Informe final junio 2012

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UNIVERSIDAD NACIONAL “PEDRO RUIZ GALLO” FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA TÍTULO “Aplicación de un curso virtual de conductas ambientales saludables para generar conciencia ambiental, en las estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E”ELVIRA GARCIA Y GARCIA “ - campodónico – Chiclayo-2012. AUTOR: AROMEZ LLACZA , ERIKA VALENCIA ISPILCO , JOSE WILMER PROFESOR : DOCENTE: MgSC. JAVIER MIMBELA COLMENARES LAMBAYEQUE – PERÚ 2012

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UNIVERSIDAD NACIONAL

“PEDRO RUIZ GALLO”

FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO

SOCIALES Y EDUCACIÓN

UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA

TÍTULO

“Aplicación de un curso virtual de conductas ambientales saludables para generar conciencia ambiental, en las

estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E”ELVIRA GARCIA Y GARCIA “ - campodónico –

Chiclayo-2012.

AUTOR:

AROMEZ LLACZA , ERIKA

VALENCIA ISPILCO , JOSE WILMER

PROFESOR :

DOCENTE: MgSC. JAVIER MIMBELA COLMENARES

LAMBAYEQUE – PERÚ

2012

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PRESENTACIÓN

La Institución Educativa “ELVIRA GARCIA Y GARCIA ” de la provincia de

Chiclayo Región Lambayeque ; está ubicada en la Av. Jorge Chávez cuadra 12;

impartiendo estudios secundarios de mujeres , con un total de 1376

estudiantes , funciona en 2 turnos,y tiene 11 secciones de 1º grado.11 secciones

de 2º grado. 11 secciones de 3º grado, 11 secciones de 4º grado y 11 secciones

de 5 º grado, haciendo un total de 55 secciones, un gran porcentaje de

estudiantes proceden del P.J San Antonio, de un estrato social, económico y

cultural menos favorecido comparado con otros lugares,. contamos además con

una plana docente calificada con actitudes de servicio para la comunidad

estudiantil , haciendo un total de 98 profesores .

La Institución Educativa cuenta con una infraestructura adecuada para la

Educación y además con áreas verdes que nos ayudan a mantener limpio y

puro el aire que respiramos ,se cuenta además con un aula de innovación

pedagógica .

La I.E. presenta el 15% del terreno destinado en áreas verdes, pero la

falta de orientación para el mantenimiento y cuidado de las plantas conlleva a

que las estudiantes descuiden las áreas verdes del centro educativo.

La I.E. No cuenta con una zona de reciclaje que le permita a las

estudiantes desechar los desperdicios de manera selectiva.

La falta de orientación y capacitación a las estudiantes sobre el cuidado

y conservación del medio ambiente conlleva a que las estudiantes expresen

conductas irresponsables sobre el cuidado del medio ambiente.

Esta situación problemática ha motivado a los docentes a buscar

alternativas de solución que permitan generar conciencia ambiental hacia el

desarrollo sostenible, es decir, implementar un proyecto de conservación del

medio ambiente dentro del centro educativo que nos permita convivir en un

ambiente puro, fresco y saludable, así mismo que las propias estudiantes tomen

conciencia de la importancia del cuidado y mantenimiento del medio ambiente en

nuestras vidas y que sean partícipes de las actividades a realizar.

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Con el desarrollo del presente trabajo se tuvo como objetivo generar

conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible , utilizando los juegos

interactivos multimedia en las estudiantes de la I.E” Elvira García y García” de

la ciudad de Chiclayo,

El presente informe está estructurado de la siguiente manera:

El primer capítulo se consigna el marco referencial donde se presentan las

teorías que fundamentan la aplicación del curso virtual multimedia para

generar conciencia ambiental ; así como, el marco conceptual, los objetivos del

trabajo realizado y la estrategia implementada para el logro de los objetivos.

En el segundo capítulo presentamos el análisis y los resultados obtenidos

después de la aplicación del curso virtual multimedia interactivos; así también,

se presentan las conclusiones y recomendaciones, finalmente se encuentra la

bibliografía y anexos que constatan la aplicación efectiva de lo antedicho.

Los autores .

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CAPÍTULO

I

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CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL

1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

1.1.1. Fundamentos teóricos:

TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO

( Constructivismo + tecnología=Construccionismo)

Seymour Papert, desarrolló una Teoría basada en el

Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo

las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a

través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de

aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la

significación de hacer las cosas para aprender.

