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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

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Querétaro

Identificación

Asignatura/submodulo: 1: Desarrolla software utilizando programación

estructurada.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: febrero-junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 10 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X )

1. Soluciona problemas 2. Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo

Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

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4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Algoritmos

Diagramas de flujo

Procedimental: Solución de problemas por medio de algoritmos.

Creación de diagramas de flujo.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 54 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Respeto, disciplina, trabajo en equipo

1.- Coordina una

dinámica grupal para

crear un ambiente de

confianza e integración.

Sigue las instrucciones

dadas por el docente con

la finalidad de alcanzar el

objetivo de la dinámica.

Pelotas de

plástico N/A 0%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

2.- Explica el modo de

trabajo, las

competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón.

Anota en la primera hoja

de su libreta los criterios

de evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 1%

3.- Aplica una evaluación

diagnóstica para

recuperar conocimientos

y experiencias previas.

Realiza la evaluación de

diagnóstico y lo entrega

según lo acordado.

Libreta del

alumno

Evaluación

diagnóstica

en

libreta

1%

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Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4. Proporciona la lectura “Programación Estructurada” y explica el objetivo a realizar. Así mismo observa el trabajo en equipo que desarrollan los alumnos.

Interpreta los conceptos y obtiene los puntos más relevantes de la lectura para plasmarlos en un resumen y/o mapa conceptual. Al finalizar los comenta con sus compañeros tomando en cuenta las aportaciones y punto de vista del docente.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarrón Plumones

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

5. Retoma el tema anterior “Programación Estructurada” para enfatizar en los conceptos principales.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

2%

6. Señala las fuentes de información para la investigación de los siguientes conceptos: ¿Qué es un algoritmo?

¿Cuáles son las

características de los

algoritmos?

¿Qué son los datos de

entrada y de salida?

¿Cuáles son las etapas

de la programación?

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

2%

7. Expone ante el grupo tema de “Operador y Operando” y resuelve las dudas generadas de dicho tema.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

2%

8. Expone ante el grupo tema de “Tipos de datos” y resuelve las dudas generadas.

2%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. Señala las fuentes de información para la investigación de las estructuras de control: - Secuenciales - Selectivas - Iterativas

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

2%

10. Expone ante el grupo la solución de diversos algoritmos y diagramas de flujo y resuelve las dudas generadas.

Expone sus dudas y registra en la libreta la solución de cada uno de los problemas asignados por el docente.

10%

11. Asigna una serie de ejercicios al grupo; observa el desempeño de cada uno de los alumnos y resuelve las dudas generadas.

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente y concluye la actividad con una Co-evaluación.

Pintarrón Plumones

Reporte en libreta

10%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Respeto, disciplina, trabajo en equipo

12. Asigna los equipos de trabajo y coordina una dinámica para reafirmar el tema de “Algoritmos & Diagramas de flujo”

Sigue las instrucciones dadas por el docente con la finalidad de alcanzar el objetivo de la dinámica.

Marcadores Cartulinas

Diagramas de flujo

3%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

13. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del primer parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

60%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón.

1. Resolución de problemas con C++

Pearson 5ta Edición. 2. Fundamentos de programación.

Luis Joyanes Aguilar 4ta Edición. 3. Avalos Flores, Imelda (2014) Algoritmos, Consultado el 20 de

noviembre de 2014, URL: http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/FP/FP1.html#

4. Tecnológico de Monterrey(2014), Introducción a la computación , Consultado el 20 de noviembre del 2014, URL: http://campus.cva.itesm.mx/nazira/Tc1001/Estructuras%20algor%C3%ADtmicas%20selectivas.pdf

Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 15%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 20%

Evaluación………………………..……….. 60%

Nota: están sujetos a cambio, según la evaluación

diagnóstica que realice el docente al grupo en

cuestión.

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2016

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ANEXO – LECTURA “PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA” Primer Parcial

La visión clásica de la programación estructurada: la programación sin goto.

La visión clásica de la programación estructurada se refiere al control de ejecución. El control de su

ejecución es una de las cuestiones más importantes que hay que tener en cuenta al construir un

programa en un lenguaje de alto nivel. La regla general es que las instrucciones se ejecuten

sucesivamente una tras otra, pero diversas partes del programa se ejecutan o no dependiendo de

que se cumpla alguna condición. Además, hay instrucciones (los bucles) que deben ejecutarse

varias veces, ya sea en número fijo o hasta que se cumpla una condición determinada.

Sin embargo, algunos lenguajes de programación más antiguos (como Fortran) se apoyaban en

una sola instrucción para modificar la secuencia de ejecución de las instrucciones mediante una

transferencia incondicional de su control (con la instrucción goto, del inglés "go to", que significa

"ir a"). Pero estas transferencias arbitrarias del control de ejecución hacen los programas muy

poco legibles y difíciles de comprender. A finales de los años sesenta, surgió una nueva forma de

programar que reduce a la mínima expresión el uso de la instrucción goto y la sustituye por otras

más comprensibles.

Esta forma de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger Dijkstra, que

demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres estructuras básicas

de control siguientes:

Secuencia: el bloque secuencial de instrucciones, instrucciones ejecutadas sucesivamente,

una detrás de otra.

Selección: la instrucción condicional con doble alternativa, de la forma "if condición then

instrucción-1 else instrucción-2".

Iteración: el bucle condicional "while condición do instrucción", que ejecuta la instrucción

repetidamente mientras la condición se cumpla.

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Los programas que utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus variantes (como

los bucles for, repeat o la instrucción condicional switch-case), pero no la instrucción goto, se

llaman estructurados.

Ésta es la noción clásica de lo que se entiende por programación estructurada (llamada también

programación sin goto) que hasta la aparición de la programación orientada a objetos se convirtió

en la forma de programar más extendida. Esta última se enfoca hacia la reducción de la cantidad

de estructuras de control para reemplazarlas por otros elementos que hacen uso del concepto de

polimorfismo. Aun así los programadores todavía utilizan las estructuras de control (if, while, for,

etc.) para implementar sus algoritmos porque en muchos casos es la forma más natural de

hacerlo.

Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia,

desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo

contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación.

Este hecho es importante debido a que es mucho más fácil comprender completamente el trabajo

que realiza una función determinada si todas las instrucciones que influyen en su acción están

físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es

una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control, y de eliminar la instrucción de

transferencia de control goto.

ANEXO – EXAMEN DIAGNOSTICO

CO

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EVALUACIÓN DIAGNOSTICA PRIMER PARCIAL– MIS1

Nombre del alumno: ______________________________________________________________________

De forma breve y según tú criterio responde a las siguientes preguntas.

1. ¿Qué es un problema?

2. ¿Cómo acostumbras a plantear una solución?

3. ¿Conoces el significado de algoritmo?

4. ¿Qué entiendes por el término pseudocódigo?

5. ¿Qué entiendes por el término programación?

.: RESPUESTA :.

Evaluación sujeta a cambios

ANEXO – EVALUACIÓN PRIMER PARCIAL

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río

CO

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Nombre del alumno: __________________________________________ Grupo: __________ Calif:________

Responde a las siguientes preguntas:

1. Menciona las tres estructuras de control

2. Explica brevemente cómo funcionaba goto

3. ¿Qué es un algoritmo?

4. ¿Cuáles son las características de los algoritmos?

5. ¿Qué son los datos de entrada?

6. ¿Qué son los datos de salida?

7. Menciona las etapas de la programación

8. ¿Cómo funciona una estructura secuencial?

9. Menciona un ejemplo de la estructura iterativa

10. Un dato numérico puede ser de tipo String siempre y cuando:

11. Menciona cuales son los tipos de operadores

12. Dibuja los símbolos del diagrama de flujo y coloca la descripción de cada uno

13. Llena la siguiente tabla según el tipo de dato que corresponda

TIPO DE DATO EJEMPLO 1 EJEMPLO 2

Entero

Carácter

Lógico

Cadena

Flotante

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río.

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Evaluación Primer parcial MIS1

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Evaluación Primer parcial MIS1

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río

CO

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14. Realiza un diagrama de flujo que represente una estructura secuencial

15. Realiza un diagrama de flujo que represente una estructura selectiva

16. Realiza un diagrama de flujo que represente una estructura iterativa

Nota: los ejercicios 14,15 y 16 son libres

Evaluación sujeta a cambios

CO

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ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1. Evaluación

diagnostica.

Contesta todas las preguntas

con objetividad, las reflexiona

y lo hace en el tiempo

establecido.

Contesta la mayoría de las

preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

Contesta la mitad de las

preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

No realiza actividad.

2. Resumen de lectura

“Programación

estructurada”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

3. Investigación de

Algoritmos

La investigación es completa y

contempla todos los aspectos

establecidos, incluyendo

referencias bibliográficas.

La investigación es incompleta

y le faltan algunos aspectos

de la actividad.

La investigación es

incompleta falta la mitad de

los aspectos establecidos.

La investigación no

contempla los aspectos

establecidos en la

actividad

4. Apuntes del alumno

“Estructuras de

control”

Registra todas las notas de

clase, utiliza el formato de

evidencia cuando se le

requiere, es organizado y su

información es relevante.

Registra la mayoría de notas

es organizado y su

información es relevante.

Registra la mitad de notas

es organizado y falta

información relevante.

