un modelo de desarrollo gil caracterizado por:

    Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificacin y

    ejecucin completa del producto.

    Basar la calidad del resultado ms en el conocimiento tcito de las personas

    en equipos autoorganizados, que en la calidad de los procesos empleados.

    Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una

    tras otra en un ciclo secuencial o de cascada.

    Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a

    principios de los 80, al analizar cmo desarrollaban los nuevos productos las

    principales empresas de manufactura tecnolgica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec,

  • 27

    Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka & Takeuchi, The New New Product

    Development Game, 1986).

    Aunque esta forma de trabajo surgi en empresas de productos tecnolgicos, es

    apropiada para proyectos con requisitos inestables y para los que requieren rapidez y

    flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de

    software.

    SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y

    que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que

    se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el

    ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de

    proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos

    o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.1

    Figura 5: Modelo SCRUM

    1 (Antologa Ciclos de vida del software 2013)

  • 28

    4.2. MARCO CONTEXTUAL

    4.2.1 Nombre de la empresa

    Abarrotera DEYA

    4.2.2 Misin

    Satisfacer las necesidades de productos y servicios de las comunidades donde

    estamos presentes, fomentando en cada uno de nosotros nuestra filosofa y valores

    para asegurar una relacin permanente y valiosa con nuestros clientes,

    colaboradores, proveedores, accionistas, comunidad y medio ambiente, obteniendo

    de esta manera una adecuada rentabilidad y garantizando as nuestra permanencia y

    crecimiento.

    4.2.3 Visin

    Servir cada vez a un mayor nmero de comunidades como lder, al ofrecer la mejor

    experiencia de compra para el cliente y el mejor lugar para trabajar para nuestros

    colaboradores, derivado de una constante innovacin.

  • 29

    5. OBJETIVOS

    5.1. OBJETIVO GENERAL

    Disear un sistema de inventario para la abarrotera Mi Changarrito, en donde se

    cree una base de datos y una interfaz que sea amigable con el usuario y ayude a la

    administracin de la abarrotera.

    5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

    Disear las interfaces de login, registrar usuario, agregar un nuevo producto,

    contar existencias, consultar producto.

    Crear una base de datos para la buena administracin del almacn de la

    abarrotera.

    Programar todas las interfaces del sistema de inventario de la abarrotera.

    Hacer la conexin a la base de datos y las interfaces del sistema.

    Tener un sistema de inventario para la abarrotera Mi Changarrito.

  • 30

    6. METODOLOGA

    6.1. GESTIN DE INTEGRACIN

    6.1.1 Desarrollo del proyecto

    En este apartado del proyecto se explicara paso a paso el desarrollo del

    proyecto y la manera en cmo se fue haciendo.

    6.1.1.1 Anlisis

    El anlisis del proyecto consiste en verificar como se realizan los procesos en la

    empresa actualmente, y de esta manera podremos detectar las necesidades de

    la empresa y ofrecer un producto que cumpla con todos los requerimientos de la

    empresa.

    Descripcin del sistema actual

    Actualmente la empresa no cuenta con una informacin que lleve a cabo la

    generacin de un inventario, todo se hace a travs de una hoja de clculo donde

    se realiza la captura de la informacin diariamente generando una bitcora que

    desenfoca en un proceso demasiado tedioso.

  • 31

    Diagrama de procesos del sistema actual

    Figura 6: Diagrama de actividades del proceso actual

    Deteccin de problemas y necesidades

    Los problemas: Errores al realizar la doble captura de la informacin, lo que

    conlleva a una duplicidad de informacin incompleta, ya que los encargados de

    proporcionar los datos en tiempo y forma.

  • 32

    Las necesidades: Disear una aplicacin cliente /servidor en la que la captura de

    la informacin se realice de manera sencilla, para que a su vez se puedan

    obtener un inventario preciso y actualizaciones de los datos en tiempo y forma.

    Alternativa de solucin

    Desarrollar un sistema de informacin que permita llevar un control de fallos que

    se presentan en un inventario. La aplicacin debe exportar dichos reportes en

    archivos Excel y a partir de los datos obtenidos.

