Programa Discalculia

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PROGRAMA MATEMÁTICA LÚDICA PARA LA MEJORA DE LAS HABILIDADES MATEMÁTICAS

EN LAS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA GELICICH, EL TAMBO, HUANCAYO EN EL AÑO 2011

I. OBJETIVO GENERAL

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Mejorar las habilidades matemáticas en las estudiantes del tercer grado de educación

secundaria.

II. FUNDAMENTACIÓN DEL PROGRAMA

Los problemas con las matemáticas son frecuentes a cualquier edad. Durante los años de preescolar

y enseñanza elemental, muchos niños son incapaces de clasificar objetos por su tamaño,

emparejarlos, comprender el lenguaje aritmético o asimilar el concepto de cálculo racional. Durante

los primeros años de enseñanza básica, los alumnos suelen tener problemas para contar; en los

cursos superiores, los problemas aparecen con las fracciones, decimales, porcentajes y medidas.

Los problemas del aprendizaje de las matemáticas han recibido tradicionalmente menos atención que

los de la otra asignatura. Las matemáticas tiene una estructura lógica; los alumnos construyen

relaciones simples al principio y luego pasan a ejercicios más complejos. Al progresar siguiendo este

orden de complejidad, el aprendizaje de las técnicas y conceptos matemáticos se hace paso a paso.

III. MARCO TEÓRICO

3.1. ¿QUÉ ES LA DISCALCULIA?

La discalculia escolar, es un cuadro psico-medico-pedagógico, constituido específicamente por

trastornos, signos o falla del cálculo. Fundamenta su existencia en fenómenos reales, la más de las

veces demostrable, y con la participación de la actividad cerebral, que en procesos bien definidos

realiza funciones de gran importancia.

En general:

- Problemas de razonamiento lógico-formal: Reversibilidad, seriación, ordenación, inclusión,

descomposición. etc.

- Dificultades para la simbolización.

- Dificultades espaciales (se manifiestan en confusiones del sentido direccional de las

operaciones).

3.2. BASES BIOPSICOLOGICAS DE LA DISCALCULIA

- Orgánicos: Disfunción neurológica en el lóbulo occipital.

- Ambientales: Falta de estimulación, dispedagogias, etc.

- De interacción sujeto-ambiente.

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3.3. TIPOS DE ERRORES

3.3.1. Clasificación de los errores según los procesos

3.3.1.1. Los números y los signos

Antes de clasificar los errores, debemos tener en cuenta que el niño tenga la noción de significados

de los números, que comprenda que la conservación de las cantidades supone la conservación de

números y finalmente, que la serie numérica se explica por medio de dos ideas. La de sucesión y la

ordenamiento de conjunto. En posición del número, el niño ve facilitado el concepto de magnitud o de

cantidad numérica, lo cual es importante para determinar los errores que se cometen al comparar

cantidades.

- Fallas en la identificación: el niño no conoce los números, no los identifica. Al señarle un número

cualquier a de la serie, titubea y se equivoca al nombrarlos o a señalarlos, al dictar un numero

cualquiera, escribe otro, y al indicarle que copie uno o dos números de la serie, duda y se

equivoca, copiando otros.

- Confusión de números de formas semejantes: el nuño confunde grafismos parecidos: confunde

el tres con el ocho, el siete con el cuatro.

- Confusión de signos: al realizar un dictado o al efectuar una copia, confunde el signo de suma

con el de multiplicar; el de dividir con el de restar, y viceversa.

- Confusión de números de sonidos semejantes: se confunden en el dictado el dos con el doce,

el siete con el seis.

- Inversiones: se caracteriza por la forma en que los alumnos escriben determinados números: los

hace girar ciento ochenta grados. El caso más frecuente es la confusión del seis con el nueve.

3.3.1.2. Confusiones de números simétricos

Se relaciona con la lateralidad. Ciertos rasgos de determinados números que deberían ocupar el

espacio derecho, y el alumno lo dibuja del lado izquierdo.

- La numeración o seriación numérica: consideramos la serie como un conjunto de números que

están subordinados entre si y se suceden unos a otros.