Registra menos de la

mitad de las notas es

desorganizado y su

información es poco

relevante.

5. Solución de

problemas (algoritmos

y diagramas de flujo en

libreta)

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

6.Ejercicio de

“Símbolos del diagrama

de flujo”

Resuelve la actividad con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones del caso

práctico. Entrega antes o en el

tiempo establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad del

caso práctico, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

CO

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IMP

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NO

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ANEXO – LISTA DE COTEJO

Dicha lista de cotejo será aplicada en cada uno de los parciales del submódulo.

CO

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Asignatura/submodulo: 1: Desarrolla software utilizando programación

estructurada.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: febrero-junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 13 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 3. Elabora pseudocódigos de los diagramas de flujo

Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

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4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Diagramas de flujo

Pseudocódigos

Procedimental: Creación de diagramas de flujo.

Creación del pseudocódigo.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 54 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Respeto, disciplina, trabajo en equipo

1.- Coordina una

dinámica grupal para

crear un ambiente de

confianza e integración.

Sigue las instrucciones

dadas por el docente con

la finalidad de alcanzar el

objetivo de la dinámica.

Pelotas de

plástico N/A 0%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

2.- Explica el modo de

trabajo, las

competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón

aplicadas al segundo

parcial.

Anota después de su

separador de 2do Parcial

los criterios de

evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 2%

3.- Proporciona la

lectura “Tipos de

Programación” y explica

el objetivo a realizar. Así

mismo observa el

trabajo en equipo que

desarrollan los alumnos.

Interpreta los conceptos y obtiene los puntos más relevantes de la lectura para plasmarlos en un resumen y/o mapa conceptual. Al finalizar los comenta con sus compañeros tomando en cuenta las aportaciones y punto de vista del docente.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarrón Plumones

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

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Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

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n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4. Retoma el tema anterior “Tipos de Programación” para enfatizar en los conceptos principales.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Apuntes en libreta

1%

5. Expone ante el grupo tema de “Funciones y los tipos que existen” y “¿Qué es un arreglo?, los tipos que existen” al finalizar resuelve las dudas generadas de dicho tema.

1%

6. Expone ante el grupo la solución de diversos problemas que hagan uso de los temas mencionados anteriormente y así mismo resuelve las dudas generadas.

Expone sus dudas y registra en la libreta la solución de cada uno de los problemas asignados por el docente.

Pintarrón Plumones

Reporte en libreta

2%

7. Señala las fuentes de información para la investigación de los siguientes conceptos: ¿Qué es un

pseudocódigo?

¿Qué software se puede

utilizar para crear

pseudocódigos?

¿Qué es una variable?

¿Qué es una constante?

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

2%

8. Asigna una serie de ejercicios al grupo; observa el desempeño de cada uno de los alumnos y resuelve las dudas generadas.

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente y concluye la actividad con una Co-evaluación.

Pintarrón Plumones Proyector de datos (en caso de ser necesario)

15%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. Explica al grupo el entorno de PSeInt y proporciona el link de descarga de dicho programa.

Realiza un reporte en la libreta con la información proporcionada por el docente.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

1%

10. Explica la solución de diversos ejercicios que puedan ser plasmados en PSeInt.

1%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

11. Explica cómo será creado y organizado el folder electrónico con los ejercicios desarrollados en PSeInt.

De manera individual el alumno crea su folder electrónico siguiendo las especificaciones dadas por el docente.

Proyecto de datos. Laboratorio de cómputo.

Folder electrónico.

20%

12. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del segundo parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón

PSeInt

1. Resolución de problemas con C++

Pearson 5ta Edición. 2. Fundamentos de programación.

Luis Joyanes Aguilar 4ta Edición. 3. PSeInt - copyleft 2003-2014 por Pablo Novara, Consultado el 20 de

noviembre de 2014, URL: http://pseint.sourceforge.net/

Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 10%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 35%

Evaluación………………………..……….. 50%

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2015

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ANEXO – LECTURA “TIPOS DE PROGRAMACIÓN”

Tipos de programación

Existen varias clases de programación, dependiendo de los métodos utilizados y las técnicas

empleadas.

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los

lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las

técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros

tipos de programación como son:

Programación estructurada (PE)

La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que han ido

evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el

tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo

así considerablemente los errores.

Esta técnica incorpora:

Diseño descendente: el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.

Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más

simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.

Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:

Estructuras secuenciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de

una acción es la entrada de otra.

Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función

del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan

expresiones lógicas.

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Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número

determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

Los programas son más fáciles de entender

Se reduce la complejidad de las pruebas

Aumenta la productividad del programador

Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen

de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las

instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través

de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos

secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los

programas gracias a la reutilización de los objetos.

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El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.

El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de

una organización.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del

programador y las acciones del programa en ese momento.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma

simultánea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados

lentos en las acciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una

programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que

un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

ANEXO – EXAMEN DIAGNOSTICO

EVALUACIÓN DIAGNOSTICA SEGUNDO PARCIAL– MIS1

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río

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Nombre del alumno: ______________________________________________________________________

De forma breve y según tú criterio responde a las siguientes preguntas.

1. Menciona las estructuras de control

2. ¿Qué es un algoritmo?

3. Menciona una característica de los algoritmos

4. ¿Qué deben hacer las estructuras repetitivas?

5. ¿Qué es una variable?

6. ¿Qué es un arreglo?

.: RESPUESTA :.

Evaluación sujeta a cambios

ANEXO – EVALUACIÓN SEGUNDO PARCIAL

Nombre del alumno: ____________________________________ Grupo: ________________ Calif:________

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río.

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Evaluación Primer parcial MIS1

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I. Responde a las siguientes preguntas con F si es Falso o con V para Verdadero.

1. ( ) Inicializar una variable es darle valor por primera vez.

2. ( ) El ciclo while solo se ejecuta en una ocasión.

3. ( ) Esto es una declaración de variable - - - x= 0;

4. ( ) Esto es una inicialización de variable - - - x= 0;

5. ( ) Declarar una variable es darle nombre y tipo.

6. ( ) El ciclo de For hace uso de dos parámetros los cuales son: condición e incremento

de variable

7. ( ) Un arreglo es una colección de datos de diferentes tipos.

8. ( ) Las posiciones de los arreglos comienzan en 1.

9. ( ) Do – While se ejecuta por lo menos una vez

10. ( ) Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica

y puede retornar un valor.

II. Responde a las siguientes preguntas

1. ¿Qué es una constante? 2. Menciona tres tipos de programación: ____________________ __,

___________________ y __________________

III. Elabora un programa que guarde 6 números enteros dados por el usuario. Después de haberlos

guardado debe mostrarlos de forma inversa a como fueron capturados.

Datos dados por el usuario (ejemplo)

El programa mostrará

.: CÓDIGO :.

Evaluación sujeta a cambios

ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

12 32 16 2 17 28

28 17 2 16 32 12

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

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ANEXO – LISTA DE COTEJO

Dicha lista de cotejo será aplicada en cada uno de los parciales del submódulo.

1. Evaluación

diagnóstica.

Contesta todas las preguntas

con objetividad, las reflexiona

y lo hace en el tiempo

establecido.

Contesta la mayoría de las

preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

Contesta la mitad de las

preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

No realiza actividad.

2. Resumen de lectura

“Tipos de

Programación”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

3. Investigación de

Pseudocódigos

La investigación es completa y

contempla todos los aspectos

establecidos, incluyendo

referencias bibliográficas.

La investigación es incompleta

y le faltan algunos aspectos

de la actividad.

La investigación es

incompleta falta la mitad de

los aspectos establecidos.

La investigación no

contempla los aspectos

establecidos en la

actividad

4. Apuntes del alumno

“Entorno de PSeInt”

Registra todas las notas de

clase, utiliza el formato de

evidencia cuando se le

requiere, es organizado y su

información es relevante.

Registra la mayoría de notas

es organizado y su

información es relevante.

Registra la mitad de notas

es organizado y falta

información relevante.

Registra menos de la

mitad de las notas es

desorganizado y su

información es poco

relevante.

5.Solución de

problemas (arreglos y

funciones)

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

6.Solución de ejercicios

(Pseudocódigos)

Resuelve la actividad con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones del caso

práctico. Entrega antes o en el

tiempo establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad del

caso práctico, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

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Identificación

Asignatura/submodulo: 1: Desarrolla software utilizando programación

estructurada.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: Febrero - junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 13 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 4. Desarrolla código en lengua estructurado

Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

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Querétaro

4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Lenguaje de programación estructurada

Procedimental: Desarrollo del código en un lenguaje de programación estructurada.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 52 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- Explica el modo de

trabajo, las

competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón.

Anota después de su

separador de 3er Parcial

los criterios de

evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 2%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

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Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

2. Proporciona la lectura “10 preguntas a los más grandes programadores” y explica el objetivo a realizar. Así mismo observa el trabajo en equipo que desarrollan los alumnos.

Interpreta los conceptos y obtiene los puntos más relevantes de la lectura para plasmarlos en un mapa conceptual. Al finalizar los comenta con sus compañeros tomando en cuenta las aportaciones y punto de vista del docente.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarrón Plumones

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

3. Por medio de una

práctica demostrativa

explica cómo escribir,

compilar y ejecutar un

programa de Java.

Nota: Para escritura de los

programas se hará uso de

Notepad ++.

