Game design: La curva de interés

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La curva de interés Tamara E. Tonetti Buono

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La curva de interés Tamara E. Tonetti Buono

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Índice

Dixit 3

Análisis de la curva de interés 5

Curva de interés jugando a Dixit 6

Partida 1 (momentos 0 a 5) 7

Partida 2 (momentos 6 a 9) 9

Conclusiones 11

Bonus Level 12

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3

Dixit es un juego de mesa que salió a la venta en 2008, diseñado por Jean-Louis Roubira (un

psiquiatra francés) e ilustrado por Marie Cardouat.

Desde entonces, ha sido galardonado con numerosos premios, y ha dado lugar a ocho expan-

siones, más una aplicación en iTunes, para iPad y iPhone.

Elementos del juego:

84 cartas ilustradas

1 tablero de puntuación

6 marcadores con forma de conejo (de colores diferentes)

36 fichas de voto (seis por color de conejo)

1 folleto de reglas del juego

Mecánica del juego

Los jugadores eligen una ficha marcador de conejo (en nuestro caso cogimos 4 por ser ese nú-

mero de personas en el juego), para que les represente en el tablero del juego donde se refleja

la puntuación de cada participante. Además se les hace entrega de las fichas de voto (en nues-

tro caso 4 para cada uno), y cada jugador recibe seis cartas ilustradas para comenzar la partida.

Existen dos roles:

Cuentacuentos: persona que inicia la ronda. Este rol se pasa de un jugador a otros en cada

nueva ronda, en el sentido de las agujas del reloj. El cuenta cuentos es la persona encargada

Las curvas de interés son una forma de representar las emociones de las personas respecto una actividad que estén realizando en un

momento concreto. Por ejemplo, a la hora de jugar, mientras ves una película, etc.

En el ejemplo que se desarrollará en este trabajo, refleja la variación del interés a lo largo de una partida de un juego de mesa.

de dar comienzo al juego, eligiendo una carta de su mano, pronuncian-

do una palabra, frase o sonido relacionado con la ilustración de la carta

que coloca sobre la mesa, ante sí y boca abajo, de manera que la ilus-

tración quede oculta al resto de participantes.

Resto de jugadores: eligen una carta de su mano, la que mejor conside-

ren que representa el concepto propuesto por el Cuentacuentos, y la

colocan ante sí, con la ilustración boca abajo, de forma que los demás

no puedan verla.

VIDEO: Dixit review

Dixit

ARTICULO: Dixit en Boardgame Geek

VIDEO: Extra—Grimm gameplay con Jean-Louis

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Una vez iniciada la ronda, las cartas (tanto las del Cuentacuentos como las de los

demás jugadores), se barajan y se colocan boca arriba en la mesa, según un orden

estipulado. Por ejemplo, de izquierda a derecha:

Carta 1 → Carta 2 → Carta 3 → Carta 4

Llegados a este punto, los jugadores colocan en la mesa, boca abajo, la ficha de voto

con el número correspondiente (del 1 al 4) de la carta que piensan que es la del

Cuentacuentos, entre las expuestas. Cuando todo el mundo ha votado, se da la

vuelta a las fichas y se realiza el recuento.

Objetivo del juego

El objetivo del cuentacuentos es que al menos una persona acierte su carta, tenien-

do cuidado de que no la acierte todo el mundo, ni falle todo el mundo, ya que en

estos dos últimos casos, el Cuentacuentos no recibiría ningún punto esa ronda.

Puntuación

2 puntos para todos los jugadores (excepto el Cuentacuentos), si todos los juga-

dores han acertado la carta del Cuentacuentos (pista demasiado fácil) o si nadie

ha acertado la carta (pista demasiado difícil).

3 puntos en cualquier otro caso

1 punto adicional (salvo el Cuentacuentos), por cada voto que reciba su carta)

Las puntuaciones se representan en el tablero (que llega hasta 30 puntos), colo-

cando el marcador de conejo encima del número que corresponda a los puntos

acumulados.

