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FANZINE DE WARGAMES

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Ruben Campo/ Gnoblar BoyMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de Fantasia

Rhisthel/Cascara del DragónSnal/Narciso LopezGaspar Braña LavandeiraLuís Fernández Poy/BelenguerJon Hurtado González/BairrinJosé Mariano Saez MoyaAntonio Peña/ AguantadEndakil/ Diario de un FrikiGarrak/ Ciudad de Ratas

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - EL MIEDO A LOS NUEVOS JUEGOS

· 5 DIAS - BATMAN MINIATURE GAME

· ENTREVISTA - JONATAN MONERRIS

· EL TALLER - KVOTHE

· CUESTIÓN DE SUERTE I - PUNKAPOCALYPTIC

· PINTURA - TOURMUND

· BURN SPELLS - MERCADO DE MAGIC

· LA MAZMORRA - WALHALLA

· CUESTIÓN DE SUERTE II - MEKAWING

· ¡TODOS ÚNIDOS! - FALLEN FRONTIERS

· ÉRASE UNA VEZ - MITER, TIERRA DE SUEÑOS Y PESADILLAS

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el dere-cho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

PORTADA: Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods

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EditorialUna de las noticias que más controversia ha ocasionado en estas últimas se-manas, ha sido la aparición de una revista impresa dedicada a los wargames y al mundo de las miniaturas en general. Me estoy refiriendo a Ravage. Un magazine francés que ha cosechado un gran éxito en el mercado europeo y que llega al fin a nuestros hogares, traducida al lenguaje quijotesco; con contenidos que superan nuestra imaginación y con artículos que no nos dejará indiferentes. Pero, entonces, ¿donde está la polémica? El debate que se ha generado en torno al anuncio de su salida al mercado español, gira alrededor de varios aspectos; pero no es mi come-tido juzgar si esos motivos son suficientes como para garantizar que es justificado el que se genere tanto conflicto de opiniones, por la participación de unos u otros colaboradores en dicha iniciativa. Eso queda a opinión de cada uno.

Sin embargo, a raíz de su lanzamiento, otras iniciativas decidieron dar sus corres-pondientes pasos. Y en ese caso, los siguiente fueron nuestros amigos de ¡Cargad! que de forma sorpresiva decidieron anunciar que se retiraban con su última publi-cación (que verá muy pronto la luz), justificando que tras la aparición de Ravage no tenía ningún sentido seguir ofreciendo al aficionado una ezine que pudiera contener los mismos artículos. Por suerte, al cabo de unos días, decidieron echar su idea inicial para atrás y seguir publicando su ezine de la misma manera que solían estar haciendo. Menos mal.

Todo esto me hizo pensar. Y ya sabéis que cuando yo pienso, no tramo nada bue-no. Lo primero que hice fue intentar por mi parte aclarar todas aquellas dudas que se habían generado en torno al lanzamiento de Ravage en español. Para ello, me puse en contacto con la editorial y les mande una serie de preguntas que contes-taron sin problemas, con el objetivo de aclarar todas las dudas que en la red se habían generado ( si queréis echarles un vistazo pulsa aquí http://www.elquintodes-tino.com/2014/05/ravage-nos-resuelve-nuestras-dudas.html) Pero en el fondo, más que preguntarles sobre aquellos aspectos causantes de la polémica, quise que me explicaran cual iba a ser la diferencia de una revista impresa a una revista virtual. Porque os quiero recordar que si en este mismo instante estás leyendo este número de nuestra ezine E5D, es que estás leyendo una revista virtual. Y es esto lo que me hizo pensar. ¿Qué nos ofrecerá Ravage que no nos pueda ofrecer Internet? No se trata de competencia, no se trata de ver quien puede más porque es una majadería, pero si que quería hacerles comprender que tienen que ofrecer un material que al menos, a mi, se me escape de las manos. Tienen que ofrecer un contenido variado e interesante que convenzan al lector para comprársela, ya que a diferencia de una revista impresa, una ezine, se puede descargar (en la mayoría de los casos) de for-ma gratuita, independiente si el contenido te gusta más o menos.

Aquellos que nos seguís desde el principio, sabéis que siempre hemos querido ofre-cer una ezine lo más profesional posible y al menos, ese es mi objetivo. Soy aficio-nado al mundo de las miniaturas como el resto de colaboradores de esta revista. Sin embargo, siempre he dicho que si decides hacer algo, no lo hagas a medias o sin ganas. Ponte y esfuérzate al máximo. Prueba de ello, es la evolución que ha sufrido la revista a lo largo de estos casi 5 años de existencia. El lanzamiento de Ravage no supone ninguna barrera para nosotros y esperemos que nosotros tampoco para Ravage, pero yo seguiré ofreciendo lo que con tantas ganas e ilusión hago cada tres meses, que es el mero hecho de traeros una de las mejores ezines sobre nuestro hobby favorito.

HOMERLEONI DAS

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Muchos de los temas que solemos hablar por aquí, o bien han sido polé-micas recientes o reflexio-nes generales. Hoy creo que toca una reflexión ge-neral y es que muchas ve-ces veo como la mayoría de aficionados tienen ciertos temores en comenzar con algún que otro nuevo juego de miniaturas.

Lo primero de todo; el caso más común y en parte el más normal, es ver como algún joven comienza en el mundo de las miniaturas, iniciándose en algunos de los juegos de Games Work-shop, por que admitamos lo, la trayectoria que tiene GW no la tendrá nunca nadie. Sin embargo, a día de hoy, el mundo de las miniaturas no se reduce solamente a los juegos de dicha empresa, sino que existe un mundo que para muchos es totalmente desconocido, pero que a su vez es muy seducible. Es un universo que a veces parece paralelo al de GW pero que cada día que pasa es mucho más importante. Ya no es tan habitual este tipo de casos pero siguen formando más del 50 %. Y muchas veces es gracias a la aportación que Internet hace al hobby. Gracias a la era informática es mucho más rápido y fácil, el acceso a cualquier tipo de información y por consiguiente al conocimiento de la existencia de más juegos de miniaturas.

Pero si seguimos con el ejemplo de a principio, los aficionados comienzan casi siempre con GW; el tiem-po pasa, y esos aficionados comienzan a sentirse vacíos y necesitan nuevos desafíos. Y aquí es donde

juega un papel fundamental el resto de las marcas de miniaturas. Se crea la oportunidad de adquirir un nuevo seguidor para alguna de estas marcas. Pero existe un problema. Y es que en la mayoría de los casos, esto no lle-ga a ocurrir. ¿Qué quiero decir? Muchas ve-ces, a pesar de esos sentimientos de vacío, prefieren quedarse en tu zona de confort. En este caso, me refiero a seguir coleccionando aquel juego que comenzaste en su día y que a pesar de ser un buen juego, haya algo que te haga que poco a poco, pierdas ese interés inicial. Incluso te haga abandonar el hobby.

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EL MIEDO A LOS NUEVOS JUEGOS

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¿A que se debe todo esto? ¿Miedo? No lo creo. Aunque en cierta medida, si. Ya que muchas veces, no se inician nuevas aventuras en la vida por mie-do al que pasará. Y lo mismo sucede en el mundo de las miniaturas. Muchas veces tenemos miedo de comenzar un nuevo juego porque supone un es-fuerzo inicial tanto económico como personal que no sabemos si vamos a ser recompensado. ¿Justi-ficado? Creo que no, aunque si que es entendible. No es justificado porque del mismo modo que un determinado juego de miniaturas te regala de forma gratuita muchos momentos geniales, otro juego no tiene porque no ofrecértelos. Solo se trata de abrir-se de mente y dejar que su trasfondo y su sistema de juego te lleven a alcanzar esos momentos tan buenos.

La verdad que es un tema que podríamos estar páginas y páginas escribiendo, pero lo que yo quiero dar en-tender con este mensaje es que no tienes porque dejar de jugar a tu juego de miniaturas por otro; tampoco tienes que coleccionar todos los juegos de miniaturas existentes, pero la práctica hace al maestro, es decir, no porque juegues a un único juego de miniaturas ese juego sea el mejor que haya en el mercado, sola-mente es al que tu juegas, pero si conoces más sistemas, tendrás una visión más generalizada y por tanto, mayor experiencia que te hará disfrutar de los juegos de miniaturas como jamás te hayas imaginado. Dale una oportunidad a eso juegos de miniaturas que te llaman la atención pero que tienes miedo por si sales de-fraudado. A día de hoy, casi todos los juegos de miniaturas tienen disponible en sus páginas, el reglamento totalmente gratuito para su descarga. Y no precisamente tienes por que tener su miniaturas para probar su sistema de juego, pero si que tienes tu propia voluntad, esa voluntad de darles un voto de confianza, para probar sus juegos y quien sabe, ¡a lo mejor te llevas una sorpresa! Y descubre un nuevo mundo, como lo hice yo en su día. Porque, ¿queréis que os cuente un secreto? Yo fui uno de esos chavales que en su día comenzó con uno de los juegos de GW. Y mirarme ahora.

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No sólo de pan vive el hombre ni de GW juega el friki... ¡¡estoy hecho todo un poeta!!

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¡Muy buenas admiradores de las cosas diminutas! Hoy os traigo una nueva revisión en esta cautivado-ra sección que comenzamos en el número anterior repasando uno de los juegos de miniaturas steam-punk más de moda en la actualidad. Para aquellos que quieran averiguar, de que juego se trata, ya sa-béis lo que tenéis que hacer. Descargar el número 20 de esta revista.

Pero vayamos al meollo de la cuestión. En esta oca-sión quiero centrarme en el último juego de miniatu-ras que hemos realizado un Special Week en nues-tro canal de Youtube. Me estoy refiriendo a Batman Miniature Game, el juego de miniaturas de la marca española, Knight Models, ambientado en el univer-so de Batman.