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- La repetición: se le ordena al alumno que escriba la serie del 1 al 10 y reiteradamente escribe dos

o más veces el mismo número.

- La omisión: lo más frecuente, es que el alumno omite uno o más números de la serie.

- La perseveración: Aparece como el tratarnos menos frecuente: tan solo en la proporción del 1, 75

al 0,75 por ciento.

- No abreviar: se hace presente cuando al alumno se le ordena que escriba o repita la serie

numérica, pero empezando por un determinado número; el cinco por ejemplo.

- Traslaciones o trasposiciones: se caracteriza por el hecho de que el alumno que lo presenta,

cambia de lugar los números. Se le dicta el número 13, y escribe el 31.

3.3.1.3. Escala ascendente y descendente

Los alumnos poseen con claridad las nociones operacionales de la suma y de la resta: agregar y

quitar, mediante operaciones concretas y con objetos familiares, para pasar en otro momento a las

operaciones numéricas de las escalas ascendentes y descendentes, primero con números pares, y

luego con impares, clarificarlas con las nociones de magnitud, sucesión y orden.

- Las operaciones: las operaciones antes de ser nombrarlas deben ser comprendidas. Entender su

empleo y su resultado antes que su mecanismo. Es decir, no basta que el alumno sepa realizar

todas las operaciones. Si conoce solo el mecanismo, le falta para completar el aprendizaje lo

fundamental: entenderlas en todas sus dimensiones, y llegar a saber para qué sirven.

- Mal encoluntamnamiento: el alumno no sabe alinear las cifras, y las escribe sin guardar la

obligada relación con las demás.

- Al enunciado del problema: el alumno tiene dificultad para leer el enunciado, porque se trata de

un disléxico. Otras veces, no lo entiende porque tiene una inmadurez neurológica, o es un

deficiente mental.

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- El lenguaje: este no es claro, y no plantea concretamente, según el gado que cursa el alumno, las

distintas partes del enunciado. El niño no entiende la relación dele enunciado con la pregunta

problema: no llega al grado de interiorización, que le permite una eficiente representación mental.

- El razonamiento: la representación mental deficiente determina falsas relaciones, por lo que se

confunden las ideas o puntos de referencia principal con los secundarios. El esquema grafico del

problema y su división en partes, favorecen el razonamiento.

- Mecanismo operacional: se han hallado fracasos en este punto. Fallas que podrían desaparecer

con la reeducación y la ejecución del plan de ejercicios correspondientes, evitando siempre la

automatización mediante ejercicios de evocación, relación, reflexión y creación.

III. METODOLOGÍA

Se plantea una metodología activa y participativa tanto del educador implicado como de los

participantes del programa.

V. DESTINATARIOS

Las estudiantes del tercer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Gelicich,

El Tambo, Huancayo.

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TALLER N° 01

Orden

1. Equipos de trabajo:

Dos equipos de 5 o más jugadores.

2. Objetivos matemáticos:

Organizar y clasificar objetos.

Saber que cada número es uno más que el anterior.

3. Actividades

3.1. Bolas de plastilina

A. Material:

Plastilina.

B. Desarrollo del juego:

Hacer por equipos bolas de plastilina de diferentes tamaños y que las ordenen de más pequeñas

a más grandes y viceversa.

3.2. Las torres

A. Material:

Cubos de ensamblar o bloque lógicos.

B. Desarrollo del juego:

Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. Realizaremos preguntas

del estilo: ¿Qué torre es más alta?, ¿Cuál es la más baja?, ¿Cuántos cubos de color amarillo has

utilizado?, etc...

3.3. Las torre

A. Material:

Cubos de ensamblar o bloque lógicos

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B. Desarrollo del juego:

Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. Realizaremos preguntas

del estilo: ¿Qué torre es más alta?, ¿Cuál es la más baja?, ¿Cuántos cubos de color amarillo has

utilizado?, etc...

3.4. El palmo de la clase

A. Material:

Cubos de ensamblar, bloques lógicos, monedas, palillos o algún objeto que puedan servir de

medida.

