Educación Superior en América Latina - OVA

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Con la aparición de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y su desmesurado desarrollo y despliegue en todos los ámbitos de la sociedad, se ha dado paso a la llamada “sociedad de la información y del conocimiento”, caracterizada por la posibilidad de acceder a grandes volúmenes de información y de conectarse con otros colectivos de personas sin barreras de espacio ni de tiempo, lo que ha provocado la reconfiguración de la visión del mundo en que vivimos, y por lo tanto, en el comportamiento que debemos tener frente a las múltiples opciones y alternativas que en cualquier área del conocimiento, se encuentran en Internet.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se constituyen en un elemento fundamental y decisivo del progreso social, educativo, económico, político y cultural de una nación.

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Sin embargo, y paradójicamente, el desarrollo de estas tecnologías también ha favorecido las nuevas formas de exclusión social, en lo que actualmente se ha denominado “exclusión digital”, “brecha digital” ó “discapacitado tecnológico”, conceptos referidos en términos generales a la distancia entre quienes pueden hacer uso efectivo de las herramientas de información y comunicación de quienes no pueden acceder a estas tecnologías debido a diversos factores.

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La inclusión digital busca garantizar el acceso y cobertura equitativos de todas las personas a las tecnologías de la comunicación y la información, fomentando esta inclusión a través de diversas estrategias que garanticen la igualdad de oportunidades, a partir del apoyo económico, la alfabetización digital y la voluntad política de los gobiernos a nivel mundial.

La idea de inclusión digital surge en la Conferencia de 1990 de la UNESCO en Tailandia, posteriormente, en 1994 se realiza la conferencia de Salamanca en donde se origina la resolución de Salamanca que generaliza la inclusión como principio central que ha de guiar la política y la práctica de la construcción de una educación para todos.

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En el marco del proyecto presentado en la convocatoria del Ministerio de Educación Nacional, a las Instituciones de Educación Superior del país con el fin de participar en la implementación del “Programa de Innovación en Educación Superior para Población con Discapacidad”.

En el cual participo la Universidad Manuela Beltran a través de la unidad académica “UMB Virtual”, con la propuesta “OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CON LINEAMIENTOS DE USO PEDAGÓGICO, DE SOFTWARE LIBRE, PARA POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD AUDITIVA Y VISUAL, INCLUIDA EN LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN SUPERIOR.”

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Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje que contenga lineamientos de uso pedagógico (para estudiantes y docentes) de software libre para población con discapacidad visual y auditiva, incluida en programas de formación universitaria.

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� Promover el uso con sentido, de los recursos digitales existentes (software libre), en la formación universitaria de la población en condición de discapacidad.

� Orientar a docentes en el uso de software libre para adaptar contenidos y estrategias pedagógicas de las áreas disciplinares que orientan.

� Orientar a los estudiantes en situación de discapacidad en el uso y aprovechamiento de tecnologías digitales que den soporte a sus procesos académicos.

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Para la ejecución de la propuesta se planteó el desarrollo de tres fases que describiremos a continuación y que dan cuenta del proceso investigativo

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Durante esta fase se realizará la exploración en la WEB con el propósito de seleccionar 10 software de uso gratuito.

� Scratch � Zoom Mega 1.9 � Hot potatoes � NVDA � Cmap tolls � Wintest i 1.0

� Jclick � Super Magnify � Blog � Grabación UMB Virtual.+ � Ardora

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Antes de determinar el qué, era importante definir el para quién; en este proceso de conocimiento de la población la UMB Virtual se apoyado por el Departamento de Psicopedagogía y Educación Especial de la UMB, por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) y el Instituto Nacional para Ciegos (INCI).

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Al responder estos cuestionamientos se vislumbra la primera etapa del modelo de diseño instruccional, clave a la hora de elaborar proyectos de formación de cualquier tipo. Está primera etapa de análisis implicó:

1.realizar un proceso de investigación de los software que potencializan los procesos de aprendizaje de los estudiantes y que sirven como herramientas para la enseñanza por parte de los docentes.

2.Caracterizar a la población objeto del recurso didáctico, y

3.Identificarnos con una definición Objeto Virtual de Aprendizaje.

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Sin pretender entrar en la discusión sobre ¿Qué es un objeto virtual de aprendizaje? Este concepto es clave para encajar el desarrollo del proyecto en unas líneas generales, óptimas y sobre todo ajustadas a las realidades de nuestras universidades. Las definiciones sobre las que trabajamos este recurso didáctico son:

Un objeto didáctico es “Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la enseñanza” definición tomada del estándar de metadatos LOM (Learning Object Metadata).