Batman Miniature Game es un juego de escaramuzas protagonizadas por minia-turas de unos 35mm que encarnan a los superhéroes y villanos de la ciudad de Gotham. Facciones muy marcadas por un estilo propio y personal. Basadas tanto en el mundo de los videojuegos como en el universo DC.

A continuación, os voy a narrar mi experiencia con Batman Miniature Game en mis primeros cinco días.

Día 1

Lo normal en un primer contacto con un nuevo juego de miniaturas, es conocer sus figuras. Son miniaturas fabricadas en metal blanco y no suelen estas compuestas por muchas piezas diferentes, aunque a veces, algunas piezas son lo suficiente-mente diminutas como para complicarte un poco tu existencia a la hora de unirlas. Sin embargo, esto se ve recompensado por su calidad escultorica. A nivel personal, una de las mejores en la actualidad. Las bandas suelen estar formadas entre cinco a diez miniaturas. Facciones marcadas por estilos muy determinados e identifica-

bles a primera vista. Como por ejemplo, la banda del Joker y sus secuaces, que tienen unas características típicas que los caracterizan como unidad, con deta-lles como el maquillaje en los rostros, si-mulando que sean payasos de un circo. Apenas suelen tener líneas de molde. Otra cosa que se suele agradecer bas-tante.

Día 2

Esta claro que es un juego que o bien te gusta el universo de Batman o no creo que te llegues a enganchar, ya que real-mente todo gira en torno a este trasfon-do. Personalmente, Batman es actual-mente uno de mis héroes favoritos, ya que al menos, a través de las películas, suele transmitir la idea de una persona más real que tiene que hacer frente a problemas tanto cotidianos como inter-nos. Un superhéroe más ¿adulto? Si,

creo que esa es la definición que estaba buscando. Aunque también tiene muchos otros tintes; gótico, siniestro, oscuro, policiaca, etc …

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Día 3

Una vez que tienes las miniaturas pintadas y cono-ces un poco el trasfondo del susodicho juego, es hora de comenzar a leerte el manual. El reglamento está disponible de forma gratuita, a través de su página web (pulsa aquí). La secuencia de turno se organiza con la ayuda de un recipiente opaco que contengan tantos dados como rondas formen la partida, con da-dos de diferentes colores que representen a ambos

jugadores. Según el color del dado que se extraiga, tomará la delantera uno u otro jugador.

Cada jugador, a cada uno de sus personajes, reparte tantos puntos de fuerza de voluntad como indica su carta de personaje. Una vez repartidos, con esos puntos, decides usarlos para activar a las diferentes miniaturas con el fin de que realicen diferentes accionas en el campo de batalla. Mover, disparar, cargar, etc, aunque cada miniatura solo pueda activar una vez por ron-da. Un sistema muy equilibrado, aunque quizás en algunos mo-mentos recobre demasiada im-portancia la sección de disparo.

Día 4

Hasta la fecha no existen ele-mentos de escenografía que podáis adquirir de forma oficial para el juego de miniaturas de Batman Miniature Game. Noso-tros hemos tenido la suerte de poder contar con los elementos de escenografía que nuestros amigos de Scractch Attack nos realizaron para nuestra Special Week. Pero navegando un poco por la red, existen varias marcas que ofrecen edificios que posi-blemente den muy bien el pego y que nos puedan servir, como el anillo al dedo, a nuestras par-tidas. Como por ejemplo, los edi-ficios de Micro Art Studio para su juego de miniaturas, Wolsung. Una pena que hasta la fecha Knight Models no se haya puesto las pilas en este aspecto.

Día 5

Mi conclusión para finalizar este artículo es, que Batman Miniature Game es un juego que al estar tan explotado, estética y trasfondísticamente hablando, puede resultar algo simple e incluso soso, pero que si tenemos en cuenta su calidad en las miniaturas y su innovador sistema de juego, estamos siendo testigos del nacimiento de uno de los juegos de miniaturas que posiblemente se empiece a ver dentro de un tiempo en todas las tiendas del hobby de nuestro país. Un juego de miniaturas que aún le queda por recorrer un largo camino pero que seguro que lo recorrerá. Porque potencial no le falta.

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EntrevistaJONATAN MONERRIS HERNÁN DEZ

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¿Como empezaste en el mundo del modelismo?

Hola, me llamo Jonatan Monerris Hernández, y es un autentico placer poder realizar esta entrevista con vosotros. Bien...en el modelismo me inicie jugando al rol. El primer juego de rol al que jugué fue El señor de los anillos. Usabamos para las partidas las figuras de la marca Mitrhil y recuerdo que gracias a unos botes de pintura de la marca Humbrol que nos dejó un amigo, mi hermano y yo nos dedicabamos a “pintar-las”. Nos encantaban esas miniaturas...Las comprobamos en una tienda de comics de Alicante que se llama Ateneo. Recuerdo que las tenía expuestas en sus blisters junto a miniaturas de otras marcas ...como por ejemplo las figuras de Warhammer 40000, a las que me aficioné enseguida. Y otros juegos de tablero como el Heroquest o El cruzada estelar, ayudaron a que mi afición por las miniaturas fuera creciendo.

Fueron pasando los años y por casualidad, ayudando en la mudanza de un amigo, este me regaló unas maquetas de Tamiya. Fue el inicio de un idilio con el mundo de las maquetas que desembocaría, gracias a la revista Todomode-lismo, en lo que se convertiría durante algunos años en mi verdadera pasión, la pintura de figuras a escala.

¿Solamente esculpes o también has hecho tus pinitos con la pintura?

Durante años pinté figuras y conseguí importantes premios en concurso de pintura. Participé en la World Expo de Girona de 2008, donde gané dos meda-llas de plata en la categoria master de pintura histórica y de fantasía. Podeís encontrar algunos articulos en la revista Hobbyworld. Pero poco a poco, he irremediablemente, me iba llamando la atención cada vez más, la escultura de miniaturas.

¿Has tenido a alguien que te haya enseñado a esculpir?

Me inicié en la escultura de miniaturas de manera autodidacta, nunca he teni-do maestro, nadie que me enseñara. Me hice con algún libro de escultura, y gracias a los artículos de modelado de miniaturas que salían en las revistas de modelismo, me puse a esculpir.

¿Qué es lo que más te gusta de este hobby?

Lo que más me gusta de este hobby es ese preciso instante en el que estás esculpiendo, ese momento intimo donde no existe nada más que tú y tu obra; las sensaciones que produce ese proceso creativo, solitario a veces, pero tremendamente reconfortante. Te hace sentir vivo.

¿Juegas a algún wargame?

Uf, ahora mismo no juego a ningún Wargame...pero jugué mucho al War-hammer 400000, pero esto fue hace mucho tiempo. Aún así admiro la pasión con que los aficionados a este hobby desarrollan sus partidas. Es una bonita afición.

¿Crees que en españa se valora el trabajo de un modelista?

Creo que no se valora lo suficiente. Pero, esto irá cambiando, estoy seguro.

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Mata al escultor y acabarás con el hobby. Pensadlo.

¿Cuál ha sido el camino a recorrer para llegar a trabajar para las marcas?

Pues el camino ha sido duro. Mucha dedicación y trabajo duro. No me plantea-ba trabajar para marcas, simplemente quería esculpir figuras y que otros aficio-nados las pintaran. Disfruto viendo las diferentes versiones e interpretaciones que hacen estos artisas de mis obras.

La primera figura que se comercializó para una marca fue un busto de fantasía que esculpí. A Raúl G. Latorre le gustó y lo sacó para su marca, Enigma. Esa fue mi primera figura de fantasía para una marca. Y la primera histórica, un bucanero que presente en un concurso y que al verla Raúl, decidió que sería su próxima novedad para su linea de figuras historicas Latorre Models.

¿Cuáles de tus obras estás más orgulloso?

Fue todo un honor y un orgullo para mí, que al mayor artista que tiene este hobby, le gustara tanto mis obras. Raúl ha sido alguien fundamental en mi carrera como escultor, lo considero el mejor escultor de miniaturas del mundo, con cada nueva obra suya, aprendo algo. Pero lo que más valoro,... es que hemos forjado una amistad sincera, fuera del mundillo del modelismo. De la obra que más orgullo estoy es...la que aún está por esculpir.

¿Asistes a eventos? ¿A cuáles? Y, ¿cuál te gusta más?

Asisto a eventos con regularidad. Al que más es al AMT de Torrent, no he falla-do un solo año desde 2001. También he asistido al concurso que se celebra en Girona y al que se celebra en Fuengirola. Ah, y a la World Expo que se celebró en Girona en 2008.

Y para finalizar, ¿cuál es el consejo que puedes dar a los lectores que quieran seguir tu mismo camino?

Pues mi consejo es que disfruten con lo que hagan. Que la pasión que sienten por este hobby, se refleje en sus obras. Solamente eso. Gracias por todo. Un abrazo.

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Hola y bienvenidos una vez más a vuestra revista online favo-rita! Para éste número os traigo un busto de un personaje llamado Kvothe, de la trilogía “El nombre del viento”, de Patrick Rothfuss. Es un encargo, y al parecer no existe mucha información acerca de éste personaje, salvo alguna ilustración de los fans, como la que aparece en vuestras pantallas. El único cambio con respecto al dibujo es el laúd, que lo haré normal, no tan enrevesado.

Comencé partiendo de un alambre sujeto a una peana y cubier-to por papel de aluminio y Super Sculpey Firm. Después hice la forma básica del cráneo y coloqué los elementos básicos (cuencas oculares, pómulos, barbilla, mandíbula y nariz). Continué con la boca colocando un pegote de masilla y modelé los labios. También coloqué los ojos y fui suavizando e integrando el conjunto, aña-diendo las arrugas de expresión, matizando la nariz, añadiendo los párpados y, en definitiva, humanizándolo. Fue agradable trabajar en ésta cabeza, ya que tenía un aire de escultura clásica, sobre todo en los labios.

