Capítulo II El Marco Teórico

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El Marco Teórico

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Dado el creciente auge que ha tenido Internet y su poder de difusión, se

ha puesto al alcance del cliente, un servicio mediante el cual se logra una

comunicación efectiva entre las organizaciones y los clientes. De igual modo el

ritmo de desarrollo acelerado en las transacciones de las organizaciones, ha

llevado a la necesidad de proporcionar atención directa y con alta capacidad

de respuesta al cliente, obligando a las Empresas a adoptar internamente los

procesos digitales, como parte de su medio de hacer negocios.

Hoy en día de acuerdo a lo que expresa (Gates, 1.999, p. 117), el Internet

ayudará a conseguir el “capitalismo sin fricciones poniendo en relación directa

a compradores y vendedores y aumentando el grado de información mutua“.

Es así como se han desarrollado múltiples textos, tratados, investigaciones con

relación a su importancia a nivel del mercadeo y el comercio.

Se citan a continuación algunos trabajos relacionados con el tema de

estudio, que se tomaron como aportes a los efectos de esta investigación:

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- Briceño (1998), de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Maracaibo,

diseñó estrategias mercadotécnicas para incrementar las ventas de la

Empresa Johnson & Johnson Sucursal Maracaibo”. Para cumplir con este

propósito se analizaron varios modelos de estrategias de mercadotecnia y se

consideraron muchos aspectos afines relacionados con la planeación en este

sentido. El modelo utilizado fue el de Stanton y Fetrell. En la etapa de la

evaluación se diseñaron tres instrumentos de recolección de datos dirigidos a

los vendedores(5), distribuidores(5) y una entrevista para los gerentes (2), en el

análisis de los resultados se evidenciaron las necesidades de estructuras

estratégicas y acciones para ser integradas a la planeación de la Empresa en

tal sentido se consideró el diseño de estrategias mercadotecnias que

permitieran incrementar las ventas en el lapso de un año.

De este trabajo de grado se obtuvo una visión general de los procesos

que engloban una estrategia en el campo de las ventas, la importancia de la

integración y de la planeación para obtener un objetivo esperado de

incremento en las utilidades de una Organización, procesos que se

pretendieron automatizar mediante la aplicación del diseño propuesto.

- Pino (1.995) de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Maracaibo

Diseñó un sistema prototipo de control de Ventas para comunicar un punto de

venta con el equipo central de una Organización de Ventas al Detal”. Realizó

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una investigación que tuvo como objetivo de estudio la propuesta de un

Sistema Prototipo de Control de Venta que permita al cliente satisfacción, y a

la organización aumento de la productividad debido a la velocidad en los

tiempos de respuesta de los procesos que se realizan en dichas

organizaciones.

Para realizar dicho sistema se hizo necesario aplicar las técnicas de

recolección de datos (entrevistas, encuestas y observación directa) a aquellas

organizaciones del área del negocio de ventas al detal que operan con puntos

de venta, obteniendo la información referente a los procesos involucrados en

el sistema, arrojando las necesidades que tienen las Empresas hoy en día,

factor que permitió mediante el uso de la metodología estructurada de

Yourdon en diseño de sistema prototipo de control de ventas.

El diseño de dicho sistema tuvo como propósito ofrecer a las

organizaciones una solución a sus necesidades estratégicas, ya que este

permitiría un control de los productos, de la existencia de los mismos, de las

ventas y la generación de reportes, además de los diferentes tipos de pagos

que se pueden utilizar para la cancelación de las ventas, resaltando el uso del

tipo de pago de tarjetas de debito, el cual no se encontraba para ese

momento, como medio de pago en las organizaciones de ventas al detal. De

este estudio se obtuvo el modo de relacionar el control y la planificación, para

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lograr un incremento en los índices de ventas en general, y los reportes

esenciales para la toma de decisiones en el área. En ese sentido esta

investigación buscó mejorar los tiempos de respuesta en los procesos de la

Organización.

- Cabrera (1999), de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín, desarrollo

de un “Sistema Prototipo de Sitio Web para ventas On-line”, con el propósito

de desarrollar un prototipo de sitio web en donde el usuario tuviera la facilidad

de obtener información y pudiera adquirir los productos que necesitara por

medio de un servicio a domicilio. La metodología utilizada en este estudio fue

de tipo ecléctica conformada por 5 fases (Identificación del problema,

oportunidades y objetivos, Análisis de los requerimientos, Diseño, Desarrollo y

Prueba) que está basado en metodologías de lo autores Kendall, K. y Kendall,

J. (1995), Vassos T. (1996) y Pressman, R. (1995) Los lenguajes de

programación utilizados fueron HTML 4.0, Visual Basic Script, Asp y Java

Script.

El proyecto concluyó que el uso de las páginas web como herramientas

de difusión de información rompe las barreras impuestas por tecnologías

antiguas, que trabajan en distintos entornos operativos, que por sus

características, no permitían intercambiar información. El prototipo

interconectado a una base de datos permitió la creación de páginas de

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contenido dinámico, de tal manera que los usuarios pueden interactuar con

estas páginas para obtener información actualizada sobre el contenido de las

bases de datos a las que tienen acceso, dado que con la integración de

sistemas de bases de datos mediante Internet, es posible realizar compras y

obtener información importante sin importar la distancia.

El aporte para esta investigación se centró en la forma como se

aprovechó la tecnología de Internet y bases de datos para generar información

dinámica permitiendo al cliente que se encuentre en cualquier parte del mundo

conozca la Empresa y sus productos, así como la realización de pedidos en

línea. Tomando éste como uno de los puntos de referencia, se pretendió llegar

a una mayor difusión y alcance usando la tecnología inalámbrica wap.

B. BASES TEÓRICAS

A continuación se describen los fundamentos principales relacionados

con la investigación, que sirvieron como base de conocimiento para el

desarrollo del presente estudio.

1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE SISTEMAS

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Muchas de las bases de los Sistemas de información tienen su origen en

las diversas metodologías existentes. Coincidiendo en este aspecto con

(Senn 1997, p.19), las definiciones sobre Sistemas concuerdan en que son

”Un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo

común“, por lo tanto, para este estudio, se hace necesario tomar como

referencia una serie de conocimientos que sirven como base para desarrollar

el sistema propuesto.

a) TIPOS DE SISTEMAS

(Senn,1.997, p.21) considera los siguientes tipos de Sistemas:

• Sistemas Abiertos

Aquellos que “Interactúan con su medio ambiente (reciben entradas y

producen salidas)”.

• Sistemas cerrados

Los define como aquellos que “no interactúan con su medio

ambiente”.

Coincidiendo con este autor, los Sistemas Cerrados solamente existen

en Teoría, ya que todo interactúa con el medio ambiente y todo sistema es

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afectado por entradas y dan como resultado una salida luego de algún

proceso determinado.

El presente estudio es considerado como un sistema abierto ya que por

medio de una página Web el usuario ingresa datos para luego ser

transformados por el sistema existente en la empresa lo cual genera una

información.

Para la presente investigación un sistema, es un conjunto de tecnologías

(software y hardware), las cuales se relacionan con los usuarios a través de

una página web donde interactúa, para realizar ventas de una forma

plantificada y controlada.

b) SISTEMAS DE INFORMACIÓN. CLASIFICACIÓN.

Partiendo de las ideas de (Senn 1997, p.20) los sistemas de información

y su función, puede afirmarse que es:

Un medio por el cual los datos fluyen de una persona o departamento hacia otros y pueden ser cualquier cosa, desde la comunicación interna entre los diferentes componentes de la organización y las líneas telefónicas, hasta sistemas de computo, que generan reportes periódicos para varios usuarios. Estos proporcionan servicio a todos los demás sistemas de una

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organización y enlazan todos sus componentes en forma tal, que estos trabajen con eficiencia para alcanzar el mismo objetivo. Los investigadores consideran que el presente estudio es un sistema de

información, porque los usuarios podrán satisfacer sus necesidades de

intercambio de datos, y facilita la comunicación Interna y externa con los

clientes y vendedores en un momento determinado por medio de uso de

nuevas tecnologías.

Para los efectos de este estudio, se describen a continuación una serie

de elementos claves para la comprensión de los Sistemas de Información.

Coincidiendo con (Senn, 1.997, p.23) la finalidad de estos Sistemas de

Información, como las de cualquier otro sistema dentro de una organización,

es:

... procesar entradas, mantener archivos de datos relacionados con la organización y producir información, reportes y otras salidas”. Los sistemas de información están formados por subsistemas que incluyen hardware, software, medios de almacenamiento de datos para archivos y bases de datos. El conjunto particular de subsistemas utilizados, equipos específicos, programas, archivos y procedimientos es lo que se denomina una aplicación de sistemas de información. De esta forma, los sistemas de información pueden tener aplicaciones en ventas, contabilidad o compras.

El sistema desarrollado permite procesar los datos a través de una

página Web, la cual actúa como medio de comunicaciones para poder

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acceder a la base de datos existente en la organización y así poder realizar en

una forma planificada y controlada cualquier tipo de venta según la necesidad

del usuario.

i) Control de los Sistemas

Una forma de medir la operatividad de los sistemas de información se

refiere a una serie de mecanismos para mantener dichos sistemas con un

optimo funcionamiento, de acuerdo a lo descrito por (Senn 1.997, p. 21).

Para llevar a cabo un sistema de información controlado se debe

proceder a manejar adecuadamente los siguientes términos:

• Elemento de Control: está relacionado con la naturaleza de los

sistemas, sean cerrados o abiertos los sistemas trabajan mejor si se

encuentran bajo control, cuando operan dentro de niveles de desempeño

tolerables.

• Estándares: son niveles aceptables de desempeño y contra los que se

compraran los niveles de desempeño actuales. Para efectuar los ajustes

necesarios se deben anotar las actividades que se encuentren muy por encima

o por debajo de los estándares para poder efectuar los ajustes necesarios.

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Ahora bien, todo Sistema requiere mantenerse dentro de unos

parámetros óptimos de funcionamiento, que en concordancia con (Senn,

1.999, p22) son aquellos que pueden ajustar sus actividades para mantener

niveles aceptables para continuar funcionando, mientras que aquellos que no lo

hacen, tarde o temprano dejan de trabajar”. Esos parámetros de Control

Básico se deben establecer dentro del cumplimiento de los siguientes pasos

durante el periodo de vida útil del Sistemas:

• Un estándar para lograr un desempeño aceptable

• Un método para medir el desempeño actual

• Un método para comparar el desempeño actual contra el estándar

• Un método de retroalimentación

ii) Categorías de Sistemas de Información.

Todo Analista de Sistemas desarrolla diferentes tipos de sistemas de

información para satisfacer las diversas necesidades de una Empresa. A los

fines de este estudio es necesario mencionar las categorías conocidas ya que

el Prototipo se ubicará en una o varias de las categorías definidas por (Senn

1.997, p.25), como lo muestra en la Fig. No. 1 y dichas categorías se ilustran

en la Tabla No. 1.

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• Sistema para el procesamiento de transacciones (TPS)

Coincidiendo con el autor referido, el sistema, basado en computadora

mas importante dentro de una organización es el que esta relacionado con el

procesamiento de las transacciones (TPS). Dichos sistemas tienen como

finalidad mejorar las actividades rutinarias de una empresa y de las que

depende toda la organización. Para conocer en que consiste una transacción

(Senn 1.997, p.25) la define como “cualquier suceso o actividad que afecta a

toda la organización.”

Destaca el citado autor, la existencia de diversos tipos de transacciones

como son: facturación, entrega de mercancía, pago a empleados y depósito

de cheques. Estas transacciones varían de una organización a otra, Sin

embargo, la mayor parte de las compañías procesan dichas transacciones

como una parte de sus actividades cotidianas.