Realiza un reporte en la libreta con la información proporcionada por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

8%

4. Por medio de diversas

prácticas guiadas explica

conceptos vistos

anteriormente como son:

estructuras de control,

arreglos, funciones.

Folder electrónico

10%

5. Determina y explica el

objetivo de diversas

prácticas autónomas que

evalúen los temas:

estructuras de control,

arreglos, funciones.

Da solución a cada uno de los problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente.

12%

6. Explica al grupo el

objetivo de la actividad y da

un breve repaso de los visto

a lo largo del semestre para

enfatizar en los logros

alcanzados y reafirmas los

conocimientos adquiridos.

Siguiendo las instrucciones del docente realiza un breve resumen de manera individual en dónde resalte el “Yo aprendí…”

Reporte en libreta

4%

7. Ejemplifica una serie de

ejercicios así como la

solución de cada uno de

ellos, los cuales se verán

plasmados en un lenguaje

de programación.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone ante el grupo sus dudas y/o comentarios.

4%

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Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

Respeto, disciplina, trabajo en equipo

8. Asigna los equipos de trabajo y coordina una actividad en la que el alumno identifique errores y realice las correcciones pertinentes en distintos códigos.

Sigue las instrucciones dadas por el docente con la finalidad de alcanzar el objetivo de la actividad

Marcadores Proyector de datos

Códigos resueltos

5%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del tercer parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón

Java SE 7

Notepad ++

1. Resolución de problemas con C++

Pearson 5ta Edición. 2. Fundamentos de programación.

Luis Joyanes Aguilar 4ta Edición. 3. Don Ho(2014) NotePad ++, Consultado el 3 de diciembre del 2014,

URL: http://notepad-plus-plus.org/

Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 10%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 35%

Evaluación………………………..……….. 50%

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2016

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ANEXO – LECTURA “10 PREGUNTAS A LOS MÁS GRANDES PROGRAMADORES”

Los protagonistas

1. Linus Torvalds - Creador de Linux, no necesita presentación.

2. Dave Thomas - Autor de "El programador pragmático", "Programación en Ruby" y otros

grandes libros de programación. También publica en el blog pragprog.

3. Daved Heinemeier Hansson - Creador de Rails Framework, el framework web que está

en boca de todos. Autor del weblog Loud Thinking.

4. Steve Yegge - Uno de los menos conocidos del grupo, pero que tiene respuestas muy

interesantes. Publica en el reconocido blog steve-yegge.

5. Peter Norvig - Director de Investigación en Google, autor de varios libros importantes de

inteligencia artificial.

6. Guido Van Rossum - Creador del lenguaje Python.

7. Bjarne Stroustrup - Creador de C++.

8. James Gosling - Creador del lenguaje Java.

9. Tim Bray - Uno de los autores de la especificación de XML y Atom. Publica en su blog

ongoing.

Las 10 preguntas

1. ¿Cómo aprendió a programar? ¿Las escuelas le resultaron de alguna

utilidad? ¿O acaso ni siquiera se molestó en terminar la escuela?

Steve Yegge: Aprendí por mi cuenta a programar en una calculadora HP usando el lenguaje de pila de

notación polaca inversa (RPN) cuando tenía 17 años. Había intentado aprender a programar antes, pero

nunca terminaba de "captar" el concepto. Las calculadoras científicas HP 28c y 48g eran bastante poderosas

y tenían excelente documentación. Escribí un visualizador de mallas 3D para la 48g - tenía un libro de

gráficos 3D y muy laboriosamente logré traducir un ejemplo desde Pascal al lenguaje de pila RPN. Fue muy

inspirador verlo funcionar. Luego compré una PC y Turbo Pascal, y comencé a estudiar programación con

ganas. Ya programaba bastante bien cuando ingresé a la universidad para el curso de Ciencias de la

Computación. Fui a la Universidad de Washington y conseguí un título terciario en Ciencias de la

Computación. Definitivamente valió la pena, y le recomiendo a todos los programadores que consigan un

título en sistemas si pueden.

Linus Torvalds: No aprendí a programar en la escuela, sino por mi cuenta leyendo libros y practicando

(inicialmente en una Commodore VIC-20, más tarde en una Sinclair QL). Dicho esto, creo que en especial la

Universidad me resultó muy útil. En vez de ir a una universidad de ingeniería, fui a la Universidad de Helsinki,

que es bastante teórica, así que la enseñanza no se centra mucho en la programación (que era una pequeña

parte, y de todas formas terminé haciéndolo "por otro lado"), sino que la mayoría de los cursos se

enfocaban en los conceptos fundamentales y en cosas como análisis de complejidad. Si bien puede parecer

aburrido e incluso una pérdida de tiempo, creo que fue útil y lo disfruté la mayor parte del tiempo. Y

probablemente soy un mejor programador gracias a eso.

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David Heinemeier Hansson: Aprendí a programar al crear mi primera página web en HTML. Después quise

crear algunas partes dinámicas y elegí primero ASP, luego PHP. Luego de que aprendí a programar, comencé

a estudiar a la vez una carrera de Ciencias de la Computación y Administración de Empresas.

Peter Norvig: Hice cursos en la secundaria y en la universidad, pero siempre sentí que aprendí más por mi

cuenta.

Dave Thomas: Durante la secundaria tomé clases sobre computación. Me enganchó totalmente: me

enamoré de la programación, y busqué universidades que dieran cursos de software. Eventualmente fui al

Imperial College, parte de la Universidad de Londres. Era el segundo año que ofrecían un curso en software,

y fue absolutamente maravilloso: el plantel y los estudiantes trabajaban juntos para hacer que los

materiales resulten mejor, y todos aprendíamos un montón. Este curso me dio una excelente base para el

desarrollo de software. Me quedé para comenzar un PhD, pero luego lo dejé por un proyecto.

Pero la pregunta general es "¿cómo aprendí a programar?". La respuesta real es que "todavía estoy

aprendiendo a programar". Creo que cualquier buen desarrollador sigue aprendiendo toda su carrera. No es

sólo agarrar un lenguaje nuevo y sus librerías: los buenos programadores también refinan sus técnicas y

prácticas durante los años.

Guido Van Rossum: Fui a la universidad donde tenían un enorme mainframe y había varios cursos de

computación. Fue muy importante para mí.

James Gosling: Al principio aprendí por mi cuenta. Conseguí mi primer trabajo como programador antes de

ir a la universidad. Pero estoy contento de haberlo hecho, me divertí un montón. Después seguí adelante

hasta obtener un PhD.

Bjarne Stroustrup: En la universidad (Aarhus y luego Cambridge). Las universidades me enseñaron muchas

cosas útiles, incluso la mayoría de las bases que sería mi trabajo futuro. Además, aprendí bastante

programando por dinero - donde comprender el problema real, mantenibilidad, entrega a tiempo, etc. son

temas más importantes que en un entorno educacional.

Tim Bray: Pensaba que iba a ser maestro de matemáticas. El programa de matemáticas en la Universidad

requería algunos cursos de computación.

2. ¿Cuál cree que es la habilidad más importante que debería tener un programador?

Steve Yegge: Habilidades para comunicarse en forma escrita y verbal. Nunca vas a llegar muy lejos como

programador si no puedes transmitir tus ideas a otras personas de manera efectiva. Los programadores

deben leer asiduamente, practicar escritura, tomar cursos de escritura, e incluso practicar el hablar en

público.

Linus Torvalds: Es una cosa llamada "gusto". Suelo juzgar a las personas que trabajan conmigo no por su

aptitud: algunas personas pueden escribir mucho código, sino más bien por cómo reaccionan al código de

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otras personas, y luego obviamente viendo cómo se ve el código que ellos mismos escriben, y que enfoquen

toman. Esto me dice si tienen "buen gusto" o no, y la cosa es, una persona sin "buen gusto" en general no es

buena para juzgar el código de otras personas, y su propio código termina siendo no del todo bueno.

Pero bueno, no es lo único. Una cosa que es muy útil, especialmente en proyectos de código abierto, es la

habilidad de comunicar bien lo que se quiere hacer, y cómo se va a hacer. La habilidad de explicar a otros

porqué haces algo de determinada manera es muy importante, y no todos tienen esta habilidad.

Dicho esto, también hay personas que simplemente generan buen código. No son buenas explicándolo, e

incluso puede que no tengan buen gusto, pero el código funciona. A veces necesitas a otra persona (una que

si tenga ese "buen gusto" tan difícil de definir) para masajear el código y que resulte útil en forma más

amplia, pero tan solo la habilidad de escribir código claro para problemas difíciles es obviamente una parte

bastante fundamental de cualquier programador.

David Heinemeier Hansson: Un sentido fuerte del valor. La habilidad para preguntarse a uno mismo: ¿vale

la pena hacer esto ahora mismo? Muchos programadores parecen derrochar océanos de tiempo en cosas

que simplemente no importan. Y no dedican el tiempo suficiente a cosas que si importan.

Peter Norvig: No creo que sea una sola, pero digamos concentración.

Dave Thomas: Pasión.

Guido Van Rossum: Las pregunta son bastante generales y difíciles de responder :-) Creo que tener la

habilidad de cocinarse un huevo para el desayuno es invaluable.

James Gosling: Auto motivarse. Para ser realmente bueno, tienes que estar enamorado de lo que haces.

