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Design thinking para educadores (español) http://es.slideshare.net/SalvadorTaule/design-thinking-para-educadores-espaol[27/01/2015 15:41:05] Published 05 de enero de 2015 Excelente documento para poner el Design Thinking en práctica a través de un caso que nos és muy próximo: la educación. ... Published in Educación 3 3 2 0 1 of 81 Recommended More from User 1ero matemáticosalumno2014 2015 Yudex Caballero Silva 159 views Propuesta Pedagógica IDEHAZ auraestelamora 4,754 views Seminario1 Design Thinking I Felipe Gonzalez 4,221 views Gui ́ a del proceso creativo Cintia Oliva 1,014 views Design thinking: "Pensando con las manos" Veronica Vera 948 views Taller de 40 hrs Design thinking INACAP ENERO 2014 Diego Rodriguez Bastias 1,936 views DESIGN THINKING, compilación Marcela Monge C. 1,385 views Ambientes virtuales de aprendizaje clase 1 8 3 2014 bis PROQUAME (58 SlideShares) + Follow 130 reproducciones Design thinking para educadores (español) Página principal Buscar Buscar You

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    Excelente documento para poner el Design Thinking en prctica a travs de un caso quenos s muy prximo: la educacin. ...

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    1. Design Thinking para Educadores 2da. Edicin

    2. DT para educadores 2 Diseado por el profesor Cmo podra redisear mi sala de clases parasatisfacer mejor las necesidades de mis alumnos? Michael Schurr, profesor de 2 bsico en NuevaYork, se dio cuenta de que nunca haba preguntado a sus estudiantes qu los hara sentirse mscmodos en la sala de clases. l decidi hablar directamente con ellos para averiguar cul sera elmejor diseo para su entorno. En base a las aportaciones de sus alumnos, fue capaz de redisearsu sala de clases para responder mejor a las necesidades y deseos de los nios. Baj los tablerosde anuncios para que sus estudiantes realmente pudieran ver el contenido que haban pasadotantas horas montando. Repensando el espacio del cubculo estudiantil, cre un espaciosemiprivado ms cmodo para que los alumnos pudieran estudiar. Con esto, sus estudiantesestn ms comprometidos y pueden moverse de forma ms fluida en el espacio del aula. AhoraMichael se dedica constantemente a incentivar a los jvenes para ayudarlos a moldear suexperiencia de aprendizaje de una manera ms eficaz. Michael est utilizando el diseo parareimaginar el aula a travs de la lente de los ojos de sus alumnos.

    3. DT para educadores 3 Diseado por la escuela Cmo podemos crear una experiencia deaprendizaje del siglo 21 en nuestra escuela? El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondaleen California se pregunt si realmente estaban preparando a sus estudiantes para el futuro.Decidieron que era tiempo de disear colaborativamente un enfoque de enseanza y aprendizajeque fuera actualizado y relevante para el siglo 21. En conjunto, se embarcaron en un viaje dediseo y llegaron a un enfoque que ellos llamaron "Aprendizaje investigativo", el cual concibe a losestudiantes no como meros receptores de informacin, sino como forjadores de conocimientos. Elcuerpo docente sigue evolucionando y compartiendo este enfoque con los nuevos profesores, atravs de la creacin de un Manual de Aprendizaje de Investigacin para realizar un seguimientode su filosofa y mtodos. Ellos han ganado el apoyo de la junta escolar, y han sido reconocidoscomo Escuela Distinguida de California. El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondaleutiliza el diseo para hacer frente a la evolucin de las necesidades del alumnado.

    4. DT para educadores 4 School-designed Cmo podemos redisear nuestro enfoque dedesarrollo y entrega curricular para centrarnos en las necesidades y deseos de nuestrosprofesores y estudiantes? Diseado a nivel local Con un movimiento hacia la enseanzapersonalizada y centrada en el estudiante, el Sistema de Escuelas Pblicas del Condado deHoward en Maryland utiliza Design Thinking (Pensamiento de diseo) para abordar la prximageneracin de rediseo curricular que incorpora habilidades del siglo 21. En la actualidad, hay unadesconexin entre el currculo existente basado en el papel y los recursos digitales interactivosque ya estn disponibles para profesores y estudiantes, en cualquier momento y lugar.Observando el comportamiento de profesores, padres y estudiantes dentro y fuera de la escuela,el equipo de diseo recogi inspiracin en torno a las formas en que las personas se involucrancon la informacin e interactan con los materiales curriculares. La comprensin de los deseos delos docentes, estudiantes, padres y directivos les ha ayudado a replantear el objetivo del currculo,as como el desarrollo de recursos para reemplazar, aumentar, y mejorar los documentoscurriculares actuales. El Condado de Howard est utilizando el diseo para reconceptualizar lacreacin de planes de estudio y as satisfacer las necesidades de todos los alumnos.

    5. DT para educadores 5 Cmo podemos redisear nuestra escuela para elevar la participacin y

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    los resultados acadmicos de los estudiantes? Diseado por la comunidad El persistente bajorendimiento de los estudiantes del Castle High School en Hawi han mostrado la necesidad de unrediseo y reestructuracin de la escuela. Design Thinking Hawi, una organizacin sin fines delucro que motiva a voluntarios para aplicar el Design Thinking en grandes desafos, se asoci conel Departamento de Educacin de Hawi para reimaginar la experiencia del Castle High School. Atravs de una serie de mini charrettes (sesiones colaborativas de solucin de problemas), DesignThinking Hawi recogi las necesidades e intereses de alumnos, profesores y familias, motivandoa la comunidad a imaginar nuevas soluciones que podran ayudar a que la escuela sea mseficaz. El plan adoptado capt las prioridades de la comunidad en torno a nuevos contenidos yestructuras. La superintendenta del rea, Lea Albert, permiti a la escuela y a la comunidadeducativa prototipar e iterar los planes de estudios, as como la orientacin escolar y los serviciosde apoyo. Este es el primer modelo de escuela pblica en Hawi en codisear su trabajo con lacomunidad, apuntando a problemas educacionales sistmicos. Design Thinking Hawi estutilizando el diseo para proporcionar al estado las ideas que darn forma al nuevo diseo delCastle High School y a otras escuelas en la comunidad.

    6. DT para educadores 6 La sala de clases no se acomoda a la enseanza de distintas formas deaprendizaje y a los tamaos cambiantes de las clases". Hay un montn de problemas en laeducacin hoy... pero cada uno de estos problemas puede verse como una oportunidad para quepuedas disear nuevas y mejores soluciones para mejorar tu aula, escuela y comunidad. "Losestudiantes simplemente no estn interesados en aprender fracciones". "La comunicacin con lospadres no es eficaz". "No puedo hacer que mis estudiantes pongan atencin". El trfico en lashoras de llegada y de salida es catico. "La gestin eficaz de mltiples niveles de aprendizaje enun aula parece imposible". La llegada y recogida de los alumnos es un desastre. "Lacomunicacin actual entre la administracin y los maestros no es buena y no entrega a todos laposibilidad de intervenir". "No hay red comunal de maestros".

    7. DT para educadores 7 Las necesidades de los estudiantes de hoy se estn desarrollando tanrpidamente como las tecnologas que compiten por aumentar su atencin. Al mismo tiempo,nuestras organizaciones y sistemas se estiran al lmite para mantenerse al da con las exigenciascambiantes de los tiempos. Como educador, te encuentras en una posicin privilegiada parasintonizar con las necesidades cambiantes de tus estudiantes...lo que te califica especialmentepara entender y disear los cambios que nuestras escuelas necesitan. Con ms de 3 millones deprofesores solo en los EEUU, y con una vasta red internacional de educadores entusiastas, estssituado con fuerza en la primera lnea de la educacin escolar. Los procesos y el currculumexistentes estn estructurados segn las necesidades de todo un estado o pas, pero cadaescuela es diferente. Entonces, precisamente porque entiendes a tus estudiantes y a tu escuelacomo nadie, es tu oportunidad y responsabilidad crear soluciones para los desafos que t y tuescuela enfrentan todos los das. Como Einstein dijo en su famosa frase: "No podemos resolverproblemas utilizando el mismo tipo de pensamiento que usamos cuando los creamos".Dondequiera que tengan lugar en el espectro de la escala desde una interaccin con un alumnohasta participar con los padres para coordinar un horario para desarrollar en conjunto enfoquescompletamente nuevos para la reforma del sistema los desafos que enfrentan los educadoresson reales, complejos y variados. Y necesitan nuevas respuestas. Como tales, requieren nuevasperspectivas, nuevas herramientas y nuevos enfoques. Design Thinking es uno de estos enfoques."Los estudiantes vienen a la escuela con hambre y no pueden concentrarse en el trabajo". "En elhogar, los padres no apoyan el aprendizaje". "Las calificaciones no representan aprendizaje". "Noestamos preparando adecuadamente a nues- tros nios para el futuro". "Me siento solo en mitrabajo". "Los cambios a nivel territorial no dan una cabida autntica a las diferentescomunidades". "Los horarios escolares no se alinean con los ritmos de la enseanza y elaprendizaje".