Para el procesamiento de transacciones incluyen entre otras, las

siguientes actividades:

ü Cálculos

ü Clasificación

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ü Ordenamiento

ü Almacenamiento y recuperación

ü Generación de resúmenes.

Para los efectos de este estudio, dentro de las características del TPS

se pueden considerar tal como lo establece (Senn, 1.997, p.26).

ü Gran volumen de transacciones

ü Gran Similitud entre transacciones

Figura No.1. Relación entre Sistemas de Información y los niveles de

una Organización. Fuente: Senn 1.997, p. 26 • Sistemas de Información administrativa. (MIS)

Planeación estratégica

Control Administrativo

Control Operacional

Operaciones

Estru

ctura

de

las d

ecisi

ones

May

or

Men

or

Necesidades de Información

recurrente

Menor

Mayor

Sist

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a para el soporte de decisiones

Sistema de Procesamiento de Operaciones

Planeación estratégica

Control Administrativo

Control Operacional

Operaciones

Estru

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Necesidades de Información

recurrente

Menor

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stra

tiva Sistem

a para el soporte de decisiones

Sistema de Procesamiento de Operaciones

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Un Sistema de Información Administrativo es, al igual como lo plantea

(Gómez, 1.983, p. 41) todo un proceso por medio del cual se recopilan,

clasifican, procesan, interpretan y se resumen cantidades de datos, a fin de

obtener conclusiones, que se informarán a diversos niveles de la Organización;

con el propósito especifico de orientar la toma de decisiones.

En este mismo orden de ideas, (Senn 1.997, p.28) los define como:

Sistemas que ayudan a los directivos a tomar decisiones y resolver problemas. Los directivos recurren a los datos almacenados como consecuencia del procesamiento de las transacciones, pero también emplean otra información. Estos sistemas en forma periódica, preparan reportes para la toma de decisiones. Cada vez que se necesite información, esta se prepara y presenta en una forma y formato diseñados con anterioridad Con frecuencia los especialistas en sistemas de información describen las decisiones apoyadas por estos sistemas como decisiones estructuradas.

Tabla No.1 Categorías de los Sistemas de Información

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Categorías de los Sistemas de Información

Características

Sistemas para el procesamiento de transacciones

Sustituye los procedimientos manuales por otros basados en computadoras. Trata con procesos de rutina bien estructurados. Incluye aplicaciones para el mantenimiento de registros.

Sistema de Información administrativa

Proporciona la información que será empleada en los procesos de decisión administrativo. Trata con el soporte de situaciones de decisión bien estructuradas. Es posible anticipar los requerimientos de información más comunes.

Sistema para el soporte de decisiones

Proporciona información a los directivos que deben tomar decisiones sobre situaciones particulares. Apoyan la toma de decisiones en circunstancias que no están bien estructuradas.

Fuente: Senn 1.997 p. 28

• Sistema para la toma de decisiones (DSS):

De acuerdo al enfoque de dicho autor, estos Sistemas “ayudan a los

directivos que deben tomar decisiones no muy estructuradas, también

denominadas no estructuradas o decisiones semi-estructuradas”. (Ver Tabla

No. 1).

Para entender mejor este tipo de sistemas es importante explicar en qué

consisten las decisiones no estructuradas. Estas son el resultado de

procedimientos confusos para la toma de decisiones, en los que al mismo

tiempo tampoco es posible identificar, con anticipación, todos los factores que

se deben considerar en la decisión.

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Con la finalidad de una mayor comprensión de este tipo de sistema se

plantea el siguiente ejemplo:

Considérese el proceso de decisión que debe seguir un funcionario

bancario para decidir, entre comenzar a ofrecer cuentas para manejo de

efectivo o instalar máquinas de cajas automáticas tomando en cuenta que los

dos servicios son nuevos en el banco.

Para reconocer un Sistema Gerencial y/o para validar la utilidad de su

información, de acuerdo con (Senn, 1.997, p.29) deben considerarse las

siguientes preguntas: ¿Cuál es el costo del servicio?, ¿Cuántas cajas serían

necesarias?, ¿Que límites deben ponerse al monto de las operaciones?, ¿Cuál

sería la respuesta de la competencia?

Tal como lo plantea el autor mencionado, en estos casos es imposible en

base a los cambios dinámicos de las distintas variables que afectan los

procesos claves en las organizaciones, es imposible diseñar de antemano

tanto el formato como el contenido de los reportes del sistema, asimismo los

sistemas para el soporte de decisiones debe tener una flexibilidad mayor que

la de los demás sistemas de información, esta flexibilidad vendrá dada por el

uso de distintos parámetros que pueden ser importantes para ese momento. El

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usuario debe ser capaz de solicitar informes, definiendo su contenido y

especificando la forma para producir la información. De manera similar, los

datos necesarios para generar la información pueden encontrarse en

diferentes archivos o bases de datos mas que en un solo archivo maestro

c) ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS

Previo a la etapa de diseño es necesario comprender el área del

negocio para la cual se diseña el sistema; para ello la forma más directa es

analizar en detalle significativo como se comportan los sistemas actuales y

como funcionan, tal cual lo plantea (Fabregas,1.987, p.71).

Es decir, que se refiere al proceso de examinar la situación de una

empresa con el propósito de mejorarla con métodos y procedimientos mas

adecuados.

Atendiendo a las consideraciones de (Fabregas 1.987, p.71), mediante

la agrupación de una serie de componentes, se logra conformar el complicado

proceso del diseño.

• Ingeniería: Búsqueda de resultados prácticos

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• Elementos de Ciencias: aplicación de las teorías, tomadas de las

ciencias matemáticas, estadísticas administrativas, de la

computación

• Elementos de arte (habilidad personal y buen gusto)

Además de esto dicho autor toma como referencia los siguientes pasos

para llevar a cabo dicho proceso: ¿Qué hará el nuevo sistema?, ¿Qué

método utilizará para su construcción? y ¿Cuál será el modelo de datos?.

En este mismo orden de ideas, (Senn, 1997, p.12) define Diseño de

Sistemas como “el proceso de planificar, reemplazar o complementar un

sistema organizacional existente. Pero indica que antes de llevar a cabo esta

planeación es necesario comprender en su totalidad, el viejo sistema y

determinar la mejor forma en que se pueden, si es posible, utilizar las

computadoras para hacer la operación más eficiente.“

Los investigadores y o especialistas en el área consideran por tanto, en

base a estas ideas que el Análisis de Sistemas, recurre a técnicas de

recolección, clasificación e interpretaciones de procesos existentes en una

organización conjuntamente realiza diagnósticos de problemas y visualiza

como fluye la información para recomendar mejoras.

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2. PLANIFICACIÓN Y CONTROL DE VENTAS.

Un punto esencial para este estudio es lo que respecta a las ventas y más

específicamente a la administración de las mismas.

En concordancia con (Gómez,1983, p.314), la administración de toda

Empresa u Organización, debe obedecer a un plan de acción, previamente

concebido, como un programa, que ha de materializarse, en forma sistemática

y escalonada, hasta alcanzar los objetivos de la organización.

Partiendo de lo que dice (Cundiff, 1979, p.315), las Empresas dedicadas

al ramo de las ventas, consideran a los vendedores en muchos aspectos,

como personal fundamental en el desempeño de las mismas y su éxito

depende en gran medida, de la habilidad que ellos demuestren hacer coincidir

los productos de la Empresa con las necesidades de los clientes y realizar las

transacciones, es decir efectuar una venta (traspaso de propiedad). Sin

embargo, para que esto se lleve a cabo de manera óptima debemos recurrir a

estrategias de ventas específicas como se detallan a continuación.

a) PLANEACIÓN DE VENTAS

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De acuerdo al autor (Cundiff, 1.979, 312) para efectuar una planeación, el

Gerente de Ventas o el Administrador debe fijar los objetivos de ventas,

determinar las políticas de ventas, formular estrategias, determinar las partidas

que se van a destinar a la venta, además de administrar la fuerza vendedora.

b) PROGRAMACIÓN Y CONTROL DE VENTAS

Cuando se planifica el itinerario de los vendedores de manera inteligente

y eficiente, se evitan visitas innecesarias, que podrían generan pérdidas para

la Empresa.

La planificación y control de visitas permite realizar certeros encuentros

con los clientes, si se realizan en concordancia con la necesidades de los

mismos, con lo que se asegura el cumplimiento de los objetivos y permite al

gerente saber que puntos tiene cubiertos y cuales quedan pendientes.

Tomando como base lo antes descrito, es necesario una definición clara

por parte de la organización, de hacia qué objetivos quiere dirigir todos sus

recursos y cómo obtener los mismos en un plazo determinado, además de

qué recursos se van a necesitar.

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Partiendo de la definición de (Gómez, 1.983, p. 5-1) quien define control

como: “Una actividad de vigilancia, para verificar con imparcialidad si los

programas y las instrucciones se cumplen correctamente”, El control es una

actividad crítica para el área de ventas, en nuestro caso especifico, el control

es la capacidad de mantener la producción de los vendedores en unos

parámetros aceptables para el cumplimiento de los objetivos de la

Organización. Así mismo, en concordancia con lo que expresa el autor

(Cundiff, 1979, p.318), al Gerente de ventas le corresponde la obligación de

asegurase, de que la fuerza vendedora desempeñe la función que se le ha

asignado en la ejecución de la estrategia de venta, apoyándose para esto en:

i) La Remuneración: ésta se divide en cuatro partes fundamentales

que unidas, forman la los ingresos de los vendedores: una porción fija (sueldo),

Una porción variable (comisión), reembolso de gastos o partida para gastos y

prestaciones sociales. El pago de una cantidad (sueldo, comisión) debe estar

acorde con el esfuerzo aplicado y la calidad obtenidos de cada vendedor en el

cumplimiento de los objetivos de ventas. Para esto deberán existir objetivos

específicos para el personal de ventas.

ii) La Asignación de Territorios: punto vital para lograr una planificación,

de acuerdo con (Cundiff, 1979, p. 321), es necesario analizar un área

geográfica y dividirla en territorios. En este sentido se hace necesario asignar

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uno o más vendedores a un territorio, debido a que en éste, existen clientes y

posibles compradores. Cada territorio representa un volumen potencial de

ventas para la Compañía. Al asignar un territorio a un vendedor, la

administración aparea un nivel específico de habilidad vendedora con el

volumen de oportunidad de ventas que cree que esta presente en ese

territorio.

iii) El Itinerario y programas de visitas de los vendedores: es prioritario

para una empresa del ramo saber exactamente donde están sus vendedores

y adecuar los movimientos de su fuerza vendedora a un recorrido,

coincidiendo con (Cundiff, 1.979, p. 321), esto se logra creando los itinerarios

y programas de visitas, lo cual, además de aumentar las probabilidades de

que los vendedores se mantengan atendiendo su oficio cuando les

corresponde, facilita entrar en contacto con ellos para darles información

necesaria y útil o instrucciones de última hora.

iv) Supervisión y dirección de vendedores: en este mismo orden de

ideas, la supervisión se hace necesaria para guiar a la fuerza vendedora hacia

el cumplimiento de los objetivos. Todos los vendedores, aun los mejores,

necesitan supervisión y dirección para canalizar sus esfuerzos hacia la

realización de los objetivos de la compañía

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En resumen, la planificación y el control de las ventas, a criterio de los

investigadores trae como consecuencia, que si se definieron de manera

optima tanto los objetivos ventas por área como la distribución del personal ,

se lleve al grupo de vendedores de la mano hacia el camino dado por la alta

gerencia para el cumplimiento de los niveles de utilidad establecidos y el

mantenimiento de la organización hacia su crecimiento sostenido.

Igualmente lo planteado induce a afirmar que si se logra que la

distribución de clientes y posibles compradores en las áreas de ventas, se

efectúe de una manera organizada y rápida y que además exista un constante

intercambio de información entre la organización y los vendedores, esto

incrementara la probabilidad de mantener los objetivos de ventas en cada

área.