La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser

formadas y transformadas cuando son expresadas con diversos

medios, cuando están actualizadas en contextos particulares y

cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de expresar

las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder

comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de

ofrecer oportunidades óptimas para que el educando construya su

propio conocimiento. Es decir, él piensa que los educandos cuando

aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del

mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno).

(1)

Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos

Educativos de Multimedia por que pensamos que el

conocimiento se construye, y que los docentes somos los

llamados de proveer de oportunidades para que los niños y

niñas desarrollen actividades creativas que privilegien su

proceso constructivista; además si dotamos a los niños y

niñas de diverso material de multimedia, más complejo será el

conocimiento que se construya.

Consideramos que entre más sofisticado y más significativo

sea el material que le demos al aprendiz, más robusto y (1)RUÍZ VELASCO SÁNCHEZ, Enrique, Innovación en el Aprendizaje de las Ciencias y la Tecnología, Ed.Díaz de Santos, México, 2007.

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duradero en términos cognitivos será su aprendizaje, lo cual se

convertirá en una gran materia prima que apoyará los procesos

cognitivos. Estos Juegos Educativos de Multimedia se basan al

descubrimiento de lo nuevo, en las dinámicas del cambio, de

presentar la variedad en el material.

La mejor manera de lograr un Aprendizaje, es la construcción

de alguna cosa, ayudándose de las Tecnologías.

Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio

sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares

acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.

El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación

diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas

para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga,

pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus

movimientos. Nos dice que existe una "herramienta

pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el

aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).

Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de

aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.

Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el

ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con

más detalle su naturaleza

Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a

hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento,

tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. (2)

Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya

que mediante la programación de Software educativos el niño

podrá pensar sobre sus procesos cognitivos,

(2)MEMORIAS II FORO DE COMPUTACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN DEL MAGISTERIO, Las Nuevas Tecnologías y la Enseñanza, Colombia, 1993.

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sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus

conocimientos, lo cual favorecerá las actividades

metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora

en los niños y niñas.

El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente

abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos,

modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo"

La utilización adecuada de este Software Educativo de

Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de

Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio

revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de

aprender y de esta manera dejar de lado los métodos,

ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la

Comprensión Lectora.

Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la

computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un

guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones

y sobre todo reflexionar sobre sus errores.

TEORÍA COGNITIVISTA.

El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es

decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo

a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva

evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una

adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para

su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y

organización (estructuración de la información). "La

adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la

asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación

de esos elementos por la modificación de los esquemas y

estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas

experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).

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Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter

universal: sensorio motor, operaciones concretas y

operaciones formales.

* El aprendizaje se entiende como proceso.

* Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.

* Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño

a preguntar, descubrir o inventar.

* Importancia del ambiente. (3)

Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos

Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos

Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de

una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo

en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su

edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada

momento, de su propia capacidad cognitiva, de los

conocimientos previos y de las interacciones que se pueden

establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes

comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas

que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El

docente es un mediador y su metodología debe promover el

cuestionamiento de las cosas, la investigación...

TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:

(3) PECHUÁN GIL, Ignacio, Sistemas y Tecnologías de la Información, 1era ed. Ed.McGraw Hill, España, 1997.

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TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:

La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, en el sentido de que

todos los procesos psicológicos (lenguaje, comunicación y

razonamiento, por ejemplo) se adquieren en primera instancia en un

contexto social y luego se internalizan en el sujeto. El conocimiento es

construído en un contexto social en donde los alumnos construyen algo

que están compartiendo. Esto sucede en un contexto en que el

aprendiz está comprometido conscientemente en la construcción de

sus aprendizajes. (4)

Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos

Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr

los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje

Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán

extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras

personas, estableciendo así un Aprendizaje social. Además que se

enfatiza la mediación y las conexiones entre los conocimientos

previos y la nueva información a través de actividades realmente

significativas multimediales que inviten a la interacción social. El

Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los

mismos intereses (en este caso de aprender de manera más

interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus

Aprendizajes y lo comparten.