    El diseo de este nuevo sistema de informacin promete dar respuesta y

    solucin a los problemas antes mencionados, ya que con l se busca

    agilizar la realizacin de un inventario, generacin del historial y mostrar de

    manera errnea y obtenidos en diferentes periodos de tiempo (das, semanas,

    meses), la empresa a la que ms reportes se les haya enviado y con ms

    inconsistencia presentaron.

    El Sistema incluir:

    Inicio de Sesin

    Catlogos

    Lenguaje a utilizar

    NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los

    programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Est

    escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de

    programacin. Existe adems un nmero importante de mdulos para extender

    el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones

    de uso.

  • 33

    Figura 7: Logo de JAVA 2SE

    DMBS a utilizar

    El DBMS a utilizar para el almacenamiento de la Informacin del Sistema es

    MYSQL. Ya que es un sistema de gestin de bases de datos relacional,

    multihilo y multiusuario. Su popularidad como aplicacin web est muy ligada

    a PHP, que a menudo aparece en combinacin con MySQL. MySQL es una

    base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional

    MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta

    concurrencia en la modificacin. En aplicaciones web hay baja concurrencia en

    la modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos,

    lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el

    entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante adelantar monitoreo sobre

    el desempeo pa ra detectar y corregir errores tanto de SQL como de

    programacin.

    Figura 8: Logo de MySQL

  • 34

    6.1.1.2 Diseo

    Mapa de navegacin

    Figura 9: Mapa de navegacin

    LOGIN PRINCIPAL

    PRINCIPAL

    USUARIO

    OPCIONES DE USUARIO

    PUESTO

    DEPARTAMENTO

    EQUIPO

    IMPRESORAS

    ALTA

    ACTUALIZACION

    BAJA

    DISPOSITIVOS

    ALTA

    ACTUALIZACION

    BAJA

    PROCESOS

    ASIGNACION

    ACTUALIZACION DE ASIGNACION

    MODELO

    MARCA

    REPORTES

    RESPONSIVA

    STATUS DE LOS RECURSOS

    ASIGNACIONES

    SALIR CERRAR

  • 35

    Diagrama de casos de uso

    Figura 10: Diagrama de casos de uso del sistema

  • 36

    Diseo de la base de datos (Modelo E-R)

    Figura 11: Modelo entidad relacin

    6.1.1.3 Desarrollo

    Desarrollo de las interfaces

    Para la creacin de una de las pantallas de la aplicacin se necesitan ciertos

    factores que son de mucha importancia. Se utiliz el IDE Netsbeans 7.2 para el

    diseo y programacin de todas las pantallas y formularios de la aplicacin.

    La creacin del formulario principal de la aplicacin y de las dems pantallas fue

    de la siguiente manera:

  • 37

    Se abri el Netbeans Archivo->Nuevo Proyecto-> y se seleccion Java->Java

    Application.

    Figura 12: Creacin del proyecto

  • 38

    Figura 13: Creacin de un nuevo formulario

    Creacin de la base de datos

    TABLA ACCESO

    Nombre campo Tipo tamao PK FK DESCRICPIN

    id_acceso Int 10 x identificador de Tabla

    fk_usuario Int 10 x identificador de Tabla usuario

    username Varchar 50 Usuario

    password Varchar 50 Contrasea

    TABLA USUARIO

    Nombre campo Tipo tamao PK FK DESCRICPIN

    id_usuario Int 10 x identificador de Tabla

    fk_departamento Int 10 x identificador de Tabla departamento

    fk_puesto Int 10 x identificador de Tabla puesto

    nombre_usuario Varchar 50 Nombre

    ap_usuario Varchar 50 Paterno

    am_usuario Varchar 50 Materno

    foto_usuario Varchar 200 Foto

    TABLA DEPARTAMENTO

    Nombre campo Tipo tamao PK FK DESCRICPIN

    id_departamento x identificador de Tabla

  • 39

    nombre_departamento

    descripcion_departamento

    TABLA PUESTO

    Nombre campo Tipo tamao PK FK DESCRICPIN

    id_puesto x identificador de Tabla

    nombre_puesto

    descripcion_puesto

    TABLA MARCA

    Nombre campo Tipo tamao PK FK DESCRICPIN

    id_marca x identificador de Tabla

    nombre_marca

    descripcion_marca Tabla 1: Datos de la base de datos

  • 40

    6.2 GESTIN DE ALCANCE

    6.2.1 Acta constitutiva

    En la ciudad Villahermosa, Tabasco a los 15 das del mes de mayo del ao dos

    mil catorce, que presenta la C. Yarely Anahi Snchez Villegas el acta constitutiva

