Entera20 número3 espiral

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Asociación Espiral, Educación y Tecnología / Revista Digital / Número 3 / 2015 Tendencias EDUTIC

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Revista digital de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología/ número 3/ Tendencias EduTic

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  • Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa / Revista Digital / Nmero 3 / 2015

    TendenciasEDUTIC

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    enTERA2.0 | NM. 3 | NOVIEMBRE 2015

    ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA

    ISSN 2339-6903

    PRESIDENTA DE LA ASOCIACIN ESPIRAL: ISABEL RUIZ

    EquIPO enTERA2.0:

    DIRECTORA: MILAGROS BARRIO

    SuBDIRECTORA: AZUCENA VZQUEZ

    REDACCIN: MILA SOL I AMALIA HAFNER

    COORDINADOR TENDENCIAS EDuTIC: JUANMI MUOZ

    MAquETACIN: DELIA ALEMANY

    COMIT EDITORIAL: MILA SOL, AMALIA HAFNER, MIQUEL NGEL ESTVEZ

    FOTOS DE PORTADA:

    Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa. Espacio CIEMEN. Rocafort, 242 bis,

    despacho D16 1r piso.8029 Barcelona. Tel. 935327829/ [email protected]

    http://ciberespiral.org/es

    Contacto enTERA2.0: [email protected] http://ciberespiral.org/enterados/

    Foto 1 https://www.flickr.com/photos/35889705@N04/12345247573 / CC BY-ND 2.0

    Foto 2 https://www.flickr.com/photos/37996583811@N01/5849898418 / CC BY-ND 2.0

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    PRESENTACIN

    4 Isabel Ruiz Acercando a nuestros lectores las

    ltimas tendencias relacionadas con la Educacin y la Tecnologa

    5 Azu Vzquez y Milagros Barrio Tendencias edutic para mejorar

    y facilitar el aprendizaje

    6 Juanmi Muoz Contar historias, programar robots,

    una clase al revs en el camino hacia la nueva educacin

    ENTREVISTA Juanmi Muoz 8 Jos Escamilla. Director del

    Observatorio de Innovacin Educativa. Tecnolgico de Monterrey (Mxico)

    CIENTFICOS M Jess Garca San Martn 16 El potencial educativo de la

    narracin digital

    Juanmi Muoz 28 Design Thinking en educacin Joan-Anton Snchez Valero, Judith

    Arrazola Carballo, Diego Caldern Garrido

    46 DIY en educacin: El proyecto DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence to Foster Student Agency and Collaborative Learning)

    REFLEXIN

    58 Pau Nin Programacin y robtica educativa

    65 Xavier Su La innovacin educativa a partir

    del modelo Flipped Classroom

    70 Azahara Garca Peralta Gamificacin Versus Aprendizaje

    Basado en Juegos?

    76 M Beln Rojas Medina Learning analytics y cursos masivos

    abiertos online (MOOC)

    EXPERIENCIAS EDUCATIVAS Bernat Llopis Carrasco 81 Movimiento Coder Rojo Diego Redondo Martnez 86 mapaTIC: Mejora del aprendizaje

    basado en proyectos en educacin

    Franecs Nadal 96 RA y gamificacin en el aula:

    illARgonauta, PhoenixARs, quisEstquis

    Lara Romero Guerrero106 Mirar, ver, imaginar y mostrar. La

    importancia del pensamiento visual en la transmisin de informacin

    Manel Trenchs i Mola110 Flipped Classroom en Historia

    del Arte

    Pau Ferrer Guilamany116 Creacin de historias animadas

    con el ipad, un juego de nios

    Paz Gonzalo Rodrguez126 El Aprendizaje Basado en Proyectos

    (ABE), una tendencia metodolgica para los prximos aos

    Joan Padrs139 Experimentando la Flipped

    Classroom en la formacin de personas adultas

    EXPERIENCIAS EN ASOCIACIONES Mercedes Ruz Casas155 Tendencias TIC y robtica,

    quereres y saberes?

    Laura Moreno Izquierdo162 Robocampeones: un proyecto

    para la difusin de la Ciencia y la Tecnologa

    HERRAMIENTAS Alicia Caellas Mayor167 Realidad Virtual inmersiva como

    recurso educativo, con Google Cardboard y el proyecto Expeditions

    TALLER Ral Reinoso174 Google Cardboard, el da en

    que la Realidad Virtual se convirti en real

    194 NORMAS DE PUbLICACIN

    ndice

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    Acercando a nuestros lectores las ltimas tendencias relacionadas con la Educacin y la Tecnologa

    Cambios rpidos requieren actuaciones rpidas. En el mundo de la educa-cin y la tecnologa estamos viviendo un momento en el que se est ha-ciendo realidad un nuevo modelo educativo, que prioriza la creatividad y el aprendizaje activo por encima del clsico modelo memorstico.

    La metodologa de enseanza se convierte ahora en un conjunto de tendencias surgidas como respuesta a esta necesidad de cambio. Paralela-mente, la tecnologa sigue en plena revolucin y aprovecharnos de ello dentro de nuestro mundo docente es importante y prioritario.

    Os presentamos, desde Espiral, un nuevo nmero de nuestra revista enTERA2.0, tambin en formato monogrfico. En este ejemplar, dedicado a las Tendencias Educativas, podris encontrar a grandes profesionales de la educacin y la tecnologa que nos hablarn de todas aquellas metodologas que implican innovacin en el proceso de enseanza-aprendizaje, as como de la aplicacin de todo tipo de tecnologa puntera en la que se apoyan.

    Tenemos artculos, entrevistas, experiencias docentes y de asociaciones, aplicacin de herramientas tiles que resumen toda la informacin necesaria para introducir al docente en el mundo de la innovacin pedaggica y que le harn perder esos miedos a los cambios que todos hemos tenido en alguna ocasin.

    ste es un nmero que se ha gestado con mucha ilusin dentro del rea de publicacin de Espiral, liderada por Milagros Barrio y Azu Vzquez, quienes con ayuda de un gran equipo de profesionales han llevado adelante este pro-yecto que creemos que es altamente interesante para todos los que vivimos esta profesin.

    Estamos inmersos en un gran momento a nivel educativo, vivimos los cambios en primera persona y en nuestra asociacin pretendemos mantener a nuestros socios y seguidores siempre puntualmente informados sobre las ltimas tendencias. Es por ello que este tercer nmero de enTERA2.0 os va a abrir las puertas a novedades interesantes para llevar al aula.

    Disfrutad de su lectura!

    Isabel Ruiz

    Presidenta de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa

    Twitter: @Isabel_Ruiz @ciberespiral

    enTERA2.0 | nm. 3 | noviembre 2015 | ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA | ISSN 2339-6903

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    Tendencias Edutic para mejorar y facilitar el aprendizaje

    En enero de 2015 Juanmi Muoz, coordinador junto con Xavi Su del Observa-torio de Innovacin Tecnolgica y Educativa Odite, que impulsa la Asociacin Espiral y Didactalia, publicaba en su blog un interesante artculo titulado 12 tendencias edutic del ODITE para el siglo XXI. En l se planteaban ciertos tr-minos educativos, algunos de los cuales van siendo conocidos como la robti-ca o Flipped Classroom, junto con otros que estn dndose a conocer como Design Thinking, Visual Thinking, Gamificacin, o bien Do it Yourself (DiY).

    Nos pareci una oportunidad para reunir en el nmero 3 de enTERA2.0 un buen repertorio de artculos que, desde las distintas secciones de la revista, ayu-den a conocer y/o reconocer estas Tendencias Edutic, de la mano de los prota-gonistas, aprendiendo de sus experiencias y puntos de vista. El resultado ha sido muy positivo contando para ello con Juanmi Muoz como coordinador temtico a quien, desde el equipo de publicacin, agradecemos su colaboracin.

    En la Revista Digital enTERA2.0 de la Asociacin Espiral queremos con-tinuar cumpliendo el objetivo marcado de facilitar a todos nuestros lectores, seguidores y amigos un espacio en el que vosotros sois los protagonistas. El avance de las tecnologas y su aplicacin en el entorno educativo es una de las lneas de investigacin abierta y candente en nuestra asociacin. Esta temtica ya ha sido objeto de un monogrfico que se present en el ao 2012, bajo el ttulo Tendencias emergentes en educacin con TIC (http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf )

    Curiosamente, en tan slo tres aos los modelos y experiencias se han mul-tiplicado haciendo que los diecinueve artculos que aqu se presentan aporten nuevas lneas dignas de debate y reflexin, compartiendo el principio que las tendencias emergentes han de ir de la mano de pedagogas emergentes. El pa-pel del docente pasa por ofrecer al alumnado experiencias que les permitan ser creativos y originales, respetados y competentes en todos los mbitos sociales en una sociedad en la cual, como todos sabemos, las tecnologas son una de las claves para responder a cmo debera ser la educacin del siglo XXI.

    Desde el equipo de la revista esperamos que la lectura que os proponemos os resulte interesante al tiempo que provoque curiosidad y una llamada a la accin. La innovacin educativa es, sin duda, uno de los motores que har que avance-mos en la inclusin de las tecnologas en el proceso enseanza-aprendizaje.

    Milagros Barrio Azu Vzquez

    Directora de enTERA2.0 Subdirectora de enTERA2.0

    Twitter: @milabarrio Twitter: @azuvazgut

    enTERA2.0 | nm. 3 | noviembre 2015 | ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA | ISSN 2339-6903

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    Contar historias, programar robots, una clase al revs en el camino hacia la nueva educacin

    El Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa (ODITE) de Espiral - Didactalia, naci con afn de descubrir nuevos caminos para la educacin de nuestro siglo. Son caminos jalonados de propuestas, metodologas, re-cursos, experiencias, herramientas, actividades... y, como observatorio, nos interesan todos y cada uno de esos jalones. Con esa idea, en enero de este ao, 2015, publicamos el post Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015 fruto de la observacin de los miembros del Comit de ODITE.

    Definimos ODITE como un laboratorio de investigacin e innovacin edu-cativa, centrado en la observacin, el descubrimiento y la experimentacin con nuevos instrumentos para el diseo e implementacin de actividades educativas, as como para la movilizacin de recursos y metodologas desti-nadas a la mejora del aprendizaje.

