Familia conductual
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Por: Brachi Roque Lozada
EDUC 576
Universidad Metropolitana
Cupey, Puerto Rico
Un modelo de enseñanza es una
descripción de un ambiente de
aprendizaje, incluyendo nuestro
comportamiento como maestros.
Los modelos de enseñanza han sido
agrupados en cuatro familias:
1. La familia de procesamiento de información
2. La familia social
3. La familia personal
4. La familia de comportamiento o conductual
En este documento se desarrollayó el
conductual - simulaciones
Usos
Desde la planificación diaria de la clases, el currículo, diseño de materiales instruccionales hasta la creación de programas educativos multimedios.
Efectividad
Estas teorías han sido fundamentadas y probadas por investigaciones formales.
Somos lo que practicamos.
Estos modelos ayudan a desarrollar comportamientos de práctica y la práctica de comportamientos productivos.
La simulación consiste en construir un mundo ideal en donde el estudiante puede probar, manipular y descubrir qué efectos tienen sus decisiones sobre un sistema o fenómeno.
Está diseñada para alentar al alumno a que manipule un modelo creado de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo y error.
Aprendiendo a aprender
Instrucción directa
Aprendiendo de simulaciones
Según Piaget, la enseñanza secundaria se corresponde con el estadio de las operaciones formales, etapa que supone una serie de habilidades muy importantes para el aprendizaje de los contenidos escolares, tales como la adquisición del pensamiento hipotético-deductivo.
Pero las investigaciones demuestran que tan solo el 50% de los adultos alcanza el pensamiento formal, lo que confirmaría que esta habilidad cognitiva no se alcanza espontáneamente (al menos no de forma generalizada).Aprendiendo a aprender
El maestro debe dirigir al estudiantes para que entienda cuales son sus puntos fuertes y sus debilidades en cuanto a como adquiere el nuevo conocimiento.Tareas para identificar cual es el estilo de aprendizaje predominante en el estudiante son recomendadas.
Se ha utilizado más frecuentemente para enseñar estrategias propias de una tarea en particular.
A los estudiantes se les enseña una secuencia de acción específica y se modela esa secuencia dentro del contexto de la tarea.
Este tipo de instrucción se estructura, paso por paso, para asegurar el dominio del procedimiento antes de que el estudiante ejecute la tarea.
La ayuda del docente se desvanece gradualmente y se utilizan la práctica y la revisión con el fin de afianzar las estrategias adquiridas.
Las simulaciones son valiosas herramientas tecnológicas que enriquecen el trabajo de los facultativos y contribuyen a un proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.
Se pueden utilizar en todos los niveles educativos, y son de gran ayuda para explicar y practicar procedimientos tan complicados como volar un avión o hacer intervenciones quirúrgicas a seres humanos.
Aunque en Internet se puede tener acceso a una gran cantidad de simulaciones de forma gratuita, definitivamente existen otras que sólo se pueden adquirir comprándolas.
La simulación consiste en construir un mundo
ideal en donde el estudiante puede probar,
manipular y descubrir qué efectos tienen sus
decisiones sobre un sistema o fenómeno.
Está diseñada para alentar al alumno a que
manipule un modelo creado de la realidad y
logre la comprensión de los efectos de su
manipulación mediante un proceso de ensayo
y error.
Según Smith y Smith, 1966 , en Joyce, Weil y Calhoun (2004), la simulación es la forma de entrenar para representar una experiencia real pero de forma controlada. Un sistema de control de la realimentación que lleva incorporadas tres funciones principales:
1. Genera un movimiento del sistema hacia un objetivo específico.
2. Compara los efectos de esta acción con el verdadero rumbo detectando así el error.
3. Utiliza la señal del error para reencauzar el sistema.
Según, Rivera (2007), la simulación es un
problema que se presenta de una forma
realística (auténtica). Es una herramienta
que puede usar el maestro para motivar a sus
estudiantes. Método que expone al
estudiante a la realidad del mundo exterior a
la sala de clases. Permite que el tema a
discutir sea interesante, relevante y
significativo.
Los estudiantes pueden trabajar
individualmente o en grupo para aplicar
destrezas de lectura, de comunicación oral y
escrita, búsqueda de información, y de
análisis para buscar alternativas de solución.
Los modelos conductuales son la base de los
principios psicológicos del aprendizaje
orientados a la modificación de conducta.
En la teoría conductual las causas de la conducta
no tienen importancia, les interesa solo las
conductas observables que se pueden modificar
mediante la manipulación de estímulos
ambientales, fuerzas internas, tales como la
ansiedad o el estrés, se pueda modificar con
técnicas conductuales específicas.
