Educacion informatica

27
Innovación de Estrategias didácticas Y Educación Informática Martín Valverde Porras

Transcript of Educacion informatica

Innovación

de

Estrategias didácticas

Y

Educación Informática

Martín Valverde Porras

1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?

El Profesor o maestro como innovador

2. ¿Para qué innovar?

El profesor o maestro como educador

3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?

El profesor o maestro como mediador

4. ¿Nuevas competencias y habilidades?

El profesor o maestro como creador de ambientes de aprendizaje.

5. La experiencia.

El profesor o maestro como promotor del cambio.

6. Hacia dónde ir.

Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

¿Por qué innovar las estrategias didácticas?

¿Tecnología o metodología?

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos, Nuevos métodos.

La práctica docente como objeto de la innovación.

Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica.

Las metodologías y herramientas de Las TIC`S como soporte a la innovación.

Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo.

El Profesor como innovador

¿Qué innovar?

¿Quién es el innovador?

¿Cómo innovar?

¿Con qué innovar?

FILOSOFÍA UNESCO

Aprender a:

- SER

- CONVIVIR CON OTROS

- CONVIVIR CON EL

MEDIO

- HACER Y CREAR

- CONOCER

¿Quién soy?

¿Quiénes son los otros?

¿Cómo es y cómo convivir con el

medio ambiente?

¿Qué somos capaces de crear?

¿Cómo es el universo?

¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos?

EDUCACIÓN

VIDA

¿Para qué innovar?

Materia Energía

Información

Información que informa, información que forma.

Conocimiento que organiza, conocimiento que educa.

EDUCACIÓN INFORMÁTICA

INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES

El profesor como educador

Construir conocimiento

Creatividad

Colaboración

Comunicación

Compartir

Contribuir a la conciencia colectiva

EDUCACIÓN Tic`s

¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?

Aprendizaje significativo

Atención a la diversidad - unidad

Autonomía

Autoría - coautoría

Aprendizaje para toda la vidaCoexistencia con el cambio

Intención consciente

Fundamentos

Modelo académico

Modelo didáctico: Integración de

tecnologíasModelo operativo

Soporte tecnológico

Práctica docente

CONTEXTO

Modelos

Campos formativos

(Preescolar)

Campos formativos

(Preescolar)

CREACIÓN DE CONOCIMIENTO

CREACIÓN DE CONOCIMIENTO

QUIÉN SOYQUIÉN SOY

CONVIVIR CON OTROS

CONVIVIR CON OTROS

CONVIVIR CON EL AMBIENTE

CONVIVIR CON EL AMBIENTE

CREAR CULTURA

CREAR CULTURA

Asignaturas (Primaria y

Secundaria)

Asignaturas (Primaria y

Secundaria)

Áreas o campos de conocimiento –

Media superior y Superior

Áreas o campos de conocimiento –

Media superior y Superior

Educación Básica

Educación Superior

Educación Superior

Educación Media Superior

Educación Media Superior

Actitudes, valores y

habilidades

Actitudes, valores y

habilidades

Habilidades superiores de pensamiento

Habilidades superiores de pensamiento

Competencias informático -

computacionales

Competencias informático -

computacionales

ESTUDIANTE

ESTUDIANTEESTUDIANTE

CONTEXTOCONTEXTO

Áreas de conocimiento

Áreas de conocimiento

NIVELES EDUCATIVOS

NIVELES EDUCATIVOS

Competencias informáticas

Competencias informáticas

Desarrolla y aplica:

Que le apoyan para Profundizar en el conocimiento y el

logro de las competencias de

Y para crear nuevo conocimiento en

relación con:

educación en

Conceptos generales.

Habilidades básicas.

Programas de creatividad

Programas de

productividad

Internet: informativas,

colaboración y

comunicación.

Multimedios - Videos.

Robótica

Software específico

EJES (UNESCO) o CONTEXTO

Ser. Convivir con otros.

Convivir con el medio

.

Crear y hacer, cultura.

Conocer el mundo y el universo.CAMPOS

FORMATIVOS,

ASIGNATURAS,

CAMPOS DE

CONOCIMIE

NTO

• C

once

ptos

y

proce

dimie

ntos

.

• H

abili

dades

de

pensa

mie

nto.

• A

ctitu

des y

val

ores

.

• VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA

HABILID

ADES Y

COM

PETEN

CIAS:

CO

MP

UTA

CIÓ

N:

Desa

rrollo

pers

onal y so

cial

• Le

nguaje y

com

unicació

n

• P

ensam

iento

mate

mátic

o

• E

xplora

ción y

conocim

iento

del m

undo

• E

xpresió

n y a

precia

ción a

rtíst

ica

• D

esarro

llo fí

sico y sa

lud

•ESPA

ÑOL, M

ATEMÁTIC

AS, HIS

TORIA,

GEOGRAFÍA, C

IENCIA

S, IDIO

MAS, E

D. CÍV

ICA Y

ÉTICA, E

D. ARTÍS

TICA, E

D. FÍS

ICA,

TECNOLOGÍA

.