Bjarne Stroustrup: La habilidad de pensar con claridad: un programador tiene que comprender los

problemas y expresar soluciones.

Tim Bray: La habilidad de preferir la evidencia a la intuición.

3. ¿Cree que las matemáticas o la física son un conocimiento importante para un

programador? ¿Por qué?

Steve Yegge: Hay una gran rama de la matemática que es muy importante para los programadores, llamada

"matemática discreta" o "matemática concreta". Incluye disciplinas como la probabilidad, combinatorias,

teoría de grafos, pruebas por inducción, y otras herramientas útiles. Aliento a todos los programadores a

que estudien matemática discreta todo lo que puedan. Incluso un poquito es mejor que nada. En cuanto a la

matemática tradicional, bueno, no la uso tan a menudo, pero siempre resulta útil cuando la necesito. Por

ejemplo, sólo usé cálculo matemático una vez durante el año pasado como parte de mi trabajo. Tenía que

estimar la carga en la hora pico del día para un servicio cuya carga "seguía al sol" aproximadamente por una

curva senoidal. La forma más simple para estimar era integrar sobre 1/24 de la curva en una hora específica.

Si no hubiera sabido cálculo matemático, no hubiera podido hacer estimaciones razonablemente exactas.

Cuando escribía mi juego, Wyvern, me fue sumamente útil tener conocimientos sólidos en geometría de

planos básica. Y es bastante común usar álgebra y álgebra lineal a diario. Pero casi nunca uso trigonometría

o ecuaciones diferenciales en el trabajo, ni tampoco mucho cálculo numérico.

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Diría que mis conocimientos básicos de matemática me hicieron entre un 5% y un 10% mejor programador.

Si supiera mucha más matemática, sin dudas sería un mucho mejor programador de lo que soy hoy en día,

por lo que estudio y practico matemática varias horas por semana.

Amo a la física y llevo una odisea permanente y de por vida para lograr entender los fundamentos de la

mecánica cuántica. Pero, personalmente, nunca encontré que la física resulte muy útil para mi trabajo como

programador. Por supuesto, esto sería diferente si estuviera haciendo algo en el campo de la física, como

programar un juego en 3D, o en ciertas áreas de la simulación.

Linus Torvalds: Personalmente creo que es bueno tener conocimientos sólidos en matemática. No estoy tan

seguro en cuanto a la física, pero estoy convencido que comprender matemática y tener una buena base te

ayuda a ser un programador mejor. Así sea tan sólo porque usan modelos mentales similares - puedes

construir un conjunto de reglas de cualquier tipo que quieras, pero siempre debe ser consistente consigo

mismo.

Dave Heinemeier Hansson: Para nada. Al menos no resulta útil para el tipo de programación de negocio

necesaria para crear aplicaciones web. Considero que es mucho más importante ser un buen escritor.

Peter Norvig: Si. Muchas ideas son inherentemente matemáticas: inducción, recursión, lógica, etc.

Dave Thomas: Quizás. Pero, para ser honesto, no vi mucha correlación entre estos tipos de disciplina y los

buenos desarrolladores de software.

Sin embargo, si he visto una fuerte correlación entre la gente que tiene algo de sentido musicales y la

habilidad para programar. No tengo idea porqué, pero sospecho que algunas áreas del cerebro que hacen

que alguien tenga sentido musical también las hace buenos desarrolladores de software.

Guido Van Rossum: Matemática, sí (algunas partes; no me importan las ecuaciones diferenciales, pero el

álgebra y la lógica son importantes). En cuanto a la física, no creo que sea tan útil, excepto que siempre sirve

estar interesado en varias cosas.

James Gosling: ¡Sí! Te enseñan lógica y deducción... a tener un ojo analítico. Y no hay como las matemáticas

al momento de analizar algoritmos.

Bjarne Stroustrup: Depende del programador y de las tareas de programación. Algunas formas de

matemática se usan con frecuencia; la física menos seguido, pero por otro lado aprender física es una de las

mejores formas de aprender matemática práctica.

Tim Bray: En mi caso, casi nunca usé matemática de nivel universitario para apoyar mi programación.

4. ¿Cuál cree que será la próxima "gran cosa" en la programación? ¿Programación

orientada a X, el lenguaje Y, computación cuántica, o qué cosa?

Steve Yegge: Creo que la programación de aplicaciones web irá gradualmente convirtiéndose en la

programación más importante para el lado del cliente. Creo que va a volver obsoletas a las herramientas del

lado del cliente: GTK, Java Swing/SWT y por supuesto todas las propias de cada plataforma como Cocoa y

Win32/MFC/etc.

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No es algo que vaya a ocurrir de repente. Ya ha venido pasando durante los últimos diez años, y bien podría

llevar otros diez años más para que las aplicaciones web "ganen". Las herramientas, lenguajes, APIs,

protocolos y navegadores van a tener que mejorar mucho más todavía. Pero año tras año se acercan un

poquito más, y finalmente decidí cambiar todo el desarrollo de mi aplicación a una programación basada en

navegadores.

Por supuesto que Microsoft y Apple no quieren que esto ocurra, por lo que el primer paso necesario va a ser

lograr que un navegador de código abierto como Firefox gane una posición dominante en el mercado, lo

cual va a requerir una aplicación ganadora para Firefox (una aplicación ganadora sería algo como iTunes,

algo que todo el mundo quiera usar, tanto como para descargarse Firefox).

Linus Torvalds: No creo que veamos un "gran salto". Vimos muchas herramientas que nos ayudan a

simplificar las tareas de todos los días - lenguajes de alto nivel y quizás la integración de bases de datos

simples dentro de lenguajes. Pero la mayoría de estas modas tuvieron un uso limitado.

Por ejemplo, personalmente creo que "Visual Basic" hizo más por la programación que los "Lenguajes

Orientados a Objetos". Y sin embargo, la gente se ríe de VB y dice que es un lenguaje malo, mientras hablan

de los lenguajes OO por décadas.

Y no, Visual Basic no es un gran lenguaje, pero en mi opinión las interfaces simples para bases de datos en

VB fueron fundamentalmente más importantes que la orientación a objetos, por ejemplo.

Así que creo que van a ocurrir muchas mejoras incrementales, y las mejoras en hardware van a hacer más

fácil la programación, pero no espero ninguna gran mejora en la productividad o una revolución en la forma

que la gente hace las cosas.

Al menos no hasta que comenzamos con la inteligencia artificial real, y no creo que la IA real sea algo que

"programemos".

David Heinemeier Hansson: No trato de predecir el futuro. No creo en la adivinación. La mejor manera de

predecir el futuro es implementarlo.

Peter Norvig: Procesamiento distribuido a gran escala.

Dave Thomas: La próxima gran cosa en la programación va a ser eclipsada por la próxima-próxima gran cosa

en la programación, y así, y así. Estoy cansado de esta búsqueda sin fin de grandes cosas, porque mientras

tanto la gente se olvida de los temas reales: tener los fundamentos correctos. Necesitamos mejorar un

montón al hablar con nuestros clientes, enfocarnos en entregar valor, y tener orgullo por lo que hacemos.

Un desarrollador que puede hacer estas cosas puede entregar software con cualquier herramienta, y no

necesita preocuparse por andar siguiendo tendencias y modas.

Guido Van Rossum: Lo siento, no soy de los que tienen una bola de cristal. Predije el CGI cinco años después

de que fuera inventado.

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James Gosling: Los dos temas en los que estoy más interesado ahora son manejar el paralelismo y la

complejidad.

Bjarne Stroustrup: No sé, y no me gusta adivinar.

Tim Bray: Ni idea.

5. Si tuviera tres meses para aprender una tecnología relativamente nueva,

¿cuál elegiría?

Steve Yegge: De hecho tengo 3 meses (part-time), y los estoy usando en aprender Dojo

(http://dojotoolkit.org) y AJAX y DHTML avanzado. Estoy aprendiendo mientras escribo una aplicación web

bastante ambiciosa. Dojo es muy interesante, y estoy seguro que irá mejorando con el tiempo.

Linus Torvalds: Hmm. Me encataría hacer FPGAs, pero siempre estuve demasiado ocupado para sentarme y

aprender. Me encanta la noción de jugar con el hardware: obviamente es una de las razones por las que

terminé haciendo sistemas operativos, ya que (junto a los compiladores) es lo más cerca que podés llegar a

jugar con el hardware, sin tener que diseñarlo o construirlo vos mismo.

David Heinemeier Hansson: Programación en Cocoa para Mac.

Peter Norvig: Me gustaría saber Javascript mejor. También Flash.

Dave Thomas: Si por "nuevo" quieres decir "nuevo para Dave Thomas", creo que tomaría lecciones de piano

intensivas.

Si "nuevo" se refiere a cosas de tecnología, creo que elegiría tecnologías relacionadas con la accesibilidad

para personas con discapacidades.

Guido Van Rossum: Snowboarding.

James Gosling: Para divertirme, me pondría al día con lo último en render 3D. Probablemente escribiría un

render de mapeo de fotones.

Bjarne Stroustrup: Hay muy pocas cosas de importancia que se puedan aprender en tres meses. Me imagino

que estás pensando en capacitación en algún campo determinado.

Tim Bray: Seguridad, encriptación, firmas digitales, identidad, etc. Es un gran problema para mí ya que

nunca aprendí estas cosas.