    del proyecto Anlisis y Diseo de un Sistema de Inventario para la Abarrotera

    DEYA en este documentos se le llamara a la C. Yarely Anahi Snchez Villegas

    como administrador y a la empresa se le referir como el cliente.

    A. Antecedentes.- Nuestra empresa se dedica al desarrollo de software, y en

    este caso en particular pretende crear un sistema de inventario y punto de

    venta para facilitar la administracin a las empresas que lo requieran.

    B. Justificacin del proyecto.- El sistema de inventario y el punto de venta es

    una herramienta indispensable pata el control de la mercanca y las ventas

    realizadas en la empresa.

    C. Requisitos del sistema.- El sistemas de inventario contara con varios

    mdulos, uno de ellos ser la consulta de los productos en donde mostrara la

    informacin del producto como el nombre, el cdigo, la existencia, la cantidad

    de mercanca que va a llegar, el precio al pblico, el precio al costo, el

    proveedor, los das de visita del proveedor. Otro modulo ser el de agregar un

    nuevo producto, y el de eliminar un producto existente.

    ______________________________ __________________________

    T.S.U. Yarely Anahi Snchez Villegas Representante Abarrotera DEYA

  • 41

    6.2.2 Definicin del alcance

    Este proyecto es un sistema de inventario en el cual los administradores de la

    abarrotera tendrn un control absoluto de los almacenes de sus diferentes

    sucursales, de esta manera podr tener control de los productos, podr dar entrada y

    salida a los productos cambiar el precio, otros usuarios solo podrn ver la cantidad

    de producto que existe en almacn, y el sistema de punto de venta ya en

    funcionamiento estar conectado a la base de datos de inventarios para que cada

    que se venda un producto sume los precios y descuente los productos del stock de

    almacn que se hayan vendido.

    6.2.3 EDT

    Figura 14: EDT del proyecto

  • 42

    6.3. GESTIN DE TIEMPO

    6.3.1 Definicin de las actividades

    Actividad Proceso

    Anlisis Deteccin de necesidades

    Lenguaje a utilizar

    DMBS a utilizar

    Diseo Diseo de las interfaces

    Diseo de la base de datos

    Desarrollo Programacin de las interfaces

    Creacin de la base de datos

    Conexin

    Tabla 2: Definicin de actividades

    6.3.2. Establecimiento de la secuencia de actividades

    1. Anlisis

    2. Diseo

    3. Desarrollo

  • 43

    6.3.3. Estimacin de los recursos de actividades

    Los recursos a utilizar son:

    Computadoras (Lap Top)

    Netbens

    SQL

    Impresoras

    Tinta

    Papel

    Scanner

    Copiadora

    Lapiceros

    Libretas

    6.3.4 Estimacin de la duracin de las actividades

    1. Anlisis 15 das

    2. Diseo 30 das

    3. Desarrollo 30 das

  • 44

    6.3.5. Desarrollo del cronograma

    Figura 15: Cronograma de actividades

  • 45

    6.4. GESTIN DE RECURSOS HUMANOS

    6.4.1. Organigrama del proyecto

    Figura 16: Organigrama

    6.4.2. Roles y responsabilidades

    -----Director-----

    Funciones: Definir los objetivos del proyecto, manejar los recursos, ajustarse al

    presupuesto, administrar los costos, administrar la calidad del proyecto, gestionar los

    plazos, garantizar que la informacin fluya entre el personal necesario, analizar y

    manejar los riesgos, manejar el recurso humano, negociar con proveedores, hacer un

    seguimiento oportuno.

