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ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document (GDD). ANEXO B: Encuesta Cualitativa para Prueba Preliminar de Visor 2.0. ANEXO C: Encuesta Cualitativa para Prueba de Visor 2.0 con Niños Sordos. ANEXO D: Entrevista Cualitativa para Pruebas de Prototipo de Visor 2.0 con Niños Sordos. ANEXO E: Casos de Estudio. ANEXO F: Guión Cinemática y Tutorial. Nota: Los anexos están en el CD entregado con este proyecto

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ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document (GDD).

ANEXO B: Encuesta Cualitativa para Prueba Preliminar de Visor 2.0.

ANEXO C: Encuesta Cualitativa para Prueba de Visor 2.0 con Niños Sordos.

ANEXO D: Entrevista Cualitativa para Pruebas de Prototipo de Visor 2.0 con Niños Sordos.

ANEXO E: Casos de Estudio.

ANEXO F: Guión Cinemática y Tutorial.

Nota: Los anexos están en el CD entregado con este proyecto

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ANEXO A:

VISOR 2.0 GAME DESIGN DOCUMENT

Diseñado por Laura Cárdenas, Kevin López Cárdenas y Jose Javier Palacio en conjunto con las

facultades de psicología.

Para PC y Mac

Rating: E.

Perfil del Usuario: El juego está dirigido a niños tanto con discapacidad auditiva como oyentes,

entre un rango de 5 a 12 años.

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1. HISTORIA

Sayri es un niño de una tribu indígena en alguna dimensión desconocida y es conocido en la aldea

por ser uno de los más problemáticos e indisciplinados de todos. De repente un día las cosas

cambian sin previo aviso, una maldición aparece ocasionando una epidemia de muertos vivientes

que amenaza con destruir toda la vida como es conocida.

Su familia y muchas otras personas se terminan convirtiendo en zombies1 e incluso él mismo

termina afectado por la maldición. Para salvar a su familia y a toda su comunidad, deberá invocar

el poder de los antiguos dioses para eliminar la maldición que ha tomado el control de la tribu que,

para hacerlo, debe de valerse del antiguo Báculo del Elegido2 que le permitirá abrirse camino entre

las interminables hordas de zombies. Siguiendo las instrucciones de la chamán, Sayri logra activar

todos los tótems3 que se necesitan para curar a todos de esta maldición y regresar la paz a su pueblo.

Figura 1. Bocetos de Sayri al ser otorgado el Báculo del Elegido.

1Criaturas que no están vivas ni muertas, solo deambulan por el mundo sin un propósito aparente y atacando a cualquier

ser vivo que detecten. 2 Arma ancestral que le permitirá al jugador hacer frente a cualquier no-vivo que se encuentre. 3 Lugares ancestrales que deben ser activados por medio de la resolución de pruebas (puzzles).

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2. GAME FLOW

Visor 2.0 es un juego en tercera persona que protagoniza a Sayri, un niño del pueblo mágico al

que la chamán le asignó la tarea de encontrar la cura para la maldición que ha caído sobre su tierra.

Para hacerlo debe de abrirse paso entre los zombies y activar una serie de tótems que actualmente

se encuentran inactivos para dar paso a un enorme poder divino4 que eliminará finalmente la

maldición. Estos tótems se encuentran en zonas5 infestadas de zombies; para acceder a estos

lugares Sayri debe partir siempre desde la aldea6.

El gameplay está dividido en dos fases principales que nunca se experimentan al mismo tiempo,

la exploración y la activación de tótems.

2.1. EXPLORACIÓN

En esta fase el jugador puede explorar todo el mundo a voluntad, combatir zombies, interactuar

con NPCs7 y recoger objetos. La mecánica consiste en que la interacción que tiene Sayri con su

alrededor.

El ciclo base es el siguiente:

Figura 2. Diagrama de flujo de ciclo base

4 Aura de curación que emana de los templos activos y que cura completamente a los no-vivos que se encuentre dentro

de ella. 5 Grandes ecosistemas infestados de no-vivos en los cuales se encuentran distribuidos los templos que debe activar el

jugador para eliminar la maldición. 6 Lugar de grandes proporciones únicamente poblador por las pocas personas sanas que quedan y que tiene conexión

directa con cada una de las zonas. 7Personajes no Jugables (NPC por sus siglas en inglés).

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Dependiendo de la consecuencia, Sayri se verá afectado de forma positiva, negativa o neutra, según

con qué interactué y/o de qué forma lo haga.

Sayri puede explorar el mundo a voluntad y en él hay distintos objetos que puede recoger o, en el

caso de la fuente de vida, activar. El ciclo inicial se vería de la siguiente forma:

Figura 3. Diagrama de flujo de interacción con objetos.

Los zombies tienen dos rangos de detección8, uno circular y uno cónico. El primero, toma en

cuenta el zombie como centro y simula una detección auditiva. El cónico tiene como pivote “los

ojos” del zombie y su rango de detección en mucho más grande que el circular.

El ciclo del zombie sería de la siguiente forma:

8 Espacio en el que el no-vivo descubre al jugador y empieza a perseguirlo.

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Figura 4. Diagrama de flujo de interacción con zombies.

Para la interacción con NPCs, el jugador tiene tres opciones: ignorarlo, responder positivamente o

responder negativamente. El NPC tiene dos rangos de interacción: el primero corresponde a una

detección, en el que el NPC solo llamará la atención del jugador. El segundo es un rango de

conversación que, si el jugador entra en él, le proporcionará dos reacciones para contestarle al

NPC.

El diagrama iría de la siguiente forma:

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Figura 5. Diagrama de flujo de interacción con NPCs.

2.2. ACTIVACIÓN DE TÓTEMS

En esta fase el jugador se enfrenta a un desafío que debe solucionar para poder reactivar el tótem

y eliminar la maldición en esa porción de la zona.

En esta parte, el jugador es transportado a otro escenario y se le presenta un minijuego a

completar. Los minijuegos son el mismo dentro de una zona, pero a medida que el jugador

activa los tótems, estos aumentan de dificultad.

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2.2.1. MINIJUEGOS ESPECÍFICO DE LA ZONA

ZONA A

Misión: Capturar las tortugas.

Condiciones: Se le presentan al usuario dos indicadores que constan de forma y color.

Uno de ellos es el que debe coger, el otro es el que debe evitar.

Coger las tortugas con el indicador positivo llena la barra de progreso; una vez

completada pasa de nivel.

Tabla 1. Minijuego de Zona 3.

La zona se ve dividida en 3 porciones y cada tótem cubre una de ellas. A medida que el jugador

va activando los tótems. Los zombies que estén fuera de esa porción activada tendrán leves cambios

en sus atributos y se volverán progresivamente más peligrosos.

Todos los zombies son curados en su totalidad una vez se hayan activado los 3 tótems de cada

zona.

