Ppt el lenguaje de los nuevos medios de comunicacion

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“El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” Lev Manovich Arte en la red José María Sánchez Lucas

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“El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”

Lev Manovich

Arte en la red

José María Sánchez Lucas

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Índice

¿Qué son los nuevos medios?..........................1

¿Cómo se volvieron nuevos medios?...............2

Los principios de los nuevos medios….........….3

. Representación………………………….……4

. Modularidad…………………………….……..5

. Automatización……………………………….6,7

. Variabilidad……………………………………..8,9

. Transcodificación…………………………..…10

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¿Qué son los nuevos medios?

Para Manovich son considerados nuevos medios todo aquel objeto que pase tanto en fase de distribución como de creación o modificación, por un ordenador y que no se materialice físicamente.

Lo que son Lo que no son

No son nuevos medios todos aquellos textos, imágenes, etc., que sean presentados en un soporte físico, por ejemplo papel.

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¿Cómo se volvieron nuevos medios?

Para analizar el modo por el cual los viejos medios, se volvieron nuevos, debemos estudiar la convergencia de dos tecnologías con trayectorias históricamente separadas: tecnología informática y mediática.

Daguerrotipo Daguerre 1839 Nuevo proceso de reproducción de la realidad. Rápido impacto social.

Máquina Analítica Babbage 1833 Contenía las principales características del ordenador moderno. Impacto social retardado.

Cinematógrafo Lumière 1895 Híbrido de cámara y proyector cinematográfico. Nuevo aparato mediático.

Tabulador Hollerith 1890 Máquinas de tabulación eléctricas. Los datos se perforaban en fichas. Antecesor máquinas de cálculo.

Ordenador Digital Zuse 1941 Primer ordenador digital que funcionó. Utilizó descartes de películas cinematográfica de 35mm para controlar los programas de ordenador.

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1.Representación numérica

Todos los objetos de los nuevos medios son representaciones numéricas, pueden ser representados de dos maneras:

-Puede ser descrito en términos matemáticos. (Una imagen o una forma)

-Puede estar sometido a una manipulación algorítmica, que quiere decir que se vuelven programables. (Modificación de un objeto).

Ejemplo: El tratamiento de imágenes con Photoshop, mediante un algoritmo podemos cambiar la tonalidad de una imagen.

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2.Modularidad

Los objetos siempre presentan la misma estructura modular pudiendo unirse para formar objetos más grandes pero sin perder su identidad

Ejemplo: Una página web está formada por diversos módulos. (imágenes, videos, sonido, HTML, etc.)

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3.Automatización

Gracias a los dos principios anteriores se automatiza el acceso, creación y manipulación de los objetos. Hay dos tipos:

-De bajo nivel: mediante algoritmos sencillos.

Ejemplo: software que retoca el brillo o el color de una imagen.

-De alto nivel: cuando el ordenador llega a entender los datos que introduce el usuario.

Ejemplo: inteligencia artificial (máxima aproximación, los videojuegos).

Acceso.

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Bajo Nivel

Alto Nivel

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4.Variabilidad Los objetos no son fijos, sino que pueden existir en diferentes versiones que modifiquen o mejoren sin dejar de ser el objeto original.

Ejemplo: Aplicaciones web que detecten el medio desde el que nos conectamos y muestra una interfaz u otra.

Casos particulares del principio de variabilidad:

1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos.

2. Es posible separar los datos de la interfaz.

3. La información sobre el usuario puede ser empleada para adaptarle automáticamente la composición del medio y crear elementos propios.

4. Interactividad de tipo arbórea. Cuando usamos un objeto el programa nos proporciona diferentes opciones para elegir.

5. La hipermedia. Los elementos que la componen están conectados por medio de hipervínculos, de manera que son independientes de la estructura.

6. Actualizaciones periódicas para crear nuevas versiones de un objeto.

7. La escalabilidad, que permite generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle.

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5.Transcodificación

Consiste en traducir o convertir los objetos a otros formatos.

Está formada por dos capas:

-Capa cultural: La que visualiza el usuario y sigue teniendo sentido para este.

-Capa informática: El lenguaje informático que debe entender el ordenador.

Ejemplo: Antes la fotografía se compartía mediante álbumes, en papel. Hoy en día podemos modificar las imágenes antes de crear un álbum, e incluso podemos crear nuestro álbum en la red.