3. MERCADEO Y COMERCIALIZACIÓN A TRAVÉS DE

TECNOLOGÍAS DE INTERNET

Gates (1999 p. 15), plantea que la era digital (conectividad) es mucho

más que la conexión entre dos o más personas. La red, Internet como se

comenta posteriormente en este estudio, define un nuevo espacio universal de

información compartida poniendo a disposición un medio inmediato y

espontáneo como la televisión y el teléfono combinándolo con la comunicación,

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además de proporcionar la capacidad de hallar información y agrupar

personas con intereses comunes.

Internet, también conocida como la red, no es más que la unión que

forman todas las redes a nivel global, entendiéndose por red la unión de dos o

más computadoras que permite el intercambio de información. (Ver Fig. No.

2). Este fenómeno no surgió de la noche a la mañana y fue dando sus

pequeños pasos a través de los años.

Figura No. 2 Redes. Fuente: Microsoft Encarta 2000

a) ANTECEDENTES DE LA INTERNET

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La Enciclopedia Electrónica Encarta (Microsoft 2000), describe la forma

como se originó el Internet hasta la época actual, lo que puede resumirse en:

el Protocolo de Internet (IP) y el Protocolo de Control de Transmisión (TCP)

fueron desarrollados inicialmente en 1973 por el informático estadounidense

Vinton Cerf como parte de un proyecto dirigido por el ingeniero

estadounidense Robert Kahn y patrocinado por la Agencia de Programas

Avanzados de Investigación (ARPA, siglas en inglés) del Departamento

Estadounidense de Defensa.

Internet comenzó siendo una red informática de ARPA (llamada Arpanet)

que conectaba redes de ordenadores de varias universidades y laboratorios

de investigación en Estados Unidos. World Wide Web se desarrolló en 1989

por el informático británico Timothy Berners-Lee para el Consejo Europeo de

Investigación Nuclear (CERN, siglas en francés).

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EL MUNDO Y LA INTERNET

Figura No. 3. La Red - Internet. Fuente Microsoft Encarta 2000

WWW permitió el acceso a Internet a todas la personas, ya que no se

necesita ser técnico de computación para usar la red, pues WWW la presenta

como una combinación de texto, video, audio y gráficos. WWW es a Internet, lo

que Windows es a las computadoras personales: un ambiente gráfico intuitivo

y fácil de usar que garantiza el acceso a todos los recursos de la red. (Ver Fig.

No. 3)

Es así como el hecho de que cualquier persona pueda obtener a la

información que se encuentra en Internet, pueda lograr fácilmente el incremento

obtenido por una organización en su utilidad, si utiliza este medio para el

mercadeo y comercialización ya que es un medio de difusión e intercambio

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masivo de información que además permite manejar bases de datos que es el

objetivo primordial de este estudio.

b) FUNCIONAMIENTO DE LAS TECNOLOGÍAS BASADAS EN

INTERNET

Una de las herramientas que utiliza Internet es el correo electrónico, que

en el caso especifico de esta investigación es un punto clave ya que servirá

como enlace entre la Empresa, sus clientes y su personal de la parte de

ventas, en este sentido se hace necesario profundizar en el mismo.

i) Correo Electrónico E-Mail

Esta herramienta será ampliamente utilizada en conjunto con los

sistemas a desarrollar en base a esta investigación.

Tomando como base lo descrito por la Enciclopedia Electrónica Encarta

(Microsoft 2000), esta herramienta se ha convertido en un elemento

imprescindible en las redes de comunicación de la mayoría de las oficinas

modernas. Su función es la de transmitir datos y mensajes de una

computadora a otra a través de la línea telefónica, de conexión por

microondas, de satélites de comunicación o de otro equipo de

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telecomunicaciones y enviar un mismo mensaje a varias direcciones

simultáneamente.

Los documentos de correo electrónico se manejan a través de redes de

área local (LAN) de las Empresa o a través de una Red de Comunicación

nacional o internacional. Así mismo, los servicios de correo electrónico utilizan

una computadora central para almacenar los mensajes y datos para

despacharlos a su destino.

El usuario de un PC que desee enviar y recibir mensajes escritos o

hablados sólo necesita suscribirse a una red de correo electrónico pública y

disponer de un módem y un teléfono. Dado el enorme volumen de correo

electrónico potencial que puede generarse, se han desarrollado sistemas

capaces de particularizar el correo para cada usuario.Los usuarios de este

servicio se identifican mediante el uso de un nombre, éste está constituido por

una dirección electrónica que debe seguir ciertos lineamientos.

Los nombres se construyen de izquierda a derecha, de lo particular a lo

general. El formato general de un nombre es el siguiente:

<login>@[nombre_servidor].[dependencia].[institución].[país]

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Un mensaje de correo electrónico esta conformado por las siguientes

partes:

From (o remitente) Dirección de la persona o entidad que envía el mensaje. To (o destinatario) Dirección de la persona a la cual va dirigido el correo. Subject Asunto del mensaje Date

Fecha y hora de la remisión. La genera automáticamente el sistema CC (con copia a..)

Dirección de la persona a la cual desea enviarle una copia del mensaje.

Attachments (o archivos anexos) Permite "anexar, agregar, pegar" al mensaje un archivo Por ejemplo: un informe, artículo, gráfica, software o página Web Contenido Cuerpo del mensaje

ii) FTP

Dado que el prototipo a desarrollar en este estudio, intercambiará

información constantemente con el servidor que guarda las páginas web, se

presenta una visión de la herramienta que se encarga de llevar a cabo ese

intercambio. Tomando como referencia la Enciclopedia Electrónica, Encarta

(Microsoft 2000) describiremos la herramienta a utilizar:

El FTP cuyas siglas significan Protocolo de Transferencia de Archivos

(File Transfer Protocol), es una de las herramientas que se utiliza para la

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transferencia de información ya que permite transmitir archivos, además de

que este protocolo asegura que el archivo se transmite sin errores. El sistema

que almacena archivos que se pueden solicitar por FTP se denomina Servidor

de FTP.

El protocolo de transferencia de archivos forma parte del conjunto de

protocolos TCP/IP, que permite la comunicación en Internet entre distintos

tipos de máquinas y redes. De esta manera se pueden publicar las páginas y

actualizarlas, lo cual se logra debido a que el FTP nos permite realizar la

transferencia de archivos entre distintos ordenadores.

Utilizando éste protocolo se establece una conexión entre una

computadora y un servidor remoto o no; pudiendo copiar, borrar, sobrescribir,

archivos en él y en cualquier servidor (de acuerdo a los permisos de acceso

que designe el programador). Lo cual es de vital importancia para el propósito

del prototipo en cuestión, ya que se manejara de acuerdo a estos principios

de funcionamiento.

iii) HyperText Markup Language (HTML)

Debido a que el sistema propuesto contempla el desarrollo de una

página Web, se describirá el lenguaje que permite la creación de la misma

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tomando como referencia la enciclopedia electrónica Encarta

(Microsoft,2000).

Dicho lenguaje cuyas siglas son el acrónimo de Hypertext Markup

Language (html), lenguaje de marcas de hipertexto, constituye el formato

estándar de documentos de texto que se utiliza desde 1989 en World Wide

Web (WWW). Los documentos HTML contienen dos tipos de información: la

que se muestra en pantalla y los códigos (tags o etiquetas), que son

transparentes al usuario, e indican cómo mostrar esa información. Dicho

lenguaje es un subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalized

Markup Language, lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un

estándar de descripción de página independiente del dispositivo.

iv) World Wide Web (WWW)

Para entender mejor el funcionamiento de Internet y sus tecnologías, se

describe su estructura, tomando como referencia la enciclopedia electrónica

Encarta (Microsoft,2000) y la página electrónica de la Universidad de

México(1999) .

World Wide Web (WWW) es un término que se utiliza para describir

toda la información y el contenido multimedia disponible en Internet. Para tener

Page 32: Capítulo II El Marco Teórico

55

acceso a esta información se utiliza una aplicación llamada explorador de la

Web, como por ejemplo el Explorador de Internet (Explorer) de Microsoft que

es una herramienta de este tipo.

Sus siglas WWW provienen del acrónimo de World Wide Web y fue

desarrollado por el CERN (Consejo Europeo de investigación nuclear, siglas

en francés, Laboratorio Europeo de la Física de Partículas). El objetivo de era

construir un sistema distribuido de hypermedia, que es un súper conjunto del

hypertexto, lo que da posibilidad de enlazar cualquier elemento a otros. Esto

permite manejar textos, imágenes, sonidos y animaciones, entre otros muchos

elementos. La ventaja de un documento en hypertexto, frente a otro tipo de

formato, es la de poder relacionar partes de su texto con otros documentos

completamente diferentes y, muy posiblemente, de otro autor con un sólo click

de ratón de forma instantánea.

Cada documento se conoce como recurso y usa un protocolo llamado

URL (Universal Resource Locators) para acceder a ellos y asignarles

nombres. URL es un pseudo-standard para referenciar elementos.

El formato de URL es:

método_acceso:[//]a_donde_se_accede[:puerto][/[documento_accedido

Page 33: Capítulo II El Marco Teórico

56

Los dos métodos más importantes de acceso a documentos que puede

manejar un browser de WWW son los siguientes:

ftp File Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Archivos)

http HyperText Transport Protocol (Protocolo de Transporte de Hypertexto)

Los documentos del tipo http, son documentos que usan el formato de

hypertexto (con ligas a otros documentos). Estos documentos usan un lenguaje

de programación muy sencillo llamado HTML (HyperText Markup Language).

A continuación se muestra en la Fig. No. 4, un ejemplo de una página

Web accesada a través de Internet.

Page 34: Capítulo II El Marco Teórico

57

Figura No. 4. Ejemplo de Página Web, Fuente: www.uam.es.

v) Wireless Application Protocol (WAP)

Uno de los aspectos mas novedosos de la tecnología Internet es lo

referente al Wap, que es la comunicación a través de los celulares que

posean esta tecnología, de acuerdo al Club de desarrolladores Wap (2.000).

A continuación se presenta lo referente a esta tecnología que fué utilizada

en el prototipo a desarrollar como una forma de comunicación, permitiendo así

Page 35: Capítulo II El Marco Teórico

58

una mayor difusión de los productos destinados a la promoción y venta,

además de llegar a un mayor numero de personas.

Cuando se habla de Wap (Wireless Application Protocol), ello se refiere

al Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas, que está basado en tecnología

XML e IP, con un lenguaje específico denominado WML, diseñado para

pantallas pequeñas y navegación sin teclado. Esta nueva tecnología que fue

diseñada por las compañías Nokia, Ericsson, Motorola y Phone.com, cuyo

principal objetivo es ofrecer servicios y contenidos de Internet a través de

conexiones inalámbricas.

Esta plataforma ofrece a quienes posean el servicio, un acceso

inalámbrico seguro o no tan seguro (dependiendo de los servidores) al amplio

conjunto de servicios de Internet y de otras redes usando teléfonos

inalámbricos y PDAs (Asistentes Digitales Personales). (Ver figura No. 5.)

Page 36: Capítulo II El Marco Teórico

59

Figura No. 5. Plataforma WAP.

Fuente: Club de Desarrolladores (2000)

La utilización de un teléfono con tecnología Wap es similar a la de un

navegador Web. El usuario teclea para solicitar una URL. Pero, al contrario

que los navegadores estándar que usan HTML para visualizar la información

en la pantalla del ordenador, los teléfonos con tecnología Wap utilizan WML, un

lenguaje abierto desarrollado por el WAP Forum, que permite adaptarse a

pequeños dispositivos de mano. Al igual que el HTML, WML se construye por

medio de “tags” y permite la presentación de texto e imágenes, entrada de

información y formularios.