Un simulador es un mecanismo de entrenamiento
que representa fielmente la realidad, pero en el
cual la complejidad de los acontecimientos
puede ser controlada.
El contar con una autoestima alta es
importante para que un individuo se
desarrolle intelectualmente y pueda
desenvolverse efectivamente en la sociedad.
Este modelo se prepara con la intención de
abonar a nuestra sociedad reforzando,
integrando y fomentando la autoestima de
nuestros estudiantes para que se desarrolle y
se convierta en un ciudadano ajustado al
ambiente donde se desenvuelve.
A través de la simulación, se pretende
aumentar las habilidades para comportarse
adecuadamente en un mesa, calcular los
porcientos de propinas, aumentar su
vocabulario de a través de la elaboración de
un menú de un restaurante, desarrollar
aprecio a los buenos modales y despertando
su propio bienestar.
Todo modelo educativo esta basado en
fundamentos filosóficos y teóricos. Los
mismos dan base a las perspectivas que se
tiene de la educación y su composición.
Este modelo o conductual se fundamenta en
la filosofía conductivista y; en las teorías de
Albert Bandura y Skinner desarrollando las
habilidades de los modales en la mesa y los
porcientos a través de simulaciones en la
clase de inglés.
El Conductismo se basa en los cambios
observables en la conducta del sujeto. Se
enfoca hacia la repetición de patrones de
conducta hasta que estos se realizan de
manera automática.
La filosofía conductivista establece
conductas específicas. El desempeño de
habilidades es el resultado final. Se evalúa
de manera objetiva y cuantitativa. Se
observa el desempeño del alumno en
relación a un criterio.
Según Bandura, en la mediación cognitiva, es
lo que ocurre entre estímulo y respuesta. La
conducta depende de la motivación del
sujeto. El aprendizaje observacional ayuda a
que hagamos o dejemos de hacer ciertas
conductas a medida que veamos castigos o
refuerzos sobre otros. Son importantes tanto
los modelos reales como los simbólicos. El
modelo debe ser cercano, distintivo, etc..
Los trastornos son producto de deficiencias
en el aprendizaje.
Describe las condiciones en que se aprende a
imitar modelos. Importancia de:
conducta
individuo que aprende (cognición)
ambiente social (modelo)
Según, Skinner, la conducta debe ser explicable, predecible y modificable atendiendo a las relaciones funcionales con sus antecedentes y consecuentes ambientales.
La modificación de conducta surge como una alternativa innovadora, válida y eficaz, fundamentada en un cuerpo teórico sólido, capaz no sólo de explicar los trastornos del comportamiento sino de presentar soluciones eficaces para ellos.
Skinner, conjuntamente con otros sicólogos
formuló la Teoría del Reforzamiento la cual
se fundamenta en olvidar la motivación
interior y en su lugar considerar la forma en
que las consecuencias de una conducta
anterior afectan a las acciones futuras en un
proceso de aprendizaje cíclico.
Este procedimiento consiste en presentar una consecuencia positiva, una recompensa
o premio, inmediatamente después de la emisión de una conducta determinada, y esto
aumenta la probabilidad de que dicha conducta se presente en el futuro.
Se utiliza cuando queremos desarrollar una nueva habilidad, aumentar la frecuencia
de una conducta o cuando el refuerzo de esa conducta disminuye la aparición de una
conducta incompatible no deseada, conductas buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos aumentar.
Consiste en la desaparición de un objeto o
hecho desagradable que antecede a la
respuesta que nos interesa; como
consecuencia de dicha desaparición aumenta
la frecuencia de la conducta deseada. La
respuesta que buscamos es el medio que
hace que se retire dicho objeto u hecho, es
decir, desaparece como consecuencia de la
conducta.
Este procedimiento consiste en presentar una consecuencia positiva, una recompensa
o premio, inmediatamente después de la emisión de una conducta determinada, y esto
aumenta la probabilidad de que dicha conducta se presente en el futuro.
Se utiliza cuando queremos desarrollar una nueva habilidad, aumentar la frecuencia
de una conducta o cuando el refuerzo de esa conducta disminuye la aparición de una
conducta incompatible no deseada, conductas buenas, adaptadas y cuya frecuencia queramos aumentar.
Se aplican consecuencias negativas.
Consiste en dar a la persona la oportunidad
de observar en otra persona significativa
Se parte de la información disponible de experiencias de los estudiantes y luego se enfrentan a la simulación.
Se le presenta la situación simulada de llegar a un restaurante de un país de habla inglesa y sentarse en a la mesa, y aplicar las reglas de etiqueta de una mesa.