    8. DT para educadores 8 He visto profesores comenzar a redisear sus espacios en el aulaentrevistando a sus alumnos... y desarrollar nuevos planes de estudio con lluvia de ideas paradespus prototipar una unidad... El hecho de que los profesores estn utilizando tcnicas dediseo centradas en lo humano para entender mejor a sus estudiantes hace que los alumnos sesientan ms comprometidos a cambiar su ambiente de aprendizaje. El hecho de que el profesorse convierta en el diseador de su propia experiencia en el aula, profesionaliza el rol del profesor ypermite un cambio ms valioso y autntico, impulsado por las necesidades de los estudiantes envez de por un mandato administrativo. El Design Thinking es un acto creativo y permite que los

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    profesores entiendan que el hecho de crear un ambiente de aprendizaje eficaz es un arte tantoreflexivo como intencional. Si queremos cambiar la educacin y aprender a hacerlo de formarelevante, ms eficaz y ms agradable para todos los involucrados, los profesores tienen que serlos diseadores y rediseadores emprendedores de los "sistemas" escolares y de las propiasescuelas. Dominic, director de escuela

    9. DT para educadores 9 Contenido Esta herramienta es para ti. 10 Qu es Design Thinking? 11Para qu puedes usar el Design Thinking? 12 Cmo se ve el Design Thinking en accin? 13 Elproceso de diseo 14 Solo recuerda algunas cosas 16 0. Empieza! 18 1. Descubrimiento 24 1-1 Comprendiendo el desafo 26 1-2 Prepara la investigacin 29 1-3 Rene la inspiracin 33 2.Interpretacin 38 2-1 Narra historias 41 2-2 Busca el sentido 43 2-3 Formula oportunidades 46 3.Ideacin 48 3-1 Genera ideas 50 3-2 Refina ideas 54 4. Experimentacin 56 4-1 Construyeprototipos 58 4-2 Obtn retroalimentacin 60 5. Evolucin 66 5-1 Haz seguimiento de losaprendizajes 68 5-2 Avanza 70 Apndice 75 Hojas de trabajo de empieza ya! 76

    10. DT para educadores 10 Este conjunto de herramientas te proporciona mtodos y procesos dediseo que fomentan la proac- tividad, al enfrentar y resolver tus problemas actuales. Empresas,emprendedores socia- les y otros innovadores han usado estos mtodos por dcadas para crearsoluciones para diversos tipos de desafos. Como educador, ests diseando todos los das, yasea encontrando nuevas formas de ensear conteni- dos con mayor eficacia, utilizando el espaciodel aula de manera diferente, desarrollando nuevos enfoques para conectar con los padres ocreando nuevas soluciones para la escuela. Sabemos que tu tiempo es valioso y que lasdemandas son altas, y puede que a menudo sientas que el sistema en el que ests no es tan gilni lo suficientemente flexible como para mantenerse al da frente a la rpida evolucin de lasnecesi- dades. Sin embargo, ya posees las habilidades para resolver este tipo de desafos. Losmtodos en este set de her- ramientas estn adaptados espe- cficamente para ti, y te dan laflexibilidad de trabajar dentro de tus propias limitaciones. Esta es una invitacin a experimen- tarcon lo que llamamos procesos de diseo. Deja que te inspiren a enfrentar los retos de maneradiferente y a sentir la experiencia de cmo el Design Thinking aade una nueva perspectiva a tutrabajo. Esta herramienta es para ti. Esta herramienta puede ayudarte a crear soluciones para tusdesafos diarios. Las herramientas que te presentaremos a continuacin te ofrecen nuevasmaneras de ser ms proactivo y colaborativo cuando ests diseando nuevas soluciones para elaula, la escuela y la comunidad. Perfecciona y potencia tus habilidades para crear solucionesdeseables. En esta gua, hemos dispuesto una serie de pasos que pueden ayudarte a desarrollarsoluciones nuevas e innovadoras, centradas en las personas. Qu me entrega el DesignThinking? Mejor colaboracin Ms diversin Superar el estancamiento Formas efectivas paramotivar a los alumnos Mayor seguridad creativa Soluciones que se ajustan a mi clase, mi escuelay mi regin

    11. DT para educadores 11 Qu es Design Thinking? El Design Thinking, a veces traducidocomo Pensamiento de diseo, es creer que se puede hacer una diferencia y que se puede hacerun proceso proactivo con el fin de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impactopositivo. El Design Thinking te da confianza en tu capacidad creativa para transformar difcilesdesafos en oportunidades para el diseo. El Design Thinking es una mentalidad Est centrado enel ser humano. El Design Thinking comienza desde la empata profunda y la comprensin de lasnecesidades y las motivaciones de las personas en este caso los estudiantes, profesores, padresde familia, personal administrativo y equipo directivo que configuran tu mundo diario. Escolaborativo. Varias mentes son siempre ms eficientes para encontrar la solucin a un problemaque una mente aislada. El Design Thinking se beneficia en gran medida de perspectivas mltiplesy de la creatividad de los dems para fortalecer la tuya propia. Es optimista. El Design Thinking esla creencia fundamental de que todos podemos generar un cambio, sin importar cul sea lamagnitud del problema, la falta de tiempo o lo reducido del presupuesto. No importan laslimitaciones de tu entorno, el diseo puede ser una experiencia agradable. . Es experimental. ElDesign Thinking te da permiso para fracasar y aprender de tus errores, porque te permite llegar anuevas ideas, obtener opinin sobre ellas y luego iterar. Teniendo en cuenta la dimensin de lasnecesidades de tus estudiantes, tu trabajo nunca estar terminado o "resuelto". Estar siempre enprogreso. Sin embargo, existe la expectativa de que los educadores deben tender a la perfeccin,no cometer errores y que deberan siempre ser modelos perfectos. Este tipo de expectativa haceque sea difcil tomar riesgos. Esto limita las posibilidades para crear un cambio ms radical. Perolos educadores necesitan experi- mentar tambin y el Design Thinking es aprender haciendo. En

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    resumen, el Design Thinking es confiar en que cosas nuevas y mejo- res son posibles y que tpuedes hacer que sucedan. Y ese tipo de optimismo es muy necesario en la educacin.

    12. DT para educadores 12 Curriculum Todos los das diseas formas de inter- actuar con losestudiantes en torno al contenido. T puedes seguir un proceso de diseo ms proactivo en laconexin de los contenidos con los intereses y deseos de los estudiantes de hoy, conociendo lascosas que hacen fuera de la escuela y conectndolas ms con los conceptos que les estsentregando. ESPACIOS El ambiente fsico del aula entrega una gran seal acerca de cmodeseas que los estudiantes se comporten. Actualmente, tendemos a pensar en el aula de formaestandarizada... nios en filas, sentados en pupitres. Al repensar el diseo de nuestros espacios,podemos enviar nuevos mensajes a nuestros estudiantes acerca de cmo se deben sentir einterac- tuar en el aula. Procesos yherramientas La escuela ya ha diseado un conjunto deprocesos o herramientas que pueden o no estar llevndola hacia el xito. Esto ocurregeneralmente fuera de las salas de clases y de las interacciones ms ligadas al aprendizaje, yms alrededor del modo en que opera el sistema. Cada proceso ya fue diseado, por lo tantopuede redisearse!. Las herramientas de creacin pueden ser esenciales para apoyar el nuevodiseo de los procesos. Sistemas No todos pueden tomar siempre decisiones para el sistema enque estn insertos, pero cada uno puede contribuir a su diseo. Este diseo se trata de equilibrarlos intereses de todas las partes implicadas con las necesidades operativas propias. En el diseode sistemas, definimos a menudo estrategias de alto nivel, tales como la formulacin de visiones,prioridades, polticas y comunicaciones clave en torno a estas ideas. Cmo puedo inspirar a misestudiantes a participar en temas del medio ambiente? Cmo puedo incentivar a mis alumnos deforma convincente a aprender Historia Universal? Cmo podra yo incentivar a mis estudiantes aser activos buscadores de conocimiento en los temas en que saben menos? Cmo puedoayudar a los nios ms desfavorecidos a aumentar su vocabulario? Cmo podra usar el espaciodel aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes estn ms cmodos? Cmopodra yo crear un espacio cmodo que cumpla con las muchas necesidades que mis estudiantestienen en la jornada? Cmo podemos reinventar nuestra biblio- teca para las necesidades eintereses de los alumnos de hoy? Cmo podemos crear un espacio intere- sante para que losprofesores colaboren? Cmo podemos disear nuestra infraestructura escolar para apoyar mejoral alumno de hoy? Cmo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia deapren- dizaje de sus hijos? Cmo podramos contratar a los mejores profesores para nuestraescuela? Cmo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestraescuela? Cmo podemos disear maneras de mantenernos equilibrados y bien? Cmopodemos redisear nuestro calendario escolar para centrarnos en las necesidades de las familiasy de los profesores de hoy? Cmo podramos ver de otro modo el plan de estudios para todauna regin, considerando las diferencias particulares de cada escuela? Cmo podemos seguir eldesarrollo de los rasgos del carcter de los estudiantes para ayudar a dar forma a nuestra filosofaescolar ms proactivamente? Cmo podemos conectarnos ms con nuestra comunidad yentorno? Cmo podemos utilizar nuestra escuela como centro de I + D para las escuelas de todoel pas? Para qu puedo usar el Design Thinking? Puedes utilizar el Design Thinking paraabordar cualquier reto. Hay un conjunto coherente de desafos que los docentes y las escuelasparecen enfrentar, y que se centran en torno al diseo y al desarrollo de las experiencias deaprendizaje (plan de estudios), a los entornos de aprendizaje (espacios), a los programas yexperiencias escolares (procesos y herramientas), y a las estrategias del sistema, objetivos ypolticas (sistemas). A veces, estos problemas son abordados por un equipo del ministerio,especialmente para los retos ms complejos. Otras veces, los problemas se abordan desde laescuela, con un equipo central de educadores representativos para conducir el proceso. En otrasocasiones, estos retos son conducidos por educadores o por pequeos equipos de profesores...que es donde el cambio comienza a suceder desde la base.

    13. DT para educadores 13 Cmo se ve el Design Thinking en accin? Conoce cmo la EscuelaPrimaria Ormondale redise su enfoque de enseanza-aprendizaje. DescubrimientO El taller deverano de 2 das se inici con un ejercicio en el que los docentes deban imaginar a uno de susestudiantes como si estuvieran en el ao 2060. Con base en las metas y los sueos de susestudiantes y de sus familias, y acom- paados de la lectura de un libro acerca de las habilidadesdel siglo XXI, los maestros discutieron colectivamente sobre las habilidades necesarias para quelos estudiantes tuvieran xito en el futuro. Para ms inspiracin, el grupo visit otrasorganizaciones que enfrentaban desafos similares. InterpretaCIN El grupo sintetiza lainvestigacin creando preguntas como: "Cmo podemos apoyar a que el estudiante obtenga

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    conciencia global? " y " cmo podemos ofrecer oportunidades para un aprendizaje orientadosegn sus intereses?" IdeaCIN Las ideas iniciales de la lluvia de ideas incluyeron her- ramientasy diseo de aula y se ampliaron para incluir el plan de estudios y el sistema educativo en suconjunto. ExperimentaCIN Varias ideas surgidas durante la lluvia de ideas se proto- tiparon, loque demostr un patrn que cruzaba todos los prototipos: el equipo era apasionado por elenfoque de enseanza-aprendizaje que ellos llamaron Aprendizaje investigativo. El enfoque sedirige a los estudiantes no como receptores de informacin, sino como forjadores deconocimientos. Desarrollaron planes a corto y a largo plazo para las ideas que podran probar ylas cosas que les gus- tara aprender ms, con el fin de construir continuamente este nuevoenfoque durante el ao escolar. EvoluCIN En el transcurso de un ao se probaron muchassoluciones, incluyendo diversos enfoques sobre el currculum que inte- graban el aprendizajebasado en proyectos y el aprendizaje temtico en el aula. Los profesores crearon nuevas comu-nicaciones para los padres y un maestro incluso recibi una subvencin para renovar su sala declases y crear un ambiente de aprendizaje diferente para sus estudiantes. El tiempo dedicado asus reuniones semanales fue orientado a hablar sobre lo que estaba pasando y apoyarse, ascomo a aprender el uno del otro. En el segundo ao, la evolucin sigui con otro taller para darsentido a las experiencias que se haban llevado a cabo alrededor de la escuela. Desarrollaron unmarco metodolgico de las experiencias de aprendizaje investigativo. Integrando enfoques detodos, crearon normas comunes nicas para su escuela, integradas a los estndares estatales, ycrearon un nuevo enfoque evaluativo. Construyeron un "Manual de Aprendizaje Investigativo" paramantener una referencia compartida, y han tenido tanto xito que han llegado a ser reconoci- doscomo "Escuela distinguida de California.