    Por este motivo, el presente monogrfico de enTERA2.0, quiere aportar de una manera ms profunda, reflexiones, ideas, experiencias y propuestas para que cualquier persona educadora o con intereses por la educacin for-mal, no formal o informal, pueda asomarse a esta ventana que hemos abierto con el fin de descubrir alguno de los nuevos caminos a los que nos hemos referido.

    En las siguientes lneas, tal vez, nos asombramos con terminologas un poco extraas; incluso alguien pensar que hablamos raro. Pero en nues-tro nimo y voluntad est aclarar conceptos e intentar desentraar conexio-nes comunes.

    Conoceremos trminos como DIY en Educacin (Do It Yourself in Edu-cation) muy relacionados con el Learning by doing (aprender haciendo) que pone en valor la posibilidad de desarrollar proyectos sin la ayuda de ningn experto, tambin en educacin. Esta idea est muy relacionada con el De-sign Tinking o Pensamiento de Diseo que est desarrollando a lo largo del mundo la asociacin Design for Change (entre otras instituciones), cuyo lema no puede ser ms expresivo ni ambicioso: Los nios slo necesitan una oportunidad para cambiar el mundo. Muy vinculado tambin al Visual Thin-king, el pensamiento visual, que nos propondr mirar, ver, imaginar, mostrar para la transmisin de informacin. Igualmente hablaremos del Storytelling, o el arte de contar historias aplicndolas al mundo educativo.

    Se habla tambin de cmo aprender a travs de los eventos, como por ejemplo (ms terminos raros) en los Scratch Days, los Maker Fairs o los Raspberry Jams.

    enTERA2.0 | nm. 3 | noviembre 2015 | ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA | ISSN 2339-6903

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    Descubriremos cmo emergen y se van consolidando nuevos lenguajes que comportan nuevas alfabetizaciones y nuevas maneras de ver el mun-do: Scratch es un lenguaje de programacin que permite programar a nios desde la etapa infantil, crear nuestros propios programas, apps o incluso robots que realizan funciones que responden a instrucciones creadas por nosotros mismos. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada nos muestran el mundo oculto, ms all de lo que vemos y en el que podemos ser prosu-midores y partcipes de l aportando informacin, experimentacin, conoci-miento, soluciones a problemas o necesidades todo ello impregnado por la filosofa STEM que se plantea mejorar la manera que tienen los estudiantes de aprender la ciencia, las matemticas, la tecnologa y la ingeniera, y cmo los negocios, la educacin, y las comunidades STEM deben trabajar juntas para conseguir ese objetivo.

    Encontraremos una propuesta para dar la vuelta a la clase: la Flipped Classroom, un modelo pedaggico que transfiere el trabajo de determina-dos procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisicin y prctica de conocimientos dentro del aula.

    En el terreno de lo prctico, haciendo verdad el learning by doing, encon-traremos una propuesta para fabricar nuestras propias Google Cardboard, para ver Realidad Virtual a travs de nuestro smartphone.

    Leeremos una interesante entrevista a Pepe Escamilla, Director del Ob-servatorio de Innovacin Educativa del Tecnolgico de Monterrey (Mxico), uno de los ms importantes observatorios sobre el tema a nivel internacional.

    Y, a lo largo del documento, nos encontraremos trminos que estn im-plcitos y explcitos en todo el trasfondo del monogrfico: creatividad, di-seo, innovacin, gamificacin, transversalidad, colaboracin, aprender ha-ciendo, imagen, historias, proyectos, compartir, analizar tambin de una nueva manera de entender la evaluacin como proceso para la mejora del aprendizaje que nos aporta el llamado learning analytics.

    En fin, creemos que hay entretenimiento formativo para un rato as que os dejamos con el deseo de que os resulte interesante y provechoso en vuestra tarea docente.

    Juan Miguel Muoz

    Co-director ODITE (Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa) Espiral-Didactalia.

    Coordinador del monogrfico Tendencias

    Twitter: @mudejarico

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  • Entrevista

    Jos Escamilla

    Muy personal:

    un color: Caf

    una cancin: Rufus Wainwright - Going To A Town

    una frase: Vmonos por partes

    un lugar para descansar: Vallarta

    un lugar para disfrutar: La nieve

    una idea para cambiar el mundo: Educacin de calidad, asequible para todos

    El Observatorio nos permite tener un panorama actualizado de las tendencias

    educativas que estn surgiendo en el mundo.

    http://www.observatorioedu.com

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    Jos Escamilla. Director del Observatorio de Innovacin Educativa. Tecnolgico de Monterrey (Mxico)

    Entrevista de: Juanmi Muoz

    Co-director del ODITE (Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa) de Didactalia-Espiral

    Jos Escamilla es Ingeniero de Sistemas Computacionales por el Tecnolgico de Monterrey y con Maestra y Doctorado en el Instituto Politcnico de Grenoble, Francia. Su rea de investigacin es el uso de de las tecnologas en la educacin. Ha realizado publicaciones en congresos y talleres internacionales y dirigido tesis doctorales. Desde Mayo 2014 es Director de del Observatorio de Innovacin educativa en la Vicerrectora de Innovacin Educativa.

    Ha trabajado para el Tecnolgico de Monterrey desde 1987 como direc-tor de la Escuela de Graduados en Educacin de la Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey y del Centro Innov@TE, Centro para la Innovacin en Tecnologa y Educacin.

    Tambin fue Director Corporativo Europa del Tecnolgico de Monterrey en Madrid donde fue responsable de educacin continua en lnea para los ms de 100,000 empleados del BBVA a nivel mundial. Tambin fue Director de la Escuela de Graduados en Educacin de septiembre de 2010 a febrero de 2013.

    Podramos aadir que es Experto en Administracin de la innovacin y en el diseo, gestin, implementacin, evaluacin e investigacin de pro-gramas elearning (en lnea) y mlearning (aprendizaje mvil) para educacin continua y educacin superior. Ms informacin sobre Jos Escamilla. Le agradecemos especialmente su amabilidad al contestarnos a las preguntas de esta entrevista para la Revista Digital de la Asociacin Espiral, Entera2.0:

    El Observatorio se define como una unidad de inteligen-cia competitiva, nos puedes explicar qu quiere decir eso de inteligencia competitiva?En el Observatorio monitoreamos, seleccionamos y analizamos informacin interna y externa, esto nos permite tener un panorama actualizado de las

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    entera2.0

    tendencias educativas que estn surgiendo en el mundo. Gracias a esta acti-vidad, la comunidad educativa de nuestra institucin, el Tecnolgico de Mon-terrey, puede estar al tanto de las nuevas prcticas educativas, tecnolgicas y pedaggicas que se estn llevando en el mundo. Adems hace posible a nuestra comunidad acadmica renovarse y ofrecer una mejor oferta educati-va a nuestros estudiantes.

    En cuatro lneas, por qu y cmo nace el Observatorio?Vivimos en la era de la sobrecarga de informacin y cada ao surgen nuevas tendencias y tecnologas que prometen revolucionar la educacin. El Ob-servatorio fue creado para servir como una herramienta de curacin de con-tenido que permita a la comunidad educativa lidiar con esta sobrecarga de informacin y prepararse para el futuro.

    Vdeo: https://youtu.be/ksGLIgMzAEk

    Cules son para ti las actividades ms importantes que lle-va a cabo el observatorio?Identificar, analizar, difundir e impulsar las tendencias educativas de mayor impacto en el mundo.

    Tenis algunos datos del impacto de vuestros tres objeti-vos centrales y especialmente en lo que se refiere a Deto-nar y promover la innovacin en el Tecnolgico de Monte-rrey y el mundo?Por supuesto, en el Observatorio monitoreamos diariamente ms de 600 no-tas relacionadas con innovacin y tecnologa educativa (aproximadamente 3.000 a la semana). Semanalmente seleccionamos las nueve notas ms re-levantes las cuales difundimos a travs de nuestro Reporte Semanal, una sntesis de medios que se enva va correo electrnico, en castellano e ingls, a ms de 32.000 suscriptores tanto internos como externos al Tecnolgico de Monterrey.

    Este monitoreo nos permite identificar tendencias clave que la comu-nidad educativa debe conocer ms a fondo, por eso hemos creado los Re-portes EduTrends, donde analizamos a profundidad una tendencia educativa especfica. Por ejemplo: MOOC, Aprendizaje Invertido y Educacin basada

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    en Competencias. Hasta la fecha nuestros EduTrends han registrado ms de 30.000 descargas.

    Tanto el Reporte Semanal como los Reportes EduTrends han tenido bue-na aceptacin en la comunidad educativa. Nuestros suscriptores nos comen-tan que estos reportes les son de mucha utilidad para su labor como docen-tes y lderes acadmicos.

    Si no lo he entendido mal, vuestro observatorio est ms focalizado en la educacin superior. Creis que es positi-vo y/o necesario mantener relaciones de colaboracin con otros observatorios ms enfocados en la educacin obliga-toria, como puede ser ODITE?Nuestro enfoque principal est en la educacin superior y en el bachillerato. Una gran cantidad de nuestros suscriptores pertenecen o laboran en organis-mos relacionados con la educacin obligatoria por lo que hemos distribuido nuestros reportes en escuelas pblicas y privadas.

    Definitivamente, la colaboracin siempre ha sido una actividad enrique-cedora y sumamente importante para nosotros.

    A su vez, estamos creando espacio para la difusin de la innovacin y la colaboracin, uno de estos espacios es el Congreso Internacional de Innova-cin Educativa, este ao se llevar a cabo la segunda edicin en la Ciudad de Mxico los das 14, 15 y 16 de diciembre.

    En el momento actual, cules te parece que son las ten-dencias que estn moldeando el aprendizaje?Son todas aquellas que estn enfocadas en el alumno y la forma en que ste aprende. Algunas de las tendencias que apoyan este nuevo enfoque son: el

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    aprendizaje centrado en el alumno, el aprendizaje personalizado, la educacin basada en competencias, la educacin online y los MOOC. Estas tendencias permiten que el alumno tome control de su propio aprendizaje. Otra tenden-cia que est moldeando el aprendizaje, y que normalmente incluye algunas de las anteriores, es el aprendizaje hbrido donde se combina la instruccin tradicional, en el aula, con el uso de recursos en lnea. Otras tendencias de impacto son el Aprendizaje invertido, gamificacin, la modularizacin de la educacin y el aprendizaje hbrido.