TEORÍA DEL CONECTIVISMO: Esta teoría nos dice algo muy

importante que el Aprendizaje definido como conocimiento

aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una

organización o una base de datos) está enfocado en conectar

conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos

permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro

estado actual del conocimiento.(5)

Esto quiere decir que las experiencias, ideas que tengan los

niños y niñas son más significativas cuando los niños

conocen y aprenden un conjunto de información que son

propias de otras personas porque el aprendizaje es

compartido.

(4)VYGOTSKY, LS, Psicología Pedagógica, 2da ed.Ed.Aique Grupo, Buenos Aires, 2001.

(5) Buell, C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm

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1.1.2. Aspectos Conceptuales:

SOFTWARE

Es el conjunto de instrucciones que emplean las computadoras

para manipular los datos, o también se les reconoce como

instrucciones que dirigen a las computadoras para realizar

determinadas tareas

SOFTWARE EDUCATIVO

El software educativo puede ser caracterizado no sólo como

un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de

acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el

uso de un determinado software conlleva unas estrategias de

aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica,

simulación, tutorial; uso individual, competición.

Obviamente, también el software con lleva unos

determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos

y otras implícitos. El término “software” fue usado por primera vez

en este sentido por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la

computación y la ingeniería del software. Para que una

computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un

conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa.

Dichas instrucciones tiene que estar, además expresadas en

lenguajes especiales comprensibles para la computadora. El

conjunto inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas

que se utilizan en computación recibe el nombre de software.

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EDILIM

Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación.

Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las

imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite utilizarlo

en un disquete.

Entre sus ventajas figuran:

• Entorno atractivo.

• sobre la base de la ola de “ arrastrar y soltar”.

• Incluye editor de imágenes.

• Preparación de los libros para su publicación o distribución

en Internet.

LIM

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales

educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un

visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define

las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

Ventajas:

• No es necesario instalar nada en el ordenador.

• Accesibilidad inmediata desde internet.

• Independiente del sistema operativo, hardware y navegador

web.

• Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y

seguridad.

• Entorno abierto, basado en el formato XML.

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Desde el punto de vista educativo:

• Entorno agradable.

• facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.

• Actividades atractivas.

• Posibilidad de control de progresos.

• Evaluación de los ejercicios.

• No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de

manejar.

• Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras

Digitales Interactivas.

• Creación de actividades de forma sencilla.

LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar

el trabajo de creación de libros existe la herramienta EdiLim, pero

podemos utilizar cualquier procesador de textos.

RECURSOS

Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de

los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de

este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg,

png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt).

XML

Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma

electrónica. Aunque el XML se centra en el diseño de documentos,

es ampliamente utilizado para la representación de las estructuras

de datos arbitrarios, como por ejemplo en servicios web.

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HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de

Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante

para la construcción de páginas web. Es usado para describir la

estructura y el contenido en forma de texto, así como para

complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se

escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares

(<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la

apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo

Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de

navegadores web y otros procesadores de HTML.

CURSO VIRTUAL

La educación debe entenderse como un proceso intencional en el que se

busca contribuir a la formación de las personas que acceden a ella. La

intencionalidad formativa se expresa en estrategias y acciones educativas

con sentido, que buscan el desarrollo de las potencialidades del ser

humano a partir de aprendizajes de índole conceptual, actitudinal y

procedimental. La educación virtual, hace referencia a procesos

intencionales en los cuales no es necesaria la confluencia de cuerpos,

espacios y tiempos de los participantes en el proceso, situación posible

gracias a la incorporación de tecnologías de la comunicación y de la

información. Una de las estrategias que se privilegian tanto en la

educación presencial como en la virtual es la generación de espacios

formales para construir un conocimiento, habilidad y/o actitud determinada

y es lo que comúnmente conocemos como curso, asignatura, modulo, etc.

Aunque cada uno de estos términos alude a situaciones de aprendizaje

diferentes, queremos mostrar aquí que son espacios formales creados y

diseñados para alcanzar unos propósitos formativos específicos.

Un curso virtual, es entonces, un espacio académico, un lugar de

encuentro en el ciberespacio, entre personas distantes que tienen

necesidades e intereses referidos a un campo de conocimiento, al logro de

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una habilidad o al dominio de una técnica. Utiliza las tecnologías para

propiciar escenarios de aprendizaje a partir de la comunicación y relación

permanente entre los participantes. Como espacio académico, tiene una

intencionalidad específica y manifiesta, posee una estructura y una forma

particular de presentación adecuada para todos y cada una de las

personas que tendrán acceso a él, plantea unas dinámicas de

funcionamiento, y unos particulares roles para los diferentes actores

participantes. ¿Qué es el diseño de un curso? De acuerdo con una

definición de diseño en sentido amplio, la cual hace referencia al esfuerzo

humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos,

podría inferirse que el diseño de un curso se refiere al esfuerzo de un

docente o un equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones

educativas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de

formación y de aprendizaje definidos.