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

“…un objeto de aprendizaje debe poseer ciertos atributos esenciales que lo distingan de ciertas piezas de información: ser educativo, proporcionar una cantidad de conocimiento o habilidad relativamente pequeña, ser autocontenido, ser útil en más de una secuencia de instrucción, ser fácil de identificar y por lo tanto de buscar, ser independiente de un sistema administrador del aprendizaje (LMS) específico, ser accesible desde una gran variedad de plataformas”, esta caracterización es dada por el Ministerio de Educación Nacional en la convocatoria de OVAs.

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¿QUÉ VAMOS A ENSEÑAR?

Diseñar un OVA para enseñar a usar unos programas gratuitos, podría convertirse en un proyecto sin sustento y continuidad, es más se podría convertir en la elaboración de unos tutoriales como hay muchos en la red que pueden consultar las dos poblaciones.

Entonces se determinó trabajar en un tema específico, que contribuyera a la formación de ambas poblaciones, el tema establecido fue habilidades lingüísticas ya que el fortalecimiento de las competencias comunicativas para los estudiantes de pregrado es una de las metas más promovidas desde la docencia.

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¿QUÉ VAMOS A ENSEÑAR?

En la mayoría de las disciplinas (programas académicos) promovidas por las IES, los docentes se esfuerzan por generar en sus estudiantes, competencias argumentativas, propositivas e

interpretativas recurriendo a la construcción de textos de diferente tipo y a la sustentación de estos trabajos para establecer el nivel de análisis y compresión del estudioso.

En este sentido el proyecto OVA Habilidades Lingüísticas, serviría como una herramienta de trabajo para las IES en un tema que es común para toda la población universitaria, pero también, presentaría una manera amena de abordar contenidos para poblaciones con limitaciones visuales y auditivas que necesitan ser apoyadas en el modelo lingüístico manejado

por la mayoría de estudiantes y docentes.

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ESTRATEGIA DIDACTICA

Ya definidas las temáticas, se propone una estrategia didáctica que está caracterizada por tres momentos:

�CONOZCA

�PRACTIQUE

�CONSTRUYA

Se trata de un método a través del cual el estudioso puede consultar de manera aleatoria cualquiera de estas secciones y establecer una posición desde lo teórico y lo práctico alrededor de las habilidades lingüísticas.

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El OVA Habilidades Lingüísticas conserva un diseño de interfaz sencillo y neutro, que usa tonos de alto nivel de contraste, característica que favorece la lectura de la población en condición de baja visión.

La propuesta fue validada exitosamente por la herramienta Color check. El OVA estuvo orientado bajo las condiciones de accesibilidad esenciales y recomendadas por el Consorcio Mundial W3C. Podemos decir entonces que el OVA Habilidades Lingüísticas:

�No depende de herramientas de administración (LMS) o bases de datos.�Es desarrollado con código abierto, el lenguaje de programación usado es html 4 + Javascript.�Es accesible. Para comprobarlo se han aplicado diferentes test que permitieron validar la calidad del código implementado y su nivel de accesibilidad obteniéndose los siguientes resultados:

� TAW3: AA de accesibilidad. � HTML W3C validator: exitosamente revisado.

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� Es reusable, los temas abordados son generales así como su nivel de ejemplificación. Su uso puede darse dentro de diferentes contextos y las veces que se quiera.

� Conserva una estructura de metadatos.� Los contenidos propuestos difícilmente serán obsoletos, el OVA Habilidades Lingüísticas,

tiende a complementarse por el tema elegido. Sin embargo, la propuesta práctica en el manejo de software puede desactualizarse debido al avance de las TIC.

� Es portable, puede ser accedido desde diferentes plataformas y a través de internet.� Cuenta con algunos requerimientos de instalación que están ligados a la práctica en los

software propuestos.� Se integra con diversos recursos de la web 2.0, por medio del uso de herramientas como

Twitter, YouTube, Wikilearning y Blogger, ofreciendo al estudioso la posibilidad de acceder a contenidos específicos con herramientas cotidianas.

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� A pesar de lo que muchos autores comentan acerca de la poca accesibilidad de flash, se ha logrado integrar en el OVA con éxito. El contenido para las personas ciegas está oculto y se usa html con CSS, este es identificado por el lector de pantalla, lo cual permite la lectura de los contenidos.

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