    Formacin: Lic. Sistemas o afn.

  • 46

    Perfil: Conocimiento en el rea de TI, manejo adecuado del personal, excelente

    presentacin.

    Experiencia: Minina de 1 ao en el puesto

    -----Jefe de rea-----

    Funciones: Este ser el jefe directo del analista, el diseador y el programador; y

    responder, entregara informes de avances y problemticas al director.

    Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.

    Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,

    conocimiento en C#, SQL.

    Experiencia: Mnima de un ao

    -----Analista-----

    Funciones: Analizar los requerimientos del proyecto, y as formar parte del diseo y

    la programacin del software.

    Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.

    Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,

    conocimiento en C#, SQL.

    Experiencia: Mnima de un ao

    -----Diseador-----

    Funciones: Disear la interfaz del software con las herramientas necesarias y

    disponibles.

  • 47

    Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.

    Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,

    conocimiento en C#, SQL.

    Experiencia: Mnima de un ao.

    -----Programador-----

    Funciones: Crear el cdigo y la base de datos del software.

    Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.

    Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,

    conocimiento en C#, SQL.

    Experiencia: Mnima de un ao.

    6.4.3. Plan de recursos humanos

    Formas de contratacin

    El contrato de los empleados ser por el tiempo que el proyecto dure, los pagos

    sern quincenales, y en caso de que se requiera una ampliacin del contrato se les

    avisara a los empleados con anticipacin.

    Plan de crecimiento

    Todos los empleados sern evaluados al final del proyecto, y segn su evaluacin

    podrn tener una bonificacin extra econmica y/o seguir participando en los

    siguientes proyectos.

  • 48

    Liderazgo

    Nuestro administrador de proyecto debe ser un lder que comunique a sus

    empleados lo que sucede y que tome en cuenta las necesidades de sus empleados,

    todo esto para tener un ambiente laboral apto y que el proyecto salga excelente.

    Sueldos y salarios

    Puesto Sueldo Forma de pago

    Director $5,000.00 Quincenal

    Jefe de rea $4,000.00 Quincenal

    Analista $3,000.00 Quincenal

    Diseador $3,000.00 Quincenal

    Programador $3,000.00 Quincenal

    Tabla 3: Sueldos y salarios

    Capacitacin

    Todo el personal ser capacitado antes de empezar el proyecto y las veces que sean

    necesarias durante este, para as garantizar a los clientes un personal de excelencia

    altamente capacitado en su rea laboral.

  • 49

    6.5. GESTIN DE COMUNICACIONES

    6.5.1 Identificar interesados

    Interesado Medio de

    comunicacin

    Frecuencia Formalidad Tipo receptor

    Director impreso Semanal Formal Junta y

    reporte

    Analista,

    programador,

    diseador

    Director personal quincenal Formal reunin Cliente

    Analista electrnico diario Informal mensaje programador,

    diseador

    Programador electrnico Diario Informal Mensaje Analista,

    diseador

    diseador Electrnico Diario Informal Mensaje Programador

    y analista

    Cliente Telfono,

    electrnico

    Diario Informal Mensaje Director

    Tabla 4: Interesados

    6.5.2 Planificar comunicaciones

    Se ha llegado al acuerdo de que las reuniones o juntas para aclarar dudas y distribuir

    la informacin necesaria se llevaran a cabo cada semana, los integrantes de estas

    juntas sern: el director, los programadores, diseadores y analistas. De esta manera

    se podr distribuir la informacin correctamente.

  • 50

    6.5.3 Distribuir informacin

    Figura 17: Distribucin de la informacin

    6.5.4 Gestionar expectativas

    En cada junta realizada se revisara que las actividades vayan de acuerdo al

    cronograma de esta manera podremos decir que las expectativas del proyecto son

    buenas y todo marcha segn lo planeado.