    14. DT para educadores 14 El proceso de diseo El "Proceso de diseo es lo que el DesignThinking pone en accin. Es un enfoque estructurado para la generacin y la evolucin de lasideas. Tiene cinco fases que te ayudan a conducir el desarrollo, desde la identificacin de un retode diseo hasta la bsqueda y la construccin de una solucin. Es un enfoque profundamentehumano que se basa en la capacidad de ser intuitivo para interpretar lo que se observa y dedesarrollar ideas emo- cionalmente significativas para quienes son los receptores de lo que seest diseando. Todas estas son habilidades que posees como educador. Los mtodos son lapieza central de este set de herramientas: ofrecen las instrucciones reales que te ayudarn aponer el Design Thinking en accin. Hay muchos de donde elegir, ya que cada desafo requiere unenfoque diferente y un conjunto distinto de mtodos. . A menudo tiene mucho sentido seguir estospasos de manera lineal, sobre todo cuando ests empe- zando. Pero no te sientas limitado poresto: solo t sabes cmo utilizar mejor este set de herramientas. salo junto con otrasmetodologas y teoras que encuentres tiles para desarrollar ideas. Adptalo, agrgalecomentarios, crtalo, reconstryelo y aprpiatelo. Descubrimiento IdeacinInterpretacinExperimentacin Evolucin

    15. DT para educadores 15 11 Comprende el desafo 12 Prepara la investigacin 13 Rene lainspiracin 21 Narra historias 22 Busca el sentido 3 Formula oportunidades 31 Genera ideas32 Refina ideas 41 Construye prototipos 41 Obtn retroalimentacin 51 Haz seguimiento delos aprendizajes 52 Avanza Proceso de diseo El proceso de Design Thinking oscila entre modosdivergentes y conver- gentes de pensamiento Puede ser til estar consciente del modo quecorresponde a la fase de diseo en que ests trabajando. Aprend algo. Cmo lo interpreto?Tengo un desafo. Cmo lo abordo? Veo una oportunidad. Qu puedo crear? Tengo una idea.Cmo la construyo? Intent algo nuevo. Cmo evolucionarlo? descubrimiento interpretacinideacin experimentacin evolucin PASOS 1 2 3 4 5 nmerodeprobabilidades

    16. DT para educadores 16 Solo recuerda algunas cosas T eres un diseador. S msintencionado en tu proceso de diseo. Ten confianza en tus capacidades creativas. S estratgicosobre lo que necesita atencin en primer lugar. Escucha a tus grupos de inters y anmate adisear para ellos. Es tu oportunidad y responsabilidad, impactar en las vidas de tus estudiantes yser parte del cambio y el crecimiento del sistema educativo. Acepta tu mente de principiante.Enfoca los problemas como un novato, incluso si ya sabes mucho de ellos. Permtete aprender.Mantente dispuesto a experimentar. Est bien no tener la respuesta "correcta". Confa en queencontrars. Los problemas son oportunidades para el diseo disfrazadas Ten una mentalidad deabundancia. S optimista. Cree que el futuro ser mejor. Comienza con "y si?", en lugar de"qu est mal? Salir de tu zona de confort = aprendizaje. Sal del atasco. Rompe tu rutina. Usael mundo de afuera del aula para nutrir tu trabajo. La inspiracin en situaciones anlogas es tu

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    mejor amiga. Deja tu sala de clases. Colabora con los dems.

    17. DT para educadores 17 "El Proceso de diseo me ha ayudado a ver que tengo laresponsabilidad de ser un agente de cambio para la enseanza-aprendizaje. No necesito tenertodas las respuestas (o ser perfecto), pero tengo que estar dispuesto a pro- bar cosas nuevas,atreverme a soar en grande y ser paciente mientras experimentamos con las ideas que surgendurante el proceso. El Design Thinking me ha dado las herramientas y el empoderamiento paracrear cambios educativos significativos". Meg Krause, docente de 5 bsico-

    18. DT para educadores 18 EN ESTA SECCIN: Define un desafo 19 Crea un plan de proyecto21 Empieza!

    19. DT para educadores 19 3060 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te da Unaoportunidad planteada como un desafo de diseo . Ten en mente Definir un desafo es un acto deliderazgo. Mira a tu alrededor, piensa qu crees que debera mejorarse y convirtelo en un desafopara el cual t y un equipo puedan crear nuevas soluciones. Sin embargo, recuerda que no existeun desafo correcto sobre el cual empezar a trabajar. Solo elige uno en el que ests msinteresado de llevar a cabo y empieza! Hoja de trabajo 1: Define un desafo Usen la hoja detrabajo define un desafo del Designers Workbook del apndice para ayudarse a definir undesafo que estn ansiosos de abordar y creen un plan de proyecto para guiar el mismo (pgina77). Empieza! Define un desafo Cada proceso de diseo comienza abordando un problemaespecfico e intencional, a lo que llamamos un desafo de diseo. Un desafo debera serabordable, comprensible y realizable y estar bien delimitado ni muy grande ni muy pequeo nimuy vago ni demasiado simple. Hagan una lista de posibles temticas El hallazgo deoportunidades de diseo suele venir del descubrimiento de problemas. Un pensador en diseoexperimentado mantiene una mentalidad que instintivamente reenfoca los problemas en opor-tunidades. Hagan una lista de todos los problemas que hayan notado o las cosas que handeseado. Formulen el problema Reescriban las enunciaciones del problema con pre- guntas deltipo cmo podramos? para formular el problema como una posibilidad. Usen la hoja detrabajo define un desafo para ayudar a crear una pregunta del tipo cmo podramos?.Hganlo simple Describan su desafo de manera simple y optimista. Tiene que ser losuficientemente amplio como para permitirles descubrir reas de valor inesperado, as comoacotado, como para que la temtica sea manejable. Esbocen los objetivos finales Definan susmetas para emprender este desafo de diseo. Sean honestos determinando un foco realista desu proyecto, tanto por el tiempo como por los resultados. Qu buscan generar con su trabajo?,adnde esperan llegar al final de este proceso? Si estn creando una solucin para su clase,puede ser algo que les ser fcil de probar e implementar. Aunque a veces crearn algo que vams all de sus habilidades directas o que involucra a muchas otras personas como nuevosatributos para la biblioteca de su escuela o nuevos procesos para el desplaza- miento vehiculardurante la llegada de los estudi- antes. En este caso pueden terminar creando una presentacin oun pitch para ayudar a comprom- eter a otros con sus ideas de diseo. Antes de profun- dizar enlos detalles de su desafo, consideren cules podran ser los entregables para este proyecto.Definan las medidas del xito Para qu otra cosa estn trabajando?, qu har este trabajoexitoso? Los ejemplos incluyen el nmero de personas que se inscriben en su programa, lashistorias que relatan los padres, la emocin de los estudiantes, etc. La mayor parte del tiempoestas medidas de xito emergen cuando ya se ha profundizado en el proyecto, pero este ejercicioayuda a pensar en ellas desde el comienzo. Establezcan lmites Es crucial definir lmites y serespecficos en el problema o pregunta que estn tratando de abordar. Tiene que acotarse a unplazo?, se puede integrar con una estructura o una iniciativa especfica? Hagan una lista de loslmites que necesitan manejar. Escriban un resumen Un desafo definido de manera clara guiarsus preguntas y les ayudar a mantener el foco a lo largo del proceso. Escriban un resumen queclarifique el desafo que planean abordar. Redctenlo como si se lo entregaran a alguien conquien lo van a disear. Capturen ideas sobre por qu es un problema y cul ser la oportunidadpara el diseo.

    20. DT para educadores 20 Curriculum Cmo podramos compro- meter a los estudiantes msprofundamente con la lectura? Cmo podramos llevar la comunidad china a clases de chinopara que mis estudiantes hagan conexiones autnticas con el muncho chino? Cmo podramoscrear un currculum que ensee a los estudiantes acerca de la relacin entre la educacin y elcerebro y sobre quines son como aprendices? espacios Cmo podramos disear el espacio denuestra clase para centrarlo en los estudiantes? Cmo podramos crear un espacio para la

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    colaboracin entre profesores? Cmo podramos redisear la biblioteca para permitir laflexibilidad entre el uso para la colaboracin en voz alta y el silencio del estudio? Procesos yherramientas Cmo podramos construir alianzas entre la familia y la escuela? Cmo podramosadaptar los horarios de la escuela a los ritmos de aprendizaje de nuestros estudiantes? Cmopodramos crear una forma para evaluar, analizar y ayudar sistemticamente a los estudiantes delos niveles inferiores? Sistemas Cmo podramos desarrol- lar herramientas que ayuden a losprofesores a colaborar con otras escuelas de nuestra divisin territorial? Cmo podramospropiciar un establecimiento con el adecuado nivel de descanso? Cmo podramos disearnuestro establecimiento para atender a nuestros estudiantes y a la comunidad? Empieza! Undesafo de diseo es el punto de partida de todo proceso de diseo y el propsito por el cualtrabajars. Para abordar tu desafo es esencial formular correctamente la pregunta del tipoCmo podramos?. La pregunta debera ser lo suficientemente amplia como para permitirposibilidades inesperadas, pero lo suficientemente acotado para que puedas focalizarte. Tencuidado de no incluir la respuesta en la pregunta. Aqu hay algunos ejemplos entre los que puedeselegir o usar como inspiracin para proponer un desafo que sea importante para ti.