6. ¿Qué hace que algunos programadores sean 10 o 100 veces más p roductivos que otros?

Steve Yegge: Creo que si te detienes a pensar porqué todos los atletas no son igual de buenos, ahí tendrías

tu respuesta. Thomas Edison tiene una cita acerca de los genios que también te puede dar algunas pistas.

Linus Torvalds: No tengo idea. Creo que algunas personas son capaces de concentrarse en las cosas que

importan, y mucho del asunto es hacer eso. La mayoría de los programadores realmente buenos que

conozco comenzaron a serlo desde jóvenes.

David Heinemeier Hansson: La habilidad de replantear problemas difíciles como fáciles.

Peter Norvig: La habilidad de ver el problema completo en sus cabezas.

Dave Thomas: Les importa lo que hacen.

Guido Van Rossum: Estructura del cerebro genéticamente diferente.

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James Gosling: Piensan lo que hacen. No se apuran en hacer las cosas. Tienen una visión holística de lo que

necesita construirse.

Bjarne Stroustrup: Primero es una falta general de profesionalismo y capacitación adecuada que hace que el

nivel báse sea muy bajo. Segundo, algunas personas tienen una combinación de "trucos" (la habilidad de

pensar claramente y llegar al corazón del asunto), experiencia, y conocimientos de las herramientas. La

programación deja más espacio para esto ya que es una combinación de teoría y práctica - ninguna de las

cuales sirve de mucho sin conocimiento del dominio.

Tim Bray: La sorprendente diversidad de la menta humana.

7. ¿Cuáles son sus herramientas favoritas (sistemas operativos, lenguajes de

programación/scripting, editor de texto, sistema de control de vers iones, shell, motor

de base de datos, y otras herramientas sin las que pueda vivir) y por qué le gusta más

que otras?

Steve Yegge: OS: ¡Unix! Uso linux, cygwin, y darwin por igual bastante a menudo. No se los puede igualar

como herramientas de productividad. Cada programador debería aprender a usar todos los comandos de

/bin y de /usr/bin.

Lenguaje de scripting: Ruby. Domino casi cualquier lenguaje de scripting importante que existe: Perl, Python,

Tcl, Lua, Awk, Bash y otros que me estoy olvidando. Pero soy bastante vago, y Ruby es por lejos el más fácil,

así que somos una pareja perfecta.

Lenguaje de programación: no tengo un favorito; creo que todos apestan. Tiendo a preferir Java porque es

robusto, tiene una plataforma portable y buenas herramientas y librerías. Pero el lenguaje Java va a

evolucionar o morir; actualmente no es tan bueno como para mantener el liderazgo en forma indefinida.

Editor de texto: Emacs, porque es lo mejor que hay hoy en día.

Control de versiones: SVN. Perforce es mejor, pero es muy caro.

Shell: Bash, porque soy muy vago para aprender otro.

Motor de base de datos: MySQL, por supuesto. Nada se le compara.

Otros: me encanta GIMP, aunque sea increíblemente poco intuitivo. Lo vengo usando por años y aún apenas

puedo hacer algo con él. Pero no podría vivir sin el GIMP, aunque suene irónico.

Firefox se está convirtiendo en una herramienta crítica para mí. Me siento sofocado cuando estoy forzado a

usar IE o Safari.

Nótese que todas estas herramientas (Unix, Emcas, Firefox, GIMP, MySQL, Bash, SVN, Perforce) tienen algo

en común: son extensibles. Por ejemplo, todas tienen un API de programación. Los buenos programadores

aprenden a programar sus herramientas, no sólo las usan.

Linux Torvalds: De hecho no suelo terminar teniendo muchas herramientas con las que trabaje, y con las

que pasé algo de tiempo les dediqué tiempo propio para hacer que funcionen para mí. El sistema operativo

es claramente el mayor ejemplo, pero también escribí mi propio sistema de control de versiones (git), y el

editor de texto que uso (micro-emacs) lo terminé personalizando y extendiendo.

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Sin contar estas tres partes, lo único que me importa realmente es mi lector de emails. Uso "pine" - no

porque sea el mejor lector de emails, sino porque estoy acostumbrado a él, y hace lo que necesito con una

mínima intrusión.

David Heinemeier Hansson: OS X, TextMate, Ruby, Subversion, MySQL. Ese es el combo que me mantiene

feliz hoy en día. Me gustan las herramientas que muestran un buen gusto y se enfocan en las cosas que

importan.

Peter Norvig: No me gusta ninguno de los sistemas operativos principales - Windows, Mac, Linux. Me gusta

Python y Lisp. Emacs.

Dave Thomas: Me cambié a las de Mac hace un par de años luego de ser un usuario de Linux por más de 10

años. Las herramientas no son necesariamente mejores, pero no necesitan ser mejoradas o mantenidas tan

a menudo, lo que me permite concentrarme en usarlas.

No creo en las herramientas únicas: suelo cambiar bastante seguido para ganar experiencia con la mayor

cantidad de herramientas posible.

Guido Van Rossum: Unix/Linux, Python, vi+emacs, Firefox.

James Gosling: En este día vivo en NetBeans. Hace todo lo que quiero, y resulta ser muy claro, simple y

eficiente. Es el mejor entorno que usé.

Bjarne Stroustrup: Unix, sam (un editor de texto muy simple), y por supuesto un buen compilador de C++.

Tim Bray: Me gustan los sistemas operativos basados en Unix, los lenguajes dinámicos como Python y Ruby,

y los lenguajes estáticos como Java (en particular las API de Java), Emacs, cualquiera, bash, cualquiera,

NetBeans.

8. ¿Cuál es su libro favorito relacionado con la programación?

Tim Bray: Esa es dificil. Quizás *Gödel, Escher, Bach: an Eternal Golden Braid *(Hofstadter). Aunque no es

estricticamente de programación. Si querés decir "libro favorito de programación", entonces quizás SICP

(mitpress.mit.edu/* sicp*/).

Linus Torvalds: Heh. Hoy en día cuando leo algo, tiende a ser ficción, o cosas no relacionadas con la

computación (uno viejo pero bueno: "El gen egoista", de Richard Dawkins).

Hablando de programación, el único libro real de programación que me viene a la mente es el clásico de

Kernighan y Ritchie "El lenguaje de programación C", porque es un libro increíblemente útil, facil de leer y a

la vez corto. Teniendo en cuenta que podés aprender uno de los lenguajes más importantes de nuestro

tiempo con el libro, el hecho de que sea tan pequeño y facil de leer es una maravilla.

Dicho esto, muchos otros libros que disfruté un montón no eran de programación en si, sino acerca de

arquitectura de computadoras y hardware. Obviamente está el libro de Patterson y Hennessy sobre

arquitectura de computadoras, pero yo prefiero incluso más el libro "Programación en 80386" de Crawford y

Gelsinger, el cual fue el que usé cuando empecé con Linux.

Por la misma razón, me gusta "Sistemas Operativos: Diseño e Implementación" de Andrew Tanenbaum.

David Heinemeier Hansson: Me gusta Extreme Programming Explained por desafiar al pensamiento común

sobre las prácticas de programación, y Patterns of Enterprise Application Architecturepor tener el balance

perfecto entre la abstracción y lo concreto.

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Peter Norvig: Structure and Interpretation of Computer Programs

Dave Thomas: Depende qué quieras decir con "favorito". Probablemente el mejor libro que leí es "IBM/360

Principles of Operation" de IBM.

Guido Van Rossum: Quicksilver, de Neil Stepehnson.

James Gosling: Programming Pearls, de Jon Bentley.

Bjarne Stroustrup: K&R.

Tim Bray: Programming Pearls, de Bentley.

9. ¿Cuál es su libro favorito que NO esté relacionado con la programación?

Steve Yegge: ¿Sólo un libro? Es imposible. Hay demasiados libros buenos para elegir sólo uno.

Los libros favoritos que leí este mes son "Stardust" (Neil Gaiman) y "The Mind's I" (Hofstadter/Dennet).

Mis escritores favoritos son Kurt Vonnegut, Jr. y Jack Vance.

Linux Torvalds: Bueno, ya mencioné El gen egoista de Dawkins. Por el lado de la ficción, hay un montón de

libros que leí y disfruté, pero de pocos podría decir que fueron "favoritos". No suelo re-leer libros, y la

selección cambia con el tiempo. La mayoría es ciencia ficción y fantasía, por ejemplo mi libro favorito en la

adolescencia era "Stranger in a Strange Land" de Heinlein, pero no lo es tanto estos días...

David Heinemeier Hansson: 1984, George Orwell.

Guido Van Rossum: Quicksilver, de Neil Stephenson.

James Gosling: Guns, Germs & Steel, por Jared Diamond

Bjarne Stroustrup: Cambia con el tiempo. Actualmente, la serie de O’Brian’s Aubrey/Maturin. Vean también

http://www.research.att.com/~bs/literature.html.

Tim Bray: One Day in the Life, de Ivan Denisovich.

10. ¿Cuál es su banda/músico/compositor de música favorito?

Steve Yegge: Géneros favoritos: clasica, bandas de sonido de animé, música de video juegos.

Compositores favoritos: Rachmaninoff, Chopin, Bach

Músicos favoritos: David Russell (guitarra clásica), Sviatoslav Richter (piano).