Fin del juego

Gana la partida el jugador que haya acumulado 30 puntos, llegando a la última casilla

del tablero.

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Análisis de la curva de interés

En diseño de videojuegos, la curva de interés es una herramienta para representar el nivel

de atención y emoción del jugador respecto a la experiencia según avanza el tiempo.

El diagrama se representa utilizando dos valores diferentes: interés en el eje y, y tiempo en

el eje x.

La curva no tiene porqué empezar en el punto (0,0), si no que podría empezar en el (0,3)

por ejemplo. Es lo que se conoce como “expectativa”: quizás yo no tengo ni idea de qué es

este juego que voy a difrutar, pero me han hablado muy bien de él. O quizás conozco el

juego, me gusta mucho y conozco a la gente con quien voy a jugar y sé que me lo paso bien

siempre, y empiezo incluso de un punto más alto.

Para realizar esta actividad de la clase de Game Design, nos hemos reunido cuatro compa-

ñeros de master en Kaburi, una conocida tienda de juegos de Barcelona.

Para tener un control sobre los momentos en los que hacer un alto para

analizar nuestro estado, hemos elegido parar cada cinco minutos.

Primero habíamos pensado hacer el stop cada dos rondas, pero eso plan-

teaba el problema de que siempre analizaríamos el mismo momentos, tras

la votación, y creímos que era bueno establecer fracciones de tiempo para

ver en qué punto de interés nos encontrábamos cada uno, ya que estaría-

mos viviendo situaciones diferentes (esperando a poner la carta, votando,

esperando a ser votados… ), y ello influye directamente al interés mostra-

do.

Sábado en Kaburi, con los compañeros del master

Inte

rés

Tiempo

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6

0

2

4

6

8

10

12

Espectativa Votación 1 Poniendocarta 1

Votación 2 Votación 3 Partida 2 Votación 4 Poniendocarta 2

Votación 5 Fin juego

Albert

Araceli

Noemí

Tamara

Curva de interés jugando a Dixit

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Partida 1 (momentos 0 a 5)

Albert Araceli Noemí Tamara

(0,3) ESPECTATIVAS—Tiene curiosidad por saber de

qué será el juego, y cómo se desarrollará la partida.

(0,6) ESPECTATIVAS—Araceli venía con expectativas

de jugar a algún juego de ordenador o consola, y no

le gustan mucho, por eso al ver un juego de table-

ro, está mucho más emocionada.

(0,7) ESPECTATIVAS—Parte de siete porque es un

juego que le gusta mucho, y al que siempre tiene

ganas de jugar

(0,3) ESPECTATIVAS—Como es un juego que hace

tiempo que me produce curiosidad, mi expectativa

parte de tres, y no de cero

(1,8) SUBIDON—Vamos por el segundo turno, y su

interés se ha disparado, ya que le parece un juego

muy divertido por la imaginación que hay que utili-

zar y saber cuál será la carta correcta

(1,9) SUBIDON—Empezamos a jugar, y le está gus-

tando la mecánica del juego. Está de subidón total

(1,9)SUBIDON—Ella lo define como un momento

gancho, porque estamos todos descubriendo el

juego, y lo encontramos muy divertido. Si observa-

mos los valores, todos estamos con el interés en

alza.

(1,7) SUBIDON—Estamos votando la ronda de “Un

destino inesperado”, y estoy muy contenta porque

creo que he acertado la carta. El juego me está

gustando mucho

(2,10) SUBIDON—Está muy atento porque tene-

mos que votar e intentar adivinar cuál es la carta

que ha puesto para “Tengo un problema”.

(2,8) Estamos votando a Albert, y está muy concen-

trada aprendiendo la mecánica del juego

(2,7’5) DESCANSO—Ella está entrando en fase de

descanso , tras la votación anterior.