    21. DT para educadores 21 20-30 Min. Reflexivo 1-2 Personas Dificultad esto te da Uncronograma claro para guiar tu desafo de diseo. ten en mente Mientras profundizas en tudesafo, puedes encontrar que tu plan necesita un ajuste porque tu proyecto ha tomado una nuevadireccin. Deja que tu proceso de diseo se desarrolle natural- mente; no sientas que te tienesque apegar al plan original. Sin embargo, recuerda que el establecimiento de plazos puede ser tilpara impulsar tu pro- ceso hacia adelante. Empieza! Crea un Plan de Proyecto Una vez quehayan decidido en qu desafo trabajar, pueden empezar a planificar su proyecto de diseo. Laprimera tarea, y probablemente bastante desafiante, ser conseguir el tiempo. Intenten integrar elDesign Thinking en las estructuras existentes del cronograma de su escuela. Ello les har msfcil seguir adelante. Ustedes conocen mejor que nadie su lugar de trabajo, horario y prioridades.Pueden crear un plan propio que calce mejor en su configuracin nica. Aqu hay algunos puntosde partida. Hganlo en un da Transformen una jornada de desarrollo profesional en un taller dediseo colaborativo. Para aprovechar el da al mximo, definan un desafo, renan un equipo eidentifiquen las fuen- tes de inspiracin previamente. La gran cantidad de tiempo que suelereservarse para una jornada de desarrollo profesional es ideal para trabajar con la Interpretacin,la Ideacin y la Experimentacin. Estas son fases intensas y productivas del proceso y dejarn alequipo con ideas concretas como evidencia de su progreso. Un da de desarrollo profesional estambin una oportunidad ideal para salir al mundo y buscar inspiracin. Desarrollar un desafo enun solo da usualmente resulta en la inspiracin de nuevas ideas, pero no permite el beneficio deponerlas a prueba para aprender ms de ellas. Consideren pasar un tiempo al final de la jornadainvitando a los equipos de profesores a comprometerse a experimentar y evolucionar las ideasms all de ese da y a retroalimentar los aprendizajes durante algunas de sus reuniones a lolargo del ao. Inmersin de una semana o dos. Dediquen tiempo durante un receso prolongado,como en verano o en vacaciones, para sumer- girse en un proceso de diseo. Un perodocontinuo deja espacio para un involucramiento ms profundo en cada fase. Es una oportunidadpara experimentar el avance entre las etapas. Durante el resto del ao, pueden aprovechar lo queaprendieron a lo largo de este tiempo. Es impresionante cun lejos pueden llegar dedicando uncorto perodo. 5pm Medioda 8am DA DESCUBRIMIENTO InterpretaCIN IdeaCINExperimentaCIN EvolUCIN 5pm noon 8am lun 5pm noon 8am mar 5pm noon 8am mier 5pmnoon 8am juev 5pm medioda 8am vier Descubrimiento Interpretacin Ideacin ExperimentacinEvolucin Descubrimiento Interpretacin

    22. DT para educadores 22 Empieza! Decidan qu desafo es apropiado para el compromiso deun ao. Consideren mltiples factores, como la complejidad, el alcance, el involucramiento de laspersonas y la prioridad. Luego creen un calendario de proyecto y compromtanse con los plazos ymetas, ya que generan un sentido de avance. Acuerden reuniones habituales con asistencia paramantener la dinmica. Sean explcitos acerca de cmo hacer calzar mejor el flujo del proyecto conel flujo del ao escolar. Diseo en profundidad en el tiempo. Divdanlo en peque- os avances a lolargo de los meses. Pidan un perodo preparatorio comn o una reunin despus del horario declases para trabajar en un proyecto de diseo. Usen los mtodos de este set de her- ramientaspara determinar la agenda de cada semana. Renanse regularmente para construir una dinmicay provean oportunidades para el trabajo y la reflexin personal durante los das intermedios.Septiembre Octubre Noviembre Diciembre enero FebRero Marzo Abril Mayo Junio Julio AgostoDescubrimiento Interpretacin Ideacin Experimentacin Experimentacin Evolucin Evolucin

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    Interpretacin

    23. DT para educadores 23 EQUIPOS. "El equipo es ms fuerte que cualquier integrante porseparado": T conoces bien este principio rector de la educacin. Y la colaboracin es inherente alDesign Thinking: tener un equipo de personas que ofrecen diferentes fortalezas y perspectivas tepermitir resolver desafos complejos. Pero el trabajo en equipo no siempre es fcil. Las dinmicasde equipo pueden ser tan limitantes como lo son empoderando. He aqu cmo construir un granequipo: EMPIEZA CON POCO. Un equipo trabajar mejor si consiste en subgrupos de dos acinco individuos. El tamao reducido facilitar la coordinacin de horarios y la toma de decisiones.Invita a otros a unirse a las sesiones de lluvias de ideas, a entregar retroalimentacin o a ayudartea salir de un atasco cuando sea ms necesario. BUSCA LA VARIEDAD. Selecciona personas quepuedan contribuir desde diferentes ngulos. Considera involucrar a algn directivo o profesor conel que nunca hayas trabajado. Tendrs una mejor oportunidad de llegar a soluciones inesperadas.AsIgnA roles. Un entendimiento claro en qu contribuir al equipo, ayuda a todos a conducir elproyecto . Esto es particularmente til cuando no puedes elegir con quin trabajar: llega aacuerdos sobre qu responsabilidades pueden asumir las personas y que saquen a relucir susfortalezas. Quin ser el coordinador, manteniendo todo organizado?, quin ser el entusiasta,inspirando al equipo con grandes sueos?, quin es el criticn, asegurndose de que las cosasse sigan moviendo?, quin liderar el equipo? PERMITE TIEMPO INDIVIDUAL. Si bien lamayora del trabajo debera hacerse en equipo, asegrate de permitir tiempo para el trabajoindividual. A veces el mejor progreso viene del pensamiento, planificacin y creacin. Preprateantes de empezar ESPACIOS. Un espacio dedicado, incluso si es solo una pared, entrega alequipo un recordatorio fsico de su trabajo. Les permite poner imgenes inspiradoras o apuntes desu investigacin y estar continuamente inmersos en sus aprendizajes. Los recordatorios visualesayudan a seguir la trayectoria del proyecto y a mantenerse centrados en el desafo. Para generarnuevas ideas y salir del atasco cuando el trabajo se vuelve ms desafiante, considera cambiar devez en cuando el lugar. Materiales. Este proceso es visual, tctil y experiencial. Con frecuenciacrears una visin general visible para cualquier integrante del grupo o propondrs un bocetorpido para explicar tu idea. Asegrate de tener a mano suministros que te faciliten trabajar de esemodo. La mayora de los mtodos piden notas Post-it, blocs Post-it grandes o papelgrafo ymarcadores. OTROS ELEMENTOS QUE TE SERN TILES: Adhesivos Cartulina Lminas concentro de espuma Marcadores Tijeras Cmaras digitales Cmaras de video Aqu hay algunasclaves que te ayudarn a sacar el mximo provecho a tu experiencia antes de empezar.Empieza!

    24. DT para educadores 24 DESCUBRIMIENTO Fase 1 PUNTO del proceso donde ests: ENESTA FASE: 1-1 Entendiendo el desafo 26 1-2 Prepara la investigacin 29 1-3 Rene lainspiracin 33 Descubrimiento

    25. DT para educadorest 25 El Descubrimiento cimenta una base slida para tus ideas. Laconstruccin de soluciones signifi- cativas para estudiantes, padres, profesores, compaeros derea y directivos empieza con un pro- fundo entendimiento de sus necesi- dades. ElDescubrimiento significa abrirse a nuevas oportunidades e inspirarse para crear nuevas ideas.Con la correcta preparacin, esto puede ser revelador y te dar una buena comprensin de tudesafo de diseo. Fase 1 Descubrimiento

    26. DT para educadores 26 Descubrimiento Fase-Paso 11 Entendiendo el desafo Repasa eldesafo Comparte lo que sabes Conforma tu equipo Define tu audiencia Refina tu plan hoja detrabajo Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las p- ginas 16-19 delDesigner's Work- book para ayudarte a entender el desafo con tu equipo. Repasa el desafo Undesafo definido de manera clara guiar sus preguntas y les ayudar a mantener el rumbo a lolargo del proceso. Gasten tiempo con el equipo para crear un entendimiento comn de aquellopara lo que estn trabajando. Renan pensamientos Como equipo, hablen sobre el desafo dediseo que eligieron para trabajar. Renan y anoten sobre su desafo. Empiecen con una visinamplia: pregn- tense por qu las personas podran necesitar, querer o involucrarse en la temticaque estn investigando. Discutan cmo pueden refinar el desafo si se siente muy amplio o muyespecfico. Repasen las limitaciones Revisen la lista de criterios y limitaciones del desafo.Discutan con su equipo, necesitan ampliar o cambiar esta lista? Reformulen el desafo Basadosen los pensamientos que han reunido, replanteen el desafo de ser necesario, para incorpo- rar elpensamiento del equipo. Sigan reescribiendo su desafo hasta que se sienta abordable, compren-sible y elaborable para todos en el equipo. Creen un recordatorio visible Pongan el desafo en un

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    lugar que todos en el equipo puedan ver y que les recuerde su foco a lo largo de todo el proceso.10 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te da Un desafo de diseo claro y acordado,expre- sado en una frase. ten en mente Un buen desafo se enuncia con un sentido de posibili-dad. Hazlo tan amplio como para permitirte descubrir reas de valor inesperado y tan restringidocomo para que la temtica sea abordable.