3. PERSONAJE

Sayri es el protagonista de la historia, es un niño con discapacidad auditiva que, una vez la

sacerdotisa lo salva de convertirse en zombie, reúne el valor para enfrentar los desafíos y encontrar

la cura para los zombies. Sin embargo, Sayri ya ha sido golpeado por la maldición, la cual le

consume la vida poco a poco, y si no es cuidadoso, terminará por convertirse en un zombie.

Gracias a la magia de la chamán, Sayri es capaz de conservar su consciencia brevemente antes de

convertirse por completo en un zombie, lo cual le permite buscar una fuente de vida para poder

recuperarse brevemente.

Sayri se caracteriza por tener una serie de comportamientos básicos:

1. Desplazarse: Sayri puede moverse por el mapa en todas las direcciones. Esta acción se

logra utilizando las flechas en el teclado.

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2. Apuntar/Disparar: Con el Báculo del Elegido, Sayri puede apuntar en el momento que

presiona la barra espaciadora, si la mantiene presionada, puede modificar la trayectoria del

disparo. Una vez suelta la barra, el báculo dispara un proyectil en la dirección que se

apunte.

a. Aturdir: Si el primer proyectil disparado colisiona con un zombie, este lo congela.

Después de un breve momento este se descongela y regresa a su estado normal.

Sayri puede congelar al zombie cuantas veces lo quiera.

b. Asesinar: Si mientras el zombie está congelado colisiona con un segundo proyectil,

el zombie es eliminado inmediatamente. Si Sayri le dispara a un aldeano, este muere

y pierde.

3. Interacciones con objetos del mundo: Sayri tiene la posibilidad de interactuar de

diferentes formas con elementos que hacen parte del escenario: los cristales, que puede

recoger y almacenar en su inventario; la fuente de vida, que siempre regenera la vida de

Sayri o lo regresa a su estado humano (si está convertido en zombie); la activación del

tótem, que le muestra cuántos cristales correctos ha recogido, y si tiene todos los cristales,

al interactuar con el tótem, este se activa.

Estas acciones se usan con la misma tecla (botón de interacción).

4. Interacciones sociales: Algunos aldeanos le darán la opción a Sayri para iniciar una

conversación. Si Sayri lo desea, puede entrar en su rango de interacción y hablar con él.

Una vez dentro del rango del aldeano, él puede seleccionar dos opciones: darle una reacción

positiva, o darle una reacción negativa. El aldeano responde de acuerdo a lo que el jugador

escoja. Este evento solo sucede una vez por aldeano.

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3.1. CONTROLES

Figura 6. Controles.

4. MUNDO

El mundo es amplio y está lleno de recolectables, zombies y diferentes desafíos presentados por

los tótems. En el centro de todo el mundo se encuentra la aldea, la cual se ha podido mantener a

salvo de la maldición gracias la magia de la chamán.

Lastimosamente sus poderes no pueden alcanzar más allá de los muros de la pequeña villa, y es

por esta razón que Sayri tiene que ayudarle a activar los tótems que curarán a los zombies y les

regresarán su humanidad. Las zonas están pobladas de cristales necesarios para activar los tótems,

zombies que deberá evitar y fuentes de vida que le permitirán mantenerse a salvo mientras cumple

su misión.

El mundo le permite a Sayri libertad total de dónde, cómo y cuándo quiere empezar a liberar las

zonas. Puede escoger por cuál desafío empezar para activar los tótems. Sin embargo, una zona no

estará completamente curada hasta que los 3 tótems en ella estén activos.

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Figura 7. Mapa conceptual del mundo.

4.1. LA ALDEA CENTRAL

La aldea central es la más grande de la tribu y en la que se resguardan los sobrevivientes a la

maldición. Aquí se encuentra la chamán, que intenta todo el tiempo mantener una barrera

protectora alrededor de ella. Esta aldea sirve como conexión entre las 3 zonas y también como

lugar de descanso y recuperación. Es aquí donde Sayri puede interactuar con algunos aldeanos que

quieran hablarle.

4.2. ZONAS

Las zonas eran habitadas por aldeanos alguna vez, pero sus hogares se vieron arrasados por los

zombies, y se vieron forzados a huir a la aldea central. Estas zonas se vieron alguna vez protegidas

por los tótems mágicos, pero eso fue hace muchísimos años y ahora están inactivos.

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Todas las zonas cuentan con fuentes de vida que siempre se caracterizaron por poseer cualidades

curativas y es la única capaz de revertir los efectos de la maldición mientras la persona aún

conserve su consciencia; sin embargo, esta no permite regresarle la humanidad a un zombie que

haya perdido por completo su control sobre sí mismo.

Una fuente de vida, es un lugar en seguro9 para Sayri, en el cual jugador podrá restaurar su

vitalidad. Un altar maldito, que guarda un cristal malvado, el cual promete un gran poder, pero

una genera una penalización en caso de obtenerlo.

Cada zona se caracteriza por un desafío que incrementa su dificultad por cada tótem que se libere.

Figura 8. Mapa conceptual de las zonas.

4.3. TÓTEMS

Son pequeñas estructuras mágicas que reaccionan a un tipo de cristal específico, cuando se reúnen

lo suficientes activan abren su templo correspondiente y transporta al jugador a la puerta del

mismo.

Existen 3 tótems por zona, cada tótem representa un nivel del reto (minijuego) que debe cumplir,

el jugador debe reunir los cristales que le indique el tótem y llevarlos para poder llegar a las puertas

del templo.

9 lugar libre de no-vivos, lo cual le permite al jugador curarse sin verse en peligro.

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5. EXPERIENCIA DE JUEGO

Como tal, la exploración del mundo siempre prioriza la necesidad de crear estrategias, ya sea a la

hora de recolectar los cristales o de luchar contra los zombies. No obstante, estas dos son evitables

y si el jugador se siente agobiado por ello. Mas sin embargo siempre hay una variable que siempre

mantiene al jugador en una lucha interminable: el deterioro de su vitalidad.

El jugador puede evitar la interacción con cualquier otro elemento del mundo, ya sea agradable o

angustioso, pero el consumo de la maldición siempre obliga al jugador a salir de su zona de confort

y buscar una forma de mantenerse con vida.

El juego tiene un flujo levemente lento, lo que le permite al jugador planear sus movimientos, si

debería ir por algún cristal antes de curarse; o si se encuentra con un zombie preferir congelarlo

para huir; o si prefiere atraer a los zombies a alguna posición para recolectar algo que antes no era

posible, etc.

La idea es que el juego sea agradable de explorar, y que en los pocos momentos que el jugador

tenga que entrar en un estado de acción sea breve y le de tiempo de pensar cada una de las cosas

que va a hacer.

5.1. INTERFAZ.

En la interfaz del HUD se ven 3 cosas importantes: la vida de Sayri y que tanto ha consumido la

maldición; un mini-mapa y su respectivo mapa completo que solo se abre si el jugador lo desea.

El inventario, en donde se podrá ver la misión actual, los cristales que necesita y los que ha

recogido (ver figura 9)

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Figura 9. Mapa de flujo interfaz.