(2,8) SUBIDON—Votando “Tengo un problema”,

muerta de la risa por la carta que ha echado Albert,

y por haberla pillado. He ganado tres puntitos más.

(3,6) DESCANSO—Su interés ha bajado, porque

está simplemente esperando a que se resuelva el

turno, pero sigue un poco alto porque aún se está

reponiendo del ataque de risa que tiene

(3,7) DESCANSO—Aquí baja un poco la curva, por-

que ya ha aprendido cómo es el funcionamiento.

Tanto en este momento como el siguiente, tiene

una puntuación similar.

(3,4) DESCANSO—Está a la expectativa a ver el

desenlace de la carta “Hay vida”.

(3, 4) DESCANSO—Poniendo la carta “Hay vida”.

Estoy tranquila porque ya he puesto mi carta y creo

que la he descrito bien. Pienso que hay posibilida-

des de que la acierten.

(4,9) SUBIDON—Vuelve a subir, porque es su mo-

mento de hacer de Cuentacuentos, y está muerto

de la risa.

(4,7) Sigue descubriendo cartas, y se sorprende. Le

gusta buscar la carta del Cuentacuentos

(4,7)SUBIDON—Noemí tiene un subidón debido al

despropósito de la combinación de cartas que hizo

de este turno algo muy divertido y surrealista que

vamos a recordar bastante tiempo

(4,3) DESCANSO—Votando “¡Coño!”. Estoy de

bajón porque voy perdiendo y no he acertado la

carta. Además, no le encuentro ningún sentido a la

descripción de su carta que hizo Albert xD

(5,10) RESOLUCION—Está en la cúspide de la curva,

ya que ha ganado la primera partida.

(5,9) RESOLUCION—Encantada con el desenlace de

la partida. Le ha parecido un juego muy entreteni-

do.

(5,6) RESOLUCION—Está de bajón, y a la espera de

qué vamos a hacer una vez concluida esta primera

partida

(5,3) RESOLUCION—Sigo de bajón, se ha acabado la

partida, ha ganado Albert, y he tenido una pésima

intervención en general en el juego, aunque el

juego es divertido

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Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 0 a 5)

“Hay vida” “Un destino inesperado”

“El Señor de los Anillos”

“Todo un mundo”

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Partida 2 (momentos 6 a 9)

Albert Araceli Noemí Tamara

(6,5) ESPECTATIVAS—Tiene el interés bajo, ya que

en este momento no estamos haciendo nada más

que esperar a que Araceli ponga carta.

(6,8) ESPECTATIVAS—Empieza la nueva partida con

ella ejerciendo de Cuentacuentos. Aunque no tiene

la misma emoción que el haber descubierto el

juego, está interesada.

(6,2) ESPECTATIVAS—Es uno de los momentos más

bajos de Noemí hasta el momento, está a la espera

de que Araceli coloque su carta, y estamos de char-

la relajada

(6,2) ESPECTATIVAS—Empezamos una nueva parti-

da, y mi expectativa es algo más baja porque aun

me dura la “depre” de la partida anterior

(7,7) SUBIDON—Sube un poco, porque estamos en

su turno, con Menudo tinglado tengo aquí monta-

do”, pero no está tan alto como en la primera parti-

da, porque la euforia inicial ya ha pasado.

(7,7) DESCANSO—Su interés baja un poco, porque

empieza a encontrar el juego un poco repetitivo.

Estamos votando la carta de “tinglado”, y aunque

no es su puntuación más elevada, se divierte.

(7,6’5) SUBIDON—En esta ronda, ella tenía una

carta que se adaptaba muy bien a la descripción de

“Menudo tinglado tengo aquí montado”, y por ello

está de subidón, ya que hay probabilidad de que la

elijan como la carta del Cuentacuentos

(7,6) SUBIDON—Votación de “Menudo tinglado

tengo aquí montado”. Muerta de la risa con la

combinación de cartas que han quedado en la

mesa.

