cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización

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Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.

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  • 1.
    • Master en Comunicacin Digital Interactiva
  • UVic,30 octubre 2009
  • Gemma San Cornelio
  • Estudios de Ciencias de la Informacin y la Comunicacin Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

CULTURA DIGITAL, CREATIVIDAD E INDUSTRIA P articipacin, innovacin, precarizacin? 2.

  • PARADIGMA INFORMACIONAL
  • TRABAJADOR AUTO-PROGRAMABLE
  • PODER Y CONTRAPODER EN LAS REDES
  • CULTURA DIGITAL Y PRCTICAS MEDITICAS
  • ARTE Y NUEVAS TECNOLOGAS
  • CREATIVIDAD E INNOVACIN AUDIOVISUAL

CULTURA DIGITAL, CREATIVIDAD E INDUSTRIA P articipacin, innovacin, precarizacin? 3.

    • Viewser(viewer + user, Harries, 2002) es el nuevo consumidor conectado que encuentra entretenimiento y placer en las mltiples tareas a travs de su ordenador y pantallas.
    • Prosumer(producer + consumer)
    • Produser(producer + user)
    • Proams(professional + amateur, Leadbeater)Personas que realizan una actividad como preofesionales, pero que debido a la falta de recursos econmicos trabajan de forma totalmente amateur.
    • Player(Marshall).

1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.1. Consumidor activo: identidad hbrida 4. Apropiacin de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, machinima.... 1.2. Consumidor activo: productos hbridos 1. Cultura digital y prcticas mediticas 5.

    • Las prcticas de produccin industrial dependen cada vez ms de una interconexin entre diferentes media: matriz intertextual de bienes de consumo. (Marshall, 2002).
    • Lgica cultural de la convergencia de los medios (Jenkins, 2003): no como un proceso tecnolgico o dirigido por la industria, sino fruto de una tensin/ negociacin entre las industrias culturales y las prcticas de los consumidores en relacin a los media -> Proceso bidireccional, contradictorio y complejo.

1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.3. Convergencia cultural 6.

  • a) Videos espontneos con xito :
      • Bus Uncle, The Edgars fall, o el nio alemn: videos caseros que muestran situaciones cotidianas i que trascienden de la esfera de Internet a los medios convencionales (TV y cine). Ayudan a explicar la convergencia, pero su xito enmascara las prcticas en si.
  • b) Videos ordinarios que no trascienden de Internet:
      • Videos que representan un espacio concreto: el Metro de Madrid. Etiquetas : Madrid + metro

1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.4. Convergencia cultural y apropiacin: dos casos prcticos Estudio de videos autoproducidos y publicados en YouTube. 7. The Bus Uncle La cada de Edgar a) Vdeos autoproducidos de xito 1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.4. Convergencia culturaly apropiacin: dos casos prcticos 8.

  • Graffiti es un conjunto de vdeos que representan la accin de pintar un graffiti sobre un tren en el metro deMadrid.
  • Saltimbanquis es un vdeo que muestra un grupo de amigos jugando y haciendo volteretas dentro de un vagn de metro en Madrid.

Graffiti Saltimbanquis b) vdeos autoproducidos annimos 1.4. Convergencia culturaly apropiacin: dos casos prcticos 1. Cultura digital y prcticas mediticas 9. b) vdeos autoproducidos annimos.Construccin de audiencias 1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.4. Cultura Convergente y apropiacin: dos casos prcticos GRAFFITI SALTIMBANQUIS Su audiencia es el grupo de Graffiteros y aficionados al graffiti. Persiguen la notoriedad dentro de un grupo de expertos que sern capaces de apreciar su arte. Se compone de un crculo de amigos y fans. No les interesa la audiencia ms all de este crculo.Si hay respuestas negativas el autor (Texaveri) les insulta. No est interesado en las crticas.La audiencia llega a los videos por equivocacin (utilizan tags como sexo o l ahora chanante). Su propsito es atacar a la audiencia y hacerla sentir incmoda con sus videos. Esta estrategia est pensada y slo funciona a travs de youtube.El rol del oponente en la narracin queda desplazado de esta manera en la audiencia (duelo con los detractores) Este duelo se materializa con el uso de etiquetas errneas para provocar malentendidos. 10. 1. Cultura digital y prcticas mediticas 1.5. Conclusiones

  • Los usuarios utilizan las mismas tcticas y estrategias para llegar a sus pblicos. (Manovich 2009, De Certeau, 1984)
  • Se inspiran en los referentes narrativos de la industria (Bird, 2009), pero tambin generan formas genuinas hbridas.
  • Lo mismo sucede al contrario: la propia industria copia las tcticas de los usuarios. El escao de Zapatero, Amo a Laura.
  • La industria incorpora este tipo de prcticas en sus circuitos para aprovechar el xito que han tenido de entrada en Internet.