6. MECÁNICAS Y POWER-UPS

Las acciones que puede llevar a cabo el jugador durante el juego son las siguientes:

● Combate: el jugador puede atacar a los personajes (aldeanos y zombies por igual) con el

báculo del elegido, de lo cual pueden suceder dos situaciones:

En caso de atacar a un aldeano se dará al jugador una advertencia de que ‘atacar aldeanos no

está permitido’ y en caso de que lo vuelva a hacer en un intervalo pequeño de tiempo desde la

advertencia se perderá automáticamente y retornará al último CheckPoint10. Cuando se ataca

a un zombie el ataque tiene dos funcionalidades, aturdir y asesinar.

10Lugar y momento generado automáticamente al completar un objetivo al que el jugador volverá en caso de perder.

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El primer disparo siempre aturdirá al zombie por un corto periodo de tiempo sin causarle daño,

si al momento de efectuar el segundo disparo el zombie al que le está disparando sigue

aturdido, lo asesinará, ocasionando que parte de la maldición que vivía dentro de la criatura se

transfiera hacia Sayri, consumiendo más parte de su vitalidad. En caso de que Sayri pierda

todos los puntos de vida se convertirá en un zombie por un breve periodo de tiempo y obtendrá

el comportamiento de zombie Sayri.

● Interacción social: existen personajes dentro del mundo que intentarán interactuar con

Sayri, el jugador puede decidir si quiere o no hacerlo y de qué forma lo hace. En caso de

hacerlo la interacción puede ser positiva o negativa, para ello se desplegará una pequeña

interfaz con las 2 posibles respuestas (carita feliz y carita triste) en la que el jugador debe

escoger cómo quiere proceder. Nota: esta mecánica es únicamente con propósitos de

medición y no tendrá ninguna influencia dentro del gameplay.

● Recolección de objetos: a lo largo del mundo hay dispersos cristales de distintas formas y

tamaños que el jugador puede recoger si así lo desea. Estos cristales son usados como llaves

para abrir los templos y es tarea del jugador discriminar cuáles recoge y cuáles no (teniendo

en cuenta que el inventario 11es limitado).

Adicional a estas acciones Sayri tiene dos posibles estados con distintas características y

comportamientos:

● Sayri humano es el estado normal de Sayri y tiene las siguientes características:

○ Es perseguido por los zombies cuando lo detectan.

○ Constantemente pierde puntos de vida cuando se encuentra en las zonas.

○ Puede interactuar con los aldeanos.

○ Puede atacar con su báculo del elegido.

○ Puede recolectar cristales y activar distintos objetos.

● Sayri zombie es el estado que adquiere Sayri cuando pierde todos los puntos de vida.

Durante este periodo Sayri obtiene una nueva ‘barra de vida’ que baja mucho más

11 Capacidad de Sayri de almacenar una cantidad limitada de objetos.

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drásticamente, otorgándole un periodo muy corto de tiempo antes de perder; en este tiempo

el jugador debe ir hacia la fuente para recuperar su estado humano. Mientras esté en estado

zombie tiene las siguientes características:

○ Se mueve mucho más lento y pierde la acción de recolectar.

○ No es perseguido por los zombies.

○ Puede interactuar con los zombies.

○ Pierde la capacidad de usar el báculo del elegido y ataca como un zombie

cualquiera, en caso de hacerlo pierde inmediatamente una cantidad considerable de

puntos de vida.

○ Constantemente pierde puntos de vida de una manera más drástica. En caso de

perderlos todo pierde y es devuelto al último checkpoint.

Figura 10. Diagrama de flujo de Sayri al perder.

7. ENEMIGOS

Los únicos enemigos que hay en el juego son los zombies, que a la primera vista de Sayri activa

su instinto de ataque y empieza a perseguir a su objetivo. También es un recordatorio constante de

lo que le puede suceder al jugador en caso de no mantener su barra de ‘humanidad’ llena.

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Dependiendo de la dificultad del juego algunos valores del zombie como el rango de olfato12, el

rango de visión, velocidad de movimiento y daño de ataque aumentarán o disminuirán.

Figura 11. Diagrama de flujo de zombies.

Figura 12. Boceto interacción Sayri vs zombie.

12 rango de sensibilidad

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8. CUTSCENES

La historia es una parte fundamental de Visor 2.0, con ella se busca que cada decisión que tome

el jugador tenga un impacto notorio tanto en el juego como en el concepto que él tiene de él. De

esta forma se puede entender que entre detener y asesinar a un zombie hay una grandísima

diferencia que puede cambiar el concepto de quién es Sayri en el juego. En cada punto clave del

juego va a haber una cinemática en 2D explicando ciertas cosas de la historia para darle más peso

a las decisiones del jugador.

Figura 13. Boceto Cutscenes.

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ANEXO B:

ENCUESTA CUALITATIVA PARA PRUEBA PRELIMINAR DE VISOR 2.0

PREGUNTAS

Edad: ________. Grado: ________.

1. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:

1 2 3 4 5

2. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:

a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).

1 2 3 4 5

b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).

1 2 3 4 5

c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).

1 2 3 4 5

3. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?

1 2 3 4 5

4. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

5. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de

la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

6. Al recoger los cristales, ¿era claro cuándo tenía los correctos y cuándo no?

a. Sí, entendí la primera vez que fui al tótem.

b. Sí, porque seguí las instrucciones de la misión en el inventario.

c. No, ni en el tótem ni en el inventario fue muy claro.

d. No, y no supe por qué.

e. Otro: __________________________.

7. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?

a. Muy rápido.

b. Muy demorado.

8. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:

Page 20: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.

b. Me pareció aburrido.

c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.

d. Ninguna en particular.

e. Otro: ________________________.

9. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?

a. Caminando y buscando los lugares.

b. Viendo el minimapa.

c. Usando los caminos.

d. Otro: ________________________.

10. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?

a. Esconderse.

b. Dispararles (congelarlos).

c. Alejarse.

d. Otro: _________________________.

11. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?

a. Sí, por matar al enemigo.

b. Sí, porque el enemigo me atacó.

c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.

d. No, nunca entendí por qué.

e. Otro: _________________________.

12. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión

fueron claras?

a. Sí, entendí lo que significaban.

b. A veces eran confusas.

c. No, nunca entendí lo que querían decir.

d. Nunca las vi.

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RESULTADOS

La prueba se realizó con 30 niños en la institución Educativa Gabriel Montaño, se escogieron 5

niños aleatorios para realizarle la encuesta. Estos son las edades y grado escolar.

Edad # de niños

6 años 1

7 años 1

8 años 3

Tabla 2. Número de niños por edad.

Grado # de niños

1er grado 1

3er grado 4

Tabla 3. Número de niños por grado.

1. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:

1 2 3 4 5

Figura 14. Gráfico de evaluación de la diversión.

En general lo primero que se notó es que en una gran parte de los niños si se divertían jugando el

juego, pero existía un nivel de frustración un poco alto debido al rendimiento del juego. Por esta

Page 22: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

razón a veces los niños se aburrían de tener que reiniciar la aplicación y romper la inmersión

constantemente.