    Hace unos das publicamos el Reporte Edu Trends Radar de Innovacin Educativa 2015 donde podrn encontrar la visin de los profesores del Tec-nolgico de Monterrey sobre las tendencias en pedagoga y tecnologa que definirn el rumbo de la educacin. Este reporte est disponible para su des-carga en nuestro sitio web: http://www.observatorioedu.com/edutrendsra-dar2015

    un poco de prospectiva: qu cambios veremos en los prximos 10 aos, en relacin con binomio educacin-tecnologa?El poder del Big Data, las analiticas de aprendizaje y el aprendizaje adapta-tivo impactarn fuertemente el sector educativo. La tecnologa nos permite almacenar grandes cantidades de informacin que adems ahora podemos utilizar y procesar para crear programas personalizados que adaptan el con-tenido de un curso, por ejemplo, a las necesidades especficas de un alumno. Es importante tambin estar conscientes de que con estos avances tecnol-gicos es cada vez ms necesario un plan de seguridad de la informacin para proteger la privacidad de nuestros alumnos.

    Por otro lado, otras tendencias que creo que probablemente veremos en menos de 10 aos son el Internet de las cosas y la Realidad Aumentada.

    Los cambios esperados en educacin parece que vendrn impulsados, entre otros factores, por un nuevo tipo de alum-nado. qu caractersticas crees que tiene el alumnado del nuevo milenio?Creo que est claro que el alumno actual es muy diferente al que tenamos hace diez o veinte aos. El nuevo alumnado es multitasking, conocedor de las tecnologas y quiere flexibilidad en sus actividades diarias. Los alumnos de hoy en da tienen acceso a una enorme cantidad de informacin que pue-

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    den obtener en segundos y en un dispositivo que cabe en la palma de su mano. Utilizan sus mviles para gran parte de sus actividades diarias, desde socializar hasta hacer tareas y trabajos en equipo. Los nuevos alumnos son multitasking, hacen (o intentan hacer) mil cosas a la vez lo que normalmente resulta en una deficiencia en su atencin.

    Y los docentes? qu perfil imaginas que debe tener una persona educadora para los prximos 5 a 10 aos?Se ha discutido mucho el rol del docente en la actualidad. Los profesores no sern reemplazados por robots. Ms bien el docente deber valerse de la tec-nologa para facilitar ciertas partes de la instruccin que pueden ser automati-zadas, lo que le permitir concentrarse en la enseanza y, muy importante, la investigacin. Creo que es necesario volver al rol del profesor como mentor, como gua y modelo a seguir para los alumnos. Los docentes tenemos que estar preparados para ensearles a nuestros alumnos algo que no puedan encontrar en Google.

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    Imagen: Bus wrapped with SAP Big Data parked outside IDF13 / CC BY-SA 2.0

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    Otros retos? libros? tablets? qu es mejor para el estu-diante del siglo XXI?Si bien el estudiante del siglo XXI es un nativo digital ste debe desarrollar habilidades que le permitan aprovechar la tecnologa a su favor. Algunas de estas habilidades son: pensamiento crtico, comunicacin interpersonal, so-lucin de problemas, creatividad, liderazgo, ciudadana digital y manejo del tiempo. Este reto va no slo para los estudiantes sino tambin para el profe-sorado.

    Eso que te gustara explicar pero que no te he preguntadoQuiero invitarlos a conocer el Observatorio de innovacin Educativa (http://www.observatorioedu.com) y a suscribirse a sus reportes semenales (http://www.observatorioedu.com/suscribir/).

    Muchas gracias por tu colaboracin. Ha sido un placer y esperamos mantener el contacto.

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    Cientficos

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    El potencial educativo de la narracin digital

    ResumenEl arte de narrar es una de las herramientas ms potentes a la hora de captar la atencin del pblico, que en un contexto educativo es por supuesto, el alumno, y adems, es clave para lograr que ste comparta un vnculo emo-cional con la asignatura. Veamos, por tanto, algunas ideas y propuestas de uso educativo de la narracin digital, ms ampliamente conocida ya como Digital Storytelling.

    Palabras clave: Narracin digital, Digital Storytelling, Educacin, Aplicacio-nes educativas.

    IntroduccinNarrar historias es una de las formas ms antiguas de enseanza y aprendi-zaje. Antes que la lengua, antes que la creacin de un alfabeto, y antes de que aprendisemos a comunicarnos con palabras, las personas ya dibuja-ban smbolos e imgenes en las paredes de las cuevas como modo de narra-cin. Las pinturas rupestres ms antiguas conocidas, y que se encuentran en la cueva cntabra de El Castillo, datan de hace ms de 40.000 aos; es muy notable que una narracin creada por aquel entonces todava siga siendo compartida y contine contribuyendo a que aprendamos sobre la cultura y la historia de entonces.

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    M Jess Garca San MartnAsesora Tcnico Docente Servicio de Redes

    Sociales del rea de Formacin en Red. INTEF. MECD

    [email protected] @mjgsm

    http://about.me/mjgsmhttp://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/

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    enTERA2.0 | nm. 3 | noviembre 2015 | ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA | ISSN 2339-6903

    Contar una historia tambin ha sido un poderoso mtodo para educar a las masas populares. Antes de la produccin masiva de libros, la gente aprenda acerca de las culturas, la historia y las tradiciones, a travs de la narracin. Los cuentacuentos, la tradicin oral, han sido una forma de alfa-betizacin, adems de entretenimiento, ya que los libros, en un principio slo estaban disponible para una lite (Historia del libro, 2013).

    El arte de la narracin puede adoptar innumerables formas, y si lo lleva-mos al mbito educativo, con la llegada de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, este arte se convierte en arte digital, dndonos la opor-tunidad a los docentes de crear historias y ensear a nuestros alumnos a crearlas con la ayuda de diversas herramientas, tecnologas y aplicaciones.

    Hoy en da, tenemos cientos de estupendas herramientas gratuitas y en lnea para ayudar a nuestros alumnos a aprender a travs de la narracin di-gital. Muchas de estas herramientas tambin estn disponibles en forma de apps gratuitas para dispositivos mviles, pero en cualquier caso, y adopte-mos el soporte que adoptemos, lo importante es que con la narracin digital motivamos a nuestros alumnos a aplicar, contextualizar, visualizar y persona-lizar el conocimiento que aprenden.

    Propuestas TIC de uso educativo de la narracin digitalA travs del uso de las TIC para narrar, tenemos la oportunidad de propor-cionar a nuestros alumnos acceso a diversas herramientas digitales para ela-borar y publicar sus narraciones. Las herramientas digitales permiten a los alumnos narrar con imgenes, audio, textos y fondos dinmicos, personajes y otros elementos multimedia.

    Exploremos diversas propuestas, aplicaciones y herramientas web que motivan a los alumnos a compartir sus narraciones, como por ejemplo c-mics, libros de cuentos, vdeos, o trilers, entre otros. Aprendamos, para aprender con nuestros alumnos a crear narraciones digitales y compartirlas con los dems.

    Vdeo narracin digitalNarrar historias en vdeo es una prctica muy motivadora para los alumnos, ya que interactan con su propio mundo mientras crean o disean sus pro-pios vdeo- proyectos.

    Cuando un alumno se pone detrs de una cmara, el alumno ve su pro-pio mundo de una forma nueva, y as, los docentes podemos ayudarle a desarrollar sus habilidades crticas y de observacin; a ver el mundo de di-

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    ferentes maneras ya que desarrollar una vdeo narracin digital implica tener que jugar con el filtrado, la perspectiva y los efectos especiales. Por tanto, los docentes podemos guiar a los alumnos a pensar en un pblico cuando crean vdeo narraciones, ya que lo que ellos creen tendr un impacto en cmo su pblico experimenta la historia. Adems, la vdeo narracin digital sin duda trabaja competencias cmo la comprensin auditiva y la expresin e interaccin orales y escritas.

    Con un ordenador conectado a Internet, disponemos de acceso a di-versas herramientas TIC en lnea y gratuitas que nos permiten aprovechar todas las ventajas de la vdeo narracin digital. Algunas de las ms sencillas y efectivas de utilizar son las siguientes:

    Animoto: https://animoto.com/

    Creaza: http://www.creazaeducation.com/

    Domonation: http://www.domonation.com/

    Dvolver: http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html

    GoAnimate: http://goanimate.com/

    Muvizu: http://www.muvizu.com/

    PowToon: http://www.powtoon.com/home/g/es/

    PrimaryAccess: http://www.primaryaccess.org/

    Tellagami: https://tellagami.com/

    Wideo: http://www.wideo.co/

    Muchas de estas herramientas web vienen acompaadas de una base de datos con actividades de aula o propuestas didcticas, y la mayora de ellas tambin acompaan al usuario a travs del proceso narrativo digital a la vez que por el de la creacin del vdeo, debido a que la interfaz de las mismas realmente consiste en la creacin de un guin grfico, paso preliminar im-prescindible antes de ponerse detrs de la cmara, y que permite a los alum-nos llenar su guin con personajes, transiciones, dilogos, escenas, msica y otros elementos incluidos en la biblioteca de la herramienta web utiliza-da. De este modo, los alumnos optimizan su tiempo, ya que no tienen que preocuparse por la bsqueda de contenido o la creacin del mismo; adems, estos recursos, al ofrecerse desde la propia biblioteca de cada herramienta, estn libres de derechos para fines educativos y no necesitan atribucin. Por ltimo, al concluir la creacin, las herramientas proporcionan cdigos llama-dos embed para que podamos incluir el producto digital en nuestros propios espacios digitales.

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    La vdeo narracin digital puede implementarse en el aula de muchas maneras. El proceso, por lo general, se divide en estas fases: guionizacin grfica, recopilacin de los materiales (siempre que sea posible, materiales creados por los propios alumnos, tales como fotografas, audios, dibujos, otros vdeo clips), creacin de la historia, edicin, produccin final, visualiza-cin, retroalimentacin y evaluacin.