B. Desarrollo del juego:

El objetivo es que mida cada uno su palmo. Pueden dibujar el contorno de la mano extendida o

impresionarla con pintura de dedo. Ahora podremos averiguar la medida del palmo de cada uno

o de la mano utilizando palillos, bloques, etc...

Realizaremos preguntas del estilo: ¿Quién tiene la mano más grande?, ¿Cuántos cubos has

utilizado para medir tu palmo?, Ordena de mayor a menor el palmo de todo tu equipo, etc...

TALLER N° 02

NUMERACIÓN

1. Objetivos matemáticos:

- Comprender el concepto de cantidad del 1 al 5.

- Reconocer un número y su grafía.

- Sumar uniendo conjuntos.

- Restar descomponiendo conjuntos.

2. ACTIVIDADES

2.1. Tiro al plato

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A. Material:

- Platos de papel o plástico.

- Fichas.

B. Desarrollo del juego:

Trazar una línea en el centro del plato. Cada niño o niña debe tirar su ficha dentro del plato.

Preguntas que podemos hacer:

1) ¿Cuántas fichas hay en el plato?

2) ¿Cuántas fichas hay en este lado del plato?, ¿Y en el otro?

3) Si quito una ficha, ¿Cuántas quedan ahora?, etc...

2.2. Tira al número

A. Material:

- Trozo de papel grande.

- Plumón.

- Una bolsa pequeña llena de tierra o sal.

- Dos cubos pequeños.

B. Desarrollo del juego:

Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los números desde el 0 hasta el que queramos.

- Los más pequeños tiran la bolsa a un número concreto.

- Para los más mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los

números donde hayan caído.

2.3. Más uno

A. Material:

Diferentes objetos de la clase.

B. Desarrollo del juego:

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A cada uno de los componentes del equipo se le pide que coja un objeto más que su compañero

de al lado.

2.4. Bingo

A. Material:

- Un bingo.

- Cartones con los números que conocen

B. Desarrollo del juego:

Se introducen en el bombo los números que conocen y se reparte un cartón para cada uno.

Podemos introducir también números de dos cifras si fraccionamos los números al nombrarlos

(por ejemplo, el 23 lo nombramos como dos, tres).

2.5. Los bolos

A. Material:

Un juego de bolos o botellas de plástico y pelotas.

B. Desarrollo del juego:

Se colocan los bolos y lanza un niño o niña la pelota, entonces realizaremos preguntas del tipo:

¿Cuántos bolos hemos puesto?, ¿Cuántos han caído?, ¿Cuántos quedan de pie?, etc...

2.6. Fracciones

A. Material:

Hojas

B. Desarrollo del juego:

- Doblar y cortar una hoja por la mitad y decir cuántos trozos hay.

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- Doblar y cortar otra vez cada mitad y volver a contar los trozos y así sucesivamente con todos los

trozos hasta que quieran.

- También podemos realizar preguntas del tipo:

- Si cortas una hoja por la mitad, ¿Cuántos trozos has conseguido en total?, etc...

2.6. Construyendo

A. Material:

Bloques lógicos

B. Desarrollo del juego:

Proponer que realicen con los bloques lógicos el dibujo que quieran (una casa, un árbol, un

coche), entonces realizaremos preguntas del tipo: ¿Qué figuras has utilizado?, ¿Cuántos círculos

has usado?, ¿Cuántas figuras de color rojo hay en tu dibujo?, etc...

2.7. Construyendo triángulos.

A. Material:

- Palillos de diferente longitud.

- Plastilina.

B. Desarrollo del juego:

Animar a los niños y niñas a que formen triángulos con los palillos usando, la plastilina para unir

sus extremos. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado, cuántos han hecho, cuál es el

más grande, el más pequeño, etc...

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2.8. Los Dados.

A. Material:

- Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados.

- Una hoja de papel con cuadrícula grande.

- Ceras, lápices o plumones.

B. Desarrollo del juego:

Se lanzan los cubos y se fijan en el número obtenido. Deben pintar tantos cuadrados como

indica el número de cada cubo, unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color.

Después podemos realizar la suma.