Adicionalmente, les preguntamos específicamente sobre distintos aspectos del juego, para que

evaluaran cada uno de ellos.

2. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:

a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).

1 2 3 4 5

Figura 15. Gráfico de evaluación del juego visualmente.

A los niños les gustaba cómo se veía el juego y lo podían relacionar con otros que ya habían jugado.

El único problema que tenían eran los cristales que no se podían distinguir bien en el escenario a

menos que se acercaran demasiado.

b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).

1 2 3 4 5

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Figura 16. Gráfico de evaluación de sensación de juego.

Debido al problema que había con el rendimiento, los niños no podían moverse bien dentro del

escenario, recoger o interactuar con los enemigos sin que esto presentara alta dificultad. La gran

mayoría de los niños seleccionaron bajas calificaciones para esta sección debido a eso (ver Figura

16).

c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).

1 2 3 4 5

Figura 17. Gráfico de evaluación de claridad de objetivos.

Absolutamente todos los niños entendieron el juego en general, pero algunos necesitaban claridad

en los controles y objetivos específicos como encontrar los cristales. Algunos niños mencionaron

que a pesar de que sabían que tenían que recoger los cristales, el problema es que no podían verlos

y por esta razón pedían ayuda por parte de los que dirigimos la prueba.

3. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?

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1 2 3 4 5

Figura 18. Gráfico de evaluación de dificultad del juego.

La curva de aprendizaje fue rápida respecto al uso de los controles y los objetivos, pero debido al

rendimiento del juego, moverse era sumamente complicado, por esta razón la mayoría de las

respuestas se encuentran entre 2 y 4 (ver Figura 18). Pensaban que los movimientos erráticos y el

mal funcionamiento del juego, era parte de la dificultad.

4. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

Figura 19. Valoración de dificultad para encontrar cristales.

Aquí las respuestas varían, unos muy fáciles y otros muy difícil (ver Figura 19) porque para unos

niños que entendieron cómo distinguir los cristales, buscar los correctos no fue difícil. Pero los

que no podían distinguirlos les era sumamente difícil buscarlos. Además, debido a que perdían tan

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rápido o tenían que reiniciar el juego por malfuncionamiento, siempre les costaba volver a

encontrarlos desde el inicio.

5. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de

la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

Figura 20. Gráfico de barras de dificultad para encontrar el tótem.

La mayoría de los niños podían volver con facilidad y lo calificaron de tal forma (ver Figura 20),

estaba al inicio del mapa y podían reconocer con facilidad dónde tenían que regresar. La dificultad

se presentaba cuando los niños nunca iban hasta ese lugar o eran obstaculizados por zombies.

6. Al recoger los cristales, ¿era claro cuándo tenía los correctos y cuándo no?

a. Sí, entendí la primera vez que fui al tótem.

b. Sí, porque seguí las instrucciones de la misión en el inventario.

c. No, ni en el tótem ni en el inventario fue muy claro.

d. No, y no supe por qué.

e. Otro: __________________________.

Page 26: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 21. Gráfico de claridad en diferenciación de cristales.

Los niños usaban mucho el inventario cada vez que recogían cristales, sin embargo, a algunos les

tomó tiempo darse cuenta de que si recogían todos los cristales que veían no podían recoger todos

los correctos.

7. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?

a. Muy rápido.

b. Muy demorado.

Figura 22. Gráfico de tiempo que se tardaron en terminar el juego.

De todos los niños que jugaron, ninguno alcanzó a completar el juego, los que respondieron

demorado (ver Figura 22) mencionaron que los cristales correctos estaban muy lejos del tótem y

no podían regresar antes de que los matara un zombie o que se el juego presentara un error y

tuviesen que reiniciar. Los que mencionaron que el juego era demasiado rápido hacían énfasis que

Page 27: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

debido a que el personaje se movía demasiado rápido (por un error del juego) entonces no podían

huir muy bien de los enemigos o se bloqueaba el juego y tenían que reiniciarlo. Su conclusión fue

que, si perdían rápido, entonces el juego era demasiado rápido.

8. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:

a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.

b. Me pareció aburrido.

c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.

d. Ninguna en particular.

e. Otro: ________________________.

Figura 23. Gráfico de emoción más característica al jugar.

Todos los niños se divertían a pesar de las dificultades técnicas que presentaron los equipos (ver

Figura 23). A la gran mayoría, les parte que más les gustó fue interactuar con los zombies, ya fuese

escondiéndose, congelándolos, matándolos o huyendo de ellos.

9. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?

a. Caminando y buscando los lugares.

b. Viendo el minimapa.

c. Usando los caminos.

d. Otro: ________________________.

Page 28: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 24. Gráfico de sensación al moverse por el mundo.

Muchos niños supieron usar el minimapa, dónde se les mostraba la información de los zombies.

Los niños que lo utilizaron constantemente mencionaron que era mucho más fácil pensar en una

estrategia a la hora de encontrar con los zombies. Si los veían en el minimapa, podían evadirlos,

congelarlos y matarlos antes de que fueran vistos. Los otros preferían guiarse por los caminos en

el escenario.

10. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?

a. Esconderse.

b. Dispararles (congelarlos).

c. Alejarse.

d. Otro: _________________________.

Figura 25. Gráfico de opción más viable para enfrentar a los enemigos.

Page 29: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Debido al bajo rendimiento del juego no era fácil apuntar y disparar, por lo tanto mucho niños

optaban por esconderse de ellos, huir o congelarlos y seguir huyendo (ver Figura 25). Intentaban

no acercarse demasiado para que el zombie no pudiese hacerles daño.

11. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?

a. Sí, por matar al enemigo.

b. Sí, porque el enemigo me atacó.

c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.

d. No, nunca entendí por qué.

e. Otro: _________________________.

Figura 26. Gráfico de razón por la que perdió.

Algunos niños nunca perdían como tal (ver Figura 26), porque el juego tenía que ser reiniciado

varias veces, entonces las interacciones que tenían con los enemigos se reducían a un mínimo. Los

otros que si lograban luchar contra enemigos ya fuese porque el personaje se bloqueara o no

pudieran moverse bien, mucho terminaban muriendo por ser atacados.

12. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión

fueron claras?

a. Sí, entendí lo que significaban.

b. A veces eran confusas.

c. No, nunca entendí lo que querían decir.

d. Nunca las vi.

Page 30: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 27. Gráfico del tipo de interacción con la interfaz.

Algunos niños entendieron el objetivo del juego al ver la interfaz (ver Figura 27). Aveces era

confuso para ellos saber cómo quitar cristales del inventario, por lo que se les llenaban todas las

casillas y no podían recoger más cristales correctos. Algunos se confundieron al diferenciar los

cristales, sobre todo porque estos eran del mismo color.

Page 31: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

ANEXO C:

ENCUESTA CUALITATIVA PARA PRUEBA DE VISOR 2.0

PREGUNTAS

Edad: ________. Grado: ________.

13. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:

1 2 3 4 5

14. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:

a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).

1 2 3 4 5

b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).

1 2 3 4 5

c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).

1 2 3 4 5

15. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?

1 2 3 4 5

16. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

17. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de

la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

18. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?

a. Muy rápido.

b. Muy demorado.

19. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:

a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.

b. Me pareció aburrido.

c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.

d. Ninguna en particular.

e. Otro: ________________________.

20. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?

Page 32: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

a. Caminando y buscando los lugares.

b. Viendo el minimapa.

c. Usando los caminos.

d. Otro: ________________________.

21. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?

a. Esconderse.

b. Dispararles (congelarlos).

c. Alejarse.

d. Otro: _________________________.

22. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?

a. Sí, por matar al enemigo.

b. Sí, porque el enemigo me atacó.

c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.

d. No, nunca entendí por qué.

e. Otro: _________________________.

23. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión

fueron claras?

a. Sí, entendí lo que significaban.

b. A veces eran confusas.

c. No, nunca entendí lo que querían decir.

d. Nunca las vi.

Page 33: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

RESULTADOS

La prueba se realizó en la Universidad Santiago de Cali con 3 niños sordos para realizarle la

encuesta después de jugar por 25 minutos. Estos son las edades y grado escolar.

Edad # de niños

10 años 2

11 años 1

Tabla 4. Número de niños por edad.

Grado # de niños

4to grado 3

Tabla 5. Número de niños por grado.

13. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:

1 2 3 4 5

Figura 28. Gráfico de evaluación de la diversión.

Es importante resaltar que, a pesar de que para uno de los sujetos fue particularmente difícil

jugar el videojuego, el resultado más bajo en esta pregunta es de 3 (medio) en una escala de 5, lo

que significa que incluso cuando el juego presenta una alta dificultad, los sistemas funcionales y

gráficos se prestan para que la experiencia del usuario sea positiva; los niños se concentraban en

conseguir los objetivos del juego, incluso cuando jugaron por segunda vez. Sin embargo, una vez

entendían cómo jugar eran capaces de completar el objetivo del juego muy fácilmente.

Page 34: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

14. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:

a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).

1 2 3 4 5

Figura 29. Gráfico de evaluación del juego visualmente.

En esta pregunta cabe resaltar que la respuesta de valor ‘1’ venía precisamente del jugador que

presentaba una discapacidad visual severa, por lo que a pesar de usar gafas le era muy complicado

diferenciar algunos objetos u otros elementos del entorno y por esta razón lo calificó de esta manera.

b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).

1 2 3 4 5

Figura 30. Gráfico de evaluación de sensación de juego.

En esta pregunta hubo dos respuestas que se acercaban a la parte negativa, estas dos estaban de

acuerdo en que no les gustaba cómo se sentía el modo zombie, era muy lento y tenían que ir hasta

muy lejos para curarse. La otra característica que no les gustó era que a veces los controles no

Page 35: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

respondían como debían, lo cual se presentaba por un bug desconocido que se podía retirar

manualmente sin tener que reiniciar la partida.

c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).

1 2 3 4 5

Figura 31. Gráfico de evaluación de claridad de objetivos.

Aquí los tres niños coincidieron que seguir el objetivo del juego era lo suficientemente claro, ya

que en el tutorial se les explica de forma muy explícita qué es lo que tienen que hacer para

completar el juego, además de que mencionaban que, una vez notaban que se les acababa la barra

de vida se concentraban lograr completar la misión.

15. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?

1 2 3 4 5

Figura 32. Gráfico de evaluación de dificultad del juego.

Page 36: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Existe una muy alta diferencia entre los dos sujetos que calificaron el juego como muy fácil y el

que lo calificó muy difícil (ver Figura 32); esto debido a que este último además de su discapacidad

auditiva poseía una discapacidad visual muy severa que le impedía poder ver algunos elementos

en la pantalla, lo que le significaba una mayor dificultad y frustración a la hora de jugar.

Sin embargo, a los otros dos sujetos que solo padecían de sordera les fue sumamente fácil aprender

a jugar y debido a que el desarrollo del videojuego está explícitamente enfocado en esta población

(con instrucciones en lengua de señas colombiana), podemos decir que el juego cumple con el

objetivo de ser claro ante los usuarios. Más adelante (ver Figura 38) en la pregunta de “Cómo fue

más fácil enfrentar a los enemigos” se concluye como esta también pudo influir en la respuesta

que dieron los niños aquí.

16. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

Figura 33. Valoración de dificultad para encontrar cristales.

Como se puede ver en la gráfica, la dificultad a la hora de encontrar los cristales varió bastante

entre los sujetos. Debido a que esta es una actividad explícitamente de exploración, más adelante

en la pregunta nueve “¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?” se explicará de

forma más concisa por qué esta tuvo resultados tan dispersos.

17. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de

la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.

1 2 3 4 5

Page 37: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 34. Gráfico de barras de dificultad para encontrar el tótem.

A lo largo del escenario existe un camino que conecta todas las zonas principales y permite una

fácil navegación a lo largo de este. Teniendo en cuenta que uno de los sujetos tenía altas

dificultades para ver el videojuego por problemas de visión severos, puede entenderse por qué para

él representó más dificultad la tarea de volver a encontrar el tótem, ya que para los otros dos sujetos

esta tarea fue bastante sencilla.

18. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?

a. Muy rápido.

b. Muy demorado.

Figura 35. Gráfico de tiempo que se tardaron en terminar el juego.

Aquí las respuestas fueron todas completamente distintas, pero justamente teniendo en cuenta la

pregunta “¿Qué dificultad tuvo para encontrar los cristales?” (ver Figura 33), se pueden relacionar

Page 38: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

estos resultados. En la pregunta de la dificultad para encontrar los cristales también tenemos 3

respuestas diferentes, sin embargo, estas se pueden relacionar a los resultados en esta pregunta

(ver Figura 35). A un niño le pareció muy difícil encontrar los cristales, por lo tanto, le parecerá

más demorado el juego; a otro niño le pareció más o menos difícil encontrar los cristales, por lo

que es normal que el juego le parezca de duración regular; y a otro niño le pareció muy fácil

encontrarlos naturalmente encontrará el juego rápido de completar.

19. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:

a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.

b. Me pareció aburrido.

c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.

d. Ninguna en particular.

e. Otro: ________________________.

Figura 36. Gráfico de emoción más característica al jugar.

Los tres niños estuvieron de acuerdo al disfrutar jugar el juego, entendiendo con facilidad los

objetivos e intentando siempre ser capaces de escapar de los zombis, teniendo en cuenta cuándo

debía de regresar a la fuente para recargar la vida y encontrar los cristales correctos que estaban

ubicados en diferentes partes.

20. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?

a. Caminando y buscando los lugares.

b. Viendo el minimapa.

c. Usando los caminos.

Page 39: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

d. Otro: ________________________.

