Grupo2 equipo c_actividad2.6

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Recursos educativos que pueden implementarse en un proyecto educativo

Especialidad en Tecnología Educativa Actividad 2.6

Noviembre de 2010

Integrantes del Equipo C: Yamyr José Carrasco Monroy Natalia Ocampo Fernández

Gabriela Ríos Albarrán Nancy Testón Franco.

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1. CRUCIGRAMAS

De acuerdo con Lomas (1999), el material didáctico, incluidos los crucigramas,

no son sólo una ayuda orientada a facilitar la intervención pedagógica del

profesorado en las aulas y el aprendizaje del alumnado, son también la

expresión de una determinada concepción de la enseñanza y del aprendizaje.

Señala también que los crucigramas influyen en el desarrollo cognitivo y social,

así como en las habilidades académicas, pues mejoran la atención y

concentración, y promueven la búsqueda intensa de estrategias para la

solución de problemas, poniendo a trabajar la mente y produciendo un

desarrollo de la inteligencia.

Los crucigramas mejoran la retención de información y la atención de los

alumnos, desarrollan habilidades y destrezas; y como pasatiempo promueven

la concentración, el entretenimiento, la creatividad y la necesidad de estar

informado en ámbitos tanto académicos como culturales, lo que conlleva al

desarrollo de la inteligencia. De acuerdo con Cedeño (1995) y Bello (1995) los

objetivos de la introducción de los crucigramas en los procesos pedagógicos en

nivel superior son:

• Garantizar al estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones

profesionales.

• Aumentar el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las

asignaturas técnicas.

• Comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes,

éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

EclipseCrossword es una herramienta, sencillísima de usar, con la que crear

crucigramas es un juego de niños. Podrás crearlos de cualquier temática y

dificultad, dado que tú mismo eliges las palabras que aparecerán en el

crucigrama y las definiciones correspondientes a las mismas.

Desventajas:

Impaciencia de los estudiantes para la solución de los mismos.

No saber plantear claramente las cuestiones a desarrollar.

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2. EL COMIC

La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa

para el perfeccionamiento de la comprensión lectora y expresión escrita, la

ejercitación de la lectura de tebeos, de periódicos y revistas juveniles como

pasatiempo y a la vez como un medio más de aprendizaje. El cómic es un

medio de aprendizaje lingüístico divertido, fomenta la capacidad crítica del

alumno y le proporciona informaciones múltiples que debe desentrañar.

En la lectura del cómic intervienen tanto los factores explícitos de la imagen y

grafía como los implícitos entre viñetas. El cómic es definido como una

estructura narrativa constituida por una serie de secuencias progresivas de

pictogramas que pueden tener elementos de escritura fonética. El pictograma

es un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u

objetos que se trata de designar. En el análisis del cómic hay que distinguir

tres partes: morfosintaxis (las acciones más importantes que aparecen y los

sucesos que ocurren dentro de cada acción), semántica (el estudio del

significado de las viñetas) y pragmática (el componente lingüístico del texto, la

coexistencia espacial iconográfica, la temporalidad, el encuadre, los gestos, la

metáfora visualizada, las onomatopeyas).

Radical Comic Dessigner es una sencilla herramienta para crear cómics que

permite al usuario dar rienda suelta a su imaginación.

El funcionamiento del programa es tan simple como arrastrar imágenes a la

página del cómic sobre la que estemos trabajando y meterlas en recuadros del

tamaño que elijamos. Para los bocadillos debemos hacer exactamente lo

mismo, los arrastramos al lugar en el que queremos que aparezcan, y los

editamos con el texto que deseemos.

Desventajas:

No contar con la habilidad para hacer la redacción de las historietas.

No tener el gusto por el comic.

Falta de creatividad.

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3. EL VIDEO JUEGO

Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en

donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas

motoras, gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y

estrategias cognoscitivas. También sirven para adquirir aprendizajes de

tendencia social, ya que el juego en sí es sumamente interactivo y participativo,

puesto que es inmersivo. el empleo de videojuegos contribuye a la experiencia

significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos

contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer

para que el alumno sea capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a

otras áreas.

Brain Training

Es un videojuego de lógica y puzzles desarrollado y distribuido por Nintendo

para Nintendo DS. Pertenece a la serie de juegos Touch! Generations, siendo

uno de los primeros juegos de dicha serie. Llegó al mercado el 19 de mayo de

2005 en Japón, el 16 y 17 abril de 2006 en Estados Unidos y Canadá

respectivamente y el 9 y 16 de junio de 2006 en Europa y Australia

respectivamente.

Brain Training ha sido creado por el doctor Kawashima, llevado posteriormente

a Nintendo DS por parte de Nintendo. A lo largo del juego el jugador se

encuentra con el rostro del doctor Kawashima, quien le sirve de mentor en los

distintos ejercicios del juego dándole consejos y explicándole la función y el

desarrollo de cada uno de ellos.

El costo es alto

Falta de habilidades para el videojuego.

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CONCLUSIONES

Estos tiempos cambiantes postmodernos la necesidad de adecuarse a nuevas

metodologías pedagógicas que buscan una educación que brinde al alumno un

aprendizaje significativo, requiere inexorablemente también, de nuevas formas

de abordar la enseñanza; es por lo tanto de igual importancia diseñar y emplear

estrategias facilitadoras para el aprendizaje, es por ello que los materiales

didácticos que estimulan la función de los sentidos para acceder de manera

fácil a la adquisición de conceptos habilidades, actitudes o destrezas, se

convierten en recursos indispensables para favorecer estos procesos de

enseñanza-aprendizaje.

Referencias:

Electrónicas:

Aguilar Feijoo Ruth Marlene, La guia didáctica para promover El aprendizaje autônomo, evaluación y mejoramiento de su calidad em La modalidad abierta ya distancia de La UTPL.Extraído El 17 de noviembre de 2010. http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol7-1-2/guia_didactica.pdf

Bravo Ramos, J. L. (2005). Elaboración de materiales educativos para la formación a distancia. Madrid. Extraído el 17 de noviembre de 2010. http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/Libros/Elabora_mat_img.pdf

Cabero j. y Duarte, A. (1999) “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia”. Revista de Medios y Educación. 13, -23-45. Extraído el 17 de Noviembre de 2010. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/47.pdf

Galdeano María. Los materiales didácticos: función y características, Extraído 16 de Noviembre de 2010. http://virtual.unne.edu.ar/paramail/BoletinN20_Articulo_materiales.htm

Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Manual del usuario, Extraído el 18 de Noviembre de 2010.http://www.ccm.itesm.mx/dinf/dte/frontpage.html#1

Marqués Graells Pere, Los medios didácticos, extraído el 16 de noviembre de 2010. http://peremarques.pangea.org/medios.htm

Roquet García Guillermo, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia Extraído el 16 de Noviembre de 2010 http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed19/redessociales.php .