OSTs de animé favoritos: Last Exile, Haibane Renmei

Linus Torvalds: No estoy muy metido en la música, pero cuando escucho algo, tiendo a escuchar varios

clásicos de rock, desde Pink Floyd hasta los Beatles, desde Queen a The Who.

David Heinemeier Hansson: Me gustan muchos géneros. Beth Orton, Aimee Mann, Jewel, Lauryn Hill.

Guido Van Rossum: Philip Glass.

James Gosling: Suelo escuchar músicos de folk: Christine Lavin, Woody Guthrie, Pete Seeger…

Bjarne Stroustrup: Banda: The Dixie Chicks. Compositor: Beethoven.

Tim Bray: Lean mi blog.

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ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

ANEXO – LISTA DE COTEJO

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1. Resumen de lectura

“10 PREGUNTAS A LOS

MÁS GRANDES

PROGRAMADORES”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

2. Prácticas

demostrativas, guiadas

y/o autónomas.

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

3. Ejercicios. Resuelve la actividad con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones del caso

práctico. Entrega antes o en el

tiempo establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad del

caso práctico, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

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Identificación

Asignatura/submodulo: 2. Diseña y administra bases de datos simples.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: enero-junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 7 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 1. Elabora un diseño conceptual de la base de datos 2. Elabora un diseño lógico de la base de datos con implementación en un SGBD

Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Desarrollar aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación

orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

“Recopilación de Pilas usadas”

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

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4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Bases de Datos

Modelo Entidad Relación

Procedimental: Conceptos básicos de Base de Datos

Creación de Modelo Entidad Relación

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 37 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

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Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- Explica el modo de

trabajo, las

competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón.

Anota en la primera hoja

de su libreta los criterios

de evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 0%

2.- Aplica una evaluación

diagnóstica para

recuperar conocimientos

y experiencias previas.

Realiza la evaluación de

diagnóstico y lo entrega

según lo acordado.

Libreta del

alumno

Evaluación

diagnóstica

en

libreta

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Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

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Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

3. Proporciona la lectura “Introducción a las Bases de Datos” y explica el objetivo a realizar. Así mismo observa el trabajo en equipo que desarrollan los alumnos.

Interpreta los conceptos y obtiene los puntos más relevantes de la lectura para plasmarlos en un resumen y/o mapa conceptual. Al finalizar los comenta con sus compañeros tomando en cuenta las aportaciones y del docente.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarrón Plumones

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

4. Retoma el tema anterior “Introducción a las BD” para enfatizar en los conceptos principales.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

3%

5. Señala las fuentes de información para la investigación de: - Como crear una consulta básica en Access 2010 y aclara dudas una vez evaluada la actividad.

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

3%

6. Retomando los temas de la investigación anterior explica ante el grupo las dudas que hayan surgido. Realiza práctica demostrativa.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas y/o comentarios ante el grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Apuntes en libreta

3%

7. Explica ante el grupo la creación de distintas consultas en Access 2010 y resuelve las dudas generadas del tema (SELECT, FROM, WHERE, LIKE, COUNT, SUM, MIN)

3%

8. Expone ante el grupo la Importancia de una buena Administración de BD.

3%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. Por medio de una práctica demostrativa explica como plasmar una base de datos en un modelo entidad relación.

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

5%

10. Por medio de diversas prácticas guiadas el alumno resuelve distintos ejercicios que hagan uso del MER.

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente y concluye la actividad con una Co-evaluación.

15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

11. Explica el objetivo de la práctica autónoma y observa el desempeño de cada uno de los alumnos.

Sigue las instrucciones dadas por el docente con la finalidad de alcanzar el objetivo de la actividad.

Marcadores Cartulinas

Diagramas de flujo

10%

12. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del primer parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

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Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón

Access 2010 o superior.

1. Fundamentos de Bases de Datos, Korth Silbertschatz 4ta Edición. 2. Administración de base de datos diseño y desarrollo de aplicaciones.

Mc Graw Hill

3. Office Online (2015) Conceptos básicos de Bases de datos. Consultado el

5 de enero del 2015, URL: https://support.office.com/es-

mx/article/Conceptos-b%25C3%25A1sicos-sobre-bases-de-datos-

a849ac16-07c7-4a31-9948-3c8c94a7c204

Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 15%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 30%

Evaluación………………………..……….. 50%

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2016

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ANEXO – LECTURA “INTRODUCCIÓN A BASES DE DATOS”

Introducción a Base de Datos

Las aplicaciones informáticas de los años sesenta acostumbraban a darse totalmente por lotes

(batch) y estaban pensadas para una tarea muy específica relacionada con muy pocas entidades

tipo.

Cada aplicación (una o varias cadenas de programas) utilizaba ficheros de movimientos para

actualizar (creando una copia nueva) y/o para consultar uno o dos ficheros maestros o,

excepcionalmente, más de dos. Cada programa trataba como máximo un fichero maestro, que

solía estar sobre cinta magnética y, en consecuencia, se trabajaba con acceso secuencial. Cada vez

que se le quería añadir una aplicación que requería el uso de algunos de los datos que ya existían y

de otros nuevos, se diseñaba un fichero nuevo con todos los datos necesarios (algo que provocaba

redundancia) para evitar que los programas tuviesen que leer muchos ficheros.

A medida que se fueron introduciendo las líneas de comunicación, los terminales y los discos, se

fueron escribiendo programas que permitían a varios usuarios consultar los mismos ficheros on-

line y de forma simultánea. Más adelante fue surgiendo la necesidad de hacer las actualizaciones

también on-line. A medida que se integraban las aplicaciones, se tuvieron que interrelacionar sus

ficheros y fue necesario eliminar la redundancia. El nuevo conjunto de ficheros se debía diseñar de

modo que estuviesen interrelacionados; al mismo tiempo, las informaciones redundantes (como

por ejemplo, el nombre y la dirección de los clientes o el nombre y el precio de los productos), que

figuraban en los ficheros de más de una de las aplicaciones, debían estar ahora en un solo lugar.

El acceso on-line y la utilización eficiente de las interrelaciones exigían estructuras físicas que

diesen un acceso rápido, como por ejemplo los índices, las multilistas, las técnicas de hashing, etc.

Estos conjuntos de ficheros interrelacionados, con estructuras complejas y compartidos por varios

procesos de forma simultánea (unos on-line y otros por lotes), recibieron al principio el nombre de

Data Banks, y después, a inicios de los años setenta, el de Data Bases. Aquí los denominamos

bases de datos (BD).

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El software de gestión de ficheros era demasiado elemental para dar satisfacción a todas estas

necesidades. Por ejemplo, el tratamiento de las interrelaciones no estaba previsto, no era posible

que varios usuarios actualizaran datos simultáneamente, etc. La utilización de estos

conjuntos de ficheros por parte de los programas de aplicación era excesivamente compleja, de

modo que, especialmente durante la segunda mitad de los años setenta, fue saliendo al mercado

software más sofisticado: los Data Base Management Systems, que aquí denominamos sistemas

de gestión de BD (SGBD).

En otras palabras, una base de datos es un conjunto estructurado de datos que representa

entidades y sus interrelaciones. La representación será única e integrada, a pesar de que debe

permitir utilizaciones varias y simultáneas.

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ANEXO – EXAMEN DIAGNOSTICO

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA – MIS2

Nombre del alumno(a) Grupo Calif.

De forma breve y según tú criterio responde a las siguientes preguntas.

1. ¿Dónde has escuchado el término Base de Datos?

2. ¿Sabes qué es una Base de Datos?

3. ¿Cómo acostumbras a organizar tu información electrónica?

4. ¿En salón de clases, cuál consideras que sería el dato que podría identificarte de forma

única?

5. ¿Qué importancia tiene para ti organizar información?

6. ¿Qué importancia consideras que tendría para una empresa organizar información?

Evaluación sujeta a cambios

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río.

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GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

ANEXO – EVALUACIÓN PRIMER PARCIAL

EVALUACIÓN– MIS2

Nombre del alumno(a) Grupo Calif.

Responde a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué son las competencias profesionales?

2. ¿Qué es una BD?

3. ¿Qué significa SGBD?

4. ¿Qué significa MER?

5. ¿Qué es una tabla?

6. Explica que es un diseño conceptual

7. Explica que es un diseño lógico

8. Dibuja los símbolos del modelo entidad relación

9. ¿Cómo puede impactar una BD en la Innovación Tecnológica?

10. Menciona 5 ejemplos de Bases de Datos

11. Dibuja un MER que represente a 3 entidades relacionadas entre si.

12. Resuelve los siguientes ejercicios de álgebra booleana.

a. ((3*5=9) AND (4*3) AND (3*3=10)) OR ((4*3=7) OR(3*1=5)OR(7*3=21))=

b. NOT((3*5=15) AND (4*3= 12) AND (3*3=9)) OR ((4*3=7) OR(3*1=5)OR(7*3=21))=

c. NOT((3*3=12) AND (8*5=67)) =

Evaluación sujeta a cambios

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río.

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Primer parcial

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

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LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1. Evaluación

diagnostica.

Contesta todas las preguntas

con objetividad, las reflexiona

y lo hace en el tiempo

establecido.

Contesta la mayoría de las

preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

Contesta la mitad de las

preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

No realiza actividad.