    27. DT para educadores 27 DescubrimientoDescubrimiento Comparte lo que sabes Es muyprobable que ya tengan algn conocimiento sobre la temtica. Compartan lo que saben, de modoque puedan construir sobre ello y tratar de enfocarse en lo que todava no conocen. Compartan loque saben Peguen el desafo de diseo en donde todos puedan verlo. Con su equipo, escriban loque saben sobre la temtica. Usen un dato por cada nota post-it. Lean sus apuntes en voz alta ypguenlos bajo el desafo. Pidan retroalimentacin a otros y discutan todos los supuestos quevayan apareciendo. Determinen lo que no saben Anoten y compartan lo que todava no sepan oentiendan acerca del desafo. Peguen estas pregun- tas en un rea diferente. Bsense en suconocimiento y llenen los vacos Agrupen las notas post-it por tema y senlas para planificar suinvestigacin en los pasos posteriores. Conforma tu equipo Muchas grandes mentes son msfuertes cuando estn resolviendo un desafo. Para formar un equipo fuerte, pongan el esfuerzo enentender las habilidades y motivaciones de todos. Compartan quin es cada uno Pasen un tiempoconocindose como equipo. Hagan que sea una experiencia informal y amistosa. Den un tiempo acada uno para anotar sus habilidades y luego compartan con el grupo. Definan sus objetivosindividuales y grupales Conversen sobre las ambiciones de cada persona. Luego antenlas ypguenlas en la pared. Descubran sus metas comunes. Hagan coincidir las habilidades y pasionescon lo que requiera su desafo. Concuerden los roles Definan el rol de cada persona. Permitir asus miembros identificar por s mismos cmo quieren contribuir. Mantengan un recordatorio visualde sus conversaciones, tomando apuntes o fotos. Retroalimenten Reconsideren el acuerdo sobrela estructura de su grupo de manera regular. Apyense retroalimentando constructivamente sobrela contribucin de cada uno. 2030 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te da Un acuerdosobre los roles de los miembros del grupo. ten en mente Las diversas fases del proceso de diseorequieren diferen- tes habilidades y responder a diferentes pasiones. Recuerda adaptar laestructura de tu equipo con el tiempo. 3045 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te daUna mirada general del conocimiento del equipo y sus preguntas abiertas. ten en mente Recuerdapermanecer abierto a la nueva informacin. Trata de descubrir lo que todava no sabes.

    28. DT para educadores 28 DescubrimientoDescubrimiento Define tu audiencia Un entendimientoprofundo de las motivaciones y necesidades de las personas es la mejor base para cualquiersolucin de diseo. Consideren el amplio espectro de personas que sern afectadas por lo queustedes diseen. Hagan una lista de contactos inmediatos En equipo, renan y apunten laspersonas o los grupos que estn directamente involucrados o impli- cados en su temtica. Estndiseando para los padres?, necesitarn conectarse con los directivos? Usen notas post-it, demodo que puedan adaptar su visin general a lo largo de la conversacin. Piensen msampliamente Agreguen personas o grupos que sean relevantes o estn relacionados con suaudiencia directa. Creen una visin general Piensen en las conexiones que estas personas tienencon su temtica. Quines son los entusiastas?, qui- nes son los escpticos?, a quinnecesitan ms? Creen una sntesis visual de aqullos que consideren su principal audiencia, encontraposicin a los contactos ms perifricos. Creen un recordatorio visual Conserven en unlugar visible un mapa de las perso- nas involucradas para revisar durante el proyecto. Refina tuplan Un plan slido les ayudar a tomar decisiones en el camino. Empezaron con un plan para elproyecto, sintoncense como equipo con las metas y los plazos para asegurar que todos estnalineados. Lleguen a acuerdos para que todos puedan organizar su tiempo de manera efectiva.Bosquejen un calendario Esbocen un calendario grande de papel que todos puedan ver. Anotenlas tareas, reuniones y fechas lmite en notas post-it que puedan aadir al calen- dario,permitiendo su movilidad. Formen acuerdos Como equipo, determinen a qu horas puedencolaborar mejor. Pongan esas fechas en el calendario de todos. Creen un recordatorio visualMantengan su calendario de papel en un lugar visible para que todos puedan verlo o creen undocumento compartido en lnea con acceso para todos los miembros. 2030 Min. Prctico 13Personas Dificultad esto te da Una mirada general grfica de todas las personas relevantes paratu desafo. ten en mente Puede que no llegues a hablar con cada uno en el primer intento de estedesafo agrega a todos al inventario para que puedas volver a la lista en caso de que tengasms preguntas en fases posteriores. 2030 Min. Prctico 23 Personas Dificultad esto te da Uncalendario con acuerdos sobre la participacin de los miembros del grupo y el establecimiento de

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    los tiempos. ten en mente Preprate para adaptar tu plan con frecuen- cia. Es frecuente que lasnuevas ideas te lleven en una direccin diferente a la que anticipaste en un comienzo. El procesode planificacin es tan importante como su resultado. Este calendario incluye un plan pararecorrer las fases del diseo, as como las principales reuniones con asistencia y fechas lmite.

    29. DT para educadores 29 Descubrimiento Fase-Paso 12 Prepara la investigacin Identificafuentes de inspiracin Selecciona los participantes de tu investigacin Crea una gua de preguntasPreprate para el trabajo de campo hoja de trabajo Las hojas de trabajo para este paso estndisponibles en las pginas 2029 del Designers Workbook para ayudarte a preparar lainvestigacin con tu equipo. Identifica fuentes de inspiracin La inspiracin es el combustible de lasideas. Planifiquen actividades para aprender de las perspectivas de mltiples personas y explorencontextos que les resulten poco familiares. Imagina personas interesantes a quienes conocerTracen un mapa con todas las personas involucra- das en su temtica. Piensen en lascaractersticas que los haran interesantes de conocer. Como equipo, elijan de quines quierenaprender y plani- fiquen el modo de contactarlos. Piensen en los extremos Consideren reunirsecon personas que representen los extremos: por un lado, las personas que estn completamentefamiliarizadas o involucradas en su temtica, y por el otro, quienes no tienen nada que hacer conel mismo. Los participantes extremos les ayudarn a entender los comportamientos desar-ticulados, los deseos y las necesidades del resto de la poblacin que ellos sienten o expresan conms fuerza que otros. Haz una lista de las acciones que quieren hacer Seleccionen quactividades les ayudarn de mejor manera a aprender e inspirarse (pueden encontrar msinformacin en las pginas de procedimiento): Aprender de los usuarios Aprender de losexpertos Aprender de pares observando pares Aprender de la documentacin propia de laspersonas Sumergirse uno mismo en el contexto Buscar inspiracin en condiciones similaresAnimen a las personas a contar su historia completa y eviten las preguntas que arrojan respuestasde tipo s/no. 2030 Min. Reflexixo 23 Personas Dificultad esto te da Un plan de investigacincon una lista de actividades y personas de las que quieres aprender. ten en mente Encontramos lainspi- racin en lugares que nos estimulan. Atrvete a planificar actividades que puedan fortaleceral equipo, incluso si no ests seguro de qu pueda exactamente aprenderse de ellas. En estepunto ests buscando inspiracin, no validacin.

    30. DT para educadores 30 DescubrimientoDescubrimiento ejemplo Un equipo de la EscuelaRiverdale Country buscaba disear nuevas formas de colaboracin para los profesores.Decidieron visitar lugares con condiciones similares y donde la colaboracin funcionara, yconsideraron fuentes de inspiracin bastante interesantes: una estacin de bomberos, una oficinacorporativa y un estudio de diseo. Cuando visitaron la oficina corporativa, notaron que elpersonal se preparaba para las reuniones enviando la agenda por adelantado, de modo que todosse preparaban para la reunin. Entre muchos otros granitos de inspiracin, esta historia enespecfico les fue muy relevante, dado que las reuniones del profesorado solan empezar con unadiscusin sobre la agenda y ello terminaba tomando mucho del escaso tiempo que tenan parareunirse. Decidieron inmediatamente probar esta idea en su escuela. Selecciona los participantesde tu investigacin Usualmente, las personas son la fuente de inspiracin ms valiosa. Imaginenlas caractersticas especficas de las personas con las que les gustara reunirse. Esto les ayudara conducir el proceso para encontrar e involucrar a individuos interesantes. Describan laspersonas que quieren conocer Creen descripciones especficas de las personas con las quequieren reunirse. Imaginen las caractersticas de las personas que estn buscando. Necesitanhablar con un nio tranquilo?, se trata de un directivo muy dedicado?, podran aprender ms dealguien que recin comenz su carrera? Asegrense de cubrir tambin una variedad de gnero,experiencia, etnicidad, etctera. Trabajen como equipo en una mirada general de sus reflexio-nes, usando una hoja de papel grande o notas post-it. Planifiquen la interaccin y la logsticaPiensen en qu quieren hacer exactamente con cada participante. Dnde quieren encontrarsecon ellos?, cunto tiempo?, hay alguna actividad que puedan hacer juntos para enriquecer laconver- sacin?, qu les pedirn que muestren? Anoten sus planes para todas las actividadesde investigacin. Inviten a los participantes Pnganse en contacto con las personas que quierenconocer. Preparen un guin para sus conversacio- nes iniciales, que les ayude a entender elpropsito de su investigacin. No teman aprovechar sus pro- pias redes: las personasgeneralmente estn felices de compartir lo que saben. Registren todo el proceso de seleccinTomen nota cuando conversen con las personas, de manera que recuerden los detalles de cadacon- versacin. Creen una lista de chequeo que ayude a todos los miembros del equipo amantener una visin general del progreso y la calendarizacin. 2045 Min. Interaccin 13

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    Personas Dificultad esto te da Entrevistas para conocer y aprender de gente interesante. ten enmente Cuando planificas tus entrevistas, considera el nmero de personas que ser apropiadoatender. Hacer muchas entrevistas puede pro- vocar que las personas se sientan incmodas,particularmente cuando los adultos hablan con nios.