    Pero, a la hora de comenzar a disear un proyecto de vdeo narracin digital, es necesario definir claramente los objetivos y las metas a alcanzar mediante ese proyecto, como por ejemplo, que los alumnos creen una vdeo narracin digital para:

    recrear un evento histrico en la actualidad;

    reflexionar sobre un tema que estamos estudiando en el aula en ese momento;

    contextualizar conceptos difciles, ensear a nuestros pares, profundi-zar en temas concretos;

    investigar y analizar acontecimientos, hechos, poner en prctica expe-rimentos;

    intercambiar informacin personal con nuestros pares;

    Las tcnicas a utilizar en la vdeo narracin digital tambin son diver-sas, y deberemos seleccionar aquella que mejor encaje con la tipologa de nuestro alumnado, su competencia digital, y los objetivos del vdeo proyecto. Algunas de las ms utilizadas en las aulas son:

    Animacin con plastilina: vdeo narraciones con figuras de plastilina o barro, en movimiento.

    Stop Motion: cadena de fotogramas que consigue que una serie de objetos inanimados parezca que tiene movimiento.

    Animacin: integracin de dibujos o personajes animados.

    Machinima: pelculas con avatares en mundos virtuales.

    Pase de diapositivas: incluye imgenes, transiciones, msica y fondos.

    Triler: breve vdeo que muestra una escena estelar o anuncia una pe-lcula ms larga.

    Cortometraje: pelcula de breve duracin.

    Anuncios: breves vdeos publicitarios.

    Musical: vdeo narracin que cuenta una serie de eventos en forma de cancin.

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    Reportaje: vdeo clips de noticias, eventos de inters.

    Videocast: como si de un vdeo diario se tratase, incluye un presentador o varios haciendo screencast mientras comparten informacin perso-nal, o sobre lo que recorren en la pantalla de sus ordenadores. Son bastante populares los videocasts de partidas de vdeo juegos hoy en da, como por ejemplo Minecraft.

    Documental: vdeo que explora eventos, impacto, o hechos sobre un asunto, un evento, un hecho, etc.

    Cine mudo: pelculas sin voz en las que los dilogos aparecen en pan-talla en forma de subttulos.

    Todo proceso de esta naturaleza, como se ha citado anteriormente en el presente artculo, ha de comenzar por guionizar, y para ello, la web tambin nos ofrece una abanico de interesantes recursos que ayudan a los alumnos a crear un guin grfico de su vdeo narracin digital y que les permiten visuali-zar sus ideas, organizarlas en escenas, y planificar los detalles de la mismas, incluyendo msica, personajes, dilogos, transiciones, efectos, iluminacin, planos, y un largo etctera que sin duda, evolucionar en mayor creatividad, especialmente si estos guiones grficos, al igual que las vdeo narraciones posteriores, se realizan en equipo.

    En la lista Storyboarding (http://list.ly/list/Zte-storyboarding) se pue-den encontrar varias herramientas en lnea y gratuitas para crear este tipo de guiones grficos. Algunos ejemplos de guiones grficos para posteriores vdeo narraciones digitales estn en la coleccin denominada Storyboards for CLIL Video Challenges (http://list.ly/list/fZm-storyboards-for-clil-video-challenges) , que recopila una serie de guiones grficos diseados para la produccin de vdeo narraciones digitales enfocadas a producir en aulas AI-CLE de Educacin Primaria, pero que pueden extrapolarse a cualquier otro nivel y edad.

    Los cmicsLos cmics son poderosas herramientas de aprendizaje. La mezcla de arte, dilogo, personajes y vietas llama la atencin de los alumnos y los convierte en algo amigable para su cerebro y que deseen utilizar. Un cmic descom-pone la trama y el texto de una narracin en trozos pequeos que son com-patibles con efectos visuales. Esto resulta mucho ms fcil para que nuestro cerebro lo procese que el hecho de tener que leer una gran cantidad de texto en una pgina.

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    Adems, los cmics son una forma efectiva de introducir la narracin digital en las aulas. Muchas de las herramientas web de creacin de histo-rietas son fciles de usar y permiten a los alumnos a completar sus vietas a golpe de clic de ratn, dejndoles tambin seleccionar sus propios per-sonajes, objetos, escenas, contextos, etc. Nuestros alumnos pueden crear rpidamente una historia, visualizarla, y compartirla con sus compaeros, contactos, amigos y familias.

    Por otro lado, el hecho de que los cmics usen representaciones grficas de personajes, ya sean reales o ficticios, anima a la creacin de avatares pro-pios en los que los alumnos se estn representando grficamente a s mismos, y son tambin una manera de navegar por la red con un perfil seguro y de construir una identidad digital propia, de forma que a la vez estamos fomen-tando la competencia de convertir al alumnado en ciudadanos digitales y los animamos a expresarse y crear ese vnculo emocional con la asignatura al que se hace mencin en la introduccin de este artculo, porque los alumnos, es-pecialmente aquellos ms tmidos, ven en el mundo del cmic un entorno con el que estn familiarizados y en el que pueden expresarse de forma segura.

    La competencia lectora es otra de las que se trabajan a travs de la crea-cin de cmics; sirven de apoyo tanto a lectores con dificultades como a lec-tores avanzados, y su creacin fomenta el que deseen explorar vocabulario, resumir informacin y contextualizar lo que aprenden de un modo creativo, as que se convierten de nuevo en un formato de alfabetizacin digital. Y de cara a utilizarlos para mejorar esa alfabetizacin, aqu van algunas propues-tas de uso de cmics en el aula para:

    explorar el significado que hay detrs de cada chiste en un cmic;

    recrear un evento histrico o resumir un captulo; especular sobre fe-chas importantes, descubrimientos, inventos;

    ilustrar normas de aula, protocolos del centro;

    explorar definiciones, aprender sinnimos, antnimos, ampliar vocabu-lario sobre diversos temas;

    desarrollar explicaciones a partir de ejemplos; crear campaas publici-tarias, sociales;

    resumir un debate, una entrevista, un programa de televisin, un docu-mental;

    expresar opiniones sobre temas de actualidad, de relevancia, de impor-tancia social, cultural o histrica;

    crear sus propias aventuras, o las de sus superhroes favoritos.

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    Adems de crear cmics breves, con una secuencia corta de vietas para alcanzar los objetivos que se listan arriba, obviamente podemos crear libros de cmics ms largos, colectivos de toda la clase, de todo un nivel o un rea.

    Te decidas por la opcin que te decidas, existen muchas opciones en la web como la que nos ofrece Marvel Kids (http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic), por ejemplo, o las herramientas que se ofrecen la lista colaborativa Comics (Arcos, Naty. 2015. List.ly. http://list.ly/list/g3e-comics)

    La narracin digital colaborativaLa narracin digital colaborativa puede distribuirse de diferentes maneras en nuestras aulas: en parejas, por equipos, en gran grupo, o con alumnos de otros centros, localidades y pases.

    A travs del proceso de colaboracin, los alumnos aprendern a afrontar problemas y a resolverlos; a hacer lluvias de ideas; a negociar y a llegar a consensos. Aprender con otros y de otros contribuye a la mejora del proceso cognitivo y fomenta la motivacin y la autoestima. Cuando los alumnos cola-boran con xito y trabajan eficazmente en equipo, los objetivos de aprendi-zaje a menudo se superan con creces.

    Poner en marcha un proyecto de narracin digital colaborativa en las aulas es una puerta abierta a la creatividad y al pensamiento individual de cada alumno que contribuya al mismo. La narracin digital ser el producto final fruto del trabajo conjunto de los alumnos y del aprendizaje entre pares, pero en su desarrollo, todos los implicados apreciarn el talento, las compe-tencias y destrezas de sus compaeros y las pondrn en valor a lo largo de todas sus fases: desde la planificacin, pasando por la edicin, hasta llegar a la produccin final de la narracin colaborativa.

    A la hora de implementar un proyecto as, los docentes debemos hacer-nos las siguientes preguntas:

    van a trabajar los alumnos en parejas, en grupos pequeos, a nivel gran grupo, o con otra clase de otra ciudad o pas?

    qu materiales de apoyo, qu herramientas se van a utilizar para crear la narracin?

    cules van a ser los roles en los grupos?

    qu misiones de aprendizaje se van a plantear?

    cmo se organizar la evaluacin del trabajo en equipo y de las contri-buciones individuales al proyecto colaborativo.

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    El diseo de este tipo de proyectos ha de intentar reflejar las caracte-rsticas del aprendizaje cooperativo, siempre que sea posible, algunas de cuyas claves incluyen la formacin de pequeos equipos con alumnos cu-yas destrezas sean diferentes, con interdependencia positiva que fomente el que sean capaces de comprender que el xito individual de cada uno de los miembros del equipo contribuye al xito de todos; el compromiso de cada miembro de cada equipo para responsabilizarse de sus tareas; el desarrollo de habilidades sociales para trabajar eficazmente en los equi-pos, y la creacin de estructuras de trabajo en las que todos los miembros tengan que realizar las tareas necesariamente para que el proyecto pueda completarse.

    Cuando organizamos a los alumnos en grupos, cada miembro ha de tener un papel claramente definido, una tarea y una responsabilidad asig-nadas, que sean coherentes con las necesidades del proyecto y garanticen el xito grupal. De acuerdo con Shelly Terrell (2014), a un equipo de cuatro alumnos se le han de ofrecer los siguientes cuatro roles para que cada miem-bro escoja aquel que mejor encaje con sus habilidades:

    Director de proyecto: es el miembro del grupo que ha de asegurarse de que cada uno est haciendo lo que le corresponde a su rol, que todos entienden lo que se espera que lleven a cabo, que toma decisiones cuando el equipo no llega a acuerdos, y que hace de interlocutor con el docente cuando sea necesario.

    Organizador de proyecto: es el miembro del equipo que asegura la par-ticipacin de todos en el proyecto, reparte las tareas, las somete a con-senso, secuencia el proyecto y sus plazos.

    Jefe de proyecto: es el miembro del equipo que entrega la versin final del producto, se asegura de que es la ltima actualizada y revisada an-tes de hacerlo, y la publica en los medios digitales establecidos a tal fin.

    Locutor de proyecto: es el miembro del equipo que presenta el produc-to final en sociedad, al resto de compaeros, y lo difunde.