(8,4) DESCANSO—Su interés ha decaído, porque es

un momento de espera tras poner su carta.

(8,6) DESCANSO—Su interés decae mientras escoge

su carta para adaptarla a mi frase. Comenta que se

le hace raro estar sin movimiento, tanto rato senta-

dos.

(8,1’5) DESCANSO—Está de bajón, como el resto de

nosotros, ya que simplemente esperamos a ver

cómo se desenlaza la situación

(8,2) DESCANSO—He puesto mi carta de “Otro

mundo”, y estoy esperando a que pongan los de-

más. Relax total, y ya empiezo a tener hambre.

(9,6) DESENLACE—Su interés ha subido, porque en

este momento Araceli propuso como tema “La

maldad”. Solo teníamos una carta en la mano, y

justo esa descripción encajaba con la carta que le

quedaba a Albert en la mano.

(9,7) DESENLACE—Finalizamos la partida poniendo

su carta, aunque en realidad, todos acabamos

apuntando a la de Albert.

(9,4’5) DESENLACE—Un pequeño subidón debido a

la situación que presentó el enunciado de Araceli,

(9,3) RESOLUCION—Hemos hecho ya la votación,

mi interés subió un poco porque adiviné la carta,

pero hemos tenido que dejar la partida un poco a

medias, ya que Araceli tenía que marchar. Ha sido

guay.

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Fotografías—Partida 1 (algunas jugadas de los momentos 6 a 9)

“Otro mundo” “Menudo tinglado tengo aquí montado”

“La Maldad”

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Conclusiones

Ha sido una experiencia muy interesante, porque además, los cuatro partíamos de unas expectativas y una experiencia a nivel de juegos diferente. Por ejemplo, Araceli no ha

jugado a muchos juegos, Noemí había probado ya Dixit y le gusta mucho; y Albert y yo no lo habíamos probado aún, pero le teníamos muchas ganas, y no nos ha defrauda-

do.

Al juego y la experiencia le pondría una puntuación de 9 sobre 10, ya que me gustan mucho los juegos donde se puede dejar volar la imaginación como este, o “Érase una

vez”; “Sí, Señor Oscuro” y similares. También tiene un componente muy importante de analizar y pensar cómo presentar las cartas, para conseguir que te acierten algunos

compañeros, pero no todos. En este sentido hay que mencionar que la experiencia varía mucho si juegas entre personas que no se conocen, o personas que ya tienen una

historia con quien has compartido vivencias, porque las cartas pueden representar situaciones que se describen con una palabra o frase que esas personas conocen por afini-

dad.

Además, también es interesante el hecho de que, cuando conoces a los demás, estás cavilando para adivinar qué carta puede haber tirado según su forma de ser y pensar, al

más puro estilo “Póker”.

Ha sido una experiencia divertida.

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Bonus Level, otros juegos que probamos: “Piou, piou”, “King of Tokyo” y “La Resistencia”

Además de jugar a Dixit, tuvimos ocasión de probar tres juegos más.

“Piou, piou” era un juego muy sencillo, en el que teníamos que incubar huevos, mientras evitábamos que los robara un zorro.

“King of Tokyo” es un juego que me encanta. Lo descubrimos el año pasado un fin de semana jugón con los amigos en Cuenca, y algunos se quedaron jugando partidas

hasta las cinco de la mañana. Fue el juego estrella, porque es rápido de jugar, y a todos nos gustó la idea de ser monstruos y adueñarnos de la ciudad más friki del planeta.

Esperamos con impaciencia el “King of New York”.

“La Resistencia” fue un juego durillo para probar a última hora de la tarde, después de todo un día dándole duro a los dados y al coco. Tiene un sistema de juego muy si-

milar al de “Hombre Lobo”. La mecánica no era difícil, pero el libro de reglas era un poco complicado de seguir. Jugar fue mucho más sencillo.