El teléfono WAP utiliza las capacidades de información y de conexiones

inalámbricas convencionales para que el usuario realice peticiones al gateway

Page 37: Capítulo II El Marco Teórico

60

WAP. Este las convierte en peticiones HTTP y son enviadas, a través de

Internet. Cuando el servicio requerido responde, el gateway WAP vuelve a

enviar la información al teléfono WAP. (Ver Figura No. 6).

Figura No. 6. Esquema de la transacción en un teléfono WAP Fuente: Club de desarrolladores (2000)

El gateway WAP es el núcleo de la plataforma WAP. Su capacidad para

actuar en esta clase de teléfonos como un proxy HTTP, permite a los

suscriptores acceder a cualquier site WWW. Algunos proveedores de

información ofrecen igualmente servicios WML que usan dicho lenguaje para

aprovechar la interfaz del teléfono WAP. Estos servicios pueden además

iniciar la comunicación “impulsando” la información al gateway WAP, que

como respuesta, transmite la misma a un teléfono WAP. Este proceso se

denomina notificación.

Page 38: Capítulo II El Marco Teórico

61

Además de la translación HTML, la oferta de servicios del gateway varía.

Estos pueden ser un servicio de protección de información por medio del

mantenimiento de una base de datos de teléfonos con tecnología Wap y sus

privilegios de acceso, un servicio de fax que permite a los usuarios de

teléfonos WAP enviar por fax contenido de un site Web a una máquina de fax

local, servicios de correo, organizadores o directorios. Todos ellos dependen

de la suite de servicios que ofrezca cada gateway.

• Características de los teléfonos con Tecnología Wap

Las interfaces de teléfonos varían de un teléfono a otro, pero en general

todos presentan lo siguientes rasgos:

- Una visualización con una resolución mínima de 3 líneas y 12

caracteres de anchura fija.

- Soporte para entrada de texto. Los modelos de teléfonos con

tecnología Wap permiten a los usuarios introducir texto

presionando las teclas de números.

- Un mínimo de 2 mecanismos programables de interfaz de

usuario, llamados ACCEPT y OPTIONS. Algunos modelos de

Page 39: Capítulo II El Marco Teórico

62

teléfonos WAP mejoran ACCEPT y OPTIONS con otras teclas

de función. Los usuarios activan el mecanismo OPTIONS para

desplegar la información dependiente del contenido o de las

opciones.

- Un mecanismo de retroceso llamado PREV. Muchos teléfonos

con tecnología Wap incluyen una tecla para esta opción

señalada con una flecha hacia la izquierda o la palabra BACK.

vi) Wireless Markup Language (WML)

WML es un lenguaje de marca basado en el Lenguaje de Marca

Extensible (XML). XML, al igual que HTML es una variante del Lenguaje de

Marca Generalizado y Estandarizado (SGML), de acuerdo al club de

desarrolladores(2000).

El lenguaje WML define elementos y atributos que permiten especificar

los componentes de la interfaz del usuario, llamados cards, que los usuarios

ven en sus teléfonos WAP. De la misma manera que un navegador de red

puede navegar de una página a otra, el navegador WAP puede navegar de

una card a otra.

Page 40: Capítulo II El Marco Teórico

63

Una card puede especificar múltiples acciones del usuario al incluir uno o

más de los elementos siguientes:

- Texto formateado - incluyendo texto, imágenes y links

- Elementos INPUT- que permiten al usuario introducir una línea de

texto

- Elementos SELECT - que permiten al usuario elegir de una lista de

opciones

- Elementos FIELDSET- que actúan como contenedores

organizacionales de otros elementos.

Según los conceptos planteados en el sitio antes referido la unidad más

pequeña de WML que se puede enviar a un teléfono WAP es un deck - una o

más cards a las que puede acceder el usuario de una sola vez -. Cuando un

teléfono recibe un deck WML, despliega el contenido definido en la primera

carta y permite al usuario responder. Dependiendo de la definición de la card,

el usuario puede responder introduciendo texto o eligiendo una opción. Los

teléfonos WAP con visualizaciones amplias presentan cada carta en una sola

pantalla. Algunos dispositivos menores presentan cada carta como una

colección de pantallas.

Ejemplo:

Page 41: Capítulo II El Marco Teórico

64

Las siguientes líneas en WML definen un deck simple. El deck contiene

una card sencilla que visualiza una sola línea de texto:

<?xml version=”1.1”?> <!DOCTYPE WML PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD WML 1.1// EN” "http://www.wapforum.org/DTD/wml.xml"> <wml> <card> <p> Hello, Unwired World! </p> </card>

- Las líneas 1 a 3 representan el prólogo del documento. Como todos

los documentos XML, un deck WML debe contener declaraciones

acerca de XML y del documento tipo. La línea 1 (la declaración XML)

especifica la versión XML. Las líneas 2 y 3 (la declaración de

documento tipo) identifican el tipo de archivo como WML y

especifican la localización del DTD a utilizar para compilar el archivo.

Se debe incluir estas líneas en todos los decks WML.

- La línea 4 es el encabezado del deck.

- Las líneas 5 a 8 definen una card que despliega el texto “Hello,

Unwired World!”

Page 42: Capítulo II El Marco Teórico

65

- La línea 9 es el pie de página. El navegador WAP trata todo lo que

se encuentra entre el encabezado y el pie de página como un deck

WML sencillo.

El Club de Desarrolladores (2000), presenta algunas de las

características mas importantes del WML, se resumen en lo siguiente:

Parecido al lenguaje HTML, que esta basado en XML, leído e interpretado por

un micronavegador instalado en el dispositivo WAP, donde cada navegador es

distinto y puede interpretar el WML de forma distinta. Las prestaciones de

estos navegadores estarán en relación directa con las capacidades del

dispositivo.

• Wireless Markup Language Script (WmlScript)

Es un lenguaje de programación, adaptado al entorno WAP, basado en

ECMAScript y bastante parecido al Java, pero con la ventaja de que al no

contener las funciones innecesarias de otros lenguajes exige cantidades

mínimas de memoria, de acuerdo al club de desarrolladores (2000) .

• Baraja en el WML

Page 43: Capítulo II El Marco Teórico

66

Es la forma de designar cada documento o páginas WML. Es importante

tener en cuenta que, cuando el micronavegador accede a una de las "cartas"

WML éste lee el documento entero y por tanto se simplifica y agiliza la

navegación entre cada parte de la baraja (llamadas cartas) al no ser necesario

cargar más información. Cada "baraja" empezará y terminará con la extensión

<wml> y cada "carta" con <card>. Es muy parecido al tag <a href=#> y luego

<a name> de HTML, con el que dentro de un mismo documento html podíamos

movernos arriba o abajo, de acuerdo al sitio del club de desarrolladores

(2000).

Ejemplo: <wml> <card id="bienvenida"> Texto o código </card > <card id="carta2"> <Más texto o código </card> </wml>

Los servicios WML son aplicaciones Web que devuelven contenidos

WML como respuesta a peticiones HTTP. Mientras que los decks WML

estáticos pueden comprimir un servicio WML, la generación dinámica de

contenido WML normalmente proporciona información más significativa al

usuario.

Page 44: Capítulo II El Marco Teórico

67

De la misma manera que en las aplicaciones Web, los servicios WML

pueden generar contenidos de pantalla de forma dinámica usando escritura

GCI (Interfaz Común de Gateway) o APIs (Interfaz de Programación de

Aplicaciones) de esta manera se puede consultar bases de datos u otras

fuentes externas de información.

Los servicios WML pueden soportar tanto transacciones push como pull:

- Las transacciones Push envían información (notificaciones) al

teléfono WAP de forma asincrónica, es decir, independientemente de

cualquier interacción con el usuario.

- Las transacciones Pull transmiten información como respuesta a la

petición del usuario.

Una típica transacción Pull sería el servicio de correo electrónico a través

del servicio WAP del sitio Cocotero.com, en su página web:

http://www.cocotero.com/mail/

El usuario envía una información (login y clave) y una petición

(botón/acceder al e-mail) y el servidor da como respuesta el contenido de la

cuenta POP del usuario.

Page 45: Capítulo II El Marco Teórico

68

vii) Funcionamiento de la plataforma WAP

La arquitectura de la plataforma WAP está influida por la infraestructura y

diseño de la red. Los apartados siguientes resumen la operación en la red y

muestran comparativamente cómo funciona la operación en la plataforma

WAP.

• Operación Web

Suponiendo que un usuario elige la siguiente URL usando un navegador

convencional de red: http://www.wmlclub.com/. La figura No. 7 resume la

interacción resultante:

Figura No. 7. Transacción HTML típica

Page 46: Capítulo II El Marco Teórico

69

Fuente: Club de desarrolladores(2000).

- El usuario abre el navegador y especifica la URL

- El navegador analiza la URL y envía una petición HTTP o http segura

(HTPPS) al servidor Web.

- El servidor Web analiza la petición y determina que recuperar. Si la

URL especifica un archivo estático como en este ejemplo), el servidor

Web lo recupera. Si la URL especifica un programa CGI, el servidor

Web inicia el programa.

- El servidor Web coloca un encabezado HTTP o HTTPS en el archivo

estático o programa CGI y lo manda de vuelta al navegador.

- El navegador interpreta la respuesta y despliega el contenido al

usuario.

• Operación WAP

Las transacciones WAP utilizan el mismo modelo básico, siendo la

principal diferencia que el teléfono y el gateway WAP sustituyen en conjunto al

navegador Web. Volviendo a suponer que el usuario presiona una tecla de un

teléfono WAP requiriendo la siguiente URL: http://www.wmlclub.com/ .La figura

No. 8 resume la interacción resultante:

Page 47: Capítulo II El Marco Teórico

70

Figura No. 8. Transacción WML típica. Fuente: Club de desarrolladores (2000)

- El usuario utiliza un teléfono WAP para solicitar una URL

- El navegador WAP crea una petición que contiene la URL e

información que identifique al suscriptor y las envía al gateway WAP.

- El gateway WAP interpreta la petición, genera una petición

convencional HTTP o HTTP Secure (HTTPS) y la envía al servidor

Web.

- El servidor Web interpreta a su vez la petición y determina que

recuperar. Si la URL especifica un archivo estático, el servidor Web lo

recupera. Si la URL especifica un programa CGI, el servidor Web

inicia el programa.

Page 48: Capítulo II El Marco Teórico

71

- El servidor Web coloca un encabezado HTTP o HTTPS en el archivo

estático o programa CGI y lo manda de nuevo al gateway WAP.

- El gateway WAP interpreta la respuesta, valida el WML, genera una

respuesta (quitando el encabezado HTTP o HTTPS) y lo envía al

teléfono WAP.

- El navegador WAP interpreta la respuesta y despliega el contenido al

usuario.

A continuación se muestran los requerimientos para escribir en

dispositivos WAP:

Lo primero que se necesita es un editor de textos. Es recomendable, sin

embargo, como primer paso utilizar un developer toolkit, es decir un paquete

de herramientas para desarrolladores, que ayudará habituarse a la utilización

de los dispositivos WAP. Estos, incluyen archivos PDF con ayuda, ejemplos y

sintaxis del lenguaje WML y el WMLScript. No van dirigidos solamente a los

teléfonos móviles, sino a todas los dispositivos WAP.

Por tanto, el club de desarrolladores (2000) recomienda registrarse en

Nokia, Ericsson o Phone.com que proporcionan kits gratuitos de desarrollo, y

desde donde se pueden descargar los SDK, así como consultar URLs e

Page 49: Capítulo II El Marco Teórico

72

información relacionada con estas herramientas, también pueden ser

encontrados en programas del wmlclub.

• Pruebas del Wap

En consistencia con lo que plantea el club de desarrolladores (2000)

cada dispositivo WAP lleva un pequeño navegador, que se denomina

micronavegador. Estos navegadores pueden ser muy distintos unos de otros,

aunque si el código es correcto, el resultado saldrá en pantalla sin errores.