El diseño de un curso puede ser entendido como una estructura que

integra de manera armónica los diferentes elementos que se mencionaron

en el párrafo anterior, a manera de representación anticipada de lo que se

espera ocurra en la realidad. Diseñar cursos implica:

1. La previsión de la acción antes de realizarla

2. Clarificación de los elementos o agentes que intervienen en ella

3. Orden en la acción, algún grado de determinación

4. Consideración de circunstancias reales en las que se actuará

5. Recursos y limitaciones

1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO:

1.2.1.-Diagnóstico de Necesidades.

De acuerdo a nuestro Diagnóstico, podemos encontrar las

siguientes necesidades que presentan las estudiantes del

primer grado de educación secundaria :

Necesidad de las estudiantes por lo visual en el

Aprendizaje. (Uso de Software educativo para el

Aprendizaje).

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Las estudiantes presentan dificultad en las normas para

cuidar el medio ambiente.

Las estudiantes no cumplen con la realización de las

normas de cuidado del medio ambiente en aula

.Necesidad de las estudiantes de aprender y adiestrarse

correctamente en el uso de Software Educativos

Interactivos.

1.2.2.-Características del Grupo de Intervención.

Las estudiantes del primer grado de secundaria ”, presentan

las siguientes características:

• Son creativas e innovadoras Les gusta experimentar cosas

nuevas y descubrir.

• Demuestran una falta de cultura ambiental. ya que arrojan

los papeles en el patio ,pisan el césped , rayan las paredes

no colocan .los residuos en el rincón de reciclaje. .

• Disfrutan de juegos interactivos y de cursos virtuales y les

encanta ingresar a aula de innovación pedagógica.

1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN

Objetivo general.

Generar conciencia ambiental hacia el desarrollo

sostenible a través de la aplicación del curso virtual

multimedia en las estudiantes del primer grado de

educación secundaria de la I.E. “Elvira García y GARCÍA .

Objetivos específicos.

• Identificar el nivel de cultura ambiental de las estudiantes

de la I.E,”Elvira García García “ de Chiclayo.

• Diseñar y aplicar curso virtual multimedia , para generar

conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible en las

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estudiantes del primer grado de educación secundaria de

la I.E. “Elvira garcía y garcía “

• Demostrar que la aplicación de un curso virtual ambiental,

contribuyen al cuidado del medio ambiente y por lo tanto

generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible

en las estudiantes del primer grado de educación

secundaria del la I.E. “Elvira García y García” de

Chiclayo. .

1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION

Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron

las siguientes:

ESTRATEGIAS Y ACCIONESCRONOGRAMA

INICIO TÉRMINORESPONSABLES

• Coordinación con el director

de la I. E. “Elvira garcía y

garcía ” de la provincia de

Chiclayo para identificar

las necesidades en el grupo

de Intervención; así como la

aplicación del programa de

intervención.

1-04-2012 5-04-2012 Grupo C.AS.

• Coordinación con los

docentes tutores del primer

grado ” para la aplicación

del trabajo y la

implementación de las

sesiones de aprendizaje en

las horas de tutoría.

6-04-2012 8-04-2012Docentes

responsable de la intervención

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• Aplicación de instrumentos

para el recojo de

información y elaboración

del diagnóstico educativo.

• Evaluación inicial

22-04-201222-04-201

2Equipo C.AS.

• Análisis y procesamiento

de la información para

identificar las necesidades

educativas de el porque las

alumnas no respetan las

normas ambientales.

23-04-201228-04-201

2Docente

responsable .

• Elaboración de la

propuesta.21-05-2012 1-06-2012

Docente responsables

• Redacción, revisión e

implementación de la

propuesta de intervención.

2-06-201210-06-201

2

Docente responsable del

programa.

Ejecución del programa de

juegos educativos multimedia

ambientales .

11-06-201230-06-2012

Docente responsable del

programa.

………………

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