TALLER N° 03

Ordenación y clasificación

1. Equipos de trabajo:

Desde 2 jugadores a toda la clase

2. Objetivos matemáticos:

Profundizar en los conceptos de ordenación y clasificación.

3. Actividad : Adivina el número

A. Material:

Plumones

Hojas

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B. Desarrollo del juego:

- El niño que dirige el juego piensa un número del 0 al 99, lo anota en una ficha y el resto tiene que

adivinarlo.

- Para adivinar el número, cada niño por turno le dirá al que dirige el juego el número que cree que

puede ser y éste solo podrá contestar: mayor o menor. Así por eliminación adivinaremos el número.

Se anotará el nombre de quien lo ha adivinado.

- Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver cómo funciona el juego y después jugar

por grupos de 5 o 6 niños.

TALLER N° 04

Operaciones básicas sencillas y el desarrollo de la atención y memoria

1. Equipos de trabajo:

Equipos de cuatro jugadores

2. Objetivos matemáticos:

Realizar operaciones básicas sencillas.

Desarrollar la atención y la memoria.

Descomposición de números.

3. Material:

Una baraja de cartas por grupo.

4. Desarrollo del juego:

- El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5.

- De una baraja española cogeremos las cartas numeradas con 1, 2, 3 y 4. Colocaremos las 16 cartas

sobre la mesa boca abajo.

- Cada jugador elige una carta y le dará la vuelta de manera que todos los jugadores la vean; luego

elegirá otra y hará lo mismo.

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- Si forma pareja (suman 5) se la queda para él y continúa. Si no forman pareja, les dará la vuelta y las

dejará en el mismo lugar en que estaban y repetirá la operación el jugador de la derecha.

- Si queremos simplificar el juego, en lugar de coger todas las cartas del 1 al 4, podemos coger las

cartas de dos palos diferentes.

- Podemos jugar en grupos de 4 y también aumentar la dificultad del juego formando parejas que

sumen 6 (eligiendo las cartas del 1 al 5), 7, 8, 9 o 10 (en este último caso elegiremos las cartas del 1

al 9).

TALLER N° 05

Operaciones básicas sencillas

1. Equipos de trabajo:

Desde dos o cuatro jugadores por parejas a toda la clase

2. Objetivos matemáticos:

Realizar operaciones básicas sencillas (sumas y restas).

3. Material:

- Ficha de control

- Diez bolas numeradas del 0 al 9.

- Cuarenta fichas de dos colores diferentes.

4. Desarrollo del juego:

- Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego.

- Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden

que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 100.

- Por ejemplo, si los números son 1, 3, y 8 podemos obtener: 1+3+8 = 12; 8-1+3 = 10; 8-3-1 = 4; etc.

- Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número

obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla.

- Se devuelven las bolas y se vuelve a empezar.

- Ganará el que más fichas coloque.

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TALLER N° 06

Números y su grafía

1. Equipos de trabajo:

Desde dos o cuatro jugadores por parejas a toda la clase

2. Objetivos matemáticos:

- Identificación de números con su grafía.

- Sumar decenas completas.

- Estrategias para organizar la información.

3. Material:

Un juego de dardos.

4. Desarrollo del juego:

- Primero jugar libremente para ver como se lanza.

- Jugar por parejas partidas de lanzamiento de dardos y anotar los resultados en una hoja. Se puede

hacer un campeonato con toda la clase.

- Para no hacerlo muy largo, las partidas se pueden jugar a dos tiradas por parte de cada uno,

anotando lo obtenido en cada tirada y sumando para saber la puntuación total de cada jugador.

- Conviene dejar que cada pareja se encarge de llevar su propio marcador y observar como lo

construyen y que estrategias llevan a cabo para obtener su puntuación global.

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BIBLIOGRAFÍA

MERCER, C. Dificultades del aprendizaje. Primera edición. Ediciones CEAC. España.

1998. Tomo I, 298 Págs. y Tomo II, 275 Págs.

GEARHEART, B. Incapacidad para el aprendizaje. Cuarta edición. Editorial el manual

moderno, S.A. de C.V. Santafé de Bogotá. 1998. 511 Págs.