Pero las diferencias vendrán dadas en el estilo, en el centrado, o saltos de

línea, entre otros. Por eso es conveniente probar los documentos WML en

todos los micronavegadores posibles.

Si no se posee ningún dispositivo WAP o se tiene un sólo tipo o y se

quiere verificar cómo se vería una página en otros modelos, existe la

posibilidad de verlo en un ordenador, con programas que se llaman

"emuladores". A continuación se muestran las ventajas del emulador:

- Se pueden tener varios en el computador , sin tener que comprar los

caros teléfonos WAP y sus caras conexiones a Internet.

- Se pueden crear páginas wml y ver el resultado off-line, de forma

inmediata y sin conectarte a Internet.

Page 50: Capítulo II El Marco Teórico

73

- Los emuladores que vienen en un kit de desarrolladores son los más

completos y además te dicen dónde están los errores de tu código.

Los emuladores más recomendables son los de los kits de desarrollo de

Nokia, Ericsson o Phone.com. Para entender mejor esta tecnología y a los

efectos de este estudio es importante conocer cómo funciona, así cómo la

manera de conexión a Internet:

El Club de desarroladores (2000) explica que, funciona casi de la misma

manera que las conexiones ordinarias a Internet, aunque evidentemente con

las limitaciones propias. Al establecerse la conexión, el dispositivo WAP abre

una conexión inalámbrica a través del PPP (Point-to-Point Protocol) a un

proveedor de servicio. Después de comprobar la identificación y contraseña

del usuario se le dota al dispositivo WAP de una dirección IP, completando con

esto los requisitos para acceder a servicios de Internet o intranet a través del

WAP Gateway.

Cuando se adquiere un teléfono móvil WAP, normalmente ya están

configuradas las opciones de conexión, tales como el teléfono al que hay que

llamar, el login y la clave y sólo hay que incluir el URL de la dirección WAP a la

que se dice acceder. No obstante muchos dispositivos WAP permiten

introducir una configuración especifica, se quiere entrar en una intranet WAP.

Page 51: Capítulo II El Marco Teórico

74

c) USO DE LA INTERNET Y SUS TECNOLOGÍAS EN EL

MERCADEO Y COMERCIALIZACIÓN

Partiendo del hecho de que el presente estudio se basa esencialmente

en el Mercadeo y Comercialización a través de Internet, Gates (1999 p.90)

plantea que:

Tan importante como una oficina (sitio fijo y un teléfono) es un sitio web

corporativo donde los clientes puedan operar con la empresa debido a que

reduce los costes de las transacciones y de la distribución y reconfigura las

relaciones de las compañías con sus clientes suscitando una mayor

competencia entre los comerciantes y multiplicando el acceso de estos a una

posible clientela.

Este nuevo medio llamado “La Red“ pone a disposición una serie de

mecanismos que facilita al comprador una información panorámica, que

permite a cualquier consumidor que se interés por un producto, visitar

diversos sitios sin necesidad de estar físicamente en otras partes, para

conocer las diferentes ofertas presentes en el mercado. Además el comprador

puede hablarle de sus propias necesidades al vendedor para que este ajuste

su oferta al círculo de compradores mas interesados o le venda otros

productos relacionados. De esta forma se convierte en un instrumento

maravilloso para que el consumidor busque la mejor transacción posible.

Page 52: Capítulo II El Marco Teórico

75

4. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DE

INFORMACIÓN

a) METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS

De acuerdo con (Pressman, 1995, p.199), cuando un analista no esta

seguro de la eficiencia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema

operativo o de la forma como debe realizarse la interacción hombre-máquina,

puede ser mejor método de ingeniería del software la construcción de un

prototipo. Este método facilita al programador la creación de un modelo del

software a construir. El modelo toma una de las siguientes formas de

Prototipo.

• En papel o modelo basado en PC que describa la interacción hombre

- máquina, de forma que facilite al usuario la comprensión de cómo se

producirá tal interacción.

• Que implemente algunos sub-conjuntos (Parte representativa de todo

el sistema) de la función requerida del programa deseado.

(representando así lo que posiblemente será el sistema, arrogando

Page 53: Capítulo II El Marco Teórico

76

sus ventajas de forma general, para luego mejorarla si cumple con las

expectativas) (Este es el modelo que se seguirá a través de la

presente investigación, pudiendo también valerse de los otros tipos de

presentación )

• O un programa existente que ejecute parte o toda la función deseada,

pero que tenga otras características que deban ser mejoradas en el

nuevo trabajo de desarrollo.

i) Ciclo General de Desarrollo de Prototipo

En concordancia con Pressman (1.995 p.197), a continuación se muestra

en forma general el ciclo de desarrollo de un prototipo:

• Recolección de los requisitos: El técnico y el cliente se reúnen y

definen los objetivos globales para el software, identifican todos los

requisitos conocidos y perfilan las áreas en donde será necesario

una mayor definición.

• Diseño Rápido: Luego se produce un diseño rápido, el cual se

enfoca sobre la representación de los aspectos del software

visibles al usuario. (por ejemplo métodos de entrada y formatos de

salida). El cual conlleva a la construcción de un prototipo.

Page 54: Capítulo II El Marco Teórico

77

• Evaluación: Una vez diseñado el prototipo, es evaluado por el

cliente o usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a

desarrollar. Se produce un proceso interactivo en el que el prototipo

es “afinado” para que satisfaga las necesidades del cliente, al

mismo tiempo que facilita al que lo desarrolla una mejor

comprensión de lo que hay que hacer.

Idealmente, el prototipo sirve como mecanismo para identificar los

requisitos del software. Si se va a construir un prototipo que funcione, el

realizador intenta hacer uso de fragmentos de programas existentes o aplica

herramientas (por ejemplo, generadores de informes, gestores de ventanas,

entre otros ) que faciliten la rápida generación de programas que funcionen.

En el proceso de la construcción de prototipos, es común que aparezcan

problemas, los cuales podrán ser minimizados aplicando un conjunto de

reglas, entre el cliente y el analista, los cuales deben estar de acuerdo en que

el prototipo se construya para servir sólo como un mecanismo de definición de

los requisitos. Posteriormente, será adaptado a los requerimientos del cliente,

para construir el software real.

Page 55: Capítulo II El Marco Teórico

78

Reforzando lo anterior, hay ocasiones en las que se requiere la

construcción de un prototipo al comienzo del análisis, debido a que el modelo

es el único medio mediante el cual se pueden obtener los requisitos de forma

efectiva. El modelo evolucionará hasta transformarse en el producto de

software.

Board referenciado por Pressman (1.995 p.208) justifica la técnica de

construcción de prototipos de esta forma:

La mayoría de los métodos que se recomiendan actualmente para definir

los requisitos de sistemas comerciales están diseñados para establecer un

conjunto final, completo, consistente y correcto de requisitos, antes de que el

sistema sea diseñado, construido y visto o experimentado por el usuario.

ii) Pasos específicos para la Construcción de Prototipos

A continuación se indican los pasos concretos del proceso de

construcción de un prototipo y las decisiones que dictan cómo se aplican esos

pasos de acuerdo con Pressman (1.995 p. 197)

Paso 0. La petición 1: esta viene dada como una memoria que describe

el problema, un informe que define el conjunto de objetivos comerciales o del

producto, una petición de propuesta (PDP) formal de una empresa o agencia

Page 56: Capítulo II El Marco Teórico

79

exterior, o una especificación del sistema que asigna una función y un

comportamiento al software como elemento de un sistema mayor basado en

computadora. Suponiendo que existe una petición de software de alguna de

las formas anteriores, para construir un prototipo del software se aplican los

siguientes pasos:

Paso 1. Evaluación de la petición de software: para determinar si el

software a desarrollar es un buen candidato para la construcción de un

prototipo. No todos los tipos de software son adecuados par la construcción de

prototipos. Se pueden establecer varios factores de selección de candidatos a

ser prototipos: área de aplicación, complejidad de la aplicación características

del cliente y características del proyecto. En general cualquier aplicación que

cree una presentación visual dinámica, que interactué mucho con el usuario o

que demande algoritmos o procesos combinatorios que deban ser

desarrollados de forma evolutiva, es candidata para ser construida como

prototipo.

Sin embargo, se deben sopesar estas áreas de aplicación frente a la

complejidad de la aplicación. Si una aplicación candidata requiere el

desarrollo de decenas de miles de líneas de código, antes que pueda realizar

cualquier función demostrable, normalmente será demasiado compleja como

para que se realice un prototipo. Sin embargo, si se puede partir de su

Page 57: Capítulo II El Marco Teórico

80

complejidad, seguirá siendo posible realizar prototipos para las partes del

software.

Dado que el cliente deberá interactuar con el prototipo en pasos

posteriores, es esencial que:

- Que tengan en cuenta los recursos del cliente en la evaluación y el

refinamiento del prototipo.

- El cliente debe ser capaz de tomar decisiones sobre requisitos a

tiempo. Finalmente, la naturaleza del proyecto de desarrollo tendrá

una gran influencia en la eficacia del prototipo. ¿ Quiere y puede el

gestor del proyecto trabajar con el método de construcción del

prototipo?, ¿Hay disponibles herramientas de construcción de

prototipos?, ¿Tienen los desarrolla dores experiencia con los métodos

de construcción de prototipos?

Paso 2 Representación Abreviada: Dado un proyecto candidato

aceptable, el analista desarrolla una representación abreviada de los

requisitos. Antes de que pueda comenzar la construcción del prototipo, el

analista debe representar los ámbitos de información funcional y de

comportamiento del problema y desarrollar un método razonable de

Page 58: Capítulo II El Marco Teórico

81

descomposición. Esta representación puede ser un bosquejo en papel de

cómo funcionaria el prototipo y cual serian las conexiones entre los recursos.

Paso 3. Especificaciones de Diseño: Después de revisar el modelo de

requisitos, se crea un conjunto abreviado de especificaciones de diseño para

el prototipo. Antes de que comience la construcción del mismo, se debe llevar

a cabo un diseño. Sin embargo, este diseño se centra normalmente en los

aspectos arquitectónicos y de datos de alto nivel, en lugar de en el diseño

procedimental detallado. Diseños de los Datos, los componentes que utiliza

para su enlace e interacción con el sistema

Paso 4 Creación del software del prototipo, prueba y refinamiento: Para

la creación de prototipo lo ideal seria bloques constituyentes de software

preexistentes para crear el prototipo rápidamente. Desafortunadamente, rara

vez existen tales bloques constituyentes. Alternativamente, se pueden usar

herramientas de construcción de prototipos especializadas como ayuda para

el analista / diseñador en la representación del diseño y su traducción a una

forma ejecutable.

Incluso aunque no sea práctica la implementación de un prototipo que

funcione, el guión de construcción de prototipos aun puede aplicarse. Para las

aplicaciones interactivas, a menudo se puede crear un prototipo en papel que

describa la interacción hombre-máquina (preguntas, presentaciones,

Page 59: Capítulo II El Marco Teórico

82

decisiones, entre otros), usando una serie de ilustraciones que demuestren

como seria dicho prototipo que contendrá una representación de una imagen

de la pantalla junto con un texto que describa la interacción entre la máquina y

el usuario. El cliente las revisará, obteniendo una perspectiva de usuario del

funcionamiento del software.

En muchos casos, el prototipo en “papel” no es un papel, sino una serie

de “pantallas” interactivas generadas mediante una herramienta de creación

de prototipos para PC o para estaciones de trabajo.

Paso 5 Presentación al Cliente: Una vez probado el prototipo, se

presentación al cliente, para que “ conduzca una prueba” de la aplicación y

sugiera posibles modificaciones. Este paso es el foco del método de

construcción de prototipos. Es aquí donde el cliente puede examinar una

representación implementada de los requisitos del software y sugerir

modificaciones que harán que el software satisfaga mejor las necesidades

reales.

