Presentacion taller game design

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¿Qué es un Juego?S

“Un juego es un sistema cerrado y formal que interactúa con los jugadores en un conflicto estructurado y lo resuelve en un desenlace desigual” - Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman –“Un juego es una serie de decisiones interesantes” - Sid Meier-“Un juego es una actividad enfocada en resolver problemas, que tiene un enfoque lúdico” -Jesse Schell –“Un juego es un sistema en el que los jugadores se enfrentan a un conflicto artificial, definido por reglas que tiene un resultado cuantificable” - Zimmerman & Salen-“Un juego es un sistema definido de posibilidades que el jugador debe de explorar dentro del espacio de juego” - Humberto Cervera-

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¿Qué es el diseño?“El diseño es un plan para acomodar elementos de tal manera que sean la mejor solución para un propósito especifico” - Charles Eames-

“El diseño es un curso de acción que busca cambiar situaciones existentes a situaciones preferibles” - Herbert Simon-

“El diseño es el proceso en el que un diseñador crea un contexto que será encontrado por un participante, del cual emerge significado” - Zimmerman-

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¿Qué es el Game Design?“El diseño es el juego; sin el solo tendrías un CD lleno de datos, pero ninguna experiencia” - Chris Crawford-

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¿Cuáles son los elementos de un juego?

• Mecánicas (Verbos)• Dinámicas (Gramática)• Estética (Adjetivos)

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Mecánicas

• Ejercicio: “3 para 15”• Tu y tu compañero tomen

turnos para escoger un numero del 1 al 9

• No puedes elegir un numero que ya haya escogido tu compañero.

• Para ganar la suma de tus tres números debe de sumar 15

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Dinámicas• Ejercicio: Serpientes y Escaleras• Todos los jugadores empiezan con un

valor de 0.• Los jugadores alternan sus turnos

agregando un valor al azar entre el 1 y el 6 a su valor actual.

• El primer jugador en llegar a un valor exacto de 100 gana.

• Si agregar el numero al azar no da un valor exacto de 100 el valor no se agrega durante este turno.

• Cuando el total del jugador llega a ciertos totales su valor total cambia. (Ejemplo: Si el valor total de un jugador al final de su turno es 9 su valor se vuelve 31, si el valor es 49 su valor se vuelve 11)

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Estética

• Para un Game Designer la estética es la respuesta emocional que busca producir en el jugador.

8 tipos de estética1.- Sensación2.- Fantasía3.- Narrativa4.- Reto5.- Comunidad6.- Expresión7.- Descubrimiento 8.- Sumisión

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Elementos de un Juego: Recapitulación

El jugador va a experimentar tu juego a través de la estética, el Game Designer solo puede interferir con el juego a través de las mecánicas.

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¿De donde viene un juego?

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Gameplay

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Narrativa

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Tecnología

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Cual sea que haya sido el origen de tu juego todos los elementos se deben de reforzar los unos a los otros o no lograras transmitir una experiencia cohesiva e inmersiva.

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El Focus de tu juego.Mario Bros. Es un juego de plataformas en 2-D. La experiencia del jugador consiste en explorar niveles lineales mientras evita obstáculos y maniobra a través de plataformas que le podrían impedir su progreso. El objetivo del juego es completar con éxito todos los niveles dentro del rango de tiempo otorgado al jugador con el mayor puntaje posible.” -Posible Focus de Mario Bros.-

El focus debe definir a tu juego de manera mecánica.

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Evita el “Feature Creep”

El Feature Creep es la equivocada noción de que por alguna razón mas siempre es mejor.

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Si todo sale bien a la primera….algo hiciste mal.

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Diseño Iterativo

Intenta, Fracasa, Aprende, Repite….

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Ejemplo de Diseño Iterativo• Niños jugando a los

“Superpoderes”

• Definen vagamente el concepto del juego.

• Los limites del juego se van definiendo conforme los niños van jugando.

• Cuando no están de acuerdo con algo pausan el juego hasta llegar a un consenso.

• Al llegar al consenso resumen el juego y las nuevas reglas e agregan al sistema de juego.

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Al final del día…¿Cuál es mi trabajo como Game Designer?

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Tu trabajo es…mantener al jugador motivado.

Esto se logra con:• Metas Claras• Balance entre reto y

habilidad• Retroalimentación clara

e inmediata.

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Tu trabajo es… balancear el juego.

• Tu juego no debe ser muy fácil, pero tampoco imposible.

• No importa que personaje elijan la victoria del jugador debe de depender de su habilidad no del personaje.

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Ejercicio de Game BalanceEstamos diseñando un Bullet Hell Shooter en 2-D (Ikaruga, Sine Mora, Gradius).

• El jugador puede escoger entre tres aviones (Piranha, Revenger y Sopwith Camel)

• Los aviones tienen los siguientes atributos: Velocidad, Maniobrabilidad y Potencia de Fuego.

• Los valores numéricos para los atributos son los siguientes:Bajo = 1Medio = 2Alto = 3

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Ejercicio de Game Balance• La primera iteración nos indica que el Revenger tiene una ventaja injusta, pero después de jugar un poco

nos damos cuenta que el Revenger y el Piranha siempre tienen las mismas posibilidades de ganar.

• ¿Qué significa esto?

• La conclusión seria que el atributo “Potencia de Fuego” tiene mas valor que los demás por lo que doblamos su valor numérico.

• En este caso los valores numéricos para la columna de “Potencia de Fuego” son los siguientes:• Bajo = 2• Medio = 4• Alto = 6

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Ejercicio de Game Balance• La nueva tabla nos da un total que va de acuerdo con nuestro modelo.

• Para probar nuestra teoría aumentamos el valor del atributo “Potencia de Fuego” del Sopwith Camel a Alto.

• Esto nos da un resultado que va de acuerdo a nuestro modelo.

• Esta es solo una teoría, debemos de comprobar nuestra hipótesis con mas playtesting, si el Sopwith Camel sigue perdiendo batallas de manera injusta tenemos que formular otro modelo, re-balancear y probar de nuevo (Diseño Iterativo)

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Tu trabajo es… enseñarle al jugador como jugar.

“La diversión es la retroalimentación positiva que recibimos al aprender” -Raph Koster-

Nunca debes de hacer que el jugador se enfrente a un reto que no le has enseñado a superar.

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Tu trabajo es… saber que es lo que quiere el jugador.

Para lograr esto tienes que conocer los 4 perfiles de jugadores que existen.

• Achievers• Explorers• Socalizers• Killers

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Achievers.

• Buscan Prestigio

• Buscan ser el mejor

• Quieren que sus acciones tengan consecuencias en el mundo del juego.

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Explorers.

• Quieren entender los sistemas del juego.

• Quieren encontrar los secretos del juego.

• Quieren interactuar con el espacio de juego.

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Socializers.

• Quieren interactuar con otros jugadores

• Quieren conocer personajes carismáticos

• Quieren tener un impacto positivo en el mundo del juego

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Killers

• Buscan competencia

• Buscan afectar el mundo del juego

• Quieren que sus acciones tengan consecuencias sobre la experiencia de juego de los demás jugadores

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4 cosas que tomar en cuenta con todo tipo de jugador…

1. Quieren una experiencia emocional.

2. Esperan un mundo consistente

3. Quieren HACER no VER.

4. Muchas veces los jugadores no saben lo que quieren, pero saben a la perfección cuando no esta ahí.

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Tu trabajo implica mucha responsabilidad.

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Hacer videojuegos no es un trabajo fácil.

¡Pero es un trabajo divertido y alguien tiene que hacerlo!

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