•Cie

ncias B

ásicas e

Ingenie

ría, B

ioló

gicas

y Salu

d, Cie

ncias S

ociale

s y

Humanid

ades

INTEGRACIÓN

Profundización del conocimiento

Generación de nuevo conocimiento

Campos Campos Yolanda (2000)

¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico

Arte de proyectar y dirigir.

El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos.

Procesos y secuencias de actividades que sirven de base para la realización de tareas de aprendizaje de contenidos.

Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del profesor

Técnicas de investigación, Técnicas de creatividad, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje basado en evidencias, Estudio de casos, Proyectos.....

Experiencia concreta. Recuperación de

conocimiento previo. Planteo

Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de

nueva información

Desarrollo en la COMPUTADORA.

Profundización y creación de conocimiento.

ProductosComunicación y puesta en

común

Autoevaluación

Modelo didáctico: Preescolar, Primaria secundaria

El profesor y el maestro como creadores de ambientes de aprendizaje¿Cómo?

Proyecto por situaciones didácticas

Modelo didáctico - Secundaria

ENTRADA DESARROLLO CIERRE

RECUPERACIÓN DE IDEAS PREVIAS

ORGANIZADORES AVANZADOS

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Búsqueda de información

Actividades de profundización de conocimiento

Los participantes recuperan lo que saben y plantean hipótesis

Los participantes saben qué contenidos van a aprender, cómo y con qué.

Los participantes investigan sobre el tema en diferentes fuentes. Buscan y seleccionan información relevante.

Los participantes analizan, contrastan, discuten la información y elaboran síntesis de contenido argumentado, en distintas estrategias.

Los participantes realizan actividades creativas en las que se aplica el conocimiento y se crea nuevo. Generan un producto integrador.

Actividades para constatar lo aprendido

Estructura didáctica

Estructura didáctica

Proceso de aprendizaje

Proceso de aprendizaje

ACTIVIDADESACTIVIDADES

PRODUCTOS

Programa de

estudios.

Programa de

estudios.

PLANTEO

Los participantes plantean estrategia (proyecto, estudio de caso..), su contexto, propósitos y competencias.

Actividades de aplicación y creación

Los participantes concluyen, comunican lo aprendido, lo comparten.

Los participantes plantean nuevas interrogantes, aportan nuevos datos y explicitan nuevas actitudes.

Los participantes autoevalúan las competencias y productos, evalúan a sus pares, resuelven ejercicios prácticos.

Editan sus productos y los integran en portafolios o libros digitales.

Actividades de conclusión y comunicación

Actividades para ir más allá.

Presentación, mapa, diagrama.

Presentación, mapa, diagrama.

Chat, Foros…

Chat, Foros…

Buscadores, bibliotecas, galerías públicas,

Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos …

Buscadores, bibliotecas, galerías públicas,

Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos …

Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicasMapas conceptuales y mentales

Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicasMapas conceptuales y mentales

Simuladores, software educativo, encuestas, robótica,

Documentos compartidos

Simuladores, software educativo, encuestas, robótica,

Documentos compartidos

Blog, sites, redes sociales educativas..

Blog, sites, redes sociales educativas..

Flash, hojas electrónicas, …

Flash, hojas electrónicas, …

ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS

Ensayos, tesis, ponencias, Sites, software.

Ensayos, tesis, ponencias, Sites, software.

Evidencias de elaboración de productos

Evidencias de elaboración de productos

Tiempos de entrega de productos

Tiempos de entrega de productos

RecursosRecursos

El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior

El profesor o maestro como mediador

- para todos los niveles educativos?

- para todos los campos de conocimiento? Tic`s y Educación

¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas…

EDUCACIÓN TIC`S

¿Qué experiencias?

¿Qué experiencia personal o institucional han tenido en relación con la Educación Informática y la enseñanza de competencias informáticas?

Productividad

Hoja electrónica

Procesador de texto

¿Qué experiencias?

JCLIC

SCRATCH

CMAP TOOLS

Creatividad – organizar reportar…

SKETCHUP

Herminio Alonso.

¿Qué experiencias?

ROBÓTICA¿Qué experiencias?

GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ: Grupos, imágenes, Libros - BIBLIOTECA, Traductor, Académico, Calendario…

Internet – Google – Tic`s¿Qué experiencias?

GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES

Video

Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital Durango

María de los Ángeles Aquahuatl - UAMTutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM

Diplomado EDECIB

El profesor y maestro como promotor del cambio

El profesor o maestro como promotor del cambio

Moodle

Sgpe - UAM

Sites - Google

¿Hacia dónde?

GraciasA USTEDES POR SU INTERÉS Y POR

COMPARTIR