PabloRonda

Kvothe

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Terminé de hacer la cabeza modelando las orejas, y a la vez fui añadiendo churros de masilla para el pelo, empezando por los que van más abajo, hasta llegar a la coronilla. Después llega el momento de fundir los churros, darles volumen y afinar los pelos. En este punto coloqué la solapa de la capa, aplanando la masilla con una máquina de amasar pasta. También se modela la cinta que sujeta el laúd, de la que parten la mayoría de las arrugas que forma el viento en la capa.

Llegados a éste punto, alisé todo con aceite corporal y un pincel, y lo metí al horno unos 25 minutos a 110º, ya que es muy voluminoso, y así se evitan muchas arrugas, aunque a veces es inevitable y hay que taparlas con epoxi (en este casi Milliput), como veréis en las fotos finales alrededor del cuello.

Pasé al mástil del laúd. Lo primero fue buscar documentación y preparar un alambre en forma de “L” y cubrirlo con masilla. Lo hice de dos veces, usando una superficie lisa y ligeramente mojada para aplanar el Milliput y evitar que se pegue. Una vez seco, hice lo mismo con el clavijero, y también por detrás. Después lo limé con la Dremel para dejarlo lo más igualado posible y lo rematé con lijas de agua finas.

Para los trastes, marqué las líneas con una cuchilla y las definí con el canto de una lima. Luego en esos surcos se colocan churritos de Milliput. Para las clavijas, hice agujeros con un taladro manual, alter-nando la profundidad, ya que las clavijas entran por un lado y salen por el otro, y necesitan un hueco. Las que llevan las clavijas son más profundas. Para éstas corté catorce cachitos de alambre y con un ali-cate de punta redonda hice un círculo en un extremo. Éstos los cubrí con masilla verde, y los pegué en su sitio.

Espero que hayáis disfrutado del artículo, en el próximo puede que no más, pero desde luego sí mejor.

¡Tócate algo del Camarón o unas bulerías primooo!

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Cue stión de Sue rte IEQUIPO CREATIVO BAD ROLL

Introducción

Punkapocalyptic nació como una una serie de historias en un mundo post-apocalíptico creadas por Marco Paraja, y publicadas dentro de la revista de cómics Zander Magazine. Paralélamente, Marcos García y yo, Israel Gutiérrez, llevábamos tiempo rondando la idea de lanzarnos con un juego, y puesto que somos amigos y socios del mismo Club que Marco, no tardó en iluminarnos la bombilla y decidir juntar los dos mundos. Así empezó todo.

Resumiendo, se trata de un juego de escaramuzas con unas 8-10 minia-turas por bando (los mutardos pueden llevar alguna más) cuyas partidas duran unas 2 horas. La escala es de unos 30 mm.

Trasfondo

Tenemos que admitir que en ningún momento hemos querido crear un trasfondo realista, sino que ha sido crear un estilo personal y reconoci-ble. Se puede decir, que en el fondo, la historia de cómo se ha llegado a la situación actual del mundo no deja de ser una mera disculpa. Hemos cogido la situación geopolítica actual y la hemos exagerado absolutamen-te, llegando hasta una especie de “utopía neoliberal” donde las élites han creado unas pocas Megalópolis y tras una buena purga, han dejado en el exterior, el Páramo, al resto de la población.

Nuestra intención siempre ha sido intentar crear el trasfondo desde el pun-to de vista de los habitantes del Páramo, queremos que la gente en gene-

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ral sepa lo que saben los habitantes, que se sienta como ellos. Es por eso que sólo hemos soltado unas pinceladas sobre las localizaciones o facciones, pero sin embargo estamos tratando de sacar el máximo número de relatos posible. Y para ayudar aún más en ese sentido, cuando arranquemos empezaremos a publicar la Gaceta de Puentechatarra, desde donde tendremos noticias, ru-mores, etc. Queremos que el trasfondo avance, pero no queremos darlo todo masticado. Obviamente no dejamos las cosas al azar, tenemos escrito mucho más trasfondo del mostrado, sabemos lo que se oculta detrás de algunas localizaciones, y hay ya varios acontecimientos que sucederán en el futuro para los que tenemos una clara hoja de ruta. Pero como hemos dicho, todo eso se mostrará desde los ojos de la gente del Páramo, lo cual no deja de ser una visión sesgada.Para intentar acentuar aún un poco más esa inmersión que buscamos, hemos intentado que todo tenga un lenguaje propio, con expresiones características. Y dándole un toque curioso, hemos decidido ir a lo “retro”, y usamos mu-chas palabras del lenguaje de la calle de los años 70 y 80 (lenguaje quinqui), mezclado con algunos términos que derivan de los actuales, y otros que son simplemente inventados. Y si bien en el reglamente obviamente tenemos que usar un lenguaje más neutro, sí que hemos intentado integrar parte de ese lenguaje en algunos nombres de reglas especiales. Resumiendo, le hemos dado a todo una capa de macarrismo ochentero.Cuando antes nos referimos a falta de realismo, hablamos de cuestiones como que han pasado generaciones y generaciones, pero en el Páramo se mantiene la estética ochentera. Pues sinceramente nos da igual, de la misma manera que disfrutamos de Firefly como un western espacial, o de Cowboy Bebop, con un futuro mezclado con ciudades sacadas de los años 30, hemos buscado un estilo a nuestro gusto, aunque en el fondo sea algo anacrónico.

Aún así, obviamente, esto no es un todo vale, e intentamos ser coherentes con nosotros mismos y lo que presentamos.

Otro tema interesante es el de la originalidad. Somos conscientes de que el tema postapocalíptico está muy trillado, y que casi todos bebemos de las mismas fuentes (Mad Max, Fallout, Juez Dredd, etc,), por lo que habrá cosas parecidas a otras creaciones. Nosotros lo que intentamos es darle un estilo propio, y que conforme avancemos en el trasfondo creemos que lo será cada vez más. Una de las cosas que nos gusta, es darle a todo un aspecto maca-rra, despreocupado y divertido. El filo por el que nos movemos, intentando ha-cerlo de la mejor manera, es entremezclar la dureza y brutalidad del Páramo con el sentido del humor, y que no nos desviemos demasiado a ninguno de los dos lados. No intentamos hacer una parodia del género postapocalíptico, pero sí darle un tono divertido. Y es que aquí no hay el típico sentimiento de pérdida por lo que había anteriormente, han pasado ya generaciones, no han conocido otro mundo, y aunque sea duro, es lo que hay.Al final se resume todo en la frase que solemos usar, Punkapocalyptic, el juego de escaramuzas macarra y letal.

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El sistema de juego

Ya hemos comentado en alguna ocasión que las primeras ideas que nos vinie-ron a la mente una vez que empezábamos a valorar la idea de hacer un juego basado en los cómics de Punkapocalyptic, eran un poco distinto a lo que tene-mos ahora. Al principio estuvimos trasteando con la idea de un juego centrado en los vehículos, que se podrían personalizar, al estilo de Mad Max 2. Sin embargo, o lo hacíamos a una escala más pequeña (a lo Flames of War), o la mesa se nos quedaba pequeña. Y lo cierto es que somos también pintores, y nos gustaba sacar miniaturas a los tradicionales 30 mm. Así que la siguiente idea, viendo el buen recuerdo que aún se tiene de Ne-cromunda, era la de hacer un juego centrado en el modo campaña, donde cada miniatura adquiriría experiencia y se iría mejorando de una partida a otra, al avez que se com-praría nuevo equipo, etc… Pero tras mascarlo bastante, pusimos sobre la mesa nuestra propia experiencia en estos juegos, y es que las campañas se empiezan de manera muy animada, pero luego cuesta coordinarlo todo y se van dejando. Y son juegos a los que normalmente no se juega una partida suelta porque sí, y acaban en el cajón. Así que al final hemos tirado por una idea más tradicional de juego de escaramuzas, un poco más conservadora, pero tenien-do claro que si las cosas funcionaran nos gustaría retomar las otras ideas, especialmente las reglas de campaña.

Se podría decir que Punkapocalyptic es un juego de corte bastante clásico sin cartas ni otros elementos externos, sólo con los tradicionales dados.Se utilizan dados de 10, bien con tiradas de atributo (donde hay que sacar el valor del atributo o menos) o con tiradas enfrentadas (donde hay que sumar a la tirada un atributo más modificadores y superar la tirada del rival).

Las miniaturas actúan siguiendo el orden de su atributo de Agilidad, independientemente del bando que sean. Ade-más, cada una tiene un número de acciones (lo habitual suele ser dos) que pueden usar a su gusto, repitiendo la misma acción sin problemas, ya sea disparando, movien-do, preparando fuego defensivo, recargando, etc...

Algo importante en el trasfondo y que hemos aplicado a las

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reglas es la escasez de balas, usadas incluso como moneda de cambio para comerciar. Las balas se tienen que comprar individualmente, siendo bastante caras. De esta manera las armas de fuego son bastante letales, pero hay que usarlas sabiamente, ya que malgastar una bala resulta doloroso.

Siguiendo también el espíritu que le hemos querido dar al juego, las miniaturas son gente dura, que ha visto de todo, por lo que no hay ningún tipo de psicolo-gía... pero también son gente de carne y hueso, por lo que un impacto exitoso acabará con cualquiera, da igual que sea un jefazo que el piltrafa de la banda.

Facciones

El juego saldrá con dos facciones, los pandilleros y los mutardos. Si bien hay ya un par de ellas bastante avanzadas en el playtesting que saldrán próxima-mente.