Paso 6. Repetición de los pasos 4 y 5: de forma iterativa, hasta que

todos los requisitos queden formalizados o hasta que el prototipo evolucione

en el sistema de producción. El paradigma de construcción de prototipos

puede seguirse con uno de dos objetivos en mente:

Page 60: Capítulo II El Marco Teórico

83

- El propósito de la construcción del prototipo es establecer un

conjunto de requisitos formales que puedan luego ser traducidos en

el producto del software mediante el uso de métodos y técnicas de

ingeniería del software,

- El propósito de la construcción del prototipo es proporcionar una

base continua que lleve a un desarrollo evolutivo del producto de

software. Ambos enfoques tienen sus ventajas y sus inconvenientes.

iii) Métodos y herramientas para la construcción de prototipos

Para que la construcción de prototipos de software sea efectiva, el

prototipo debe desarrollarse rápidamente, de forma que el cliente pueda

comprobar los resultados y recomendar cambios.

Para realizar una construcción rápida del prototipo, existen tres clases

genéricas de métodos y herramientas: técnicas de la cuarta generación,

componentes de software reusables, y especificación formal y entornos de

construcción de prototipos.

• Técnicas de cuarta generación: Las técnicas de cuarta generación

(T4G) comprenden un amplio repertorio de lenguajes de petición para

Page 61: Capítulo II El Marco Teórico

84

bases de datos y de generación de informes, de generadores de

programas y de otros lenguajes no procedí mentales de muy alto nivel.

Dado que las T4G permiten al ingeniero de software la generación

rápida de código ejecutable, son ideales para la construcción rápida

de prototipos. Aunque el ámbito de aplicación de las T4G está

actualmente limitado a los sistemas de información comerciales,

están comenzando a aparecer herramientas para aplicaciones de

ingeniería.

• Componentes de software reusables: otro método para la

construcción rápida de prototipos es ensamblar el prototipo,

partiendo de un conjunto de componentes de software existentes.

Estos pueden ser una estructura de datos (o base de datos) o un

componente arquitectónico del software (es decir un programa) o un

componente procedimental (es decir, un módulo). En cada caso, el

componente de software ha de haber sido diseñado de forma que

facilite su reutilización sin necesidad de conocer los detalles de su

funcionamiento interno.

La mezcla de la creación de prototipos y la reutilización de componentes

de software solo funcionara si se ha desarrollado un sistema de bibliotecas de

forma que los componentes existentes se puedan catalogar y luego recuperar.

Page 62: Capítulo II El Marco Teórico

85

Aunque se han desarrollado algunas herramientas que se ajustan a estas

necesidades

Se debe tener en cuenta que se puede utilizar un producto de software

existente como prototipo para un “nuevo y mejor” producto competitivo. De

alguna forma, esto es una forma de reusabilidad en la construcción de

prototipos del software.

iv) La especificación de requisitos del software

La especificación de requisitos del software se produce como

culminación de la tarea de análisis. La función y el comportamiento asignados

al software como parte de la ingeniería de sistemas se refina, estableciendo

una descripción completa de la información, una descripción funcional

detallada, una indicación de los requisitos de rendimiento y de las restricciones

de diseño, unos criterios de validación apropiados y otros datos pertinentes

sobre los requisitos.

Pressman (1.995, p.209) presenta un esquema para la especificación de

requisitos:

Page 63: Capítulo II El Marco Teórico

86

I Introducción

A. Referencia del sistema. B. Descripción general. C. Restricciones del proyecto de software.

II Descripción de la información. A. Representación del flujo de la información.

1. Flujo de datos. 2. Flujo de control.

B. Representación del contenido de la información. C. Descripción de la interfaz del sistema.

III. Descripción funcional A. Partición funcional B. Descripción funcional

1. Narrativa de procesamiento. 2. Restricciones / limitaciones. 3. Requisitos de rendimiento. 4. Restricciones de diseño. 5. Diagramas de soporte.

D. Descripción de control 1. Especificación del control. 2. Restricciones de diseño

IV Descripción del comportamiento A. Estados del sistema. B. Sucesos y acciones

V Criterios de validación A. Limites de rendimiento. B. Clases de pruebas C. Respuesta esperada del software D. Consideraciones especiales.

VI Bibliografía VII Apéndice.

• La introducción describe los fines y los objetivos del software,

describiéndolos en el contexto de un sistema basado en computadora. Realmente, la introducción puede no ser nada más que el ámbito del documento de planificación.

• La sección de descripción de la información proporciona una descripción detallada del problema que software debe resolver.

Page 64: Capítulo II El Marco Teórico

87

Estarán documentados el flujo y la estructura de la información. Se describe el hardware, el software y las interfaces humanas, para los elementos externos del sistema y las funciones internas del software.

• La sección de descripción funcional proporciona una

descripción de cada función requerida para resolver el problema. Para cada función se da una explicación del procesamiento, se establecen y justifican las restricciones de diseño, se establecen las características del comportamiento y se incluyen uno o más diagramas para representar gráficamente la estructura global del software y la interrelación entre sus funciones y otros elementos del sistema. La sección de descripción del comportamiento examina el funcionamiento del software como una consecuencia de los sucesos externos y de las características de control generadas internamente.

• La sección de criterios de validación es probablemente la

sección más importante e, irónicamente, más descuidada de la especificación de requisitos del software. ¿Cómo reconocer una implementación fructífera? ¿Qué clase de pruebas se deben dirigir para validar la función, el rendimiento y las restricciones? Descuidamos esta sección porque para completarla necesitamos un profundo entendimiento de los requisitos del software, algo que no es usual tener en esta etapa. Sin embargo, la especificación de los criterios de validación actúa como una revisión implícita del resto de los requisitos. Es importante dedicarle tiempo y atención a esta sección.

• Por último, la especificación de requisitos del software incluye

una bibliografía y un apéndice. La bibliografía contiene referencias a todos los documentos relacionados con el software. Aquí se incluye cualquier otra documentación de ingeniería del software así como las referencias técnicas, los libros adquiridos y los estándares. El apéndice contiene información que complementa la especificación. En los apéndices se presentan las tablas de datos, la descripción detallada de los algoritmos, los diagramas, los gráficos y otro material.

Page 65: Capítulo II El Marco Teórico

88

En muchos casos, la especificación de requisitos del software puede

acompañarse de un prototipo ejecutable ( que en algunos casos puede

reemplazar a la especificación), un prototipo en papel o un manual de usuario

preliminar. El manual de usuario preliminar presenta el software como una caja

negra. Esto es, se centra en la entrada del usuario y la salida resultante. Dicho

documento puede servir como herramienta útil para descubrir problemas en la

interfaz hombre máquina.

El desarrollador de software y el cliente realizan una revisión de la

especificación de requisitos del software (y/o del prototipo). Debido a que la

especificación constituye el fundamento de la fase de desarrollo, se debe tener

un cuidado extremo en la realización de esta revisión.

Primero se lleva a cabo una revisión a nivel macroscópico. En este nivel,

los revisores intentan asegurar que la especificación es completa, consistente

y precisa. Se debe responder a las siguientes preguntas de acuerdo a lo que

indica Pressman (1.995 p.211):

• ¿Son consistentes los objetivos y fines establecidos para el software con los objetivos y fines del sistema?

• ¿Se han descrito todas las interfaces importantes de todos los elementos del sistema?

• ¿Se ha definido el flujo, el contenido y la estructura de la información de forma adecuada para el dominio del problema?

Page 66: Capítulo II El Marco Teórico

89

• ¿Son los diagramas claros? ¿Puede utilizarse cada uno de ellos sin el texto complementario?

• ¿Permanecen las funciones principales dentro del ámbito y se describe adecuadamente cada una de ellas?

• ¿Es consistente el comportamiento del software con la información que tiene que procesar y las funciones que tiene que realizar?

• ¿Son las restricciones de diseño realistas? • ¿Cuál es el riesgo tecnológico del desarrollo? • ¿Se han considerado requisitos alternativos? • ¿Se han establecido con detalle los criterios de validación?

¿Son adecuados para describir un sistema plausible? • ¿Existen inconsistencias, omisiones o redundancias? • ¿Se ha estado en contacto permanente con el cliente? • ¿Ha revisado el usuario el manual de usuario preliminar o el

prototipo? • ¿Cómo se han visto afectadas las estimaciones del plan del

proyecto de software?

Con el fin de responder a muchas de las preguntas anteriores, la revisión

se debe enfocar a un nivel detallado. Aquí, lo que interesa son los términos de

la especificación, se Intenta descubrir problemas que pudieran estar ocultos

en el contenido de la especificación. A continuación se sugieren unas

directrices básicas para la revisión detallada de la especificación indicadas

por el autor antes referido:

• Fijarse detenidamente en las conectivas persuasivas

(p.ej.:”ciertamente”, “por lo tanto”, “claramente”, “obviamente”, “resulta que”) y preguntar ¿por qué están presentes?

• Buscar términos vagos (p.ej.: “alguno”, “a veces”, “a menudo”, “normalmente”, “regularmente”, “la mayoria”, “mayormente”); pedir una aclaración.

Page 67: Capítulo II El Marco Teórico

90

• Cuando se den listas, pero no se hayan terminado, asegurarse de que se entienden todos los elementos. Claves a buscar: “etc.”, y “así sucesivamente”, “tal como”, “y otros”

• Asegurarse de que los rangos establecidos no contengan suposiciones desconocidas (p.ej.: “los códigos validos van de 10 a 100”. ¿Enteros? ¿Reales? ¿Hexadecimales?).

• Tener cuidado con verbos imprecisos como “manejar”, “rechazar”, “procesar”, “ignorar”, “eliminar”. Tienen muchas interpretaciones.

• Tener cuidado con los pronombres ambiguos (p.ej.: “El modulo de E/S se comunica con el modulo de validación de datos y se activa su indicador de control”. ¿De quién es el indicador de control?).

• Buscar sentencias que impliquen certeza (p.ej.: “siempre”, “cada”, “todos”, “ninguno”,”nunca”) y exija una prueba.

• Cuando se defina explícitamente un término en un sitio, trate de sustituir otras ocurrencias del término por su definición.

• Cuando se defina una estructura con palabras, haga un dibujo para ayudar a entenderlo.

• Cuando se especifique un calculo, pruebe al menos con dos ejemplos.

Una vez terminada la revisión, tanto el cliente como el técnico debe

“firmar” la especificación de requisitos del software. La especificación se

convierte en un “contrato” para el desarrollo del software. No se ignorarán los

cambios que se produzcan en los requisitos una vez terminada la

especificación. Pero el cliente debe tener en cuenta que cada cambio

posterior será una ampliación del ámbito del software y, por tanto, podrá

incrementar el costo y/o retrasar la agenda.

Incluso utilizando los mejores procedimientos de revisión disponibles,

persistirán varios problemas de especificación. La especificación es difícil de

Page 68: Capítulo II El Marco Teórico

91

“probar” de una forma significativa y, por tanto, puede que no se noten algunas

inconsistencias u omisiones. Durante la revisión, pueden recomendarse

cambios en la especificación. Es extremadamente difícil valorar el impacto

global de un cambio; es decir, ¿cómo afecta un cambio en una función a los

requisitos de otras funciones? Se han desarrollado herramientas automáticas

de especificación para ayudar a resolver estos problemas.

b) METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB

Dado que en esta investigación se creará una página web que permitirá

el enlace con los componentes externos de la aplicación como lo son: la

Empresa, los clientes y los vendedores, se explicarán a continuación una serie

de pasos para diseñar dicho enlace.