    Y, por supuesto, cada alumno tendr asignadas tareas en consonancia con el proyecto. As, un proyecto de narracin digital colaborativa como el que nos ocupa, incluir tareas de planificacin y lluvia de ideas, recogida y recopilacin de informacin y materiales, escritura, edicin, eleccin de he-rramientas digitales de produccin y difusin, de modo que, como docentes, podemos, bien delimitar estas tareas de antemano y proporcionarlas a los equipos para que stos decidan quin se encarga de qu, o bien dejar que

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    sean los propios equipos quienes decidan qu tareas son necesarias en su proyecto, qu es necesario delimitar y quin se hace responsable de qu en el grupo.

    Mobile StorytellingDe los apartados anteriores podemos extraer que las herramientas que utili-zamos para capturar el contenido de una narracin digital influyen en la pro-duccin de esa narracin. Las herramientas web ofrecen a los alumnos una forma rpida de crear narraciones digitales con acceso a sus bibliotecas de audio, y contenido multimedia visual libre de derechos de autor.

    Sin embargo, nuestros alumnos necesitan aprender a crear y recoger el contenido de esas narraciones digitales. Cuando producen narraciones digi-tales con sus dispositivos mviles, stos son capaces de recoger el conteni-do de forma rpida mediante la captura de imgenes, grabacin de audio, y creacin de vdeo, lo cual motiva sin duda alguna a los autores de esas narra-ciones digitales, es decir, a nuestros alumnos, y los anima a seguir creando. Muchas aplicaciones mviles tambin les permiten agregar filtros, efectos especiales, transiciones, y muchas ms opciones, que les ayudan a ver pro-ducciones finales de alta calidad en pocos minutos, y con unos dispositivos, los mviles, con los que ellos estn ms que familiarizados, que forman parte de su vida diaria, que les facilitan el trabajo en cualquier lugar y a cualquier ahora, y que por supuesto, y como no poda ser de otro modo, tambin han llegado al arte de narrar, as que al igual que hablamos de aprendizaje mvil, tambin podemos hablar ya de narracin mvil.

    Algunas de las razones por las que el uso de los dispositivos y aplicacio-nes mviles enriquece los proyectos educativos de narracin digital en las aulas se deben a que con los mismos, los alumnos pueden:

    contar con libertad y tiempo para planificar, crear y editar contenido;

    integrar artefactos, objetos y experiencias que rodean su vida diaria y fomentan el aprendizaje del mundo real;

    moverse libremente con sus dispositivos;

    sentirse motivados para ampliar su aprendizaje fuera de las cuatro pa-redes del aula;

    Pero, como en cualquier proyecto o actividad de aula, la implementa-cin de un proyecto de narracin mvil implica tener en cuenta una serie de consideraciones y plantearse algunas preguntas como las siguientes, cuyas respuestas sern de utilidad a la hora de disear este tipo de proyectos:

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    a cuntos dispositivos tienen acceso nuestros alumnos y qu tipo de dispositivos son?

    Cuento con un dispositivo para cada alumno?, traen los alumnos los dispositivos de sus casas (byod)?, cuento con un equipo de disposi-tivos de aula, todos con el mismo sistema operativo?

    En qu situacin me encuentro de cara a la conectividad en mi aula/centro?, tengo wifi estable?, tienen los alumnos acceso al wifi, o slo yo como docente tengo acceso?, tengo suficiente banda para sopor-tar este tipo de actividad?

    Cmo secuenciar el proyecto de narracin mvil en el tiempo?, pue-do dedicar ms de un periodo lectivo a un proyecto de narracin m-vil?, podremos crear el proyecto de narracin mvil en un nico perio-do lectivo y dedicar otro a presentarlo y difundirlo?

    Qu tipo de protocolo de uso de dispositivos mviles existe en el cen-tro?, y qu tipo de normas hay al respecto de las salidas?, pueden circular libremente los alumnos con sus dispositivos mviles por el cen-tro, fuera del aula, fuera del centro?, necesito autorizacin, de quin, para qu?

    Con todas estas consideraciones en la cabeza, y teniendo en cuenta que todo proyecto de narracin mvil ha de pasar por las mismas fases de lluvia de ideas, guin grfico, recopilacin y creacin de contenidos, edicin, produccin final, retroalimentacin y evaluacin, que ya se han descrito en los apartados sobre vdeo narracin digital y narracin digital colaborati-va, entonces podemos comenzar a pensar en qu apps tenemos a nuestra disposicin para utilizar en las distintas fases. Algunas sugerencias son las listadas a continuacin:

    Lluvia de ideas:

    Idea Flip (IOS, Android): https://itunes.apple.com/us/app/idea-sketch/id367246522?mt=8

    Linoit (IOS, Android): http://en.linoit.com/

    Padlet(IOS, Android): http://padlet.com/features

    Mindmeister (IOS, Android): https://www.mindmeister.com/es/mobile

    Diseo, edicin y produccin:

    Sock Puppets: https://itunes.apple.com/us/app/sock-puppets/id394504903?mt=8 (funciona offline)

    Storykit: http://iphone.childrenslibrary.org/ (funciona offline)

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    Animoto: https://animoto.com/

    Tellagami: https://tellagami.com/

    Dragging Torch: https://www.nightzookeeper.com/

    Bibliografa/WebgrafaCuevas Prehistricas de Cantabria. http://cuevas.culturadecantabria.com/castillo.asp

    Historia del libro (2013). Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_libro

    Terrell, Shelly S. (2012). Engaging Learners through Digital Storytelling: 40+ Resources & Tips. Teacher Reboot Camp. http://teacherrebootcamp.com/2012/02/08/engaging-learners-through-digital-storytelling-40-resources-tips/

    Marvel Kids. http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic

    Arcos, Naty (2015). Comics. List.ly. http://list.ly/list/g3e-comics

    GoAnimate. http://goanimate.com/

    Dvolver. http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html

    DomoNation. http://www.domonation.com/

    PowToon. http://www.powtoon.com/home/g/es/

    Muvizu. http://www.muvizu.com/

    PrimaryAccess: http://www.primaryaccess.org/

    Creaza. http://www.creazaeducation.com/

    Animoto. https://animoto.com/

    Wideo. http://www.wideo.co/

    Tellagami. https://tellagami.com/

    Storyboarding. http://list.ly/list/Zte-storyboarding

    Storyboards for CLIL Video Challenges. http://list.ly/list/fZm-storyboards-for-clil-video-challenges

    Terrell, Shelly S. (2014). Group Task Mobiles. https://docs.google.com/document/d/1VUt8VNta95ZYOIjmhvzYTKdORhF93_LSYlXVBGUZmYs/edit#heading=h.arflya1gvhod

    Idea Flip (IOS). https://itunes.apple.com/us/app/idea-sketch/id367246522?mt=8

    Linoit. http://en.linoit.com/

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    Padlet. http://padlet.com/features

    Mindmeister. https://www.mindmeister.com/es/mobile

    Sock Puppets. https://itunes.apple.com/us/app/sock-puppets/id394504903?mt=8

    Storykit. http://iphone.childrenslibrary.org/

    Dragging Torch. https://www.nightzookeeper.com/

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    Design Thinking en educacin

    ResumenCambiar las maneras de hacer las cosas con un nuevo enfoque y un pen-samiento basado en el diseo es la clave para mejorar nuestra sociedad y, en nuestro caso, muy especialmente, la educacin. En este artculo preten-demos explicar en qu consiste el Design Thinking, sus caractersticas ms relevantes, las fases de todo proceso de design thinking, su aplicacin en la educacin y algunos ejemplos que ilustran su uso para sugerirnos ideas y acciones.

    Palabras clave: design thinking, design thinking y educacin, educacin, in-novacin educativa, tendencias educativas, diseo, pensamiento de diseo, metodologa, nuevas metodologas.

    Aproximacin al concepto Design ThinkingLa traduccin literal de Design Thinking es Pensamiento de Diseo. Si bien eso no nos aclara mucho, s que nos sirve para introducirnos en el concepto diciendo que es pensar como lo hara un diseador.

    La nocin de diseo como una forma de pensar en las ciencias apa-rece en 1969 en el libro de Herbert A. Simon The Sciences of the Artificial, y

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    Juan Miguel Muoz

    Asesor tcnico docente en el Centro de Recur-sos Pedaggicos del Servei Educatiu de Sant

    Mart. Barcelona. Consultor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Co-director Observatorio de Innovacin Tecnolgica

    y Educativa (ODITE) Espiral-Didactalia.

    https://about.me/juanmi

    https://es.linkedin.com/in/juanmimunoz

    http://twitter.com/mudejarico

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    en el diseo de ingeniera en 1973 con el libro Experiences in Visual Thinking. En 1987, Peter Rowe en su libro Design Thinking describe los mtodos y enfoques utilizados por los arquitectos y urbanistas.

    Rolf Hans Faste en el trabajo de McKim en la Universidad de Stanford en los aos 1980 y 1990 difundi la enseanza pensamiento de diseo como mtodo de accin creativa

    La idea del Design Thinking fue adaptada para fines comerciales en la Uni-versidad de Stanford por el colega de Hans Faste, David M. Kelley, fundador de la consultora californiana IDEO en 1991. Y su conceptualizacin y difusin como disciplina se la debemos a Tim Brown, CEO y presidente de IDEO, que public un detallado artculo sobre el concepto en 2008 en la Harvard Bus-siness Review1.

    En palabras de Brown, el Design Thinking es una disciplina que usa la sensibilidad y mtodos de los diseadores para hacer coincidir las necesida-des de las personas con lo que es tecnolgicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado.

    Podemos escuchar la explicacin de sus propias palabras en la charla TED Designers - think big!2

    As pues, el Design Thinking es el modo en el que las personas que consideramos creativas piensan y actan. Y an ms, es una invitacin a pensar como diseadores. La metodologa permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperacin y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situa-ciones. Entronca en este sentido con la idea de desaprender (unlearning), un esfuerzo cada vez ms acuciante en nuestra sociedad que requiere dis-tanciarse de los modelos ya asumidos para analizarlos, desmontarlos cuando sea preciso y reconstruirlos de nuevas maneras3

    Todos los objetos y elementos que nos rodean han sido creados para satisfacer alguna necesidad. Una mesa, una cuchara, una lmpara, el cristal, un coche, nuestras casas, las aceras, una comida, un ordenador cumplen la alta misin de mejorar nuestras vidas en todos los sentidos. Pero no slo son cosas tangibles las que satisfacen nuestra necesidades, tambin lo ha-

    1. Design Thinking. https://hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/12. Designers - think big! http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big3. Design Thinking una visin global. http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-una-vi-

    sion-global/

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    cen los servicios: el transporte, los hospitales, las escuelas, la electricidad, el comercio, las comunicaciones...