    Programador Analista

    Director

    Diseador

    Cliente Formal (quincenal)

    Informal (diaria)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Informal (diaria) Informal

    (diaria)

    Programador Analista

    Director

    Diseador

    Cliente Formal (Quincenal)

    Informal (diaria)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Formal (semanal)

    Informal (diaria) Informal

    (diaria)

  • 51

    6.5.5 Informar el desempeo

    Es de suma importancia que todos los integrantes de las juntas elaboren un reporte

    de las actividades que hicieron semanalmente y explicar si sus actividades van de

    acuerdo al cronograma que avances o retrasos han tenido y cul fue la causa para

    as poder ayudar a resolver los problemas y eficientar el proyecto.

  • 52

    6.6. GESTIN DE CALIDAD

    6.6.1. Planificacin de la calidad

    Norma Descripcin Aplicacin Proceso Beneficios

    ISO 9000 ISO 9000 es un

    conjunto de normas

    sobre calidad y

    gestin de calidad,

    establecidas por la

    Organizacin

    Internacional de

    Normalizacin (ISO).

    Se pueden aplicar en

    cualquier tipo de

    organizacin o

    actividad orientada a

    la produccin de

    bienes o servicios. Las

    normas recogen tanto

    el contenido mnimo

    como las guas y

    herramientas

    especficas de

    implantacin como los

    mtodos de auditora.

    El ISO 9000 especifica

    la manera en que una

    organizacin opera

    sus estndares de

    calidad, tiempos de

    entrega y niveles de

    servicio.

    Para establecer,

    documentar,

    controlar, medir y

    mejorar los

    procesos y

    productos dentro de

    la organizacin.

    Se utilizara para

    mejorar la

    documentacin, los

    procesos y el

    producto final.

    -Estandarizar las

    actividades del

    personal que trabaja

    dentro de la

    organizacin por

    medio de la

    documentacin.

    -Incrementar la

    satisfaccin del cliente

    al asegurar la calidad

    de productos y

    servicios de manera

    consistente, dada la

    estandarizacin de los

    procedimientos y

    actividades.

    -Medir y monitorear el

    desempeo de los

    procesos.

    Incrementar la eficacia

    y/o eficiencia de la

    organizacin en el

    logro de sus objetivos.

    -Mejorar

    continuamente en los

    procesos, productos,

    eficacia, entre otros.

    -Reducir las

    incidencias negativas

    de produccin o

    prestacin de

    servicios.

    ISO 20000 Es el estndar

    reconocido

    internacionalmente en

    gestin de servicios de

    TI

    Es un estndar

    para la Gestin de

    servicios de TI.

    Provee una gua

    para la realizacin

    de auditoras y para

    la remediacin de

    los hallazgos

    identificados

    Se utilizara para

    mejorar las

    actividades y

    controlar su

    efectividad, de esta

    manera se podrn

    definir mejor las

    actividades del

    proyecto.

    -Demuestra que se

    tienen procedimientos

    y controles adecuados

    in situ para

    proporcionar un

    servicio de calidad de

    TI coherente y a un

    coste efectivo.

    -Los suministradores

    de servicios de TI se

    han vuelto cada vez

    ms sensibles y

    responsables con los

    servicios que prestan

  • 53

    ms que de la

    tecnologa que

    puedan proporcionar.

    -Los proveedores

    externos de servicios

    pueden usar la

    certificacin como un

    elemento

    diferenciador y

    acceder a nuevos

    clientes, ya que esto

    cada vez ms se

    convierte en una

    exigencia contractual.

    -Permite seleccionar,

    gestionar y

    proporcionar un

    servicio externo ms

    efectivo.

    -Ofrece oportunidades

    para mejorar la

    eficiencia, fiabilidad y

    consistencia de sus

    servicios de TI que

    impactan

    positivamente tanto en

    los costes como en el

    servicio.

    ISO 27000

    (ISO/IEC

    27000:2005)

    La serie de normas

    ISO/IEC 27000 son

    estndares de

    seguridad publicados

    por la Organizacin

    Internacional para la

    Estandarizacin (ISO)

    y la Comisin

    Electrotcnica

    Internacional (IEC).

    La serie contiene las

    mejores prcticas

    recomendadas en

    Seguridad de la

    informacin para

    desarrollar,

    implementar y

    mantener

    Especificaciones para

    los Sistemas de

    Gestin de la

    Seguridad de la

    Para establecer,

    implementar,

    monitorear, revisar,

    mantener y mejorar

    un Sistema de

    Administracin de

    Seguridad de

    Informacin

    Se utilizara para

    establecer.