Los pandilleros son la facción más habitual del Páramo, desde grupos de sa-queadores a justicieros. Cuando hablamos de macarras, pensamos en ellos... en nuestros tiempos serían los nengs y las chonis, pero en el Páramo están armados y saben luchar. Es una facción bien equipada, con posibilidad de lle-var armas de fuego, y buena tanto disparando como en cuerpo a cuerpo. En lo negativo, carece de reglas especiales o equipo característico, y sus miniaturas son bastante caras en puntos.

Los mutardos, son los apestados del Páramos. Su mismo nombre viene de mezclar mutante y bastardo, lo que ya no índica nada bueno. Se podría decir que son los superhéroes de los cómics de nuestros días en versión cutre. No son demasiado buenos en combate, y por si fuera poco, como nadie comercia con ellos, casi no tienen equipo. Pero pueden personalizarse enormemente gracias a las mutaciones, cuentan con la sinergia que les dan los poderes de los cabezones, y tienen pochos baratos como escudo “humano” y bestias del pozo para abrir las cabezas de sus enemigos.

Miniaturas

Desde el principio teníamos la baza de los diseños de Marco, con el que tene-mos una suerte enorme de contar, pero ninguno de los socios sabe modelar, por lo que hubo que contratar modelistas externos. Y si algo teníamos claro, es que queríamos calidad. Era fundamental ofrecer las mejores miniaturas que se pudiera. El juego no tenía que interesar sólo a jugadores, sino tam-bién a pintores. Para ello contactamos con el reconocido equipo de Big Child Creatives, encabezado por Iván Santurio. Pero en nuestra búsqueda de gente, tuvimos la enorme suerte de dar con Leonardo Escovar y Julen Galparsoro, dos jóvenes escultores que estamos seguro dentro de poco estarán en boca de todo el mundo. Leo se ha encargado de los mutardos, y Julen ha modelado una pandillera espectacular, y alguna más que veréis en el futuro.

Para la pintura y la producción, también hemos confiado en el equipo de Big Child, de nuevo en busca de la mayor calidad posible.

La idea es sacar un par de miniaturas cada 1-2 meses, pero al ser un proyec-to que parte de cero y que debe empezar a auto-financiarse, la periodicidad exacta dependerá del ritmo de ventas.

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Joan Carle s Ros

Esta figura, referencia Lt. Stephen Rao de Infinity, me gustó desde el momento que salió y fue después de un curso donde mi alumno y yo decidimos que la pintaríamos. Desde el primer momento sabía que la haría como una especie de Iron-Man. Dándome lugar a probar técnicas y conceptos que tenia en mente y que he visto aplicar a maestros de la pin-tura de miniaturas. Y no había encontrado el momento. Realmente es una reunión de conceptos vistos en miniaturas de Alfonso “Banshee” Giraldes, Martin Gouzmas, Bogusz “Bohun” Stupnicki y algunas cosas de cosecha propia para cohesionar-lo todo. Con esta figura gané una medalla de oro en la categoría máster fantasía hasta 28mm en el pasado concurso Ciudad de Leganés 2014.

Empece realizando la base. Puse masila sobre la peana, que en este caso es un tapón de la colonia Aguabrava, busqué un aspecto rocoso básico sin mucha perfección, ya que, luego daría textura usando la Dremel y una fre-sa redonda. Lo que hice fue como representar el interior de una cueva, por lo que fui dando pequeños toques con la herramienta y creando una serie de muescas que fueran matizando todo lo hecho con la aplicación inicial, sencillo pero vistoso, vigilando que las alturas de las diferentes partes del suelo, de manera, que la figura se sostenga bien en el suelo y no quede desequilibrada.

Imprimé la pieza en negro, algo que hago por costumbre en minis tan pequeñas, monté todo excepto las dos mochilas. Empiezo a pintar por la cara. Para la pintura he usado en un 90% Scale Models, me estoy afi-cionando a esta gama. La base de la piel la realizo de una manera muy extraña, empiezo utilizando Rojo Profundo, Amarillo Sahara, y Azul Cas-pio. Primero, con el rojo y el amarillo, busco un color “cárnico”, intentando acercarme a lo que sería un color como cuando nos quemamos con el sol, es lo que me permiten estas dos pinturas. Una vez llego al color que me gusta, añado el azul muy a poquitos, de manera que vaya desaturando ese color tan intenso. Cuando estuve contento con él añadí un poco de Carne Básica, ya que, si bien ese juego de color me ha funcionado en otras oca-siones en figuras mas grandes o femeninas, en esta no me daba la impre-sión correcta. Acto seguido pinte los ojos, y los traté como si fuesen los de un busto, todo pintado a “ojo”, sin lupa. El “modus operandi” fue, primero, una linea mas rojiza para el parpado inferior, el color lo obtuve poniendo un poco de Rojo Profundo a la base y una punta de Purpura Ocaso. Para la esclerótica usé Blanco Mojave y sobre el una lijerísima veladura del color usado para el interior del parpado en la zona del lagrimal. El superior lo perfile en negro de manera que le dé definición al ojo y simula la linea de las pestañas. Establezco los irises en Azul Marina y lo subo directamente, dejando una fina raya, con Azul Cielo, tras esto realizo unas cuantas subi-das con Blanco pero sin llegar a él puro. Un punto en negro para la pupila

Lt. Tormund Stark

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y un punto en blanco descentrado para darle mas dinamismo a la mirada.

La piel la ilumino desde el color base con una mezcla a partes iguales de Amarillo Teneré y blanco haciendo varias subidas poco a poco. Lo voy alternando con diferentes grados de sombra, los cuales creo añadiendo puntas de Negro, Marrón Dubai, Verde Ardenes y Purpura Ocaso, todos estos colores los sumo en función de lo que necesito y voy rectificando el tono, es un poco caótico pero funciona. Como voy equilibran-do luces y sombras mantengo un buen nivel de contraste, primordial en estas escalas. Los labios los pinte en el mismo proceso de la cara dándole los matices mas rojizos y violá-ceos al final. Para terminar la cara, vinieron los tonos, con el mismo rojo usado doy en las mejillas y punta de la nariz, con el purpura detrás de los alerones nasales, en los tonos medios de la frente y los parpados; con el azul en el arco superciliar. El pelo lo pinté con Cuero Naranja, tras esto le dí sendos la-vados de una mezcla compuesta por Marrón Dubai, Violeta y Negro, tratando de quede un oscurecimiento general y ponga en relieve la escultura del pelo. Echo esto, con el color base, pinto el pelo por zonas dejando las zonas mas oscuras en la sombra creada y vigilando que quede limpio. Con el mismo color usado para las subidas de la piel voy haciendo luces al cabello buscando un efecto de “pelo Pantenne”, reduciendo cada vez mas el área iluminada y marcando cada vez mas el efecto de “pelo a pelo”. Para finalizar este conjunto re-equili-bro el aspecto de cara y pelo mediante tonos de tal manera que queden cohesionados y funcionen juntos.

Después de la cara venía el turno de la armadura, para esta, tenia claro que sería como un tipo de Iron-man. Si nos fija-mos en distintas interpretaciones y versiones hay dos colores principales: Rojo y Amarillo/Dorado, otro color que suele ser común es el plateado. Añadí un cuarto color para pequeños detalles así no sobrecargaba la mini con los colores antes mencionados. Este, sería un plateado azulado. La distribu-ción de los colores es un poco caótica, ya que muchas placas han cambiado de color respecto a mi idea inicial, pero, podría responder a las siguientes premisas: placas grandes en rojo, placas con una “cierta importancia” en amarillo, en plateado placas de un tamaño medio que en rojo o dorado sobrecar-garían la vista de la figura y, en metal plateado azul, todo lo pequeño. El tema reflejos es algo difícil de explicar, el conse-jo que os doy es que analicéis objetos metálicos que tenéis alrededor y olvidéis que son metálicos, ¿porque reaccionan así bajo la luz? Es un tema de estudio. También, con la figura imprimada voy probando cosas mientras doy el color base, así tengo algunas cosas claras desde un punto muy inicial. Como siempre me pasa, quiero pintar las armaduras todas de golpe, pero acabo dividiéndolas en secciones, así que, como los colores usados suelen ser los mismos, empezaré explicando como abordé cada tono, la forma de proceder es la misma en los tres principales, así que explicare el proceso en el primero y en los demás los enfocare mas hacia las mezclas.

Metal No Metálico Rojo: Empiezo dando una capa base ho-mogénea de Rojo Profundo. Sobre esto, doy varios lavados de Negro Mate y Verde Ardenes oscureciendo ese color que tenemos de base. Recupero el color base aplicándolo sobre el oscurecido, dándole ya la intención y la distribución de luces del MNM. Eventualmente, allí donde necesite fundir, mezclo el

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color base con el de sombra para así tener un color mas cercano. Aprovecho también en potenciar la sombra allí donde lo necesite, esto, lo haremos en todo el proceso ya que así vamos equilibran-do la iluminación que aplicamos con la sombra, manteniendo un buen nivel de contraste y coherencia. Como el color luz debe ser el mismo que hemos usado para la cara y el pelo, ya que, todo la mini esta bajo la misma luz, nos surge un problema, y es que el color se “arrose” demasiado, si bien un poco puede quedar bien en exceso conseguimos un acabado que no es el deseado. Para ello hago un “pre-luz” con el color base y Naranja Marte. A partir de aquí, ya si voy subiendo el color con la mezcla del Amarillo Teneré y Blanco. Para finalizar la iluminación, en puntos muy concretos, doy un puntito de luz en blanco puro, también en la sombra refuer-zo con negro allí donde creo que es necesario. Lo último que hago es en la zona media de la gradación dar un tono muy sutil con Violeta.

MNM Amarillo: Color base con Amarillo Sahara. La sombra la creo mezclando negro, Violeta y Marrón Gobi. Para las luces primero ilumino con Amarillo Teneré directamente y sigo con la mezcla del color luz usado en toda la figura, allí donde sea necesario mezclo para tratar que los colores se acerquen lo mas posible y el degra-dado sea suave. Para terminar refuerzos de blanco y negro. Tonos con Verde Ardenes.