    Todos ellos han partido de la constatacin de necesidades diversas y dispares. Para darles respuesta, ha habido personas que se han puesto en el lugar del otro para descubrir y entender cules eran esas necesidades y cul podra ser la mejor solucin para satisfacerlas.

    Pero ocurre que hoy da la mayora de nuestros productos y servicios son uniformes, iguales para todos. No se tienen en cuenta las caractersticas singulares de los consumidores. Se fabrica o se ofrece al mercado lo que se sabe hacer y, como mucho, se mejora lo que hemos venido haciendo duran-te aos. Pero no se piensa en el usuario.

    Este proceso aparentemente tan simple y claro es el primer paso que tie-ne en cuenta el Design Thinking. Algunos autores lo llaman empatizar, otros inspiracin, observacin, comprensin en definitiva, ponerse en el lugar del otro. Ms adelante hablaremos de las otras fases.

    As de sencillo y lgico comienza el proceso Design Thinking, hacindo-se preguntas para encontrar una solucin humanamente deseable, tcnica-mente viable y econmicamente rentable. En terminologa de mercado:

    Quin es mi cliente?

    Qu necesidad o problema tiene?

    Cules son sus expectativas, deseos, emociones?

    Qu solucin puedo aportar para resolver ese problema o necesidad?

    En palabras de Steve Jobs: Tienes que empezar con la experiencia de cliente y luego ir hacia atrs, hacia la tecnologa y no al revs4.

    Por ello, nuestro principal objetivo debe ser ir ms all de las necesida-des expresadas (que sigue siendo necesario conocer, y que solemos obtener preguntando al cliente va encuestas, entrevistas, focus groups) y hacer un autntico ejercicio de empata con l, esforzndonos por comprender sus ne-cesidades implcitas y latentes o caeremos en la trampa habitual del focus group5.

    Como dice Josh Seiden6, realmente hay tres tipos de necesidades que deberamos ser capaces de comprender y no quedarnos en la primera:

    4. The Guardian: http://www.theguardian.com/technology/2011/oct/06/steve-jobs-obituary5. Javier Mejas: http://javiermegias.com/blog/2012/10/los-clientes-no-saben-lo-que-quieren-ne-

    cesidades/ 6. http://joshuaseiden.com/blog/2012/09/beating-henry-fords-faster-horse/

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    1. Necesidades expresadas: Queremos caballos ms rpidos

    2. Necesidades implcitas: Ford Modelo T

    3. Necesidades latentes: Viajar largas distancias a una mayor velocidad

    CaractersticasTodo lo antedicho parece coherente y nos sirve para entender qu es Design Thinking, pero inmediatamente nos vendr a la cabeza la pregunta siguiente: Pero cmo piensa un diseador?

    Est claro que un diseador que piense en modo design thinking, pro-curar que el producto o servicio ofrezca ms posibilidades que la propia funcin para la que se cree.

    Por ejemplo, si encargamos a un diseador que nos proponga un nuevo modelo de cargador para el mvil, deber encontrar propuestas y solucio-nes que vayan ms all de la mera capacidad de cargar nuestro dispositivo mvil.

    Seguro que pensar en aspectos como el peso, la forma, el color, el material y la textura de la carcasa, la facilidad de transportarlo, el tipo de conexin y de alimentacin para su carga, etc. Un buen diseador pensar en su apariencia fsica, su ergonoma, su color, su peso, cmo podemos guardarlo Es decir, buscar que, adems de satisfacer la necesidad ex-presada por el cliente (que cargue el mvil), la necesidad implcita (por ejemplo el modelo Xcharge que ya existe y vamos a mejorar) y la latente (queremos que adems, sea ligero, fcilmente transportable y de carga su-perrpida)

    Tim Brown pone el ejemplo de Edison, que se hizo famoso entre otras cosas por inventar la bombilla. Pero lo realmente importante de su descubri-miento es que fue capaz de desarrollar el transporte de electricidad desde el lugar de produccin hasta el lugar donde se deba encender la bombilla. El invento aislado de la bombilla no servira de nada si no existiera toda la red de transporte de electricidad.

    As pues, el Design Thinking se sustenta en tres pilares:

    Personas (usabilidad)

    Tecnologa (herramientas)

    Negocio (viabilidad)

    y tiene algunas caractersticas que lo definen:

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    Centrado en la persona pero sin perder de vista el contexto nico de cada problema.

    Colaborativo: Trabajar en equipo compartiendo y contrastando opinio-nes e ideas, especialmente con personas que tienen experiencias dife-rentes y/o complementarias, ayuda a generar un proceso de trabajo y de forma de hacer mucho mejor y ms eficiente.

    Emptico: observacin profunda, emptica y multidisciplinar de las ne-cesidades de los usuarios, incluyendo las emociones.

    Interpretativo: hay que hacer suposiciones para identificar el problema y pensar en posibles soluciones.

    Integrador. Perspectiva global, percibiendo todo un sistema y sus vn-culos.

    Optimista. La creacin debe ser un proceso basado en una experiencia eminentemente agradable donde tienen tanta importancia los grandes cambios como los insignificantes. El optimismo genera siempre diversas opciones.

    Experimental: construccin de prototipos y creacin de hiptesis que permitan salir del campo de las ideas para construir, para pensar y tes-tear soluciones, comprobndolas para encontrar lo que funciona y lo que no funciona con el fin de encontrar soluciones.

    Abductivo, inventando nuevas opciones para encontrar nuevas y mejo-res soluciones a los nuevos problemas.

    Creativo, innovador, disruptivo. Hay que desaprender para poder inno-var. Recordando la frase que circula por las redes y que se atribuye fal-samente a Einstein: No podemos resolver problemas pensando de la misma manera que cuando los creamos.

    Interpretativo, ideando cmo enmarcar el problema y evaluando las po-sibles soluciones.

    FasesEn este tema encontramos una importante variedad de enfoques y propues-tas que abarcan procesos de entre 3 y 7 fases.

    Xavier Camps, en un interesante post7, comenta seis de esos modelos de proceso de Design Thinking. Entre ellos explica el suyo propio creado a

    7. 6 modelos Design Thinking. http://thejazzmusician-xavier.blogspot.com.es/2014/03/6-mode-los-de-proceso-de-design-thinking.html

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    partir de estudiar los que existen. l lo llama modelo DO IT (Definir-Obser-var-Idear-Transformar) y lo traduce en cuatro fases:

    1. Definir el reto

    2. Observar, escuchar y aprender

    3. Idear y filtrar

    4. Transformar y testear

    Tim Brown, el CEO y presidente de IDEO, la cuna del Design Thinking, resume en tres etapas8 el proceso: Inspiration, Ideation, Implementation

    1. Inspiracin: para situarse en el contexto definido por las circunstan-cias en el que vamos a trabajar (ya sea un problema, una oportunidad, o ambos) que motivar la bsqueda de soluciones.

    2. Ideacin: un amplio proceso en el que se van a generar, desarrollar y probar ideas que pueden conducir a encontrar soluciones.

    3. Implementacin: la fase en la que debemos cartografiar un camino hacia el mercado.

    8. Design Thinking. https://hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1

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    Fuente imagen: https://hbr.org/resources/images/article_assets/hbr/0806/R0806E_A.gif

    Modelo del proceso de Design Thinking de la escuela de Stanford:

    Imagen: http://www.proyectateahora.com/wp-content/uploads/2012/11/Proceso-de-Innovaci%C3%B3n-Guadalinfo.png

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    Y el modelo de la escuela de Stanford resumido en cinco fases9:

    Imagen: http://dstudio.sites.olt.ubc.ca/files/2012/10/dschool_design_thinking-940x444.jpg

    1. EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesi-dades y aquello que es importante para el otro, para el que diseas, por ello es importante llegar a comprenderlo, observando pero tam-bin participando de forma activa.

    2. DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el pro-blema que vamos a abordar de manera que sea significativo y que podamos disear soluciones viables. La definicin del problema es fundamental para que el proceso de diseo tenga xito.

    3. IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas desde las ms atrevidas a las ms comedidas que permitan generar soluciones inno-vadoras y eficaces.

    4. PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se disea una solucin y se crea de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o fsico, de-pendiendo del tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayu-da a pensar como creadores y a comunicarnos con nuestro cliente o usuario. Adems es un mtodo ms barato para optimizar un producto o un proceso a travs de aproximaciones progresivas a una solucin satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error. Recomiendo la lectura de este artculo sobre la cultura del prototipado.

    9. Design Thinking, una visin global. http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-una-vi-sion-global/

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    5. EVALuAR los prototipos. Como apuntaba anteriormente, la evalua-cin no tiene como resultado una calificacin sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de l y ge-nerar un prototipo cada vez mejor.

    Este modelo se encuentra perfectamente descrito en la Mini gua: una introduccin al Design Thinking10, traducida al espaol por Felipe Gonz-lez.

    La empresa Batterii presenta una propuesta muy clara y sencilla de tres fases principales, dentro de las cuales engloba algunas que considera se-cundarias y que, en otros modelos, son fases per se.

    Fuente imagen: http://innokabi.com/wp-content/uploads/2013/09/Design-Thinking-pensamiento-de-dise%C3%B1o-Innokabi-BATERII.jpg

    Inicialmente, nos damos cuenta de que hay una oportunidad, es la pri-mera fase. La segunda es materializar esa oportunidad. Esta segunda fase se divide a su vez en otras dos: idear y Prototipar.11

    10. Mini gua: una introduccin al Design Thinking. https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/de-signresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATI-VO.pdf

    11. Alfonso Prim http://innokabi.com/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/

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    Modelo Hasso-Plattner de la Universidad de Potsdam (Alemania).