    31. DT para educadores 31 DescubrimientoDescubrimiento Crea una gua de preguntas Nosiempre es fcil tener una buena conversacin con un desconocido. Cuando estn conversandocon los participantes de la investigacin, tienen que generar confianza, hacerlos sentirse cmodosy al mismo tiempo recolectar informacin relevante. Preprense cuidadosamente para lasconversaciones, a fin de manejar este delicado balance. Identifiquen temticas Como equipo,hagan una lluvia de ideas sobre los temas que quieren aprender en sus conversacio- nes con losparticipantes de la investigacin. Qu necesitan aprender acerca de su desafo?, qu estnesperando entender sobre las motivaciones y frustraciones de las personas?, qu quieren apren-der sobre sus actividades?, tienen un rol importante en su red de contactos? Desarrollenpreguntas Formulen preguntas que exploren estas temticas. Plantenlas como preguntasabiertas, como: hblame sobre una experiencia... cules son las mejores/peores partesde? me puedes ayudar a entender ms sobre Incentvenlos a contar sus historiascompletas y eviten las preguntas que se responsan con un s/no. Organicen sus preguntas Utilicenla siguiente estructura: Sean especficos al comienzo: empiecen con preguntas que susparticipantes se sientan cmodos respondiendo. Continen amplio: hagan preguntas msprofundas sobre esperanzas, miedos y ambiciones. Investiguen en profundidad: exploren endetalle su desafo o cualquier tema interesante que hayan recogido durante la conversacin.Consideren estimular pensa- mientos con escenarios del tipo y si?... A continuacin, creen unagua de preguntas que sea muy fcil de leer, de modo que puedan darle un vistazo rpidamentedurante la conversacin Creen "tangibles" para iniciar la conversacin Puede ser til compartirideas o conceptos iniciales en su conversacin, especialmente cuando estn trabajando en undesafo abstracto. Pueden crear un bosquejo, construir una representacin simple en cartn odescribir una situacin a la que sus par- ticipantes puedan responder. La idea no tiene que serrealista, ya que solo sirve para entender mejor su temtica. Confirmen sus planes Confirmen lafecha, la hora y la ubicacin de sus actividades de investigacin. Acuerden la logstica comoequipo, incluyendo el transporte. Asignen roles Designen a una persona para guiar laconversacin. Seleccionen a una segunda persona para enfocarse en mirar las expresionesfaciales y le lenguaje corporal de los participantes. Decidan qu miembro del equipo tomarapuntes y elijan un fotgrafo. Recuerden pedir permiso antes de tomar las fotos. Preparen suequipamiento Asegrense de reunir con anticipacin los materia- les para su trabajo de campo: Gua de preguntas Detalles de contacto de los participantes Detalles de contacto de losmiembros Indicaciones sobre la ubicacin Libretas de notas y lpices Cmara (cargarbateras!) Telfonos mviles Regalos de agradecimiento para los participantes (sicorresponde) Notas post-it, marcadores finos Preparar una lista de preguntas les ayudar aguiar la direccin de una entrevista. 2030 Min. Prctico 23 Personas Dificultad esto te da Unagua de preguntas para una valiosa conversacin de investigacin. ten en mente El aspecto msvalioso de una gua de preguntas es el proceso de pensamiento que sucede al escribirlo. Durantela conversacin real, deja que la persona con la que ests hablando te gue a lo que les interesa.Usa la gua de preguntas como una lista de chequeo para asegurarte de cubrir todo, no como unguin para la conversacin.

    32. DT para educadores 32 Descubrimiento Preprate para el trabajo de campo Si van a reunirsecon un grupo de estudiantes en la cafetera o a cruzar la ciudad para visitar una compaa, eltrabajo de campo funciona mejor con una preparacin reflexiva. Asignen responsabilidades a losmiembros del equipo con anticipacin, de modo que todos sepan en qu concentrarse. Confirmensus planes Confirmen la fecha, la hora y la ubicacin de sus actividades de investigacin.Acuerden la logstica en equipo, incluyendo el transporte. Asgnense roles Designen a unapersona para guiar la conversacin. Seleccionen a una segunda persona para enfocarse en mirarlas expresiones faciales y lenguaje corpo- ral de los participantes. Decidan qu miembro delequipo tomar apuntes y elijan un fotgrafo. Recu- erden pedir permiso antes de tomar las fotos.Preparen su equipamiento Asegrense de reunir con anticipacin los materia- les para su trabajode campo: Gua de preguntas Detalles de contacto de los participantes Detalles de contactode los miembros Indicaciones sobre la ubicacin Libretas de notas y lpices Cmara (cargarbateras!) Telfonos mviles Regalos de agradecimiento para los participantes (sicorresponde) Notas post-it, marcadores finos 1520 Min. Prctico 1-3 Personas Dificultad esto

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    te da Un plan slido para tus actividades de campo. ten en mente Es importante asignar roles conanterioridad, sin embargo, se siente ms natural si todos los miembros del equipo participan en laconversacin hasta cierto grado. Generen confianza con los participantes Practiquen creando unaatmsfera donde las per- sonas se sientan lo suficientemente cmodas como para abrirse.Apyense en las habilidades que han desarrollado en el contexto de la escuela. Escuchen conpaciencia. No interrum- pan y permitan las pausas para dar un tiempo para pensar a losparticipantes. Usen lenguaje no verbal, como el con- tacto ocular, el asentimiento y la sonrisapara mostrar a los participantes que estn interesados en lo que dicen. Obtengan el mximo desus interacciones Estimulen a las personas a revelar lo que realmente les interesa. Pidan a losparticipantes mostrar el objeto o el lugar del que estn hablando. Hganlos dibujar lo que estnhablando. Sigan preguntando por qu? en respuesta a contestaciones sucesivas. CLAVESPARA LA INVESTIGACIN Hay muchas impresiones en una visita a terreno. Usen las siguien-tes claves de investigacin para obtener historias interesantes y mantener seguimiento de lo quees importante. Sepan qu buscar Busquen indicios que revelen lo que a las personas les importa ymantengan en mente que se pueden contradecir. Busquen seales en las cosas con las que laspersonas se rodean o la forma en que se comportan. Noten las soluciones y adaptaciones quelas personas han hecho para que un sistema o una herramienta satisfaga mejor susnecesidades.Por ejemplo: bajar la altura de los tableros de anuncios para facilitar la lectura de losnios. Exploren las cosas que gatillan ciertos comportamientos. Por ejemplo: una lnea pintadaalrededor de un campo de atle- tismo que determina que las personas corran dentro de unadeterminada rea. Capten lo que ven Tomen muchos apuntes y fotos de lo que ven, oyen,sienten, huelen y degustan en una visita de campo. Recojan citas literales. Anoten lospensamientos inmediatos, sin preocuparse an por interpretarlos.

    33. DT para educadores 33 Descubrimiento 30-60 Min. Prctico 26 Personas Dificultad esto teda Habilidades para apren- der de lo que te rodea. ten en mente Aborda tus observa- ciones conuna mente abierta e imagina esta experiencia como si fuera la primera vez. Busca detalles quepuedas haber pasado por alto antes. Fase-Paso 13 Rene la inspiracin Sumrgete en elcontexto Busca inspiracin en condiciones similares Aprende de los expertos Aprende de losusuarios hojas de trabajo Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las p- ginas3033 del Designers Work- book para ayudarte a reunir la inspiracin con tu equipo.. Sumrgeteen el contexto Con una mentalidad curiosa se puede encontrar inspiracin y nuevas perspectivasen muchos lugares y sin mucha preparacin. Agudicen sus habilidades de observacin del mundoalrededor. Planifiquen sus observaciones Elijan un lugar donde puedan vivir una experiencia quesea relevante para su desafo. Por ejemplo, si estn buscando nuevas ideas para los procedimien-tos de llegada y partida de vehculos en su escuela, conduzcan hasta el rea de detencin, talcomo lo hacen los padres, y traten de parar, esperar y partir. Piensen en aspectos especficos quequieran captu- rar de su experiencia, como: Qu emociones experimentas (sorpresas,frustraciones, motivaciones, factores de toma de decisiones) y por qu? Cules son lospatrones de movimiento de las personas en el lugar? Exploren y tomen notas Traten de mezclarsecon todos los dems durante su observacin. Busquen un lugar que est fuera del camino. Tomenapuntes y fotos. Capturen citas interesantes. Hagan bosquejos, planos y diseos. Capten lo quehan visto Inmediatamente despus de su observacin, tmense un tiempo para capturar las cosasque encontraron ms interesantes y escrbanlas en notas post-it para poder reorganizarlasdespus.

    34. DT para educadores 34 DescubrimientoDescubrimiento 2090 Min. Prctico 23 PersonasDificultad esto te da Una nueva perspectiva sobre el desafo en el que trabajas, inspi- racin yenerga. ten en mente Explora con una mente abierta, incluso si no entiendes de manerainmediata cmo aplicar tus experiencias. Luego de regresar, pasa un tiempo relacionando lo queencontraste interesante con el desafo en el que ests trabajando. Busca inspiracin encondiciones similares Busquen inspiracin en un contexto fuera del mundo de la educacin. Abrirla mente puede ayudarles a encontrar una perspectiva nueva. Atrvanse a salir de su rea deconfort y a explorar. Piensen en analogas que conecten con su desafo En equipo, hagan una listade todas las actividades, emociones y comportamientos que constituyen la experiencia de sudesafo. Al lado de cada una de esas reas, anoten otras situaciones donde ocurran experienciassimilares y seleccionen las situacio- nes que les gustara observar. Por ejemplo, si estn buscandoreplantear el sistema de llegada y partida de vehculos de su escuela, consideren observar elvestbulo de un hotel concurrido pero elegante. Hagan preparativos para sus actividades Planeenla logstica de sus actividades. Conc- tense con las personas a las que quieren visitar y

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    explquenles el propsito de su bsqueda de inspiracin. Absorban la experiencia Durante suvisita, observen primero las actividades de las personas y sus ambientes. Luego, cuando seaapropiado, hagan preguntas sobre lo que han notado como equipo. Aprende de los expertos Losexpertos pueden entregar informacin sobre una temtica en profundidad y ser de ayudaespecialmente cuando se necesita aprender una gran cantidad de informacin en poco tiempo.Elijan a los participantes Elijan a los expertos basados en su objetivo: quieren aprender sobre sucampo de estudio?, buscan una opinin sobre su temtica de parte de alguien que tenga unvasto conocimiento del contexto? Preprense para una conversacin productiva Planifiquencuidadosamente cmo quieren que la conversacin fluya. Consideren pedir al experto ayudarlesactivamente a trabajar en un concepto inicial. ejemplo Intentando redisear una biblioteca, unequipo fue a Apple Store para reunir inspiracin. Observaron cmo la experiencia de la tiendapresentaba nuevos productos a los clientes y cmo la distribucin les permita recorrer el lugar yencontrar fcilmente lo que buscaban. El equipo se inspir mucho con la visita y llev laexperiencia de la tienda a su solucin de diseo final. 12 Horas Interaccin 23 PersonasDificultad esto te da Acceso a un cono- cimiento a fondo en un rea especfica de experticia. tenen mente Encuentra el equilibrio entre usar a los expertos para entender mejor la situacin actualy preservar espacio para pensar ms all de los modelos existentes.