MNM Plateado: Como base Grafito. Para las sombras negro directamente y luces con el tono de luz hasta llegar al blanco para reforzar. El tono en esta ocasión lo hago con Azul Caspio.

MNM Plateado-Azulado: Aquí cambio el modo de proceder. Sobre la imprimación negra pinto con Azul Caspio toda la superficie dejando negro en los recovecos. Siguiendo con una iluminación en progresión de Azul de Bering y Azul Artico, este último mezclado con una punta del color luz. Destello en blanco allí donde se nece-site y tono en Verde Ardenes.

Como podéis ver en la foto, también se ha pintado la banda de cuero, para ello, se da una base de Marrón gobi, luces en progre-sión de este mas el color luz sin llegar a este puro y sombras en negro mas Violeta. Todo aplicado mediante punteados muy finos, esto se realizara de igual forma y con los mismos colores en todas las zonas de cuero: la banda, mochilas, botas y acolchado de la hombrera. En esta ultima y con el color luz puro en micro-escritura pongo “-MK 1-” ya que es la primera vez que hago una armadura así, pero, no sera la última.

Se han pintado elementos muy pequeños en negro y subiéndolo con Amarillo Teneré en esta toma creo que no se aprecia ninguno ya que mas bien están por detrás, pero esto sera utilizado para pintar las suelas de las botas, por ejemplo.

Lo siguiente que pinto son las piernas y mochila lateral, como to-das las partes han quedado definidas, me limito a repetir el proce-so sobre ellas. Solo introduzco dos nuevas cosas: los pantalones bicolor y la luz direccional azul.

La parte clara de los pantalones, la realizo con Marrón Thar. Este lo subo con el color luz y para las sombras Marrón Gobi y máximas en este mas negro. Para la parte verde, empiezo con Verde Ardenes, ilumino añadiendo la mezcla de Amarillo Teneré y blanco y sombreo en negro y un poco de Rojo Profundo.

Después de mucho pensar decidí reducir el numero de luces y dejarlas en los puntos importantes ya que así no sobrecargaría la visión de la figura, este efecto se puede encontrar en: interior y exterior de las piernas, mochi-

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la grande y pequeña (diminuto en esta última) y respirador al pe-cho. Para ello lo primero que hago es pintar lo que es propiamente dicho el foco. Esto lo realizo con Azul cielo subiéndolo rápidamen-te con blanco, hasta llegar a este puro. Entonces empezamos con el reflejo. Usando los mismos colores pinto muy suavemente las zonas adyacentes teniendo claras dos cosas, cuanto mas cerca o mejor ”ven” la luz mas claro; ningún elemento con reflejo puede llegar a ser tan o mas intenso que el propio foco de luz. Esta últi-ma “regla” la rompo en ocasiones para realizar algún micro reflejo en la armadura mas adyacente ya que si cogemos algo metálico y lo exponemos a una fuente de luz, este, llega a reflejar-la de una manera muy parecida o casi igual a como lo hace la propia fuente. Para terminar y dar mas potencia, saturo en la zona de luz con Azul Mediterráneo y en la zona donde el efecto se pierde con Tinta Azul del set de Andrea.

Los brazos se pintan de igual forma que el resto, buscando una coherencia cromática y de distribución de zonas. Lo que si hice es la armadura al estilo “Bohun”. Para ello difumino rojo profundo sobre la propia imprimación, ya que, como después pondremos los dibujos el degradado no tiene porque ser perfecto. También, tengo en cuenta que no busco un efecto metálico sino algo mas parecido a la típica armadura de un marine espacial de Games Workshop. Acto seguido ilumino con la base y Naranja Marte. Después em-piezo a trazar con Negro un dibujo geométrico que previamente he realizado en papel, si se necesita alguna corrección se puede tapar con los colores usados anteriormente. Lo siguiente que hago es ir perfilando lo hecho en negro, así, con el mismo principio que los desconchones, creo unos volúmenes falsos dándole a la ce-nefa un aspecto de grabado. Todo lo ilumino con el color luz cada vez en mas cantidad sobre la última mezcla usada en la hombrera. Cada vez voy reduciendo mas el área a pintar hasta que acabo dando unos puntos que funcionan como destellos. Hago un som-breado general hacia donde está el ama con una mezcla de negro y el verde que hemos usado en la mini. Decir que es una técnica laboriosa, aunque, con un poco de paciencia, el resultado es muy bonito visualmente. Tardé sobre unas dos horas solo en realizar la hombrera.

La mochila la pinté siguiendo los mismos procedimientos utilizados hasta ahora, me quedaban ya solo las armas. Para ellas estuve buscando armamento militar y me di cuenta que se suelen usar unos tonos agrisados mates. Cree dos variaciones, una en azula-do y otra en verdoso. La técnica fue la misma para ambas. Em-pecé con dos mezclas: Negro Mate, Gris Antracita y Azul Caspio para la azulada y Negro Mate, Gris Antracita y Verde Ardenes para la verdosa, con estas pinté todas las placas de las armas dejando el negro en las hendiduras. Para la primera subida añadí azul a la pequeña y verde a la grande, a partir de aquí, las fui subiendo con el color luz compuesto de Amarillo Teneré y Blanco hasta llegar a un color el cual no fuera muy claro porque quería ese aspecto de superficie mate. Donde fue necesario con negro recuperé o limpié para conseguir el acabado mas perfecto posible. En las dos armas hay zonas metálicas que se pintaron siguiendo el mismo procedi-miento que para el NMM Plateado y para el visor del rifle use los colores de NMM Plateado-Azulado. Para terminar el arma grande me quedaba una parte que no sabía que color usar, así que cogí el Marrón Gobi y degrade desde el negro, acabando con unas finas luces con el color luz mezclado al nombrado tono de marrón. Con esto doy por acabada lo que es la propia figura.

El suelo lo tenia claro desde el principio, iría en turquesa. Con el Scaly

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Green de Citadel di un par de manos cubriendo bien la superficie luego un lavado de negro y Cuero Naranja. Recupero haciendo un punteado basto con el scaly green y doy sendas iluminaciones de este con el color luz usado en todo la pieza. Doy un lavado bastante aguado de manera que se marque la textura del suelo. Para terminar simulo en el suelo los reflejos que harían las luces del interior de las piernas sobre la superficie. Pinto el borde de negro y... algo falta... Yo quería una base simple porque lo que tiene que destacar la figura pero faltaba algun elemento, para hacer la prueba coji agua y la dipuse en las zanjas de la peana a modo de preview de como quedaria este elemento. Como el re-sultado me guste, rehice esto pero ahora si con Barniz Ceramico de la marca Quilosa. Ahora si, di el punto y final a esta obra.

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Bairrin

MAGIC Y MERCADO SECUN DARIO

De las cosas más tí-picas de Magic, a parte de ver gente jugando, es la imagen de dos aficionados enseñán-dose sus respectivas colecciones y negocian-do para tratar de llegar a un cambio. Es una estampa que, hasta el surgir de este juego, solo habíamos visto entre los coleccionistas de cromos.

Una de las caracterís-ticas de Magic es que es un juego de cartas intercam-biables (TCG o Tradable Card Game). Esto implica que las cartas de magic están pensadas para ser objeto de trueque o de compraventa (incluso de apuesta en un principio), facilitando la labor de acabar colecciones y mazos, dado que lo que sale en un sobre es en princi-pio aleatorio.

En principio, esto generó un sistema de trueque más o menos sano. (Siempre ha existido esa clase de gente que proponía auténticos cambios-estafa a jugadores novatos) Con la ampliación del juego, la llegada de internet y demás, hemos llegado a un mercado secun-dario plenamente desarrollado, con bajadas y subidas en precios de cartas meteóricos, que nada tiene que envidiarle a la bolsa.

El valor de una carta se suele establecer por su abundancia o escasez, relacionada con la edi-ción en que se publicó y su rareza (Valor colec-cionista), y su utilidad (Valor de juego). Así, las cartas más caras como los moxes, el Black Lotus o el Ancestrall Recall, son cartas raras, de una tirada muy limi-tada e inmensamente poderosas.

La evolución de este cambio de patio de colegio, al mercado actual ha sido gradual. El primer instrumento con el que contamos fueron las revistas especializadas, que incluían listas de precios de las cartas, y las rarezas de las mismas. En función de estos listados, se construían los cam-bios.Tras estas listas estaban las tiendas, que veían la demanda de cada carta y la valoraban.

Poco a poco internet fue entrando en nuestras vidas, y con ello ganamos acceso a los precios y stocks de tiendas de todo el mundo. Ebay entró con fuerza, y se podían intercambiar cartas por foros. Los precios de las cartas ya no se actualizaban cada vez que salía la revista, si no casi a diario. Además, teníamos a nuestra disposición cartas de todo tipo y en cualquier idioma.

Burn Spe lls

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El siguiente paso adelante fue la aparición de Magic-CardMarket, una plataforma en la que cualquier usuario puede comprar y vender cartas. Aparece incluso la evolución de la “cotización” de cada carta en el tiempo, las cartas más vendidas...

En principio, todos estos avances fueron para bien, y nos han permitido obtener más y mejores cartas a precios más bajos. Pero estamos en la época en que, curiosamente, las cartas sueltas de magic están más caras que nunca, sobretodo las que acaban de salir. (Aún cuando el precio de los sobres ha bajado respecto a hace unos años, al menos en España)

Hay muchos factores que explican esto (siempre está la inflacción, por supuesto). Para mí, uno de los más importantes ha sido la aparición de la rareza mítica en el bloque de Alara.