    Fuente imagen: http://www.creaffective.de/de/creaffective/arbeitsweise/innovationsprozesse/design-thinking/

    1. understand: a partir de fuentes secundarias se recoge informacin existente acerca del reto que se pretende resolver.

    2. Observe: se utiliza investigacin cualitativa, que incluye entrevistas y tcnicas de observacin para recoger informacin acerca de las ne-cesidades de los usuarios.

    3. Point of view: a partir de tcnicas de storytelling se ponen en co-mn los diferentes insights12 desde la perspectiva de los usuarios.

    4. Ideation: se trata de generar ideas basadas en los nuevos puntos de vista del problema.

    5. Prototype: el objetivo es hacer tangibles los conceptos desarrolla-dos.

    6. Test: buscar feedback, ya sea de clientes, usuarios u otros miem-bros de la organizacin, a travs del testeo de los prototipos.

    Juanjo Velasco en su post Design Thinking. Sentido comn al servicio de la innovacin13 aade una sexta fase a la del modelo de Stanford, que denomina Entender. Aunque entender podra considerarse como una parte del proceso de empatizar lo diferencia de la fase de sta argumentando que en esta fase se define la verdadera naturaleza del reto al que se enfrenta el equipo que va a desarrollar el proyecto. En lo que al modelo de negocio res-

    12. Revelacin de oportunidad13. Design Thinking. Sentido comn al servicio de la innovacin. http://bbvaopen4u.com/es/docu-

    mentos-desarrolladores/design-thinking-sentido-comun-al-servicio-de-la-innovacion

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    pecta, es la fase en la que se identifica el mercado y los usuarios a los que la solucin innovadora se va a dirigir.

    Al final, todos tienen muchos elementos en comn y una misma filosofa en el proceso de implementacin de la dinmica de trabajo.

    Si tuviese que decantarme por alguno de los modelos que conozco, y recomendarlo para comenzar, el que me parece ms claro y sencillo es el modelo de Stanford en la adaptacin que hacen en la plataforma Design Thinking en Espaol14:

    Fuente imagen: http://www.designthinking.es/includes/skins/default/img/contenido/consiste-1.png

    EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensin de las necesidades de los usuarios implicados en la solu-cin que estemos desarrollando, y tambin de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para llegar a generar soluciones consecuentes con sus realidades.

    DEFINE: Durante la etapa de Definicin, debemos cribar la informacin recopilada durante la fase de Empata y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones sern clave para la obten-cin de un resultado innovador.

    IDEA: La etapa de Ideacin tiene como objetivo la generacin de un sin-fn de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas ms estram-bticas son las que generan soluciones visionarias.

    14. En qu consiste el proceso?. http://www.designthinking.es/inicio/index.php

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    PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

    TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solucin que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudar a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solucin que estbamos buscando.

    Design Thinking en educacinSi en cualquier mbito de la sociedad y de las empresas el design thinking es til y una forma de buscar soluciones creativas e innovadoras a problemas y maneras de funcionar, por qu no aplicarlo en el caso de la educacin?

    Somos conscientes de que en el mbito educativo hay muchos aspectos susceptibles de mejora: los sistemas educativos, la organizacin escolar, los currculos, los programas, la metodologa, los espacios, las herramientas y recursos utilizados, la tecnologa

    Muchos son los intentos que se hacen por cambiarlos y/o mejorarlos, pero, tal vez porque pretendemos cambiarlos con la misma mentalidad con la que fueron creados, no acabamos de conseguirlo.

    Actualmente, esta idea del pensamiento de diseo, descubrimos que va calando y adquiriendo protagonismo tambin en la educacin.

    De hecho, la idea de su utilizacin en educacin surgi de David Kelley (IDEO) a raz del xito de la experiencia del Design Thinking. Se propuso uti-lizarla para llevar la innovacin en la escuela, comenzando por la escuela de California a la que asista su hija. En ella cre una propuesta de herramientas para educadores que posteriormente se convirti en una web especialmente dedicada a la educacin: http://www.designthinkingforeducators.com/

    En dicha web encontramos una completa descripcin de qu es Design Thinking, cmo utilizarlo en educacin, testimonios, ejemplos y una herra-mienta de gran utilidad, el Toolkit for Educators de la que EducarChile hizo una completa traduccin al espaol que puede descargarse libremente15. Es una gua muy completa e imprescindible para todo educador que quiera

    15 Caja de herramientas para educadores en espaol. http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/design_thinking/design_thinking_espanol.pdf

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    descubrir todo su potencial y cmo aplicar, paso a paso, su metodologa de trabajo y desarrollo.

    Las fases que propone y que describe en el Toolkit, de manera resumida, son estas:

    Fuente imagen: http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking/

    1. El Descubrimiento cimenta una base slida para tus ideas. La cons-truccin de soluciones significativas para estudiantes, padres, profe-sores, compaeros de rea y directivos empieza con un profundo en-tendimiento de sus necesidades. El Descubrimiento significa abrirse a nuevas oportunidades e inspirarse para crear nuevas ideas. Con la correcta preparacin, esto puede ser revelador y te dar una buena comprensin de tu desafo de diseo.

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    2. La Ideacin supone generar muchas ideas. La lluvia de ideas te in-centiva a pensar expansivamente y sin limitaciones. Usualmente son las ideas extravagantes las que gatillan pensamientos visionarios. Con una preparacin cuidadosa y un conjunto de reglas claras, una sesin de lluvia de ideas puede generar cientos de nuevas ideas.

    3. La Interpretacin transforma tus historias en conocimientos significa-tivos. Las observaciones, las visitas de campo o una simple conver-sacin pueden ser de gran inspiracin, pero no es una tarea fcil en-contrar un significado en ello y convertirlo en oportunidades concretas para disear. Implica narrar historias, as como ordenar y condensar pensamientos hasta encontrar un punto de vista convincente y una clara orientacin para la ideacin o generacin de ideas.

    4. La Experimentacin da vida a tus ideas. Construir prototipos signifi-ca hacer tangibles las ideas y aprender mientras las construyes y las compartes con otras personas. Incluso con prototipos tempranos y toscos puedes recibir una respuesta directa y aprender cmo seguir mejorando y refinando tu idea.

    5. La Evolucin es el desarrollo de tu concepto en el tiempo. Esto inclu-ye la planificacin de los prximos pasos, la comunicacin de la idea a quienes pueden ayudarte a llevarla a cabo y la documentacin del pro-ceso. Con frecuencia los cambios se extienden en el tiempo, y por ello son importantes, incluso, los indicadores de progreso menos visibles.

    Ejemplos del uso de DT en EducacinDinamizacin de la Biblioteca de un Centro sin hacer uso de soluciones tradicionales. Un claustro lleva a cabo un pensamiento de diseo para dar respuesta a la situacin que viva la biblioteca del centro. Si haca dcadas haba nacido de una forma solemne, al da de hoy agonizaba y daba sus l-timos coletazos para terminar muriendo.

    http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruz-detenerife/2014/11/19/design-thinking-el-futuro-de-la-educacion-una-nue-va-forma-de-trabajo/

    Este es el reto trabajar en la formacin de los equipos directivos: cmo creemos que estos podran trabajar con sus claustros para que el profe-sorado trabaje con su alumnado, cmo creemos que habra que trabajar en clase. Acaso es creble pedir al profesorado que abandone las meto-dologas pasivas de la Pedagoga Txica cuando cada vez que se acercan a

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    la universidad o a un centro del profesorado reciben ponencia tras ponencia sin que nadie se interese por escuchar su voz o conocer sus ideas?

    http://www.educacontic.es/ca/blog/coherencia-en-los-espacios-forma-tivos-design-thinking-con-equipos-directivos

    Ejemplos de casos planteados en Design Thinking for Educators

    Cmo podra redisear mi aula para satisfacer mejor las necesidades de mis alumnos?

    Cmo podemos crear una experiencia de aprendizaje del siglo 21 en nuestra escuela?

    Cmo podemos redisear nuestro enfoque para el desarrollo curricular centrado en las necesidades y deseos de nuestros profesores y estudiantes?

    Cmo podramos redisear nuestra escuela secundaria para aumentar la participacin de los estudiantes y mejorar los resultados acadmicos?

    http://www.designthinkingforeducators.com/design-examples/

    Design for change

    Un ejemplo que basa su actuacin en el design thin-king en el mundo educativo y que merece especial atencin, es el proyecto Design for Change16, un movimiento internacional, cuyo objetivo es ofrecer a nios y jvenes la oportunidad de poner en prctica sus propias ideas para cambiar el mundo desde su propio entorno. Su lema es Los nios slo necesi-tan una oportunidad para cambiar el mundo

    En 2001 Kiran Bir Sethi, una madre preocupada por la educacin de sus hijos, decide no quedarse de brazos cruzados y funda la Escuela de River-side en Ahmedabad. Con ella surge en 2009 el proyecto Design for Change, que rpidamente se extiende a nivel internacional.

    Design for Change ha logrado extenderse a ms de cuarenta pases y llegar a millones de nios gracias al respaldo de Howard Gardner, la Escuela de Diseo de Stanford, IDEO, y el Instituto de Diseo de la India (NID).

    Adems, el impacto del proyecto est siendo evaluado por la Universi-dad de Harvard.

    16. Design for Change Spain http://www.dfcspain.com/

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    En Espaa aparece en 2011, con la ilusin de contribuir a transformar la realidad educativa de nuestro pas a travs de la innovacin, el emprendi-miento social y los valores e inteligencias mltiples.

    Despus de un perodo de experimentacin, en septiembre de 2013 se cre la asociacin Design for Change Espaa (DFC Espaa)

    En su web explican el proyecto con detalle, la metodologa y ofrecen un Toolkit, una gua muy detallada sobre cmo aplicar la metodologa Design Thinking que ellos han adaptado para el mundo educativo.

    La Gua para facilitar proyectos se puede pedir desde la web: http://www.dfcspain.com/inspirate-inspiraccion/toolkit/

    Adems hacen charlas, el encuentro Lab I CAN para personas interesa-das en conocer y explorar la iniciativa Design for Change, sesiones formati-vas de introduccin a la metodologa Design for Change enfocada para pro-fesores de Infantil, Primaria y Secundaria. Tambin hacen acompaamiento de proyectos en centros.