    Implementar,

    monitorear, revisar,

    mantener y mejorar

    la seguridad de la

    informacin.

    -Cumplimiento

    -Ventaja de

    comercializacin

    -Disminucin de

    gastos

    -Ordenamiento de su

    megocio

  • 54

    Informacin (SGSI).

    CMMI (Capability

    Maturity Model

    Integration)

    Integracin de

    modelos de madurez

    de capacidades o

    Capability maturity

    model integration

    (CMMI) es un modelo

    para la mejora y

    evaluacin de

    procesos para el

    desarrollo,

    mantenimiento y

    operacin de sistemas

    de software.

    Para mejorar las

    actividades de un

    proyecto, rea u

    organizacin, ya

    que proporciona un

    marco de referencia

    para evaluar la

    efectividad de los

    procesos actuales,

    facilitando con ello

    la definicin de

    actividades,

    prioridades y metas

    para garantizar la

    mejora continua.

    Se utilizara para

    gestionar los

    servicios, esta

    misma norma nos

    proporciona una

    gua para la

    realizacin de

    auditoras y para la

    remediacin de los

    problemas

    identificados.

    -Mejora la visibilidad

    sobre los Proyectos

    -Mejora la

    comunicacin

    -Mejora la

    planificacin

    -Reduce el Re-trabajo

    -Mejora la calidad del

    producto

    -Conocimiento de la

    organizacin

    -Mejora el ambiente

    de trabajo

    -Se genera una Base

    de Conocimiento

    -Se tiene una visin

    compartida

    -Un cliente ms

    informado

    ISO 9126 ISO 9126 es un

    estndar internacional

    para la evaluacin de

    la calidad del software.

    Est reemplazado por

    el proyecto SQuaRE,

    ISO 25000:2005, el

    cual sigue los mismos

    conceptos.

    El estndar ISO

    9126 ha sido

    desarrollado en un

    intento de identificar

    los atributos clave

    de calidad para el

    software. El

    estndar identifica 6

    atributos clave de

    calidad.

    Este estndar se

    realizara y se

    utilizara para la

    calidad del software,

    esta norma identifica

    6 atributos de

    calidad.

    -funcionalidad

    -Confiabilidad

    -usabilidad

    -eficiencia

    -facilidad

    -portabilidad.

    Tabla 5: Matriz de calidad

  • 55

    6.7. GESTIN DE RIESGOS

    6.7.1 Planificacin de riesgos

    Clave Actividad Riesgo Prevencin Criterio Impacto

    R001 Calcular

    los costos

    Incremento en

    costos de

    insumos y

    materiales a

    utilizar

    Al momento

    de

    presupuestar,

    dejar un

    margen del

    10%

    Este riesgo se

    da ya que los

    precios de

    muchos

    materiales

    suben de precio

    constantemente

    R002 Desarrollo

    del

    software

    Virus en el

    sistema

    Se activara un

    antivirus en

    todas las

    computadoras

    que se

    utilizaran

    durante el

    proyecto

    Este riesgo se

    toma en cuenta

    porque siempre

    existe la

    vulnerabilidad

    de que un virus

    llegue a nuestra

    computadora

    R003 Desarrollo

    del

    software

    Falla en la

    energa

    elctrica

    Como comprar

    una planta

    elctrica

    resultara muy

    costoso, una

    opcin podra

    ser decir a los

    empleados

    que por ese

    da trabajen

    en sus casas

    Ningn lugar

    est exento de

    que la energa

    elctrica falle.

    R004 Anlisis Anlisis

    errneo de los

    requerimientos

    del proyecto

    Contratar al

    personal

    capacitado y

    probar sus

    conocimientos

    En ocasiones la

    persona no se

    contratan las

    personas con

    los

    conocimientos

  • 56

    necesarios

    R005 Desarrollo

    del

    software

    Perdida de

    informacin

    Siempre es

    necesario

    tener un

    respaldo de

    todo el

    proyecto.