    35. DT for Ed | Toolkit 35 Descubrimiento Aprende de los usuarios Hay muchas formas diferentesde aprender de los usuarios, incluyendo entrevistas individuales, la documentacin propia de laspersonas, las entrevistas de grupo y el aprendizaje de pares observando a pares. Cada tipo deinvestigacin de usuario necesita una configuracin diferente para asegurar la mejor sesin dedescubrimiento, as como la comodidad del usuario y su voluntad de compartir. Escojan de entre elsiguiente grupo de categoras y directrices para apoyar su investigacin. Aprende de los individuosPasar un tiempo con las personas les permite conectar en profundidad y aprender de ellos. Guenla conversacin para lograr un entendimiento fructfero de sus pensamientos y comportamiento.Creen una atmsfera de confianza Empiecen la conversacin con una observacin al azar. Hablende algo que no est relacionado con su investigacin en un comienzo para hacer sentir alparticipante cmodo. Consideren el lugar en el que estn y asegrense de que tienen el nivel deprivaci- dad apropiado. Pongan atencin al ambiente Intenten reunirse en el contexto delparticipante (en su sala, hogar, oficina o lugar de trabajo). Durante la conversacin, mantengan losojos abiertos a lo que los rodea. Pregunten sobre los objetos y lugares que encuentreninteresantes y traten de hacer un recorrido. Capten sus observaciones inmediatas Tomen muchasnotas rpidas en la voz de los participantes. Escriban citas interesantes y no se preocupen anpor interpretarlas. Intenten captar sus observaciones en el momento. Consigan retroalimentacinpermanente Consideren hacer que uno o ms de sus compaeros de equipo entreguen sus ideasy retroalimenten de manera continua. Hacer que el usuario se sienta cmodo es crucial para elxito de una entrevista. Con los nios, es especialmente til tenerlos a la altura de la vista. 4590Min. Interaccin 23 Personas Dificultad esto te da Una mirada a fondo en las necesidades y moti-vaciones del usuario. ten en mente Las actividades de campo son una oportunidad para tomarnuevas perspectivas. Trata a tu compaero de conversacin como experto. Intenta no hacer sentira los participantes que eres ms entendido que ellos, particularmente cuando hables con nios.

    36. DT para educadores 36 DescubrimientoDescubrimiento ten en mente Los adolescentes y laspersonas jvenes con frecuencia encuen- tran los ejercicios de documentacin menos intimidantesque los adultos y disfrutan expresndose a su manera. ten en mente Las sesiones de grupo tedarn una buena visin general sobre una temtica. Si ests intentando lograr un entendimientoms profundo de las motiva- ciones de las personas, prefiere una entrevista individual. Cuandotrabajas con nios, las entrevistas grupales pueden ser un buen formato para ayudarles a sentirsecmodos con un equipo adulto. Aprende de la documentacin propia de las personas Pedir a losparticipantes que registren sus propias experiencias ayuda a aprender de ellos en un perodoextendido. Orintenlos a capturar y compartir sus pensamientos, decisiones y emociones.Planifiquen las actividades de documentacin Decidan qu les gustara que las personasdocumen- taran: sentimientos, actividades, comportamien- tos? Busquen la mejor forma dedocumentar esa informacin: fotografas, diarios, grabaciones de voz, videos? Inviten e instruyana los participantes Entreguen herramientas e instrucciones a los par- ticipantes para quedocumenten por varios das o semanas. Expliquen de manera explcita por qu y cmo grabaresas actividades. Repasen con los participantes Miren los materiales junto con los participantesdespus de la fase de documentacin. No solo pregntenles qu documentaron sino tambin porqu eligieron esos detalles y cmo se sintieron al respecto. Aprende de los grupos Juntar grupos

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    permite observar sus interacciones, reconocer dinmicas y temas de la comunidad y entender susdiferentes opiniones. Elijan a los participantes Consideren qu es lo que buscan: poner a lospartici- pantes lo suficientemente cmodos como para que compartan detalles de sus pasiones,unir a grupos de individuos con la misma opinin. Para averiguar las opiniones individuales, invitenpersonas con opiniones contradictorias. Preparen una atmsfera de conversacin Preparen ellugar para un arranque informal sobre comida o bebida. Comiencen la conversacin con unaobservacin al azar. Hablen sobre un tema que no est relacionado con su investigacin en uncomienzo para hacer que los participantes se sientan cmodos. Escuchen las conversaciones delos grupos Fomenten la conversacin entre los participantes y consideren dividirlos en grupos mspequeos para hacerlas ms fciles. Capten sus observaciones inmediatas Tomen muchas notasrpidas de la voz de los participantes. Escriban citas interesantes y no se preocupen an porinterpretarlas. Intenten captar sus observaciones en el momento. Consigan retroalimentacinpermanente Consideren conformar un panel de participantes con los que se hayan relacionado alo largo del proyecto para recibir retroalimentacin permanente sobre sus ideas. Pedir a losparticipantes que documenten su da, puede ayudar al grupo a entender el modelo mental delentrevistado sobre su da escolar. Podrn tener conocimientos de sus prioridades y elecciones.

    37. DT para educadores 37 DescubrimientoDescubrimiento ten en mente Este mtodo esparticularmente til cuando intentas aprender sobre un grupo del que no eres parte. Te puedeayudar a aprender sobre los nios: ellos compar- tirn informacin muy diferente entre ellos quecon un adulto. Ten cuidado de no generar la impresin de que tus investigadores estn espiandoa sus pares! Aprende de pares observando a pares Hay un nivel de entendimiento entre igualesque no se puede obtener inmediatamente como observador externo. Conviertan a participantesseleccionados en parte de su equipo de investigacin. Pdanles hablar y observar a sus iguales.Seleccionen a sus aliados de investigacin Elijan personas que tengan la confianza y el respeto desus iguales, as como facilidad para expresarse y entusiasmo por participar. Invtenlos a formarparte de su equipo de investigacin. Decidan una compensacin Decidan cmo agradecern a susaliados de inves- tigacin y preprense en consecuencia Guen su investigacin Junto con losnuevos miembros del equipo, definan qu estn tratando de aprender y piensen en activi- dadespara producir y registrar esta informacin. Renanse con frecuencia Creen interacciones regularescon su equipo de investigacin e intgrenlos de manera estructurada.

    38. DT para educadores 38 Interpretacin PUNTO del proceso donde ests: en esta fase: 2-1Narra historias 41 2-2 Busca significado 43 2-3 Formula oportunidades 46 Interpretacin Fase 2

    39. DT para educadores 39 La interpretacin transforma tus his- torias en conocimientossignificati- vos. Las observaciones, las visitas de campo o una simple conversacin pueden ser degran inspiracin, pero no es una tarea fcil encontrar un significado en ello y convertirlo enoportunidades concretas para el diseo. Implica narrar historias, as como ordenar y condensarpensamientos hasta encontrar un punto de vista convincente y una clara orientacin para laideacin o generacin de ideas. Fase 2 Interpretacin

    40. DT para educadores 40 Interpretacin La evolucin de tus apuntes APRENDIZAJES Losaprendizajes son la recopi- lacin de lo que resalt durante la conversacin y la observa- cin:citas literales, ancdotas, apuntes sobre sonidos, aromas, texturas, colores, etc. Se comu- nicanen oraciones completas para captar la historia. TEMAS Los temas se crean una vez que hasorganizado en categoras las historias que recogiste. Son titulares para otros grupos deaprendizaje similares. PERSPECTIVAS Las perspectivas son una expresin breve de lo que hasaprendido de las actividades de investigacin de campo. Siempre ofrecen una nueva perspectiva,incluso si no son descubrimientos nuevos. Son inspiradoras y relevantes para tu desafo. LOSCMO PODRAMOS? Las preguntas cmo podra- mos son el punto de partida de lassesiones de lluvia de ideas. Se escriben en respuesta directa a una perspectiva. Estas preguntasse sienten optimistas y estimulantes y te ayudan a pensar inmediata- mente en ideas. Ideas Lasideas se generan durante las sesiones de lluvia de ideas. Pueden ser muy prcticas y simples oextravagantes y alocadas. En esta etapa el juicio se posterga, dado que el objetivo es alcanzartantas ideas como sea posible. Las ideas se comunican mejor con bocetos rpidos. Tuperspectiva evolucionar y cambiar a lo largo de la fase de interpretacin. Mientras logras unentendimiento ms claro del significado de tus observaciones, puedes relacionarlas con tu desafoy usarlas como inspiracin. Esta parte del proceso puede ser confusa. Usa los ejemplos de abajopara guiar la transformacin de tus apuntes de pensamientos anteriores a ideas..

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    41. DT para educadores 41 Interpretacin 2030 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te daUn recuerdo autntico de tus aprendizajes de las actividades de investigacin. ten en menteHacerse el hbito de captar los aspectos destacados mientras todo est fresco har mucho msfcil conectar y procesar tus aprendizajes despus. Narra historias Capta tus aprendizajesComparte historias inspiradoras HOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estndisponibles en las pginas 3639 del Designers Workbook para ayudarte a con- tar historias contu equipo.. Capta tus aprendizajes Al salir de una observacin es fcil sentirse abrumado por lacantidad de informacin reunida. Usen la media hora inmediatamente despus de la sesin paraempezar a capturar lo que han aprendido. Encuentren el lugar y momento Planifiquen tiempoadicional, de modo que puedan compartir sus pensamientos e impresiones justo despus de laobservacin. Esto puede hacerse en una cafetera o mientras se desplazan. Compartan susimpresiones En equipo, compartan lo que encontraron ms inte- resante. No se preocupen porinterpretar an estas historias. Escuchen los recuerdos que cada uno tiene de la conversacin.Comparen experiencias e impresiones. Consideren usar estas indicaciones para cubrir lastemticas ms importantes: Datos personales: con quin se reunieron (profe- sin, edad,ubicacin, etc.)? Historias interesantes: cul fue la historia ms memorable y sorpresiva?Motivaciones: qu es lo que ms le importa a este participante?, qu lo/la motiva? Frustraciones: qu lo/la frustra? Interacciones: qu fue interesante en su modo de interactuarcon su entorno? Preguntas restantes: qu preguntas les gustara explorar en su prximaconversacin? Documenten sus pensamientos Capten sus observaciones en un cuaderno o ennotas post-it. Las notas post-it facilitarn la orga- nizacin posterior. Ilustren sus pensamientos condibujos. Fase-Paso 21