2. Resumen de lectura

“Introducción a las

Bases de Datos”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

3. Investigación de

conceptos básicos

La investigación es completa y

contempla todos los aspectos

establecidos, incluyendo

referencias bibliográficas.

La investigación es incompleta

y le faltan algunos aspectos

de la actividad.

La investigación es

incompleta falta la mitad de

los aspectos establecidos.

La investigación no

contempla los aspectos

establecidos en la

actividad

4. Apuntes del alumno

“Clausulas SELECT,

FROM, WHERE”

Registra todas las notas de

clase, utiliza el formato de

evidencia cuando se le

requiere, es organizado y su

información es relevante.

Registra la mayoría de notas

es organizado y su

información es relevante.

Registra la mitad de notas

es organizado y falta

información relevante.

Registra menos de la

mitad de las notas es

desorganizado y su

información es poco

relevante.

5.Solución de

problemas (modelo

entidad relación)

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

DA

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ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

ANEXO – LISTA DE COTEJO

Dicha lista de cotejo será aplicada en cada uno de los parciales del submódulo.

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

DA

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

Identificación

Asignatura/submodulo: 2. Diseña y administra bases de datos simples.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: enero-junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 7 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 2. Elabora un diseño lógico de la base de datos con implementación en un SGBD 3. Genera consultas

Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Desarrollar aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación

orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Crea un diseño lógico de la Base de Datos Genera consultas básicas

Procedimental: Uso de un sistema gestor de base de datos

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 37 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- Explica el modo de

trabajo, las competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón.

Anota después del

separador de 2do

Parcial los criterios de

evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 0%

2.- Aplica una evaluación

diagnóstica realizando una

serie de preguntas al

grupo abarcando

conceptos ya vistos en el

parcial anterior y los que

se pretenden abarcar en el

periodo a evaluar.

Realiza la evaluación

según los lineamientos

marcados por el

docente.

Libreta del

alumno

Evaluación

diagnóstica

en

libreta

0%

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

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OLA

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PQ-ESMP-05

Querétaro

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

3. Selecciona un material audiovisual el muestre la importancia del diseño y modelado de una base de datos, al finalizar cuestiona a los alumnos del tema y aclara las dudas generadas.

De manera individual expone ante el grupo sus comentarios y al finalizar aclara sus dudas con las aportaciones de los compañeros y/o docente. Concluye la actividad con un reporte en libreta.

Proyector de datos

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

4. Explica brevemente las herramientas más destacadas para la manipulación de una Base de Datos en Access y resuelve las dudas generadas.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

3%

5. Señala las fuentes de información para la investigación de los siguientes conceptos:

- Creación de una base

de datos

- Creación de tablas

- Propiedades de los

campos

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

3%

6. Retomando los temas de la investigación anterior explica ante el grupo las dudas que hayan surgido y ejemplifica cada uno de los temas.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas y/o comentarios ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

3%

7. Por medio de una práctica demostrativa explica cómo crear, modificar y actualizar tablas desde Access 2010.

2%

CO

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SA

NO

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PQ-ESMP-05

Querétaro

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

8. Señala las fuentes de información para la investigación de:

- Tipos de relaciones

entre tablas

(cardinalidad).

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

2%

9. Retomando el tema de la investigación anterior explica ante el grupo las dudas que hayan surgido y asigna diversos ejercicios.

Integrados en equipos dan solución a los diversos ejercicios expuestos por el docente y externa sus dudas ante el grupo.

2%

10. Por medio de una práctica demostrativa observa el desempeño de cada uno de los alumnos en la solución de un problema asignado (creación, actualización y modificación y relacionar de tablas).

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente.

Folder electrónico

5%

11. Explica el objetivo de diversas prácticas guiadas y observa el desempeño de cada uno de los alumnos y asigna los problemas a resolver (creación, actualización y modificación y relacionar de tablas).

15%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

12. Explica el objetivo de la práctica autónoma y observa el desempeño de los alumnos. Al finalizar retroalimenta al grupo realizando mejoras al trabajo desarrollado.

Sigue las instrucciones dadas por el docente con la finalidad de alcanzar el objetivo de la actividad.

Proyector de datos Laboratorio de cómputo

Folder electrónico

10%

CO

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IMP

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NO

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Querétaro

13. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del segundo parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón

Access 2010 o superior.

1. Fundamentos de Bases de Datos Korth Silbertschatz 4ta Edición. 2. Administración de base de datos diseño y desarrollo de aplicaciones.

Mc Graw Hill

3. Office Online (2015) Conceptos básicos de Bases de datos. Consultado el

5 de enero del 2015, URL: https://support.office.com/es-

mx/article/Conceptos-b%25C3%25A1sicos-sobre-bases-de-datos-

a849ac16-07c7-4a31-9948-3c8c94a7c204

Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 15%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 30%

Evaluación………………………..……….. 50%

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2016

CO

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ANEXO – EVALUACIÓN SEGUNDO PARCIAL

EVALUACIÓN– MIS2

Nombre del alumno(a) Grupo Calif.

Responde a las siguientes preguntas:

I. Responde falso o verdadero según corresponda.

( ) Access en un sistema gestor de base de datos.

( ) Las tablas deben poseer solamente dos identificadores principales

( ) El formulario es una herramienta que te permite ingresar datos a la base de datos.

( ) Los tipos de cardinalidad son: de muchos a muchos, de uno a uno y de muchos a todos

( ) Los nombres de las tablas pueden llegar a repetirse dentro de una base de datos

( ) Un formulario dividido, muestra la división de los campos.

( ) Los formularios poseen tipo de vista de diseño y vista de hoja de datos

( ) Los tipos de campos en Access pueden ser: Texto, Número, Fecha/Hora, Autonumérico.

II. Resuelve el siguiente ejercicio:

a) Elabora el modelo conceptual de la una base de datos de una tienda de productos de computo.

b) Establece los tipos de cardinalidad entre las entidades. c) Elabora el MER de la BD d) Se pretende:

Saber que compra el cliente en cada venta realizada Cuando se realizó la venta (Fechas) Monto total de la venta Añadir por lo menos dos entidades más

TbProductos, TbVentas, TbClientes

Evaluación sujeta a cambios

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO

Plantel No. 7, San Juan del Río.

Especialidad: Técnico en Programación

Docente: L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Segundo parcial

CO

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PQ-ESMP-05

Querétaro

ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1. Evaluación

diagnostica.

Contesta todas las preguntas

con objetividad, las reflexiona

y lo hace en el tiempo

establecido.

Contesta la mayoría de las

preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

Contesta la mitad de las

preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el

tiempo establecido.

No realiza actividad.

2. Resumen de

audiovisual

“Importancia de las

Bases de Datos”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

3. Investigación de

Creación y

manipulación de tablas

La investigación es completa y

contempla todos los aspectos

establecidos, incluyendo

referencias bibliográficas.

La investigación es incompleta

y le faltan algunos aspectos

de la actividad.

La investigación es

incompleta falta la mitad de

los aspectos establecidos.

La investigación no

contempla los aspectos

establecidos en la

actividad

4. Apuntes del alumno

Practicas demostrativas

y/o guiadas

Registra todas las notas de

clase, utiliza el formato de

evidencia cuando se le

requiere, es organizado y su

información es relevante.

Registra la mayoría de notas

es organizado y su

información es relevante.

Registra la mitad de notas

es organizado y falta

información relevante.

Registra menos de la

mitad de las notas es

desorganizado y su

información es poco

relevante.

5.Solución de

problemas (practicas

autónomas)

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

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PQ-ESMP-05

Querétaro

ANEXO – LISTA DE COTEJO

Dicha lista de cotejo será aplicada en cada uno de los parciales del submódulo.

CO

PIA

IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

Identificación

Asignatura/submodulo: 2. Diseña y administra bases de datos simples.

Plantel : No. 7 San Juan del Río

Profesor (es): L.I Elizabeth Armendáriz Pérez

Periodo Escolar: enero-junio/2016.

Academia/ Módulo: I. Desarrolla e instala software de aplicación

utilizando programación estructurada con

almacenamiento persistente de los datos.

Semestre: Segundo

Horas/semana: 7 hrs

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) 3. Genera consultas.

4. Administra una base de datos Competencias Genéricas:

5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje:

Desarrollar aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación

orientado a objetos y manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos.

Tema Integrador:

N/A

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.2 Explicita la relación de distintos saberes disciplinares con su práctica docente y los procesos de

aprendizaje de los estudiantes.

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en

contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

3.1 Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios

orientados al desarrollo de competencias

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a s

contexto institucional.

CO

PIA

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SA

NO

CO

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V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Querétaro

4.1 Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece

ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.2 Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las

características de su contexto institucional, y utilizando los recursos y materiales disponibles de manera

adecuada.

4.3 Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones,

necesidades y posibilidades como individuos, y en relación a sus circunstancias socioculturales.

4.4 Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la

investigación.

4.5 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en

distintos ambientes de aprendizaje.

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo

5.1 Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias,

y los comunica de manera clara a los estudiantes.

5.2 Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

5.3 Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere

alternativas para su superación.

5.4 Fomenta la autoevaluación y coevaluación entre pares académicos y entre los estudiantes para

afianzar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

6.- Construye ambientes de aprendizaje autónomo y colaborativo.

6.3 Promueve el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos

establecidos, situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes

6.6 Propicia la utilización de la tecnología de la información y la comunicación por parte de los

estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo san e integral de los estudiantes.