HAY MUCHA CREATIVIDAD AHI FUERA EN INTERNET 11.

  • La obra artstica deviene participativa e interactiva: net.art, vdeo,instalaciones (aunque ya lo haba sido en anteriores formas como el happening o el video arte).
  • Internet se convierte tanto en escaparate como en medio de creacin.
  • Las prcticas artsticas tienen orientaciones temticas ldicas, crticas, o intimistas, en lnea con el resto de arte contemporneo.
  • Se acenta la nocin de creacin colectiva (aunque tampoco es radicalmente nueva) y manipulacin de referentes. En lnea con la filosofa free-software.
  • Se realiza un uso experimental de la tecnologa y los cdigos de programacin, realidad aumentada o los videojuegos.

2. Arte y Nuevas Tecnologas Estudio de las prcticas artsticas que utilizan las TIC2.1. Perspectiva esttica e histrica 12.

  • BLAST THEORY
  • ACTIVE INGREDIENT
  • GRUP dexperimentaci en comunicaci interactiva
  • LALALAB
  • ......

2. Arte y Nuevas Tecnologas Estudio de las prcticas artsticas que utilizan las TIC2.2. Ejemplos de equipos y trabajos 13.

  • Dada la complejidad de los proyectos artsticos, muchos artistas experimentan con cientficos y tecnlogos.
  • Esta circunstancia genera equipos interdisciplinares y se da en laboratorios. Por lo que existe una orientacin investigadora
  • La mayora de estos artistas combina esta actividad con el trabajo no-artstico.
  • Son trabajos basados en proyectos, por lo que existe una gran dosis de incerteza y precariedad laboral.
  • Muchos de estos proyectos se exhiben en festivales y congresos especializados, o simplemente se quedan en la fase de prototipo

2. Arte y Nuevas Tecnologas Estudio de las prcticas artsticas que utilizan las TIC2.4. Perspectiva profesional y laboral HAY MUCHO TALENTO POR APROVECHAR 14.

  • En la sociedad postindustrial (sociedad la informacin o paradigma informacional (Castells, 2004) se prima el conocimiento y su circulacin en redes.
  • El conocimiento es susceptible de ser convertido en innovacin.
  • Desde las instituciones y empresas surge un inters por la creatividad y la innovacin.
  • Aprovecharse de la creatividad para convertirla en innovacin externalizando de alguna manera el I+D (Leadbeater, 2008)
  • Todos somos creativos o no? (creatividad individual vs creatividad social)

3. Creatividad e Innovacin Audiovisual 3.1. Contexto social OBJETIVO: DETECTAR EL TALENTO Y LA CREATIVIDAD 15.

  • Este inters en la creatividad se materializa en diversos proyectos pero tambin en las polticas.
  • Esto supone el paso del concepto de industria cultural (Adorno y Horkheimer) a las Industrias Creativas (Hartley, Flew).
      • Reino Unido. Politica New labor en los 90. Australia.
      • NESTA 2009.
      • Europa. Plan Lisboa. 2009 year of creativity. Capitales europeas de la cultura
      • Espaa?
  • Existe un gran inters en encontrar el modo de parametrizar el impacto de estas innovaciones en la economa y sociedad.
  • La cultura se convierte en recurso.

3. Creatividad e Innovacin Audiovisual 3.2. Cmo identificar y gestionar esta creatividad SE MIRA HACIA ELCREADORCOMO FUENTE DE TALENTOCAPAZ DE RETORNAR EN INNOVACIN, Y EN DEFINITIVA, EN BENEFICIOS ECONMICOS, UN MODELO EN CRISIS . 16. 3. Creatividad e Innovacin Audiovisual

  • Convergencia
  • Estrategias top down/bottom up
  • Industrias creativas
  • Free labor
  • Creative class
  • Industrializacin de la bohemia

3.3. Conceptualizacin y aplicacin Artistas Usuarios Prosumer, etc . Industria 17.

  • La industria cultural y audiovisual actualmente ya no es tal (Hartley, 2005). Sino que son mltiples micro iniciativas que se crean para un determinado fin.
  • Basada en el trabajo individual y free-lance, la lgica basada en elproyecto, la tica hcker y el placer del trabajo (que siempre ha sido una caracterstica de los artistas). Caractersticas de la clase creativa (Richard Florida, 2002).

3. Creatividad e Innovacin Audiovisual 3.4. Industrias e innovacin

  • La innovacin se busca fuera de las propias empresas.