Es un problema que se presenta para que se comporte adecuadamente, aprenda a usar los cubiertos, se exprese en inglés y sepa calcular propinas. Las situaciones se presentan en una forma realística o auténtica.
Esta situación real es una herramienta que motiva a los estudiantes ya que se convierten en protagonistas de la escena.
Permite que el tema a discutir sea
interesante, relevante y significativo. Los
estudiantes pueden trabajar individualmente
y en grupo para aplicar destrezas de
comportamiento en la mesa, de
comunicación oral y escrita en inglés, y
destrezas de matemáticas, búsqueda de
información, y de análisis para buscar
alternativas de solución.
Aunque se ha venido utilizando desde los
últimos treinta años en la educación, el
modelo no proviene del campo educacional.
Es más bien una teoría de los principios de la
Teoría Computacional, una rama de la
psicología.
Llegan a conceptualizar el aprendizaje del
estudiante como un sistema autorregulado de
realimentación.
El estudiante comprenderá la importancia del manejo de las reglas de etiqueta de la mesa para su integración y competencia personal en la sociedad.
El estudiante elevará su autoestima al sentirse inteligente desde su potencialidad.
El estudiante reconocerá la parte de la auto-relación y tendrá interés en que el estudio sea personalmente significativo.
El estudiante será capaz de demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligente-mente y expresar y compartir sus experiencias.
El estudiante controlará los impulsos que gracias al aprendizaje lo puede manejar.
Después de haber completado la unidad el estudiante será capaz de contestar correctamente las preguntas del post examen.
Dominará las reglas de mesa
Dominará el manejo de cubiertos.
El estudiante dominará en el vocabulario de un menú en el idioma del ingles.
El estudiante comprenderá la utilidad del conocimiento de calcular porcientos.
El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar su calidad de vida.
El estudiante reconocerá que a través de la educación puede mejorar su calidad de vida.
El estudiante reconoce que las damas van
primero.
El estudiante hace uso adecuado de la
servilleta de mesa.
El estudiante identifica las áreas en las
cuales no puede poner los codos.
El estudiante reconoce las partes del menú.
Después de haber completado la unidad el estudiante será capaz de hacer su selección del menú en el idioma ingles.
El estudiante maneja adecuadamente los cubiertos.
El estudiante calcula efectivamente los porcientos de propinas.
El estudiante…me falta no he terminado????
En el modelo conductual de simulaciones el
maestro debe dirigir al estudiantes para que
entienda cuales son sus puntos fuertes y sus
debilidades en cuanto a como adquiere el
nuevo conocimiento. En las tareas donde se
identifica cual es el estilo de aprendizaje
predominante en el estudiante es la forma
mas efectiva de mantener la visón de qué
debe aprender.
El maestro es un facilitador del proceso de aprendizaje, debe poseer las destrezas conductuales y dominar el como integrar la autoestima en cada una de las materias a través de las simulaciones que se enseñaran para poder asistir al estudiante en los momentos en que este lo necesite.
El modelo de enseñanza por simulación permite el entrenamiento para que el alumno se desarrolle al máximo. El docente tiene las funciones de explicar, servir de tutor y analizar la ejecución del alumno.
El modelo de enseñanza por simulación permite el entrenamiento para que el alumno se desarrolle al máximo. El docente tiene las funciones de explicar, servir de tutor y analizar la ejecución del alumno.
El maestro tiene el control absoluto del proceso, ya que tiene que supervisar constantemente al alumno. Logra llevar al estudiante a recrear un ambiente en el cual pueda de forma tangible obtener aprendizaje.
preparación
entrenamiento de los participantes
organizar la actividad
el resumen de la simulación
El docente eleva la conciencia de sus
estudiantes respecto a los conceptos y
principios subyacentes a las simulaciones y a
sus propias respuestas.
El docente provee a sus estudiantes
realimentación.
Explicar
Explica lo que los participantes deben realizar.
Controlar la participación de los estudiantes.
Arbitrar
Controlar la participación de los estudiantes para garantizar que todos tenga la misma oportunidad obtener la practica y las experiencias.
Mezclar en los grupos estudiantes tímidos y las mas osados.
No caerá en asignar los papeles mas difíciles a los mas brillantes y los pasivos a los menos dotados.
Tutorar
Analizar cuáles fueron las dificultades y percepciones de los
alumnos.
Preparara el escenario de ser necesario.
Aconsejar a los participantes para que se desempeñen mejor.
Asesorar y brindar apoyo sin predicar ni disciplinar, ya que los
alumnos tienen la oportunidad de cometer errores, hacerse
cargo de las consecuencias y aprender de ellos.