Hasta Alara, salvo alguna excepción en las coleccio-nes más viejas, un sobre de magic contenía una carta rara, tres infrecuen-tes y once comunes. Esto se modificó un poco con la aparición de las cartas Foil (brillantes) que salían con menos frecuencia. Con el paso del tiempo, las foil pasaron a ocupar el espa-cio de la tierra básica, o la carta publicitaria.

Pero en Alara aparece una nueva rareza: la mítica. Más escasas que las raras, iban a ser cartas espectaculares, pero sin influencia en el juego, según Wizards Of The Coast.

Mintieron. Pronto quedó claro que en esa rareza esta-ban algunas de las mejores cartas de cada colección.

Por primera vez vimos cartas que, sin haberse jugado, empezaban con precios superiores a los 30 euros en la pre-venta.

Añadir una rareza hace mucho más complejos los cambios, y como va-lorar unas cartas frente a otras. También obliga a comprar más sobres para tener las copias que necesitas. Esto pro-dujo que determinadas raras, no muy útiles, se abaratasen. Sin embar-go, el precio de las cartas útiles se disparó sin remedio.

A esto, se suma que Wizards actualmente no publica el número de copias de cada carta que se lanzan al mer-cado . Ello ha generado rumores de cartas más escasas que otras dentro de una misma rareza. Nadie ha podido desmentir esto con claridad, influyendo inevitablemente en los precios.

Pero no todo es culpa de wizards. Las cartas valen tanto por que alguien paga por ellas. Aquí también ha entrado cierto fenómeno especulativo. La apertura que han traido las distintas plataformas de internet, tiene como consecuencia que cualquiera puede intentar ser un “broker” de las cartas. La gente se niega a deshacer-se de las cartas si no obtiene un claro beneficio econó-mico. Esto ha dificultado y encarecido el intercambio en este mercado de cartas sueltas.

A todo ello hay que sumarle que el mercado secundario de Magic no es transparente. Hay tiendas y particulares que saben con antelación lo que va a salir en el futuro, y por tanto que cartas van a perder valor, y cuales lo van a ganar. El ejemplo más claro es que Wizards of

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the Coast reimprime cartas. Si sabes que una carta va a tener más copias, sabes que bajará. Un claro caso de información privilegiada.

Una curiosidad es que Wizards hizo una lista de cartas que se comprometió a no reimprimir jamás. Esas cartas han subido de valor, pues por lo visto, si la filial de Hasbro incumple, puede ser demanda-da en Estados Uni-

dos. Es una garantía al coleccionista que sus creadores lamentan amargamente, y consideran un error histórico de Magic.

Por último, hay unos agentes dentro de este mercado con un gran poder: las grandes tiendas americanas. Sobre todo una de ellas: Starcity Games.

Esta tienda tiene una relacción “especial” con Wizards of the Coast. En su mo-mento se encargó de recomprar para ellos cartas antiguas que se incluyeron como “tesoros” en los sobres de Zendikar. Esto dejó claro que Wotc interve-nía directamente en el mercado secundario a través de Starcity. Por ello, y por el volu-men que mueve esta empresa, los precios que marca para las nuevas cartas son

la referencia para las tiendas y vendedores de todo el mundo. Este libre mercado queda así muy bien dirigido y encauzado.

En conclusión: siento romper la ilusión de aquellos que quieren hacerse ricos comprando y vendiendo cartas de magic: hay gente con más información que tú, incluso hay gente que controla el mercado. Magic es un nego-cio, pero no es el tuyo.

Pero, para los jugadores y coleccionistas, no hay que desestimar la utilidad que el mercado secundario nos supone, desde cambiar en tienda hasta comprar por in-ternet. Mi consejo es: establece un presupuesto aproxi-mado, ponte un criterio propio, y decide cuanto estás

dispuesto a pagar por una carta en función de su potencial y rareza. Si se pasa, paciencia. Quizá un día baje, o tus ingresos suban.

En los cambios haz caso a tu propio crite-rio, no temas desha-certe de cartas que sa-bes que no vas a jugar, y consigue esas que te parecen prometedoras. Y no pasa nada por perder unos céntimos en un intercambio.

Nunca te guíes por el pánico al ver que una carta no para de subir, o por razonamientos de si hoy la compro a cuarenta mañana la vendo a sesenta. Suele ser la forma más fácil de pillarse los dedos. Y lo más difícil: no desanimarte y dejar de jugar por que te ganen con cartas carísimas.

Fuentes: Moxes.com

Si quieres saber más sobre Magic descarga los números anteriores.

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Walhalla es un proyecto colectivo de creación, producción y difusión de un manual de rol y unos accesorios (entre los que destaca un CD-MP3 gratuito de música ambiental nórdica) que se finan-ciarán vía crowdfunding en noviembre de 2014. La obra es original al 100% y hace gala de un cui-dado rigor histórico. Está ambientada en el mundo vikingo de los siglos IX a XI, pero la civilización escandinava no funciona como un punto final, sino como una llave de acceso a todo el universo alto y plenomedieval europeo. Walhalla se ha diseñado para que resulte emocionante y didáctico tanto a los jugadores de rol más experimentados como a los más noveles.

La MazmorraAlmunia Ce rvante s

Walhalla no es mejor ni peor que otros juegos de rol, pero sí resulta distinto. La primera razón que lo explica es que está basado en TOTUM REVOLUTUM, sistema de reglas que integra en un mis-mo manual dos versiones diferentes. Una de estas versiones es básica y está cerrada; eso quiere decir que contiene un conjunto de reglas sencillas que se ha de aceptar en bloque. La otra es una versión avanzada pero abierta: permite escoger entre unas reglas adicionales u otras con total libertad. Con TOTUM REVOLUTUM los jugadores tienen la posibilidad de confeccionar su propio mecanismo de juego optando por el equilibrio entre realismo y agilidad que consideren más oportuno. Los grupos de roleros amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán todo o la mayor parte del paque-te de reglas optativas que propone TOTUM REVOLUTUM advanced

(“TRa”). A aquellos jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que les baste con TOTUM REVOLUTUM basic (“TRb”), e incluso que quieran emplear el minipaquete específico de reglas que se ofrece en el capítulo 5, TOTUM REVOLUTUM combat-turbo (“TRct”). De esta manera Walhalla proporciona las herramien-tas adecuadas para concretar un mecanismo de resolución de acciones a medida de cada grupo de jugadores. Su TRb también permite adentrarse de una manera realmente sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa.

La segunda razón de que Walhalla se presente como un juego especial es su cuidada y singular ambientación. Walhalla no es solo un juego de vikin-gos: es el juego de una Plena Edad Media a la que se accede, eso sí, de la mano de los hombres del Norte. Walhalla no es el último giro de tuerca me-tarreferencial en el que se amontonan unos sobre otros los elementos tópi-cos del imaginario colectivo contemporáneo: es un portal abierto con el que viajar al mundo y a la dura vida de nuestro auténticos antepasados. Walha-lla mira de frente al rigor y a la coherencia históricas, no se escuda en

el enésimo universo de fantasía con el que dar por buena cualquier ocurrencia argumental. Walhalla no es un videojuego en papel, no hay bárbaros melenudos saltando sobre dragones que

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escupen fuego mientras Ódinn determina el destino de los hombres y los nigromantes despiden rayos por los ojos. Walhalla es el juego de los tiem-pos medievales que existieron en realidad, donde una cierta magia se pro-duce tan solo por habitar en las mentes acientíficas y supersticiosas de sus pueblos, en donde la fantasía de corte tolkieniano se revela innecesaria y el verdadero desafío consiste en transitar por un mundo tan original como palpitante de aventuras.

Walhalla es por tanto un juego de rol que se ciñe al ámbito vikingo que podríamos calificar de “clásico”, pero esto no significa que consienta en dejar a un lado las posibilidades que ofrece la coyuntura histórica global que nos ocupa: un imperio carolingio recién instaurado y que muy pronto entra en fase de descomposición, el nacimiento y la extensión del feudalismo, el esplendor de los califatos de Córdoba y de Bagdad, el esta-blecimiento de las bases del futuro Estado ruso, una presencia musulmana siempre amenazante en el norte de África, la irrupción del pueblo húngaro, nómada y feroz, por el Este del continente, la eterna decadencia de un imperio bizantino todavía fabulosamente rico y complejo... Además del im-presionante caudal lúdico que el mundo vikingo nos ofrece, Walhalla puede derivar por otros derroteros bien distintos. El juego se ha confeccionado

con ambición y teniendo presente estos aspectos. En el manual se ha tratado de te-ner en cuenta una visión global de su universo, tanto en lo que respecta al sistema de reglas como al conjunto de la ambientación, proveyendo de información esencial para trasladar las partidas incluso a ámbitos completamente extravikingos. Por supuesto, algunos considerarán que lo que se ofrece no es suficiente para abarcar un marco tan ancho y, en efecto, así es; de lo contrario, nuestro libro tendría más del triple de páginas. Walhalla es, hoy por hoy, un juego de rol ceñido a los tiempos de la primera era vikinga, pero ello no quiere decir que futuras ampliaciones (o el mismo interés personal del director de juego) no amplíen ese horizonte.

OTROS DETALLES DEL PROYECTO Y CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

La mayor parte de la información del proyecto de Walhalla se puede consultar en la misma web del juego, operativa desde hace meses, cuya dirección es:

www.walhallarol.com

El libro-manual de Walhalla se compone de tres partes diferentes, proa, popa y quilla, que se reparten hasta 14 capítulos, 5 anexos y 2 aventuras listas para jugar. De los capítulos, dos se pueden considerar introductorios (naturaleza de un juego de rol y breve reseña del mundo vikingo), siete dedicados al sistema de reglas (mecánica básica, generación de personajes, combate, persecuciones y accidentes, reglas de superstición, reglas de voluntad, y reglas de experiencia) y cinco específicos, más lar-gos, dedicados a la ambientación (historia vikinga, vida cotidiana, sistemas de creen-cias, navegación, y otros ámbitos culturales extravikingos). De los anexos, unos están dedicados a resumir reglas, otros a facilitar tablas de datos y otros funcionan como glosarios de antropónimos vikingos o términos nórdicos.