    Se puede

    perder

    informacin del

    proyecto y esto

    atrasara la

    conclusin del

    mismo

    Tabla 6: Matriz de riesgos

    6.7.2 Identificar riesgos

    RIESGO RESPUESTA POTENCIAL

    Aumento en los costes -Negociar con el cliente

    -Absorber el problema

    Virus en el sistema -Instalar antivirus en todas las

    computadoras

    Perdida de informacin -Tener de dos a tres respaldos en

    diferentes computadoras

    Falta de electricidad -Enviar a los trabajadores a trabajar en

    casa

    Anlisis inadecuado de

    requerimientos

    -Trabajar horas extras

    -Negociar con el cliente

    Tabla 7: Identificacin de los riesgos

  • 57

    6.8. GESTIN DE ADQUISICIONES

    6.8.1 Planificar compras y adquisiciones

    Material Vendedor Garanta Fecha de

    entrega

    Documento

    que avale la

    compra

    Computadoras -- 1 ao Los primeros

    15 das del

    proyecto

    Facturas

    Artculos de

    papelera

    Office depot 15 das Los primero 7

    das del mes

    Facturas o

    notas de venta

    Tabla 8: compras y adquisiciones

    6.8.2 Planificar contratacin

    Se lanzara una convocatoria y se buscara presupuestos de los materiales requeridos

    en el proyecto, los proveedores que mejor presupuesto tengan o que le convenga al

    proyecto, sern llamados para empezar el proceso de contratacin.

    Los puntos que se tomaran en cuenta para contratar a proveedores sern:

    Que el proveedor entienda la necesidad

    El coste total del proyecto

    La capacidad tcnica del proveedor

    La capacidad financiera

    La capacidad de produccin

    El tamao del negocio

    Derechos de propiedad

  • 58

    6.8.3 Solicitar respuestas de vendedores

    El nico proveedor calificado para artculos de papelera es Office Depot, se

    especificara el contrato hecho con esta empresa o proveedor y la propuesta hecha

    por la misma.

    6.8.4 Seleccin de vendedores

    En esta parte el proyecto recibe varias propuestas de muchos proveedores y esta

    selecciona el que ms le convenga y de los proveedores seleccionados estos

    entraran a un proceso de contratacin, al departamento indicado, para as tener el

    contrato especfico y las polticas indicadas.

  • 59

    6.9 GESTIN DE COSTOS

    6.9.1. Estimacin de costos

    Materiales

    Concept

    o

    Tipos Clase Deprec

    iacin

    Costo

    Neto

    IVA Cantid

    ad

    Costo

    Total Direc

    tos

    Indi

    rect

    os

    Fijo Varia

    ble

    Laptop 2 aos $5,000.00 $800.00

    5 $29,000

    .00

    Impresora 1 ao $1,500.00 $240.00

    1 $1,740.

    00

    Copiadora 3 aos $5,000.00 $800.00

    1 $5,800.

    00

    Scanner 2 aos $1,000.00 $160.00

    1 $1,160.

    00

    Telefonos 3 aos $400.00 $64.00

    3 $1,392.

    00

    Paqueter

    a Office

    1 ao $2,000.00 $320.00

    1 $2,320.

    00

    Delphi 1 ao $1,000.00 $160.00

    1 $1160.0

    0

    SQL 1 ao $3,000.00 $480.00

    1 $3,480.

    00

    TOTAL: $46,052

    .00

    Tabla 9: estimacin de costos de materiales

  • 60

    Insumos

    Conce

    pto

    Tipos Clase Deprecia

    cin

    Cost

    o

    Neto

    IVA Cantid

    ad

    Cost

    o

    Total

    Direct

    os

    Indirec

    tos

    Fij

    o

    Varia

    ble

    Tner N/A

    $1,500

    .00

    $240.