Figura 37. Gráfico de sensación al moverse por el mundo.

En el juego se le presentan varias formas de enfrentar el reto de buscar a los cristales (caminando

y buscando lugares, viendo el minimapa y usando los caminos), este resultado indica que los tres

métodos principales de exploración fueron viables y fáciles de usar. Sin embargo, no todos los

métodos resultan siendo la mejor opción en cuanto a encontrar los cristales se refiere dado a que

estos se encuentran distribuidos a lo largo del nivel y no están organizados en un camino específico

ni aparecen en el minimapa. Por la variedad que hubo a la hora de decidir cómo desplazarse por el

mundo también puede entenderse el porqué de la variedad en la dificultad a la hora de encontrar

los cristales (ver Figura 33).

21. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?

a. Esconderse.

b. Dispararles (congelarlos).

c. Alejarse.

d. Otro: _________________________.

Page 40: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 38. Gráfico de opción más viable para enfrentar a los enemigos.

Al igual que con la pregunta anterior de “cuál era la forma más fácil para desplazarse” (ver Figura

37) las tres respuestas comprueban que los tres métodos para enfrentar a los zombies fueron igual

de viables, sin embargo, las tres opciones no son igual de difíciles de ejecutar, ya que esconderse

o alejarse no requiere realizar de una acción extra además del movimiento, mientras que

congelarlos si necesita que el jugador apunte y dispare de forma efectiva mientras que al mismo

tiempo se mueve para evitar ser atacado; sin embargo, las tres opciones cumplen con un el

principio básico de ofrecerle al jugador un piso de habilidad según lo desee: si el jugador quiere

un reto y está dentro de su habilidad, congelar a los zombies y huir es la mejor manera para él

afrontar a los enemigos; mientras que si un jugador prefiere huir porque ese es el límite al que

desea llegar, el juego igual le permitirá avanzar.

22. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?

a. Sí, por matar al enemigo.

b. Sí, porque el enemigo me atacó.

c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.

d. No, nunca entendí por qué.

e. Otro: _________________________.

Page 41: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Figura 39. Gráfico de razón por la que perdió.

Ya que al niño no se le enseña a matar a los zombies, se puede comprender por qué solo uno de

ellos supo que al matar al zombie este le hacía daño, dado que los otros dos niños solamente los

congelabas y huían para recoger un cristal o alejarse lo suficiente para poder escapar sin ser

lastimados.

23. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión

fueron claras?

a. Sí, entendí lo que significaban.

b. A veces eran confusas.

c. No, nunca entendí lo que querían decir.

d. Nunca las vi.

Figura 40. Gráfico del tipo de interacción con la interfaz.

Este resultado concuerda con la pregunta realizada anteriormente: “Claridad en los objetivos” (ver

Figura 31) en la que todos los niños afirmaron entender qué era lo que debían hacer. Esto prueba

Page 42: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

que el lenguaje visual usado para comunicar el objetivo fue lo suficientemente claro para los niños

comprender cuál era la tarea a realizar. En el tutorial fue suficiente explicarle solo una vez que era

cada una de las secciones para que el niño pudiera empezar a jugar.

Page 43: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

ANEXO D:

ENTREVISTA CUALITATIVA PARA PRUEBAS DE PROTOTIPO DE VISOR 2.0 CON

NIÑOS SORDOS.

Nombre: ____________________ Edad: ________.

PREGUNTAS

Cuándo el niño juega por primera vez:

24. ¿Entendiste quiénes eran los malos y quiénes eran los buenos?

25. ¿Qué crees que era lo que pasaba cuándo te convertías en zombie?

26. ¿Cómo lograste el objetivo?

27. ¿Sabías para qué servía el tótem?

28. ¿Cuál era el objetivo dentro del tótem?

29. ¿Cómo le explicarías a otro niño de que trata el juego?

Cuando el niño juega por segunda vez

1. ¿Cuál fue la diferencia de jugar por segunda vez?

Page 44: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

RESPUESTAS

1. ¿Entendiste quiénes eran los malos y quiénes eran los buenos?

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Los zombies eran los

malos, había un hombre

que parecía bueno, lo

estaba buscando.

Los que me afectaban

eran los malos y los que

me permitían vivir los

buenos.

Los zombies eran los

malos y el niño era

bueno.

Tabla 6. Respuestas de la pregunta 1 de entrevista.

2. ¿Qué crees que era lo que pasaba cuándo te convertías en zombie?

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Los zombies me

afectaban negativamente,

yo trataba de dispararles,

pero igual me hacía

daño.

Cuando atacabas los

zombies me afectaba la

vida y eso me mataba.

Sin respuesta.

Tabla 7. Respuestas de la pregunta 2 de entrevista.

3. ¿Cómo lograste el objetivo?

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Yo buscaba los cristales,

a veces miraba en el

minimapa y veía

zombies, los congelaba

pero no me servía, veía

que los cristales

circulares no me servían,

revisaba que fueran los

cristales correctos si no,

no los cogía, al final

llevaba los cristales

buenos donde la tortuga.

De los cristales había

unos circulares, pero no

servían, pero había unos

triangulares que si

servían.

Sin respuesta.

Tabla 8. Respuestas de la pregunta 3 de entrevista.

4. ¿Sabías para qué servía el tótem?

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

No estoy seguro, la

tortuga se abría, era

como una puerta.

Allí ponía los cristales

triangulares y me

llevaba a un juego de

colores y tortugas.

Sin respuesta.

Tabla 9. Respuestas de la pregunta 4 de entrevista.

5. ¿Cuál era el objetivo dentro del tótem?

Page 45: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Sin respuesta. El color rojo no me

servía y había que

evitarlo me di cuenta,

porque no era el

apropiado y nadie me

dijo, pero el amarillo me

servía.

Sin respuesta.

Tabla 10. Respuestas de la pregunta 5 de entrevista.

6. ¿Cómo le explicarías a otro niño de que trata el juego?

7. Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Lo primero es buscar,

andar por el mundo,

caminar y hay muchos

zombies pero el objetivo

es no lastimarlos porque

no sirve. Porque vuelven

a moverse en un

momento me afectaron

cuando disparaba, pero

no entendía por qué.

Luego llegué al lugar

donde era azul y llenaba

mi barra de vida, luego

empecé a encontrar los

cristales, pero había uno

que no me servía que

eran los circulares, hasta

que supe que cuales eran

los que servían, los lleve

al tótem.

Sairy está en un mundo

y tiene que evitar

convertirse en zombie,

su objetivo es conseguir

los cristales por que le

ayudan.

Buscar los cristales y

estar cerca de la fuente

de agua.

Tabla 11. Respuestas de la pregunta 6 de entrevista.

Cuando el niño juega por segunda vez

1. ¿Cuál fue la diferencia de jugar por segunda vez?

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

Respuestas

Ya sabíamos el camino y

sabíamos que teníamos

que hacer.

Antes cuando

buscábamos los cristales

se nos olvidaban donde

Para mí fue más fácil el

segundo, porque al

principio duré mucho

tiempo disparando a los

zombies, luego ya

solamente los esquivaba

Sin respuesta.