Walhalla cuenta igualmente con música ambiental original (compuesta y coordinada por Kiko Moya), lo que constituye todo un lujo para el proyecto, así como con material gráfico al uso: ilustraciones originales y mapas diversos (todos en proceso de produc-ción).

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EL EQUIPO DE WALHALLA Y EL CROWDFUNDING

Los dos impulsores fundamentales del proyecto son Ignacio Sánchez Aranda y An-tonio Lozano Lubián, ambos profesores de educación secundaria y role-ros desde hace un cuarto de siglo. El resto del “núcleo duro” del equipo está formado por:

- Laia San José, historiadora y autora del blog de temática vikinga The Valkyrie’s Vigil. Es la responsable de la mayor parte de los textos sobre la ambientación del manual de Walhalla.

- Alberto Robles, historiador y director académico de las Jornadas sobre Cultura Vikinga de la universidad de Granada (únicas de estas caracterís-ticas en España). Completa la redacción de textos de ambientación espe-cializándose en marinería vikinga y ámbitos culturales medievales extravi-kingos.

- Guillermo Rabadán, filólogo especializado en Beowulf y Old English y autor del blog Mitos y leyendas. Escribe relatos mitológicos para Walhalla que se intercalan entre los capítulos.

- Mariano González Campo, principal experto en nórdico antiguo en nues-tro país. Ejerce de consultor lingüístico y cultural.

- Francisco Cózar, director de arte del proyecto. Es un pintor y escultor residente en Arcos de la Frontera (Cádiz).

- Clan Hávamál, grupo de recreación histórica vikinga radicado en Guiso-na, Lleida. Colaboran cediendo sus imágenes al proyecto y su presidente (Agustí Farigola) es nuestro consultor sobre cultura material.

- María Emegé, ilustradora madrileña que trabaja para Koch Media. Se encarga de la línea de ilustraciones en grises y de seis grandes dibujos a color.

- Pedro Luis Mozo, ilustrador de aves y animales.

- Kiko Moya, compositor y editor musical. Autor de la pieza instrumental “Camino a Walhalla”, realizada expresamente para el próximo trailer del

juego. Profesionalmente imparte clases de música en un instituto de Jerez.

- David Rubio, revisor final de estilo (traductor de inglés de profesión) y lector impeni-tente. Colabora sin ánimo de lucro.

Por último, el diseño preliminar de nuestro crowdfunding incluye tanto un abanico am-plio de recompensas como diversos “strecht goals”.

NIVELES DE MECENAZGO

1. Donación + mención Ódinn

2. PDF de Walhalla + mención thrall

3. Libro fisico + PDF + CD música ambiental + mención bóndi

4. Lote de 5 libros físicos + 5 CDs para tienda (descuento del 35%) + mención jomsvi-kings-hird (con logo del establecimiento)

5. Lote de 10 libros físicos + 10 CDs para tienda (descuento del 35%) + mención jomsvikings-huscarles (con logo del establecimiento)

6. Libro físico firmado por el diseñador del juego + PDF + CD música ambiental + bol-27

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sa de dados producto oficial Walhalla de Mami Neria + dado rúnico edición especial + mención ódal. MÁXIMO 50 RECOMPENSAS.

7. Libro físico firmado por el diseñador del juego + PDF + CD música am-biental + libro del mundo vikingo de Laia San José dedicado por su autora + dado rúnico edición especial + mención hersir. MÁXIMO 15 RECOMPEN-SAS.

8. Libro físico firmado y dedicado por el diseñador del juego + PDF + CD música ambiental + bolsa de dados producto oficial Walhalla de Mami Neria + colgante Walhalla producto oficial, de Carmen Garrido + libro del mundo vikingo de Laia San José dedicado por su autora + dado rúnico edición es-pecial + acceso privilegiado a los documentos de Drive con los que se ha diseñado Walhalla + retrato del mecenas como algún personaje histórico

masculino o femenino + mención konungr. MÁXIMO 3 RECOMPENSAS.

9. Libro físico firmado y dedicado por el diseñador del juego + PDF + CD música ambiental + bolsa de dados producto oficial Walhalla de Mami Neria + colgante Wal-halla producto oficial, de Carmen Garrido + libro del mundo vikingo de Laia San José dedicado por su autora + dado rúnico edición especial + acceso privilegiado a los documentos de Drive con los que se ha diseñado Walhalla + retrato del mecenas en la portada del juego + suscripción vitalicia a la línea de publicaciones de Walhalla + partida exclusiva y en primicia para el mecenas y hasta tres de sus invitados, dirigida por el diseñador del juego y en la que dará comienzo la primera campaña oficial de Walhalla, “Los Hombres del Mar” + mención Ragnar Lodbrók Sigurdsson / Hladgerd (Lagertha) Lodbrók. 1 SOLA RECOMPENSA.

STRECHT GOALS PRELIMINARES EN CASO DE SOBREPASAR EL OBJETIVO INICIAL DEL CROWDFUNDING:

1. Alcanzando los 13.000 euros: apéndice extra “Nombres del Norte” (físico y/o PDF según la recompensa del mecenas asociada).

2. Alcanzando los 14.000 euros: glosario extra de términos del juego (físico y/o PDF según la recompensa del mecenas asociada).

3. Alcanzando los 15.500 euros: una aventura extra lista para jugar (solo en PDF).

4. Alcanzando los 17.000 euros: suplemento oficial dedicado a PJs. feme-ninos, con reglas diferenciadas, nuevos perfiles de PJ y un tratamiento es-pecífico (solo en PDF).

5. Alcanzando los 19.000 euros: dado rúnico estándar para todos los mece-nas, gastos de envío en España incluidos.

6. Alcanzando los 22.000 euros: una segunda aventura extra lista para ju-gar (en PDF).

7. Alcanzando los 24.000 euros: suplemento oficial dedicado al combate de masas en Walhalla (en PDF).

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Bienvenidos a la nueva sección, ¡Todos Únidos! Un espacio dentro de la ezine que dedicaremos a dar a conocer los últimos proyectos que se han iniciado o que se van a iniciar, a través de una campaña de financiación masiva, o mejor conocidos, como crowdfundings; con el objetivo de dar a conocer algunas de las iniciativas re-lacionadas con el mundo de las miniaturas. Para nues-tro primer episodio, os traemos uno de los pelotazos de este verano. Fallen Frontiers. Un juego de miniaturas que pretende sacar al mercado, la marca española, Scale 75, gracias a vuestra participación.

El Juego:

En el universo de FF las diferentes facciones luchan por el control de los planetas y sus recursos estratégicos que les permitan proliferar en una galaxia que encierra mu-chos secretos. Los jugadores toman el control del ejército de una facción que configurarán a su elección eligiendo tropas, personajes y cartas que mejor se adapten a su estilo de juego.

FF es un juego de batallas basado en el combate por escuadras. Las escuadras al mismo tiempo proporcionan protección y po-tencia de fuego a los personajes que son los que definen el estilo de juego, modificando con sus atributos características de las tropas de su escuadra. De esta forma un mismo tipo de unidad se comportará diferente dependiendo de qué personaje la lide-re en cada ocasión. Sin embargo en FF los personajes no son superhéroes, cuando no están acompañados de su escuadra, resultan débiles y fáciles de eliminar.

El jugador, además de las miniaturas que representan su ejérci-to, tendrá un mazo de cartas construido por él , que le permitirán ciertas ayudas y modificar su estilo de juego de una forma que el rival no podrá adivinar a simple vista. Al poder configurar el mazo de cartas y este ser secreto el jugador no revela toda su estrategia al inicio de la partida.

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S Las facciones y las cartas consumen recursos para realizar algunas acciones. Los principales son la moral y el Krithium. La moral se obtiene logrando objetivos y causando bajas al ene-migo mientras nuestro ejército sufre lo menos posible. Gastando estos puntos agotaremos a nuestras tropas pero, a cambio, lograremos que rindan por encima de lo normal. El Krithium es un recurso que se debe recolectar “in game” y es una fuente de energía que potencia las ar-mas y las cartas de equipos. El jugador tendrá a su disposición una armería que debe ser ali-mentada con Krithium (un mazo aparte donde se adquieren equipos pagados con el Krithium recolectado) de la que podrá disponer durante la partida. El contenido de la armería también es configurable por el jugador al igual que el mazo de juego.

La caja básica

La caja básica contiene 2 facciones listas para combatir, Ares y Riff, unas 32 miniaturas en to-tal pero si el Kickstarter va bien terminará con unas 40. Tiene todo lo necesario para jugar: Mazos iniciales de cartas, reglas, marcado-res, tablas de referencia y hasta elementos de escenografía en color para dar ambiente a la mesa de juego.

Las miniaturas son de una calidad extraordi-naria y han sido diseñadas por pintores y ju-gadores para proporcionar el máximo realismo en la mesa así como facilitar el pintado de las mismas.

En el kick starter también habrá 2 facciones además de las incluidas la caja básica y mejo-ras para las 4 consistentes en infantería pesa-da y vehículos.

José Luis Macía

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Cue stión de Sue rte IIGAS

Muy buenas queridos lectores. Hoy, como no, quiero ponerme nostál-gico, pero que muy nostálgico.

¿Os acordáis de aquellas series de la infancia en las que la Tierra u otros planetas de múltiples galaxias eran atacados por malvados seres gigantes o robots?. ¿Y las fuerzas del bien desarrollaban enormes máquinas de combate para defenderse y poder sobrevivir?.