7.1 Práctica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales entre

sus colegas y entre los estudiantes.

7.2 Favorece el diálogo como mecanismo para la resolución de conflictos personales e interpersonales

entre los estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atención adecuada.

7.3 Estimula la participación de los estudiantes en la definición de normas de trabajo y convivencia, y las

hace cumplir.

7.5 Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en

cuenta.

7.7 Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y

diversas actividades complementarias entre los estudiantes.

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Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Sistema gestor de Base de Datos

Procedimental: Uso de SQL y Access 2010

Actitudinal: Responsabilidad, respeto, honestidad, disciplina, entrega de trabajos en tiempo y forma, trabajo en equipo.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 38 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- Explica el modo de

trabajo, las

competencias

profesionales y genéricas

que serán abarcadas, los

criterios de evaluación,

reglas del salón.

Anota después del

separador de 3er parcial

los criterios de

evaluación,

competencias y reglas.

Pintarrón

Marcadores

Proyector

Reporte en

libreta 0%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

2. Proporciona la lectura “Introducción a SQL” y explica el objetivo a realizar. Así mismo observa el trabajo en equipo que desarrollan los alumnos.

Expone frente al grupo sus comentarios y/o dudas; y al término de la actividad concluye con un breve resumen en su libreta.

Lectura impresa (copias por equipo) Pintarrón Plumones

Mapa y/o resumen en libreta.

5%

3. Retoma el tema anterior “Introducción a SQL” para enfatizar en los conceptos principales.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

3%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4. Señala la fuente de información para la investigación de: - Pasos para crear y ejecutar una consulta en Access 2010.

Realiza un reporte en la libreta con la información recopilada de las fuentes proporcionadas por el docente. Al final expone sus dudas y comentarios frente al grupo.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

3%

5. Retomando el tema de la investigación anterior explica ante el grupo las dudas que hayan surgido y ejemplifica el tema por medio de una práctica demostrativa.

Toma apuntes en su libreta de la explicación dada por el docente y expone sus dudas y/o comentarios ante el grupo.

Pintarrón Plumones

Apuntes en libreta

3%

3%

6. Asigna una serie de ejercicios para ser resueltos en el Gestos de BD y resuelve las dudas generadas en la solución de cada uno de ellos.

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente.

Pintarrón Plumones Proyector de datos

Reporte en libreta

10%

7. Expone ante el grupo el tema “Administración de una Base de Datos”; realiza una dinámica para verificar el nivel de comprensión alcanzado por el grupo.

Realiza un reporte en la libreta con la información expuesta por el docente; expresa sus dudas y/o comentarios frente al grupo.

3%

8. Por medio de diversas prácticas guiadas el alumno resuelve distintos ejercicios plasmen las tareas de una Administración de bases de Datos.

De manera individual da solución de cada uno de problemas siguiendo los lineamientos marcados por el docente y concluye la actividad con una Co-evaluación.

10%

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Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Po

nd

era

ció

n

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. Explica el objetivo de la práctica autónoma (administración de Bases de Datos) y observa el desempeño de cada uno de los alumnos.

Sigue las instrucciones dadas por el docente con la finalidad de alcanzar el objetivo de la actividad y realizar la autoevaluación correspondiente.

Marcadores Cartulinas

Diagramas de flujo

10%

10. Aplica una evaluación a su criterio para la ponderación de la calificación del primer parcial.

Desarrolla la evaluación según los lineamientos marcados por el docente.

Hojas

Evaluación escrita

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo.

Proyector de datos. Pintarrón

Access 2010 o superior.

1. Fundamentos de Bases de Datos, Korth Silbertschatz, 4ta Edición. 2. Administración de base de datos diseño y desarrollo de aplicaciones. Mc

Graw Hill

3. Access 2010, Diseñar consultas simples (2015). Consultado el 05 de enero del

2015, URL:

http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/access_2010/disenar_busqu

edas_o_consultas/2.do

4. Access 2010, Diseñar consultas múltiples (2015). Consultado el 05 de enero

del 2015, URL:

http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/access_2010/disenar_busqu

edas_o_consultas/3.do

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Evaluación

Criterios: Los porcentajes de evaluación son:

Libreta ……………………….………………. 15%

Lectura ……….…………………………….. 5%

Prácticas (ejercicios) …………………. 30%

Evaluación………………………..……….. 50%

Instrumento:

Lista de cotejo

Portafolio electrónico

Examen de conocimiento

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero de 2016

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 15 de enero de 2016

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ANEXO – LECTURA “INTRODUCCIÓN A BASES DE DATOS”

Introducción a Base de Datos

Las aplicaciones informáticas de los años sesenta acostumbraban a darse totalmente por lotes

(batch) y estaban pensadas para una tarea muy específica relacionada con muy pocas entidades

tipo.

Cada aplicación (una o varias cadenas de programas) utilizaba ficheros de movimientos para

actualizar (creando una copia nueva) y/o para consultar uno o dos ficheros maestros o,

excepcionalmente, más de dos. Cada programa trataba como máximo un fichero maestro, que

solía estar sobre cinta magnética y, en consecuencia, se trabajaba con acceso secuencial. Cada vez

que se le quería añadir una aplicación que requería el uso de algunos de los datos que ya existían y

de otros nuevos, se diseñaba un fichero nuevo con todos los datos necesarios (algo que provocaba

redundancia) para evitar que los programas tuviesen que leer muchos ficheros.

A medida que se fueron introduciendo las líneas de comunicación, los terminales y los discos, se

fueron escribiendo programas que permitían a varios usuarios consultar los mismos ficheros on-

line y de forma simultánea. Más adelante fue surgiendo la necesidad de hacer las actualizaciones

también on-line. A medida que se integraban las aplicaciones, se tuvieron que interrelacionar sus

ficheros y fue necesario eliminar la redundancia. El nuevo conjunto de ficheros se debía diseñar de

modo que estuviesen interrelacionados; al mismo tiempo, las informaciones redundantes (como

por ejemplo, el nombre y la dirección de los clientes o el nombre y el precio de los productos), que

figuraban en los ficheros de más de una de las aplicaciones, debían estar ahora en un solo lugar.

El acceso on-line y la utilización eficiente de las interrelaciones exigían estructuras físicas que

diesen un acceso rápido, como por ejemplo los índices, las multilistas, las técnicas de hashing, etc.

Estos conjuntos de ficheros interrelacionados, con estructuras complejas y compartidos por varios

procesos de forma simultánea (unos on-line y otros por lotes), recibieron al principio el nombre de

Data Banks, y después, a inicios de los años setenta, el de Data Bases. Aquí los denominamos

bases de datos (BD).

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El software de gestión de ficheros era demasiado elemental para dar satisfacción a todas estas

necesidades. Por ejemplo, el tratamiento de las interrelaciones no estaba previsto, no era posible

que varios usuarios actualizaran datos simultáneamente, etc. La utilización de estos

conjuntos de ficheros por parte de los programas de aplicación era excesivamente compleja, de

modo que, especialmente durante la segunda mitad de los años setenta, fue saliendo al mercado

software más sofisticado: los Data Base Management Systems, que aquí denominamos sistemas

de gestión de BD (SGBD).

En otras palabras, una base de datos es un conjunto estructurado de datos que representa

entidades y sus interrelaciones. La representación será única e integrada, a pesar de que debe

permitir utilizaciones varias y simultáneas.

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ANEXO – MATRIZ DE VALORACIÓN

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1. Resumen de lectura

“Introducción a SQL”.

Identifica las ideas principales,

redacta el informe final con

base en una interpretación

personal, entregando en

tiempo y forma.

Al resumen le falta un

elemento de los que se

mencionan en la actividad.

Al resumen le falta la mitad

de los elementos que se

mencionan en la actividad

Al resumen le falta la

mayoría de los

elementos de que se

hace mención la actividad

2. Investigación de

“Generar consultas en

Access 2010”

La investigación es completa y

contempla todos los aspectos

establecidos, incluyendo

referencias bibliográficas.

La investigación es incompleta

y le faltan algunos aspectos

de la actividad.

La investigación es

incompleta falta la mitad de

los aspectos establecidos.

La investigación no

contempla los aspectos

establecidos en la

actividad

3. Apuntes del alumno

“Administración de una

Base de Datos”

Registra todas las notas de

clase, utiliza el formato de

evidencia cuando se le

requiere, es organizado y su

información es relevante.

Registra la mayoría de notas

es organizado y su

información es relevante.

Registra la mitad de notas

es organizado y falta

información relevante.

Registra menos de la

mitad de las notas es

desorganizado y su

información es poco

relevante.

4. Solución de

problemas

(Administración de una

Base de Datos)

Resuelve los ejercicios con

objetividad, cuestiona y

propone soluciones. Entrega

antes o en el tiempo

establecido.

Resuelve la mayor parte de la

actividad, cuestiona algunas

situaciones y entrega en el

tiempo establecido.

Resuelve sólo la mitad de

los ejercicios, realiza la

actividad con dudas y

ocasionalmente las

resuelve.

No logra resolver la

actividad.

Examen escrito Resultado de examen

PUNTUACIÓN FINAL

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ANEXO – LISTA DE COTEJO

Dicha lista de cotejo será aplicada en cada uno de los parciales del submódulo.

CO

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IMP

RE

SA

NO

CO

NTR

OLA

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