Analizar
El docente selecciona la actividad de simulación.
El docente dirige a los estudiantes a través de las actividades
cuidadosamente diseñadas.
El sistema social de la simulación es muy regulado.
Es un sistema estructurado.
Guiar y reflejar al estudiante a la
experiencia del grupo a tres niveles:
Resolución del problema o de la tarea
Gestión del grupo
Significado individual
Esta requiere de una base de recursos y
materiales cuidadosamente estructurados.
Ejemplos: Videos, escenarios reales,
Internet, libros de referencia, cubiertos,
mesas, carta de menú, diccionarios, láminas,
etc.
1. Preparación
2. Entrenamiento de los participantes
3. Operaciones durante la simulación
Conducir y organizar la actividad de la simulación.
Obtener realimentación y evaluación (de la actuación
y de los efectos de las decisiones tomadas). En este
caso se llevará a cabo a base de diarios reflexivos.
Aclarar las concepciones erróneas.
Continuar con la simulación
4. Informe final de los participantes
(sobre todos o algunas de las siguientes
actividades):
Resumir los acontecimientos y las percepciones.
Resumir las dificultades y la comparación adquirida
Analizar el proceso
Comparar la actividad de la simulación con el
mundo real.
Relacionar la actividad de simulación con el
contenido del curso.
Evaluar y rediseñar la simulación.
Unidad:1
I. Elaboración de un menú
Actividad:
Cada grupo preparará un menú en el
idioma inglés con cuatro alternativas de;
aperitivos o entradas, platos principales
y postres.
Bienvenidos al Restaurante de Educación
Aperitivos o entradas
Sopa de calabaza ………….………… $ 5. 00
Caldo de pollo ……………………….… 4. 00
Crema de yautía ……………….…..… 5. 00
Ensalada de lechuga y tomate….. 5. 00
Plato principal
Arroz con pollo……………………..……....$ 8.00
Pescado al ajillo y tostones ………….…12.00
Chuletas con arroz y habichuelas rojas …………………………………………………………..10.00
Asopao de pollo con pan con ajo ……..8.00
Postres
Mantecado de vainilla ..............… $ 3. 00
Dulce de lechosa y queso …………….... 3. 00
Bizcocho de Guineo ……………….…..…. 3. 00
Taza de frutas frescas del país ………. 3. 00
Ejemplo de un menú
El docente estructura el sistema social
seleccionando los materiales y conduciendo la
simulación.
El entorno de la clase debe caracterizarse por
la cooperación.
El docente dirige la simulación explicando el
juego, tomando en cuenta la organización y la
logística, en hacer cumplir las reglas , en
entrenar a través de consejos e impulso y en
conducir la discusión sobre el informe final de
los participantes.
Se presentan videos, ejercicio modelo, reglas de la mesa, protocolo. La clase se dividirá en grupos de cuatro o tres estudiantes, y se compondrá con estudiantes de ambos sexos. El maestro dirige los grupos explicando la dinámica del juego. La actividad se llevará a cabo en el comedor escolar simulando que están un restaurante. El maestro coordinará por lo menos tres almuerzos en el comedor escolar a las 11:00PM, de esta forma se puede disponer de un ambiente adecuando para el estudiante. Se llevaran a cabo reflexiones individuales de manera que el estudiante se auto evalúe y pueda ser construir su propio conocimiento. Se llevarán a cabo ejercicios matemáticos para calcular porcientos. Se elaborará un menú en inglés para que estudiante enriquezca su vocabulario.
1. Joyce, Weil & Calhoun. (2004) Models of Teaching
2. Escribano González, Alicia (2004) Aprender a enseñar: fundamentos de didáctica general http://books.google.com.pr/books?id=HuFiSugKnsIC&pg=PA304&dq=libro:+modelos+de+ensenanza&hl=en&ei=fuLiTNqkEYG88gbYgfm7DQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false Recuperado el 15 de noviembre de 2010
3. Alberto Kofman, Hugo(2001). MODELOS Y SIMULACIONES COMPUTACIONALES EN LAENSEÑANZA DE LA FÍSICA http://www.fiqus.unl.edu.ar/galileo/download/documentos/modelos.pdf Recuperado el 16 de noviembre de 2010
4. Banus, Sergi (2010) Modificación de Conducta http://www.google.com.pr/webhp?tab=mw#hl=en&source=hp&biw=1005&bih=391&q=modelo+conductual&aq=5&aqi=g10&aql=&oq=modelo+c&gs_rfai=&fp=d0942fb274d6f607 Recuperado el 17 de noviembre de 2010