Series fantásticas del estilo Mazinger,Transformers, Macross,Gundam,Baldios,Daitarn3,Dai Apolón….series que nos llegaron desde Italia o Améri-ca del Sur. Y es desde ahí de donde nos llega lo que para mí es un soplo de aire fresco en el mundo de los wargames.

Gracias a un amante de este universo, Cesar Sánchez, podemos disfrutar ya de la versión definitiva de MEKAWING Z. Sí amigos y amigas. Por fin tenemos un wargame de minis para poder jugar con mechas al más puro estilo anime actual. Pero con un trasfondo cargado de ese toque tan de moda en la actualidad, como son las guerras corporativas.

El universo de MEKAWINGZ es puramente de ciencia-ficción. Estamos en un futuro en el que la humanidad ha abandonado la Tierra debido a su sobrexplotación. Y las distintas mentalidades y divisiones han generado varias corporaciones con sus propios intereses que defenderán hasta el final y sin importarle las consecuencias.

Por motivos aún desconocidos, las distintas agrupaciones comienzan a enviar Alas (equipos de pilotos de Mechas) a la Tierra con el fin de poder

explorarla. Lo que generará situaciones de combate casuales que será en si el motor de acción del juego.

Evidentemente la estética está marcada por las series más actuales del universo del anime. Sólo hay que fijarse en los diseños de los Mechas. Aunque alguno de ellos me lleva a recordar diseños muy clásicos (cosa que me encanta).

Centrándonos en el juego, aunque no quiero destriparos mucho su sistema, si no animaros a que os hagáis con él. Ya que podéis conseguir un kit de inicio descargable a través de su blog http://mekawing.blogspot.com.es/ o ayudan-do a Cesar adquiriéndolo en formato físico (que está muy que pero que muy bien, y lo digo porque yo tengo el mío).

Os voy a decir que es un juego muy es-

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tratégico, con una curva de aprendizaje sencillí-sima. Las reglas son doce caras en formato A5. Muy bien explicadas y sin posible confusión (algo que es muy de agradecer).

El juego se desarrolla sobre un tablero. Lo con-formamos gracias a las plantillas con cuadrantes que representa el suelo terrestre urbano. Y por supuesto necesitaremos escenografía, mucha escenografía, lo que generará unos tableros muy chulos. La escenografía es necesaria en el juego porque algo que caracteriza al sistema del juego, es la ocultación de los Mechas hasta el combate cara a cara o hasta que efectuamos un disparo. Y como no, tendremos que volver a ocultarnos si no queremos ser destrozados por el enemigo parte por parte.

Un punto interesante en el juego es la idea de componer tus fuerzas de combate, aquí llamadas Alas. Se forman con un mínimo de un As (per-sonaje especial o genérico con unas habilidades especiales) y un Mech. Lo interesante es que luego podemos equiparles con equipo mejorando o aprovechando sus puntos fuertes o débiles. Y tras esto construimos un mazo (realmente son poquitas cartas) con las acciones que podremos realizar en el combate.

¿Qué significa esto?. Opciones, opciones y más opciones para nuestros robots. Combinaciones y combinaciones de estrategias. Lo que hace que el juego pueda jugarse un montón de veces y de forma distinta. Algo fundamental para no aburrir-nos a lo largo de las misiones que juguemos.

En definitiva tenemos ante nosotros un mundo nuevo por explorar, en el que hay muy poco escrito y nos brinda la posibilidad de poder narrar nuestra propia serie. Algo que creo que todos he-mos soñado hacer alguna vez. A parte que ya se está desarrollando una expansión para el juego.

Y como no, para los jugones, un sistema de juego sencillo de aprender, cargado de múltiples opciones y situaciones, con una estética que no dejará nunca indiferente a nadie.

Así que no se a qué esperáis para descargar el kit de inicio y reventar Mechas enemigos. Yo ya lo hago mientras grito: “ ¡¡¡Rayo Fotoooooniiii-cooooo!!!”

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La luz se iba apagando por el final de la tarde, quienes me acompañaban esta-ban escondidos junto a mí en lo que parecía un cenagal lleno de juncos y diferente follaje que impedía a simple vista que nos viesen, pero seguramente algún arma de los Zelotes se vería a la legua…Nuestra misión en estas tierras salvajes del Culto de los Mil Rostros era sencilla, explorar, analizar el terreno, capturar a un miembro del clan con vida para saber más de su cultura y poder invadirlos más adelante. Sí, así somos los humanos del Reino de Dios, pero estoy orgulloso de ello.

Nuestro grupo era muy pequeño, pero la mayoría eran veteranos bastante habi-lidosos en lo que se podía considerar combate, yo por mi parte era un espadero completamente novato junto al Iniciado Arcano que iba temblando a cada paso que daba. Quizás era algo arriesgado llevar a dos jóvenes a este tipo de expediciones, pero los humanos teníamos una vida efímera y debíamos aprovecharla lo máximo posible, por lo que el líder nos había dado la oportunidad.

Jamás había estado en un sitio como este, estaba lleno de humedad, la vida no parecía tener sentido y en cuanto tuvimos contacto con un grupo de monstruos que habitaban estas tierras entendimos el motivo por el que eran tan desdichados. Su vida carecía de sentido, eran un simple juguete de sus dioses, quizás no valía la pena ni matarlos, pero si había oído historias de que eran seres brutales y podrían despedazarnos con facilidad. Por ello, no dudaría en matar a alguno si tenía la oportunidad.

Llegado a un punto sin retorno, nos encontrábamos en lo que parecía el interior de su territorio, solo habíamos estado unos días agazapados y la vigilancia era mínima, no había puestos de vigías, no había ciudades ni empalizadas, todo era muy extra-ño para nosotros. Quizás descubrimos el motivo bastante tarde…

Mientras tanto los dos jóvenes se dispusieron a charlar a la luz del fuego, la comida se hacía muy lentamente y quedaba tiempo para relajarse después de unos días de caminatas y estar alerta:

-¿Cómo es que aceptaste esta misión Iniciado?- pregunto el espadachín.

-Supongo que no tenía muchas más opciones, quizás gracias a esta misión pueda avanzar y ser más poderoso.-Dijo dubitativo el Iniciado.

-Bueno, aunque no haya luchado contra los otros pueblos, se que nin-guna misión es segura, por lo que no te confíes para que puedas volver a casa y una vez allí no vuelvas a aceptar ninguna misión.- Sermoneo el espadachín con aires de autoridad.

-Quizás tengas razón, pero no estamos en tiempos en los que uno pueda elegir por uno mismo, hay que defender el reino de los demás pueblos.- Alego el Iniciado arcano.

-Puede que tengas razón, pero no me gustaría volver a otra misión, prefiero estar de guardia en alguna fortaleza.- Comentó distraídamente el joven espadachín.

Horas más tarde, un grupo de engendros se abalanzaron sobre el gru-po de soldados del Reino de Dios, todo fue muy rápido, no dio tiempo a organizar una defensa y el joven espadachín recibió un duro golpe en la cabeza que lo hizo caer bruscamente al suelo-quizás esté muerto -pensó para sí mismo. Luego su cuerpo se fue alejando del resto de sus compañeros, pudo ver como su joven compañero yacía en el suelo sin movimiento alguno, mientras la oscuridad apagaba su vista.

Miter: tierra de sueños y pesadillas

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ZNo sabía que había pasado, no sabía si había pasado unos días, pero se encontraba a oscuras, sin saber donde, ni si acaso estaba vivo. Todos esos pensamientos se pasaban por la cabeza del joven, una tortura mental que no dejaba de atormentar su mente, pero todo se paró cuando una luz apareció en lo que parecía una cueva, sus esperanzas se dispararon, hasta que vio un rostro o mejor dicho una máscara deforme y supuso que es-taba capturado, aunque no sabía por quien.

Después de horas cara a cara, el personaje misterioso empezó a hablar, era un dialecto bastante extraño, pero pudo entender sus intenciones, pudo entender que estaba secuestrado, pero no sabía dónde ni lo que querían de él, lo que no entendía era porque no lo mataban como al resto del grupo. Entraron a la sala más personajes extra-ños, con caretas de piel humana, otros con caras deformadas y muy bruscas, suponía que eran Morlacos y demás criaturas de estas tierras, pero no los había visto nunca por lo que dudaba.Tras sufrir una serie de torturas sin comprender el motivo, el joven desistió, acepto la muerte, sabía que no podía escapar de ahí y procuró pensar en su tierra, en aquellas maravillosas tierras creadas por el humano civilizado, el cual había formado una sociedad organizada, pero dudaba si esa civilización de la cual había presumido hasta entonces, era superior a la que estaban presenciando sus ojos. Tenía delante un grupo de 5 humanos gigantes, los cuales solo gruñían mientras veían como un Hombre León mordisqueaba los huesos salidos del joven, había perdido mucha sangre y llevaba días sin comer, cada vez tenía más alucinaciones…Hasta que de repente la luz volvió a iluminar su rostro.

-¿Qué ocurre?- pensó el joven, mientras era movido a gran velocidad en lo que parecía un trineo de madera.

Después de agonizar y gritar por las heridas, un ser pequeño le dio algo de agua, aplicó una sustancia en sus heridas y tapó las más graves. No sabía que pasaba, pero si no estaba soñando, aquel ser lo había salvado.

Días más tarde el joven se despertó, estaba en otro paraje totalmente dife-rente, una selva bastante densa lo rodeaba, no sabía cómo había llegado hasta ahí, pero seguía vivo, de eso estaba seguro. Cansado y sediento se en-contraba aturdido entre las ramas que habían formado improvisadamente su cama. Una figura se acercó hacia él, era un ser pequeño, como un niño, llevaba ropajes extraños, pero parecía más un guerrero que un simple crio, rápidamente se dio cuenta de quien tenía delante: ¡Era un Huérfano!

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