    00

    $1,740

    .00

    Hojas

    blancas

    N/A $200.0

    0

    $32.0

    0

    $232.0

    0

    Lapicer

    os

    N/A $100.0

    0

    $16.0

    0

    $116.0

    0

    Lpices N/A

    $100.0

    0

    $16.0

    0

    $116.0

    0

    Libretas N/A $50.00 $8.00 $58.00

    Folders N/A

    $150.0

    0

    $24.0

    0

    $174.0

    0

    TOTAL: $2,436

    .00

    Tabla 10: Estimacin de costos de insumos

  • 61

    Servicios

    Conce

    pto

    Tipos Clase Deprecia

    cin

    Cost

    o

    Neto

    IVA Cantid

    ad

    Costo

    Total Direct

    os

    Indirec

    tos

    Fij

    o

    Varia

    ble

    Luz N/A

    $2,000

    .00

    $320.

    00 2

    $4,640.

    00

    Agua N/A

    $200.0

    0

    $32.0

    0 2 $464.00

    Inmuebl

    e

    N/A $4,000

    .00

    $640.

    00 4

    $18,560

    .00

    Internet N/A

    $400.0

    0

    $64.0

    0 4

    $1,856.

    00

    Servicio

    Telefni

    co

    N/A

    $400.0

    0

    $64.0

    0 4

    $1,856.

    00

    Impuest

    os

    N/A $ $ $

    TOTAL: $27,376

    .00

    Tabla 11: Estimacin de costos de servicios

  • 62

    Recursos humanos

    Concep

    to

    Tipos Clase Deprecia

    cin

    Cost

    o

    Neto

    IV

    A

    Cantid

    ad

    Costo

    Total Direct

    os

    Indirec

    tos

    Fij

    o

    Varia

    ble

    Salario

    Director

    Proyecto

    N/A $5,000

    .00

    N/

    A 8

    $40,000.

    00

    Salario

    Analista

    N/A $3,000

    .00

    N/

    A 1

    $3,000.0

    0

    Salario

    Diseado

    r

    N/A

    $3,000

    .00

    N/

    A 2

    $6,000.0

    0

    Salario

    Program

    ador

    N/A

    $3,000

    .00

    N/

    A 3

    $9,000.0

    0

    Salario

    Jefe rea

    N/A

    $4,000

    .00

    N/

    A 8

    $32,000.

    00

    TOTAL: $90,000

    .00

    Tabla 12: Estimacin de costos de personal

  • 63

    6.9.2 Preparacin del presupuesto

    Concepto Costo

    Materiales $46,052.00

    Insumos $2,436.00

    Servicios $27,376.00

    Recursos humanos $90,000.00

    TOTAL: $165,864.00

    Tabla 13: costos generales

  • 64

    7. ANALISIS DE RESULTADOS

    Como anlisis final de la realizacin de este proyecto cabe destacar que el sistema

    de inventario solo fue analizado y diseado mas no implementado por el corto tiempo

    de realizacin, pero confi en que ser un gran sistema a implementar y que cuando

    esto se realice la abarrotera tendr un mejoramiento en su administracin del

    almacn y esto se ver reflejado en la reduccin del ndice de perdida en los

    inventarios.

  • 65

    8. CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    Con la realizacin de este proyecto se ha puesto en prctica lo que hemos aprendido

    a lo largo de este cuatrimestre en la materia de Administracin e proyectos de TI II e

    Integradora I, siendo este proyecto en la cual tenemos que comprobar todos los

    conocimientos adquiridos.

    A lo largo de la creacin del proyecto han surgido dudas que han sido aclaradas por

    el profesor y nos hemos guiado de la gua PMBOK para su realizacin. De esta

    manera hemos podido realizar la documentacin necesaria de una forma favorable.

    En lo personal me sirvi para aprender cosas nuevas y reforzar mis conocimientos

    en base de datos y algo de programacin.

  • 66

    9. FUENTES CONSULTADAS

    http://manejadores-de-bases-de-datos.wikispaces.com/. (s.f.). Obtenido de

    http://manejadores-de-bases-de-datos.wikispaces.com/

    Antologa Ciclos de vida del software 2013. (s.f.).

    http://borjacasla.blogspot.mx/2013/03/los-5-lenguajes-de-programacion-

    mas_2795.html. (s.f.). Obtenido de http://borjacasla.blogspot.mx/2013/03/los-

    5-lenguajes-de-programacion-mas_2795.html