Page 46: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3

estaban, la segunda vez

ya me los sabía de

memoria, por eso fue

más rápido.

y seguía buscando los

cristales. Fue más rápido

y pude llegar donde la

tortuga y pasar a otro

juego. Era como un río

con un juego de colores.

Tabla 12. Respuestas de la pregunta 7 de entrevista.

Page 47: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

ANEXO E:

CASOS DE ESTUDIO

Caso: Planeación

Descripción

general:

Orientación de la acción hacia un objetivo o meta previamente establecida o con una

intención definida. En el marco del videojuego, no necesariamente se indica el objetivo

de todas las tareas, es decir, habrá misiones en las que no se indica explícitamente, pero

el niño puede suponerlo.

¿Qué evalúa? Capacidad de planeación y capacidad de orientar su acción y perseguir sostenidamente

el objetivo.

Unidad de

medida:

Tiempo de cada intento.

Cantidad de Intentos.

Cantidad de misiones completadas y tiempo empleado.

Tiempo de las búsquedas (objetos, personajes, lugares)) en segundos.

Objetos recogidos correctos.

Objetos recogidos incorrectos.

Visitas a objetos.

Números de ataque recibidos del no-vivo.

Indicadores: Efectividad de objetos recolectados (Proporción entre las visitas y el número

de recolecciones).

Número de intentos para resolver cada misión.

Evitación del daño: Anticipación que el niño hace del posible daño.

(Proporción entre el tiempo de juego y el tiempo en peligro).

Propuestas: Evitación del daño:

Registrar el tiempo de juego y ataque del no-vivo.

Tabla 13. Caso de estudio de planeación.

Caso: Discriminación de objetos

Descripción

general:

Implica el procesamiento y análisis de información visual a nivel de los procesos

cognitivos superiores que permita al sujeto distinguir entre los objetos con diferentes

características.

¿Qué evalúa? Capacidad para percibir y diferenciar las características de los objetos (tamaño, forma,

textura).

Unidad de

medida:

Numero de objetos correctos.

Numero de objetos incorrectos.

Indicadores: Nivel de similitud de los objetos, que permita calcular el índice de discriminación

dependiendo del tipo de error.

Propuestas: Cristales ubicados en el escenario con diferentes formas, tamaños y texturas. No se

contabilizará el color como elemento de discriminación perceptiva debido al error que

introduce la resolución de las diferentes pantallas.

Tabla 14. Caso de estudio de discriminación de objetos.

Page 48: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Caso: Interacción social

Descripción

general:

Se trata de identificar la manera en que el personaje se relaciona con los demás

personajes del videojuego, enfocado y orientado a la promoción de la cultura de paz.

En situaciones de guerra normalmente se deshumaniza a los adversarios eliminando la

posibilidad de empatía. El videojuego busca promover la cultura de paz, generando

situaciones que favorezcan la empatía y la teoría de la mente, al favorecer diferentes

puntos de vista acerca de los acontecimientos.

¿Qué evalúa? Tipo de interacciones que permiten inferir los estilos de relación que el jugador

establece a través del personaje. Representa una variable con una mayor carga afectiva,

incluyendo la empatía y la cognición social.

Unidad de

medida:

Interacciones sociales que el jugador elige establecer entre Sayri y los demás personajes

del juego.

Indicadores: Número de interacciones discriminando el tipo de interacción. En este caso hay dos

opciones: que la busque o que no la busque. En caso de buscarla, puede ser positiva

(amable), agresiva o neutra.

Propuestas: En la narrativa que Sayri inicia siendo un no-vivo.

Opción de matar o no matar.

Asumir la posición de los no-vivos (convertirse en el adversario).

Establecer relaciones intrascendentes con los aldeanos. Esto responde a la interacción

que propicia Sayri.

Ayudar a los aldeanos en misiones alternas para evitar que ellos sean atacados por un

no-vivo.

Cristal que permita convertir a un no-vivo en humano eventualmente, como cristal

bonus.

Tabla 15. Caso de estudio de interacción social.

Caso: Inhibición

Descripción

general:

Consiste en la capacidad del personaje para controlar su respuesta logrando ignorar

estímulos que son irrelevantes o negativos para el juego, y que por sus características

incitan al sujeto a interactuar con ellos (objetos, personajes). Esto implica dirigir la

acción hacia una meta enfocándose en los elementos propios de la tarea evitando

distraerse, para lograr una ejecución más eficiente.

¿Qué evalúa? La capacidad para inhibir estímulos prepotentes.

Unidad de

medida:

Número de veces que inhibe acciones preponderantes.

Número de perseveraciones en acciones fallidas.

Indicadores: Número de disparos a los no-vivos y a los aldeanos.

Objetos que no se deben recoger.

Número de perseveraciones en estrategias fallidas.

Page 49: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Caso: Inhibición

Propuestas: En el escenario se encuentra un objeto llamativo, no obstante, si el niño lo recoge trae

consecuencias negativas sobre su nivel de vida. (Cristal llamativo de carácter

prohibido).

Tabla 16. Caso de estudio de inhibición.

Caso: Aprendizaje

Descripción

general:

El proceso de aprendizaje supone mayor efectividad en la resolución de situaciones

problemas, asociado a la capacidad de anticipación, que involucra un proceso previo

de experiencia y que le permite al sujeto la disminución de errores. Implica

necesariamente variabilidad y cambio en el desempeño a medida que el sujeto se

enfrenta en diferentes momentos a tal situación de resolución de problemas.

¿Qué evalúa? El aprendizaje se puede registrar en función del logro de la tarea, es decir, qué tanto el

niño se acerca a la meta final en cada intento. El logro de la tarea implica ganar

efectividad en las acciones y misiones solicitadas, disminuir el tiempo en la búsqueda

de objetos, anticipar peligros y disminuir los errores.

Unidad de

medida:

Registrar el cambio en las unidades de medida.

Indicadores: Disminución de objetos que no se deben recoger por intentos.

Aciertos (Cantidad de impactos, cantidad de objetos recolectadas correctos por intento,

etc).

Propuestas: Registrar el cambio en las unidades de medida en la base de datos.

Tabla 17. Caso de estudio de aprendizaje.

Caso: Monitoreo y flexibilidad cognitiva

Descripción

general:

Toda acción humana implica algún tipo retroalimentación proveniente del entorno.

Dentro de las funciones ejecutivas, el monitoreo hace referencia a la capacidad para

incorporar dichas retroalimentaciones, evaluar los resultados de la acción, y si fuera

necesario, modificar las estrategias que permitan alcanzar la meta prevista.

Dado el carácter indirecto de este proceso, es necesario tener en cuenta tomar los

indicadores de inhibición.

¿Qué evalúa? Identificar e incorporar las señales del entorno (feedback) y ajustar la conducta de

acuerdo a tales señales.