    El Design Thinking aplicado a la discapacidad intelectual

    Incluye la investigacin relacionada con el uso de las Tecnologas de la In-formacin y la Comunicacin (TIC) por parte de personas con discapacidad intelectual, como medio para aumentar su autonoma en las actividades b-sicas de la vida diaria (ABVD), ofreciendo a las personas con barreras para el aprendizaje y la participacin, un entorno de convergencia tecnolgica que cumpla con las caractersticas de la accesibilidad universal: invisibilidad, ubicuidad y adaptabilidad.

    http://revintsociologia.revistas.csic.es/index.php/revintsociologia/arti-cle/viewArticle/588

    Design Thinking para la Innovacin Social: La Red Guadalinfo

    Es un proyecto para introducir el Design Thinking en las actividades de inno-vacin social de la Red Guadalinfo, una de las iniciativas ms extraordinarias en materia de Inclusin Digital a nivel mundial.

    http://www.amaliorey.com/2014/07/21/design-thinking-para-la-innova-cion-social-la-red-guadalinfo-post-416/

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    Fuentes consultadas y recomendadas para saber msDesign Thinking en espaol http://www.designthinking.es/inicio/index.php

    Design Thinking - una visin global http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-una-vision-global/

    Un post claro y completo para entender qu es el DT: Gua Design Thinking en espaol para dummies: Cmo crear productos y servicios innovadores diferentes http://innolandia.es/guia-design-thinking-en-espanol-para-duguia-design-thinking-en-espanol-para-dummies-como-crear-productos-y-servicios-innovadores-diferentesmmies-como-crear-productos-y-servicios-innovadores-diferent/

    Gua de Introduccin al Design Thinking (en espaol) realizada por el Institute of Design at Stanford. https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf

    Design Thinking para alumnos y profesores http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

    Una presentacin inspiradora: Design thinking - Pensamiento de diseo http://es.slideshare.net/dfcarbonell/design-thinking-pensamiento-de-diseno

    y tambin esta otra con un ejemplo muy interesante: Design Thinking, el caso Waka Waka http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-el-caso-waka-waka

    FAQ sobre Design Thinking http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

    Curso introductorio, orientado a personas de todas las disciplinas que quieran aprender herramientas del proceso de pensamiento de diseo como estrategia para la solucin creativa de problemas haciendo foco en las personas. http://academiaemprende.buenosaires.gob.ar/cursos/51/pensamient-del-dise%C3%B1o

    Design Thinking: Tools to help make thinking visible http://notosh.com/lab/design-thinking-tools-to-help-make-thinking-visible-nesta-diy/

    Design Thinking for educators http://www.designthinkingforeducators.com/

    Una presentacin que, sin duda, te dar ideas para mejorar tu escuela: Design Thinking en Educacin http://es.slideshare.net/siriusrav/design-thinking-en-educacion

    Aqu encontrars ideas y referencias interesantes: El design thinking como estrategia de creatividad en la distancia http://www.revistacomunicar.com/indice/articulo.php?numero=37-2011-04

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    Presentacin guia Taller de Design Thinking Chilln Universidad del Bio Bio http://es.slideshare.net/diegrod/presentacin-guia-taller-de-design-thinking-chilln-universidad-del-bio-bio

    Design Thinking o cmo disear la escuela del siglo XXI http://justificaturespuesta.com/design-thinking-como-disenar-escuela-siglo-xxi/

    Design Thinking en infografa: https://gesvin.wordpress.com/2015/02/22/que-es-design-thinking-en-educacion-infografia/

    Por qu Design Thinking y Visible Thinking en el aula? https://alvaropas-cualsanz.wordpress.com/2014/02/05/por-que-design-thinking-y-visible-thinking-en-el-aula/

    Aprende a pensar como un diseador. Design Thinking http://innokabi.com/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/

    Design Thinking como estrategia. El caso IDEO. http://www.academia.edu/4969244/Design_Thinking_como_estrategia._El_caso_IDEO

    7 Tools for Design Thinking https://www.wethinq.com/en/blog/2015/02/17/tools-for-design-thinking.html

    Design Thinking: Dear Don... http://www.core77.com/posts/17042/design-thinking-dear-don-17042#more

    What is Design Thinking? http://noisebetweenstations.com/personal/we-blogs/?page_id=1688

    BibliografaBrown, Tim (Junio 2008) Design thinking. Harvard Business Review

    Brown, Tim (Septiembre 2009): Change by design: How Design Thinking transforms organization and inspires innovation, Harper Collins Publi-shers.

    Browin, Tim y Wyatt, J. (2010) Design Thinking and Social Innovation Stan-ford Social Innovation Review.

    Liedtka, Jeanne; Ogilvie, Tim (2011) Designing for Growth. Columbia Busi-ness School Publishing.

    Rodrigues Bastias, Diego; Rodrgues Musso, Alejandro. (Agosto 2014) In-novacin por Design Thinking: Creatividad para los negocios Consulting Design.

    Stickdorm, Mark; Schneider, Jakob (2011) This is Service Design Thinking. John Wiley &Sons, Inc.

    Thomke, Stefan; Nimgade, Ashok IDEO, Desarrollo de Productos. Harvard Business School. Nr. 602-S07. Revisin 4 de Octubre, 2000

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    El proyecto DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence to Foster Student Agency and Collaborative Learning)

    Joan-Anton Snchez Valero. Profesor del departamento de Didctica y Organi-zacin Educativa, Facultad de Educacin, Universidad de Barcelona.

    [email protected]

    www.joanantonsanchez.net

    Judith Arrazola Carballo. Becaria de In-vestigacin y Docencia. Departamento de Mtodos de Investigacin y Diagnstico Educativo, Facultad de Educacin, Uni-versidad de Barcelona.

    [email protected]

    Diego Caldern Garrido. Profesor Aso-ciado, Departamento de Didctica de la Expresin Musical y Corporal, Facultad de Educacin, Universidad de Barcelona.

    [email protected]

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    Resumen DIY corresponde a las siglas de Do It Yourself (hazlo t mismo). Se trata de un movimiento que anima a cualquier persona a realizar proyectos sin la ayuda de ningn experto. De esta forma, y llevndolo al mbito educativo, surge el proyecto DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Compe-tence To Foster Student Agency And Collaborative Learning), en el que se sita al estudiante en el centro de la experiencia formativa, convirtindose en productor de sus propios materiales de aprendizaje. En este proyecto de tres aos de duracin, y financiado por el programa Lifelong Learning de la Unin Europea, participan diversos centros de tres pases. Este artculo se centra en el proceso de implementacin del proyecto DIYLab en Espaa, donde participan la Universidad de Barcelona y la escuela Virolai. Como en el resto de los centros, los estudiantes estn elaborando materiales digitales transversales que luego publicarn mediante un Hub o centro digital.

    Palabras clave: Aprendizaje autnomo, aprendizaje colaborativo, conoci-miento compartido, competencia digital, formacin del profesorado.

    1. Introduccin al Proyecto DIYLABLos esfuerzos de los jvenes por crear y difundir los medios digitales han sido asociados con el crecimiento del movimiento hgalo usted mismo (DIY) en relacin con las artes, la artesana y las nuevas tecnologas (Eisenberg y Bue-chley, 2008; Knobel y Lankshear, 2010). A partir de los aos 90 son frecuen-tes diversas acciones relacionadas con dicho movimiento (Guzzetti, Elliott, y Welsch, 2010), dando a los educadores y a los estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender en colaboracin.

    Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Stu-dent Agency And Collaborative Learning, tambin conocido como DIYLab, es un proyecto financiado por el programa Lifelong Learning de la Comisin Europea (543177-LLP-1-2013-1-ES-KA3MP)

    Este proyecto pretende explorar el cambio y sus efectos educativos, en relacin al surgimiento de una cultura de colaboracin, conectada a los en-tornos de aprendizaje de jvenes, a las competencias digitales y a la tecno-loga DIY (Kafai y Peppler, 2011).

    El consorcio de proyecto DIYLab est formado por tres universidades y tres escuelas de educacin primaria y secundaria, de tres pases europeos (Espaa, Finlandia y Republica Checa), que desarrollarn sus capacidades

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    para la colaboracin y el trabajo en entornos digitales, utilizando las tecnolo-gas que ya tienen a su alcance hoy en da, para convertir a los estudiantes en aprendices a lo largo de su vida.

    El proyecto ha comenzado analizando los currcula de los diferentes pa-ses y las diferentes escuelas o universidades, llevando a cabo grupos de discusin con estudiantes, padres, madres y docentes para ver dnde puede encajar el PROYECTO DIYLAB en el da a da de cada centro.

    Para preparar la implementacin se han hecho una serie de sesiones semanales de trabajo con los docentes, para introducir nuestra propuesta pedaggica y para revisar y resolver los posibles retos tecnolgicos que se puedan encontrar. El resultado ha sido un plan de implementacin para cada escuela y universidad.

    Actualmente, nos encontramos en el segundo ao del proyecto y cada escuela y universidad est llevando a cabo una implementacin piloto con diversos grupos de estudiantes. Las escuelas estn trabajando con alumnos de 10 y 14 aos, mientras que las universidades adaptarn los contenidos para el nivel apropiado en cada caso.

    En el tercer ao evaluaremos y analizaremos la implementacin del pro-yecto, proponiendo cambios a la propuesta pedaggica de cara a futuras implementaciones. Paralelamente, llevaremos a cabo una evaluacin socioe-conmica que ponga de relieve las ventajas, costes y riesgos de la propuesta pedaggica DIY en la primaria, la secundaria y la educacin superior.

    2. Desarrollo del Proyecto DIYLAB en Espaa

    2.1. Anlisis de los currcula educativos

    El proyecto DIYLab en Espaa se est desarrollando en la Escuela Virolai y en la Universidad de Barcelona.

    En la Escuela Virolai, para captar las posibilidades que ofrecen sobre el papel las prescripciones y recomendaciones oficiales y del mismo centro escolar, se analizaron los currcula de Educacin Primaria y Secundaria, las competencias bsicas del mbito digital y la programacin del centro de 3 de secundaria y 5 de Primaria. Por lo que respecta a la universidad, se ana-lizaron los planes docentes de la Universidad de Barcelona de los siguientes grados: Pedagoga, Maestro de Educacin Primaria e