    42. DT for Ed | Toolkit 42 Interpretacin 3060 Min. Prctico 23 Personas Dificultad esto te daUn entendimiento com- partido de todas las historias que tu equipo ha registrado. ten en menteCuenta las historias persona por persona, una a la vez. Usa detalles vvidos y describe tusexperien- cias inmediatas. Esta no es la etapa para generalizar o juzgar. Comparte historiasinspiradoras Compartan lo que han aprendido de su investigacin en cdigo de historias, no soloafirmaciones simples. Esto crear un conocimiento comn que su equipo puede usar paraimaginar oportunidades e ideas. Preparen un lugar Planifiquen su sesin de narracin de historiasen un cuarto con mucho espacio en las paredes. Dis- tribuyan las notas post-it y los marcadores.Tengan cerca un papelgrafo u hojas de papel grandes, as como cinta para pegarlas a la muralla.Trnense Describan a las personas que entrevistaron y los lugares que visitaron. Sean especficosy hablen de lo que realmente sucedi. Revisen los apuntes que tomaron justo despus de suobservacin. Impriman las fotos y senlas para ilustrar las historias. Cuenten la historia de cadapersona siguiendo estas indicaciones (pueden haberlas usado ya cuando estaban capturandoprimeras impresiones): Datos personales: con quin se reunieron (profe- sin, edad, ubicacin,etc.)? Historias interesantes: cul fue la historia ms memorable y sorpresiva? Motivaciones:qu es lo que ms le importa a este participante?, qu lo/la motiva? Barreras: qu lo/lafrustra? Interacciones: qu fue interesante en su modo de interactuar en el entorno? Preguntas restantes: qu preguntas les gustara explorar en su prxima conversacin? Escuchenactivamente Mientras escuchan a los dems, comparen y contrasten lo que han aprendidoustedes. Exploren reas donde encuentren diferentes opiniones y con- tradicciones. Empiecen abuscar temas recurrentes. Capten la informacin en pequeos fragmentos Escriban los apuntes ylas observaciones en notas post-it mientras escuchan cada historia. Usen oracio- nes concisas yprecisas que todos los miembros del grupo puedan entender fcilmente. Capturen citas, que sonuna forma potente de representar la voz de un participante. Rodense de historias Escriban losuficientemente grande como para que todos puedan leer sus apuntes. Pongan todos los post-itsobre hojas de papel grandes en la pared. Usen una hoja por historia, de modo que tengan unavisin general de todas las experiencias y las perso- nas que han conocido. Cuando compartanhistorias, hganlo de un modo en que todos puedan contribuir.

    43. DT para educadores 43 Interpretacin 2050 Min. Reflexivo 25 Personas Dificultad esto te daUna mirada general de los grandes temas que encontraste en tu investigacin. ten en mentePuede ser difcil agru- par cuando hay muchas personas trabajando en ello. Consideren separarseen grupos ms pequeos o elegir a algunos para trabajar en los temas y luego discutirlos juntos.Busca el sentido Encuentra los grandes temas Da sentido a los hallazgos Define perspectivasHOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en las pginas 4042del Designers Workbook para ayudarte a bus- car significado con tu equipo. Encuentra losgrandes temas Despus de reunir y comparar las historias recogidas en el trabajo de campo, es

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    tiempo de dar sentido a toda esa informacin e inspiracin. Esta parte del proceso puede tomaralgn tiempo. Un buen paso para comenzar es identificar temas. Agrupen la informacinrelacionada Dividan los descubrimientos de su investigacin en categoras o cuadros de cartulina.Cada miembro puede empezar eligiendo los tres post-its que encon- tr ms interesantes.Pnganlos en una hoja grande y empiecen a buscar evidencias para clasificarlos en distintostemas. Qu mencionaron muchas per- sonas?, alguien dijo lo opuesto?, vieron comporta-mientos repetidamente?, qu era obvio? Reordenen los post-it segn estas nuevas categoras.Busquen titulares Pongan nombre a los grupos que definieron, como por ejemplo falta deespacio. Continen clasifi- cando y reordenen la informacin hasta que sientan que ya eligieron loms importante. Transformen los titulares en afirmaciones Miren ms de cerca los temas y lashistorias que los respaldan y exprsenlos de un modo concreto como faltan espacios para quelos profesores hagan su trabajo. Escriban oraciones completas. Usen otros post-it para etiquetarlos grupos con la afirmacin que les corresponda. Fase-Paso 22

    44. DT para educadores 44 Interpretacin 2560 Min. Reflexivo 25 Personas Dificultad esto te daUn entendimiento real de los aprendizajes que surgieron de tu investigacin. ten en mente Estaparte del proceso puede ser incmoda, ya que tienes que preguntarte repetidas veces lo que hasaprendido para llegar al significado real de los hallazgos. Sin embargo, pasar por este perodo deambivalencia te dar un rumbo claro y un propsito para los prximos pasos. Da sentido a loshallazgos Una vez que hayan creado temas como sntesis de sus descubrimientos, pongan msatencin a su significado. Ordnenlos y analcenlos hasta que les ayuden a generar un punto devista claro. Busquen conexiones entre los temas Miren ms de cerca sus temas y encuentrensuper- posiciones, patrones y tensiones. Pueden agrupar muchos temas relacionados encategoras ms grandes?, qu contradicciones encuentran?, qu les sorprende y por qu?Continen revisando las notas post-it y sus apuntes. Asegrense de agrupar las historiassecundarias junto con los temas ms abstractos. Profundicen En equipo, vuelvan un paso ydiscutan lo que han descubierto. Hay temas sobre los que tienen opiniones diferentes?, qu lesemociona ms?, pueden empezar a ver la relevancia de su desafo? Reagrupen la informacin yagreguen nuevas versiones de sus titulares hasta que sientan que son slidos. Por ejemplo,podran agrupar los temas no hay espacio suficiente para que los profesores hagan su trabajo yla sala de profesores no estimula la colaboracin en el tema nico los profesores necesitan unespacio flexible para colaborar". Obtengan aportes desde afuera Expliquen los temas a alguienque no sea parte del equipo. Aprendan de su contribucin y prueben formas alternativas deorganizar la informacin. Preprense para dejar ir Abandonen las historias que no parecen impor-tantes. Liberen espacio y conserven solo la infor- macin que van a usar. Despus de mltiplesentrevistas y de la observacin de situaciones anlogas, el equipo registr sus historias en post-it,y luego clasific y agrup su investigacin en cuadros temticos que cubran las paredes de la salade clases.

    45. DT para educadores 45 Interpretacin Define perspectivas Las perspectivas son expresionesbreves sobre lo que han aprendido en la investigacin y las actividades de inspiracin. Son esainformacin inesperada que obliga a sentarse y poner atencin. Las perspectivas permiten ver elmundo de una forma distinta y son catalizadores de nuevas ideas. Seleccionen lo que lessorprendi Miren las categoras y los temas y elijan la infor- macin que encuentren mssorprendente, intere- sante o que valga la pena retomar. Qu cosa que no les haba pasadoantes aprendieron?, qu encon- traron ms inspirador?, qu gatill la mayor parte de las ideas?Vinculen los aprendizajes con su desafo Revisen las preguntas con las que comenzaron: cmose relacionan los descubrimientos con su desafo? Acoten la informacin a las perspectivas msrelevantes y encuentren nuevos grupos. Prep- rense para dejar ir los detalles menosimportantes. Traten de limitar sus perspectivas a las tres o cinco de mayor importancia. Trabajensus perspectivas Experimenten con la redaccin y la estructura de la oracin para comunicarmejor sus perspectivas. Creen enunciados cortos y memorizables que vayan al grano. Asegrensede que las perspectivas trans- mitan el sentido de una nueva visin o posibilidad. Consigan unavisin externa Inviten a alguien que no sea parte del equipo a leer sus perspectivas y chequeen sitiene resonancia con una audiencia externa. 4590 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto teda Perspectivas que comunican de manera concisa los aprendizajes de tu investigacin. ten enmente No todas las perspec- tivas son informacin completamente nueva. Con frecuenciaencontrars cosas que ya sabas, pero tu investigacin te puede haber dado una nueva visin. Noseas tmido en recordar las historias. Ejemplo Un equipo de educadores del Centro de EstudiosProfesionales Avanzados Blue Valley (CAPS), en Overland Park, Kansas, tena el reto de

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    publicitar su oferta de programas en un edificio recientemente construido. El equipo sali avincularse con miembros de las escuelas locales, universidades y negocios. En el procesodescubrieron la perspectiva de que los padres son los guardianes del tiempo de los estudiantes. Sibien no era un conocimiento completamente nuevo, ayud al equipo a darse cuenta de que estoafectaba de manera significativa el modo en que deban promover sus programas. Comoresultado, decidieron redefinir el mercado para focalizarse en los padres, cuya principal necesidad,segn lo que aprendieron, era sentir que podan confiar en la experiencia. Descubrimos que enrealidad ver es creer cuando se trata de comunicarse con los padres. Organizamos recorridosmensuales y jornadas de puertas abiertas para permitir que pudieran conocer por s mismos enqu consista la experiencia de CAPS. El replanteamiento de nuestro marketing dispar lasinscripciones en un 42% y llen el edificio con ms de 1000 estudiantes dijo Scott Kreshel, lderdel equipo de CAPS.

    46. DT para educadores 46 Interpretacin 2045 Min. Prctico 23 Personas Dificultad esto te daUna representacin visual de tu perspectiva. ten en mente No es necesario repre- sentar todoconjunto de perspectivas con esquemas o imgenes. Hazlo solo si facilitan la comunicacin de tumensaje. Formula oportunidades Crea un recordatorio visual Haz que las perspectivas seanrealizables HOJA DE TRABAJO Las hojas de trabajo para este paso estn disponibles en laspginas 4345 del Designers Workbook para ayudarte a formular oportunidades con tu equipo.Crea un recordatorio visual Tal como se usan imgenes en las clases para simplificar lainformacin compleja, las ilustraciones, diagramas y esquemas son magnficas herramientas paracomunicar perspectivas. Experimenten con varias visualizaciones Intenten expresar susaprendizajes por medio de diferentes esquemas. Aqu hay algunos ejemplos: Los recorridos sonperfectos para representarse como experiencias en el tiempo. Se pueden trazar cambios deestados de nimo, experiencias o necesidades. Los diagramas de Venn ayudan a presentar unconjunto pequeo de temas importantes y sus relaciones. Los dos por dos ayudan a enfatizartensiones y crear diferentes categoras. Los mapas ayudan a explicar relaciones de maneravisual. Prueben sus esquemas Compartan sus visualizaciones con alguien que no sea parte delequipo y pregntenle si le hacen sentido. Fase-Paso 23 Mapa de viaje Diagrama de Venn Dos-por-dos Mapa de relaciones

    47. DT para educadores 47 Interpretacin 1530 Min. Reflexivo 23 Personas Dificultad esto te daPreguntas para lluvia de ideas que obedecen a las perspectivas que encontraste. TEN EN MENTEEvita las preguntas para lluvia de ideas que incluyan la solucin. Pregntate: por qu queremoshacerlo?. Esto te ayudar a replantear la pregunta con mayor amplitud. Haz que las perspectivassean realizables Las perspectivas solo se vuelven valiosas cuando es posible utilizarlas comooportunidades inspiradoras. Convirtanlas en preguntas para sesiones de lluvia de ideas, eltram