Unidad de

medida

Tiempo en peligro, cantidad de heridas recibidas, cantidad de objetos incorrectos. Tipo

y número de señales (p.ej. alertas) presentadas por el videojuego.

Indicadores: Cambio de estrategias posteriores a las señales del juego.

Propuestas: Además de las señales (instrucciones, claves y retroalimentaciones) que aparecen

habitualmente en el juego, se podría incorporar y contabilizar algún tipo de alertas o

mensajes de acuerdo al desempeño de los sujetos (por ejemplo, cuando aparece varias

veces el mismo error).

Tabla 18. Caso de estudio de monitoreo y flexibilidad cognitiva.

Page 50: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

ANEXO F:

GUIÓN CINEMÁTICA Y TUTORIAL

1. LOG IN

Se inicia sesión con a la base de datos por medio de un usuario asignado al niño.

2. CINEMÁTICA

Hace mucho, mucho tiempo, en una antigua tierra mágica, una terrible maldición cayó sobre sus

habitantes. De repente, los aldeanos empezaron a enfermarse y a debilitarse sin razón alguna. Entre

estas personas se encontraba la familia de Sayri.

Cada día enfermaban más y más, y ningún remedio los hacía sentir mejor. Por esta razón, Sayri

salió a buscar el único antídoto que podría salvar a su familia. Pero cuando regresó, era demasiado

tarde.

Cuando Sayri encontró a sus padres, estos no lo reconocían e intentaron atacarlo. Sin embargo,

seguían siendo sus padres, por lo que Sayri no era capaz de hacerles daño. Cuando intentó

empujarlos, una parte de la maldición cayó sobre él y lo infectó.

Cuando todo parecía estar perdido, una luz resplandeciente cegó a sus padres. La luz provenía de

la chamán, la hechicera más fuerte de la aldea, que había llegado justo a tiempo para ayudar a

Sayri a huir.

Sayri no podía olvidar el rostro de dolor de sus padres al convertirse en zombies y prometió que

haría todo lo posible por curarlos y a todos los habitantes de la aldea que habían sido afectados

por la maldición.

3. TUTORIAL

Instrucciones dadas en señas y en voz.

3.1. MOVIMIENTO:

NARRACIÓN

Bienvenido al tutorial, aquí aprenderás a jugar.

Aparece un punto en el mundo al que debe desplazarse.

NARRACIÓN

Muévete.

Cuando llega al punto aparece el minimapa cubriendo una gran porción de la pantalla (50%), se

ve el ícono de Sairy y el ícono de una zona objetivo.

Page 51: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

NARRACIÓN

Este es el minimapa, en él puedes ver el lugar donde tú estás y

también cosas importantes. Úsalo para guiarte por el mundo.

Ahora, dirígete hacia la posición señalada en el minimapa para

continuar.

El minimapa reduce su tamaño y se ubica en la posición original (parte inferior derecha de la

pantalla). En el juego puede verse a una distancia no muy lejana la posición objetivo brillando.

Para llegar a esta posición se debe de moldear el camino de tal forma que el jugador tenga

que usar las cuatro flechas del teclado (←↑→↓).

3.2. INTERACCIÓN (OBJETOS)

En la zona objetivo a la que llegó hay un cristal con el que puede interactuar. Se muestra la imagen

del teclado con la tecla resaltada. Cuando recoge el objeto pasa a la siguiente parte:

NARRACIÓN

Cuando recojas un nuevo objeto aparecerá en el inventario.

Recoger objetos te ayudará a completar misiones.

Se oscurece la pantalla para enfocarse en la mochila. Aparece en el ícono del inventario una flecha

indicando que dé click sobre él.

NARRACIÓN

Para ver tu misión actual da click sobre el botón del

inventario.

Una vez se abre el inventario, la parte donde se muestra la misión se resalta.

NARRACIÓN

(mientras señala los bordes del video)

En esta sección estaré yo para recordarte cuál es tu

misión actual.

Se resalta la sección de ‘inventario’ de la derecha.

NARRACIÓN

Aquí podrás ver los objetos que has recolectado.

Page 52: ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document ...

Se resalta la sección de ‘misión’ de la derecha.

NARRACIÓN

Aquí podrás ver cuántos objetos de tu misión actual has

recolectado y cuántos te faltan.

Se le señala el dibujo de la misión y el cristal que tiene en el inventario.

NARRACIÓN

El ícono de la basura te permite botar objetos de tu inventario.

Se le enfoca el botón de basura al lado del cristal para que le de click.

NARRACIÓN

Los cristales que botes quedarán cerca de tu posición. Sal del

inventario para que puedas verlo.

Una vez de vuelta en el juego, se le mostraran el cristal que botó afuera con un muy pequeño zoom.

NARRACIÓN

Puedes volver a recogerlos, pero ten siempre en cuenta cuáles

son los que necesitas.

Se le muestran otros dos cristales más alejados. Uno correcto y otro incorrecto. Debe tomar el

correcto para pasar a la siguiente parte.

3.3. ACTIVACIÓN DE TOTEMS

Aparece un tótem en frente de Sayri.

NARRACIÓN

Este es un tótem. Los tótems se activan con los cristales.

Se le muestra un punto en el mundo para que llegue hasta él. Una vez esté enfrente empieza la

mini cinemática de los cristales entrando al tótem. Se muestra el teclado nuevamente con la tecla

de ‘alt’ resaltada, (otra vez). Cuando lo activa, el tótem se activa y se le muestra la “salida”.

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3.4. ESTADO DE VIDA

Se le muestra la barra de vida y se le enseña que se le va restando vida poco a poco.

NARRACIÓN

Esta es tu barra de vida. La infección de los zombies le restará

a tu vida poco a poco. Si llega a 0 te convertirás en un zombie.

Para curarte ve hasta la fuente.

Se le muestra la fuente en frente y se le señala que tiene que llegar hasta ahí.

NARRACIÓN

Ya restauraste toda tu vida. Debes tener cuidado y recuerda ir

a la fuente para curarte.

3.5. APUNTAR Y DISPARAR

Ahora aparece un zombie enfrente sin moverse.

NARRACIÓN

Este es un zombie. Recuerda que ellos alguna vez fueron

humanos, pero ahora no pueden controlarse. Intentarán

atacarte así que puedes congelarlos para no hacerles daño.

Ahora se le muestra cómo apuntar primero, Sayri no está mirando directamente al zombie,

entonces se le muestra la “barra espaciadora” presionada y el movimiento de las flechas.

Una vez que ha cumplido con las dos premisas (mantener la barra espaciadora presionada y

mover las flechas) se le muestra la tecla de la barra espaciadora soltándose para que dispare.

NARRACIÓN

Cuando congelas al zombie no se podrá mover durante unos

segundos. Utilízalos bien.

NARRACIÓN

¡Muy bien! Has aprendido todo lo que necesitas para cumplir

tu misión. Recuerda que todos cuentan contigo para salvar a

la aldea. Da lo mejor de ti.

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Finaliza tutorial, empieza el jugador en escenario principal.