Antes de diseñar una página web, de acuerdo con el criterio de los

autores, se deben tener en cuenta una serie de reglas para el diseño:

• Evitar cometer errores ortográficos

• Organizar los documentos para un rastreo rápido

• Usar encabezados como resúmenes de temas

• Utilizar Vínculos, que se dividen en dos categorías:

Explícitos(Establecen la ruta a seguir para localizar información y es

Page 69: Capítulo II El Marco Teórico

92

representada por iconos) e implícitos: (cuando se utilizan

hipervínculos, en palabras o direcciones URL, donde se hace clip

sobre una palabra y va a otra pantalla)

• No esconder Información Importante entre texto

• Información importante parte superior izquierda

• Cuidar la terminología utilizada con lo navegadores

• Elaborar una interfaz amigable al usuario

• No abusar de las imágenes

• Mantener el mismo formato

Teniendo en cuenta lo anterior, se mostrarán a continuación la

Metodología para el desarrollo de páginas web que los investigadores

tomaron como base de la fusión de dos autores como lo son Montilva (1989

p.132), Fabregas (1991 p. 166) y Vaughan (1987 p. 362) y la plantea como

marco teórico aplicable al prototipo: esta metodología esta descrita por

fases, las cuales se deben seguir para crear una optima aplicación.

Fase I. Reunión de Arranque (Fabregas, Montilva)

• Reunión de arranque: aquí se discuten las posibles opciones para

desarrollar la página.

Page 70: Capítulo II El Marco Teórico

93

• Análisis del sistema actual: se recopila y analiza la información del

sistema que esta funcionando actualmente, sea o no computarizado.

• Necesidades que justifican el nuevo sistema: se especifican la

necesidades que presenta la empresa para desarrollar la página.

• Estudio de la factibilidad: en esta parte se verifica si la página puede

llegar a ser construida, y para esto se analiza diferentes aspectos

para demostrar la posibilidad de su desarrollo, que comprende:

- Factibilidad técnica: capacidad tecnológica con que cuenta la

Empresa.

- Factibilidad económica: recursos que cuenta la Empresa

para correr los gastos.

- Factibilidad operativa: estudio de los aportes o beneficios

reales para los usuarios.

Fase II. Análisis (Montilva, Fabregas, Vaughan )

• Análisis del publico: estudio del tipo de usuario a quien va dirigida la

página

• Análisis del ambiente: estudio y definición de la plataforma de

software a utilizar

Page 71: Capítulo II El Marco Teórico

94

• Análisis de contenido: definición del contenido se refiere al contenido

temático que va a contener la página

• Análisis del sistema: definición del Tipo de sistema

Fase III. Diseño Iteractivo (Vaughan ,1999)

• Requerimientos funcionales: determinación del funcionamiento del

sistema.

• Diseño de interfaces: diseño de las pantallas

• Mapa de navegación estructural: especificación de la organización

de despliegues de pantallas.

• Pantalla de esquema: bosquejo representativo de cada pantalla

Fase IV Desarrollo (Montilva, Fabregas, Vaughan )

• Codificación o Notas de producción: se plasma el código

Fase V. Pruebas ( Vaughan, Fabregas )

Probar un sistema o un componente de software según es el proceso de

ejecutarlo o validarlo con el fin de encontrar errores. Esta definición enfatiza -el

hecho de que el objetivo de un a prueba no es simplemente verificar que el

Page 72: Capítulo II El Marco Teórico

95

sistema funciona satisfactoriamente, sino qué, por el contrario, su objetivo es

detectar problemas y errores. (Fabregas,1991, p.165), Vaughan,1993, p. 362)

• Estrategias de Prueba

Existen dos estrategias opuestas para encarar las pruebas de software

- Probar que se cumplen las especificaciones sin prestar cuidado

alguno al código interno de los programas (caja negra)

- Probar CADA rutina y cada instrucción sin tomar en cuenta las

especificaciones (caja de cristal)

De las estrategias antes mencionadas la primera es la mas acertada, ya

que el sistema propuesto, requiere de casos de prueba que permitan

comparar el comportamiento del mismo.

• Métodos de Prueba

Hoy en día se conocen tres métodos básicos para probar los sistemas:

- De abajo hacia arriba (Bottom – Up): Comienza probando

individualmente cada modulo del nivel inferior(que no invoca a

Page 73: Capítulo II El Marco Teórico

96

ningún otro modulo). Una vez que estos módulos de nivel inferior

han sido probados, se añaden los módulos que los invocan y así

sucesivamente hasta incluir el modulo principal o de mas alto

nivel. Para cada módulo que se prueba de abajo hacia arriba es

necesario preparar un driver encargado de alimentar los datos

requeridos por el modulo e imprimir los resultados que este

produzca.

- De Arriba Hacia Abajo (Top - down): El único módulo que se

prueba individualmente es el modulo principal. A este se le van

añadiendo los módulos que invoca, uno por una, hasta que cada

combinación de ellos haya sido probada parcial o totalmente.

Los módulos de los siguientes niveles van siendo añadidos hasta

completar todo el programa

Para llevar a cabo las pruebas, los módulos de nivel inferior

invocados por el modulo que se prueba, se simula con modulas

que solo contienen return y ciertos valores fijos para las variables

que deben ser retornadas.

- Total (Big Bang): En este método se hace una prueba total de

todo el sistema y esta orientado a sistemas sencillos

Page 74: Capítulo II El Marco Teórico

97

En conclusión, el mejor método de prueba es la unión de todos ellos u van

a depender de la complejidad del sistema

• Tipos de Prueba

Coincidiendo con Fabregas (1.995 p.165), existen dos tipos de prueba:

las dinámicas y las estáticas.

Las dinámicas son aquellas que implican la ejecución de los programas.

Esta puede adoptar cualquiera de los métodos o estrategias descritos con

anterioridad y normalmente se llevan a cabo en los siguientes tres pasos:

- Selección de los casos de Prueba: Son un conjunto de

situaciones o grupo de condiciones ante las cuales un programa

debe responder satisfactoriamente para poder afirmarse que

cumple con sus especificaciones u objetivos

- Ejecución de la prueba: Una vez que los daros de prueba han

sido especificados, se prepararán los registros necesarios y se

cargaran los archivos o base de datos con el fin de ejecutar las

Page 75: Capítulo II El Marco Teórico

98

pruebas, las cuales se llevaran a cabo siguiendo el método

escogido por el analista.

- Análisis de los resultados: Verificar que los datos arrojados por

el sistema una vez procesados cumplan con la especificación de

los requisitos.

Las pruebas Estáticas centran su atención en la estructura de los

programas o en su lógica, no en los resultados que el componente debe

producir. Utiliza diversas técnicas que permiten analizar las características de

un programa, y puede estar compuesta de:

- Análisis de Flujo de control: Permite detectar código no

estructurado o código inalcanzable.

- Análisis de Flujo de Datos: Determina las anomalías en el uso

de datos variables. Por ejemplo, una variable que a sido definida

pero nunca se referencia, puede indicar que es innecesaria o

que falta alguna rutina.

- Análisis de Interfaces: Centra su atención en las relaciones entre

los modulo, poniendo en evidencia cualquier discrepancia entre

Page 76: Capítulo II El Marco Teórico

99

los parámetros que se envían desde un modulo y la forma en que

el módulo receptor esta preparado para recibirlos.

• Clases de Prueba

Durante el desarrollo de un sistema se llevan a cabo muchas clases de

pruebas, cada una de ellas con un objetivo especifico, que se explican a

continuación:

- Prueba Unitaria: Es la prueba que se hace de un solo programa

o de un modulo.

- Prueba de Integración: Es la prueba que se hace del las

interfaces que existen entre programas dentro de un

procedimientos, sea en lotes o en línea con el fin de detectar

cualquier problema de intercambio de datos, archivos o

parámetros y asegurara que pueden se ejecutados en el orden o

secuencia requeridos

- Prueba Funcional: El propósito de una prueba funcional es

identificar las discrepancias que puedan existir entre el

componente o sistema u sus especificaciones funcionales.

Page 77: Capítulo II El Marco Teórico

100

- Prueba del sistema: Es el complemento de la prueba funcional,

ya que esta dirigido a probar los aspectos técnicos del sistema

para poner en evidencia cualquier discrepancia con respecto a

sus lineamientos de diseño.

- Prueba de Aceptación Técnica: Esta es llevada a cabo por

personal técnico distinto del personal que desarrollo el sistema.

- Prueba de Aceptación funcional: Esta es la prueba final, la cual

llevan a cabo conjuntamente el usuario y los operadores, con el

fin de determinar si el sistema cumple con sus necesidades bajo

condiciones reales, tanto de datos como de volumen. Dentro de

éstas a su vez, existen dos tipos de pruebas funcionales: las

paralelas, donde funcionan los dos sistemas al mismo tiempo el

viejo y el nuevo hasta que este último sea confiable; y la prueba

piloto, donde se selecciona un área para poner en

funcionamiento el nuevo sistema y cuando los resultados sean

óptimos se implanta en el resto de la organización.

- Prueba de Instalación: En este tipo de prueba, se efectúa una

verificación en cada lugar de instalación, con el fin de detectar

Page 78: Capítulo II El Marco Teórico

101

cualquier error cometido en el momento de instalar sus

bibliotecas o librerías.

• Otros tipos de Prueba

Existen también otros tipos de pruebas comúnmente usadas como lo

son:

- “A” prueba alfa: se somete el sistema a prueba en el lugar donde

se desarrollo.

- “B” Prueba Beta: se somete a pruebas del sistema en un medio

externo

Fase VI. Implantación (Montilva, Fabregas, Vaughan )

Se refiere al proceso de colocar formalmente la página en un servidor.

Para entender mejor esta metodología es importante conocer algunos

elementos fundamentales que la integran.

Para comprender estas fases, se hace necesario en este punto explicar

algunos aspectos importantes para el desarrollo de un sitio Web. Es así como,

los autores antes referidos consideran que:

Page 79: Capítulo II El Marco Teórico

102

i) Características del Sitio Web

La web es un sistema de información global, interactivo, dinámico,

distribuido, gráfico y basado en hipertextos que se ejecuta en Internet.

La estructura del web consiste en un conjunto de documentos unidos por

vínculos llamados Hipertextos y constituyen un medio de desplazamiento o

navegación, que permite a los usuarios dirigirse a uno o varios documentos

que conforman una o varias páginas colocadas en una intranet o Internet.

ii) Tipos de Navegación

Al momento de diseñar una página también es necesario definir el tipo

de navegación con la cual los usuarios se encontrarán a la hora de manipular

la página y analizar, cual esquema de navegación, dependiendo del caso,

será más fácil de usar, dentro de los cuales se conocen:

• Jerárquica

• Lineal – Secuencial Fija

• Combinación lineal y jerárquica

Page 80: Capítulo II El Marco Teórico

103

• Lineal con opciones

De la misma manera, para poder accesar a una página web se necesita

de un medio que permita establecer conexión entre el usuario y las diversas

páginas de Internet estableciendo su correspondiente dirección URL, a esto

se le llama “Protocolo de comunicación”. Las URL representan un atajo para

escribir un enlace que lo conectar con una página web, razón por la cual se

presentan los componentes de las mismas.

iii) Partes de URL

Protocolo / Nombre del anfitrión /nombre del archivo

http:://www.fob,.com/index.htm

Ejemplos:

• http : Hipertex Tranfer Protoclo : es el protocolo que los servidores

WWW utilizan para enviar documentos por Internet

• http:://www.FOX.com

c) METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE LAS PÁGINAS WAP

Page 81: Capítulo II El Marco Teórico

104

Es la misma que se aplicó para el diseño de las páginas web pero

tomando en consideración las siguientes restricciones:

• La página se limita a una visualización con una resolución mínima de

3 líneas y 12 caracteres de anchura fija.

• Al crear la interfaz del usuario hay que tomar en cuenta que el teléfono

posee como mínimo 2 mecanismos programables de interfaz de

usuario, llamados ACCEPT y OPTIONS. Los usuarios activan el

mecanismo OPTIONS para desplegar la información dependiente del

contenido o de las opciones. Un mecanismo de retroceso llamado

PREV. Muchos teléfonos WAP incluyen una tecla para esta opción

señalada con una flecha hacia la izquierda o la palabra BACK. Es

decir estos mecanismos serán el equivalente al mouse.

5. METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE BASES DE DATOS

En afinidad con lo expuesto por (Senn 1997, p. 599) las Bases de datos:

Es una colección integrada de datos almacenados en distintos tipos de registros. De forma que sean accesibles para múltiples aplicaciones. La interrelación de los registros se obtienen de las relaciones entre los datos, no de su lugar de almacenamiento físico.

Page 82: Capítulo II El Marco Teórico

105

Es importante resaltar la diferencia entre archivos y bases de datos, esta

radica en que los registros para distintas entidades se almacenan

comúnmente en una base de datos, mientras que los archivos almacenan

registros para una única entidad. Ejemplo: Una base de datos de una

Universidad, se interrelacionan los registros de estudiantes, cursos y

profesores en la misma base de datos, por lo tanto, un archivo es la

recopilación de registros relacionados, que pertenecen a una misma identidad,

así como un archivo de cheques estaría formado solamente por cheques.

Los archivos cumplen su rol dentro de un sistema, su necesidad radica

entre otras cosas como: en preparar reportes o almacenar datos que no están

en la base de datos.

A continuación se describen los componentes que conforman una base

de datos de acuerdo a la visión de (Senn,1987, p.598), lo que permitirá

entender la manera de crear Bases de Datos, de forma óptima siguiendo una

metodología especifica.

Un rol muy importante dentro de las bases de datos lo cumplen las

entidades. Estas se refieren a cualquier persona, lugar , cosa o evento de

interés para la organización y por medio de la cual se capturan, almacenan o

procedan datos. Ejemplo: los pacientes y exámenes son entidades de interés

Page 83: Capítulo II El Marco Teórico

106

en los hospitales, mientras que las entidades de un banco incluyen los clientes

y los cheques.

A los datos, componentes de la Bases de datos, se les conoce también

como campos y son los elementos individuales de los archivos. Por ejemplo;

un cheque de banco está formado por los siguientes datos: número de cheque,

fecha, entre otros, cada dato se identifica por su nombre y tiene un valor

especifico asociado a él. El valor 3234 es un valor especifico asignado al dato

llamado “Número de Cheque”.

Los registros conforman una colección de datos que están relacionados

a una entrada, como lo es un cheque bancario. Este se considera como unidad

única, el cheque bancario es por lo tanto un registro que consta de varios

campos separados, todos ellos relacionados con la transacción de pago.

Otro de los elementos fundamentales para estructurar una base de datos

es la “ Llave del Registro” que permite distinguir un registro de otro. Los

analistas de sistemas eligen uno de los datos del registro, cuyo valor sea único

en todos los registros del archivo y lo utilizan con fines de identificación. A este

campo también se le conoce con el nombre de : llave del registro, atributo llave

o simplemente llave, el cual forma parte del registro y no es un dato adicional

que existe sólo para los propósitos de identificación. Ejemplo: el número de

expediente en el registro médico de un paciente.

Page 84: Capítulo II El Marco Teórico

107

Una vez que se han determinado las entidades y sus relaciones, hay que

centrarse en los requerimientos de datos para cada entidad. A continuación se

construye un diagrama de estructura de datos a partir de la información

obtenida, preparando el diagrama de relación entre las entidades (las

entidades y la dirección, y alcance de las relaciones entre ellas).

Las relaciones entre entidades se describen mediante su dependencia

una de la otra, al igual que por el alcance de la relación.

Existen dos tipos de dependencia entre entidades (Ver Figura No. 9):

• Dependencia existencial, una entidad no puede existir a menos que

la otra este presente, el que exista la segunda depende la existencia de la

primera. Ejemplo: los pedidos no pueden existir a menos de que primero

exista un cliente. Los trabajos no pueden existir sin una compañía o

departamento. Al eliminar los registros de una entidad en una base de datos,

puede ocurrir que se eliminen los registros de otra, si existe una dependencia

existencial. Si un cliente es eliminado. ¿Se eliminarían también los registros de

los pedidos hechos por ese cliente?.

Page 85: Capítulo II El Marco Teórico

108

Figura No. 9. Dependencia entre entidades. Fuente: (Senn, 1997, p. 643)

• Dependencia de identificación: Una entidad no puede identificarse de

manera única con sus propios atributos. La identificación es posible sólo

mediante las relaciones de una entidad con otras. Para identificar una

identidad, se deben conocer las otras. Por ejemplo, las calles son únicas

dentro de las ciudades. Las ciudades son únicas dentro de los Estados.

Debemos conocer tanto la calle como la ciudad y, la ciudad y el Estado para

identificar completamente, que esta entidad es un lugar. Una línea con flecha

conecta a cada pareja de entidades. Ejemplo: la entidad cliente apunta hacia

la entidad pedido, la relación se lee como “los clientes tienen o poseen

pedidos” y la dirección de la flecha así como el extremo de “pata de gallina”

Page 86: Capítulo II El Marco Teórico

109

indican una mutua dependencia entre los clientes y los pedidos Si la flecha se

invierte, la interpretación es al contrario.

El alcance de la dependencia incluye dos aspectos interrelacionales: la

dirección de la relación y el tipo de asociación entre ellas. Ambas se

representan gráficamente en la Figura No. 10.

Figura No. 10. Diagrama de relación entre entidades. Fuente: (Senn 1.997, p. 644)

Page 87: Capítulo II El Marco Teórico

110

A fin de hacer posible en este estudio el diseño de la base de datos se

presentan los tipos de asociaciones entre tablas de acuerdo a lo que plantea

(Senn, 1997, p. 645)

Si es uno a uno la aparición (a veces llamada instancia) de una entidad

quiere decir que existe una y sólo una aparición correspondiente de la otra

entidad en la relación, tal cual se presenta en la figura No. 11.

Figura No. 11. Relación entre entidades.

Fuente: (Senn 1.997, p. 646)

Page 88: Capítulo II El Marco Teórico

111

Ejemplo: en la combinación cliente pedido, una relación de este tipo

significa que un cliente solo puede tener un pedido). En este tipo de relación

podría funcionar el sistema de registro de licencias de manejo, donde una

licencia esta asociada a un conductor especifico.

- Uno a Muchos : esta se refiere a la aparición de un registro en

una entidad y en la otra pueden ser múltiples apariciones.

- Relaciones indefinidas, en la que la dirección y asociación se

desconocen, son inaceptables, ya que impiden el desarrollo de

un modelo de datos que tenga sentido y por ende la parte de

manejo de datos de un sistema de información.

Además (Senn, 1997, p. 646) describe unos elementos adicionales

importantes, además de las entidades, atributos y registros como lo son::

- Apuntadores atributos: Enlazan dos entidades mediante la

información común, usualmente un atributo llave en uno y un

atributo no llave en el otro.

- Apuntadores lógicos: Identifican las relaciones entre las

entidades, sirven para obtener acceso inmediato a la

Page 89: Capítulo II El Marco Teórico

112

información en una entidad, definiendo un atributo llave en otra

entidad, que se muestra en la Figura No. 12.

Figura 12. Diagrama de Estructura de Datos para el ejemplo de pedido. Fuente: (Senn, 1997, p. 647)

Es importando tomar en cuenta, a la hora de diseñar una base de datos,

que no exista una duplicación de los datos innecesariamente en cada tabla

que forma parte de la misma, es decir que no exista redundancia en los datos.

Ejemplo: Colocar la dirección del cliente en cada tabla que lo requiera seria

redundancia en vez de leer dicha información de la tabla de clientes.

Page 90: Capítulo II El Marco Teórico

113

Si se diera el caso de redundancia de los datos, puede que los mismos

entre tablas no coincidan y se reduce de esta forma la integridad de la

información, es decir que los datos que se repiten en las distintas tablas,

cambian, pero por la redundancia de los mismos estos no son iguales en todas

las tablas por falta de actualización

Otro factor importante a la hora del diseño es el procurar una

Independencia de los datos, es decir que el programa de aplicación pudiera

cambiar sin afectar los datos almacenados

a) MODELO DE BASES DE DATOS RELACIONALES

Coincidiendo con (Senn,1.997, p. 654), este modelo se basa en una

relación conformada por tablas bidimensionales. Los renglones de la tabla

representan los registros y las columnas muestran los atributos de la entidad.

Las bases de datos relacionales utilizan un modelo para mostrar como se

relacionan lógicamente los datos de un registro.

El orden de los datos de la tabla no es significativo y tampoco implica un

orden cuando los registros están incluidos en la relación.

Page 91: Capítulo II El Marco Teórico

114

Los detalles físicos de almacenamiento (organización aleatoria, indexada

o secuencial) no son de interés para el analista. Las tablas relacionales

muestran las relaciones lógicas no físicas.

b) NORMALIZACIÓN DE BASES DE DATOS RELACIONALES

Al planear la organización de los datos que van a almacenarse, (Senn,

1.987, p. 657) plantea que el analista debe prever la necesidad de accesar los

datos para cumplir con requerimientos inesperados, objetivo que se puede

alcanzar mediante la normalización de los datos.

La normalización según dicho autor es “el proceso de simplificar la

relación entre los campos de un registro.” Por medio de la normalización, un

conjunto de datos en un registro se reemplaza por varios registros que son

mas simples y predecibles, en consecuencia mas manejables. Dentro de las

razones para llevar a cabo la normalización se pueden mencionar:

• Estructurar los datos de forma que se puedan representar las

relaciones pertinentes entre los datos.

• Permitir la recuperación sencilla de los datos en respuesta a las

solicitudes de consultas y reportes.

Page 92: Capítulo II El Marco Teórico

115

• Simplificar el mantenimiento de los datos actualizándolos,,

insertándolos y borrándolos.

• Reducir la necesidad de reestructurar o reorganizar los datos cuando

surjan nuevas aplicaciones.

A efectos del diseño del prototipo objeto de este estudio, igualmente es

importante mencionar los pasos que para la normalización deben cumplirse en

concordancia con (Senn, 1.997, p. 659):

• Descomponer todos los grupos de datos en registros

bidimensionales

• Eliminar todas las relaciones en las que los datos no dependan

completamente de la llave primaria del registro

• Eliminar todas las relaciones que contengan dependencias

transitivas.

Estos tres pasos se conocen como Primera, Segunda y Tercera forma

normal y se cumplen de acuerdo a lo siguiente:

i) Primera Forma Normal

Una de las mejoras básicas que el analista puede hacer es diseñar la

estructura de un registro de manera que todos los registros de un archivo

Page 93: Capítulo II El Marco Teórico

116

tengan la misma longitud. Los registros de longitud variable crean problemas

especiales, ya que el sistema debe verificar siempre en donde se encuentran

los extremos de un registro por ejemplo, buscando marcas especiales o

leyendo un indicador de la longitud. Al fijar la longitud del registro se elimina

este problema.

La Primera Forma Normal se alcanza cuando se quitan todos los grupos

de repetición, es decir la aparición repetida de u dato o grupo de datos dentro

de un registro, es en realidad otra relación. Por lo tanto , se quita del registro y

se le considera como una parte del mismo o como una relación adicional, tal

como se muestra en la figura No. 13.

Figura 13. Primera Forma Normal para los datos de pedidos. Fuente: Senn (1997, p. 661)

Page 94: Capítulo II El Marco Teórico

117

ii) Segunda forma normal

Esta se alcanza cuando un registro esta en la primera forma normal y

cada campo, depende totalmente de la llave del registro en el almacenamiento

y recuperación. Es decir cuando se cumple la dependencia funcional,

entendiendo que un campo es funcionalmente dependiente, si su valor esta

asociado de manera única con un campo especifico. Senn (1.997, p. 660).

Por ejemplo, el número de placa y el número de serie de un vehículo; los

dos son únicos y el número de serie esta asociado sólo a un vehículo

especifico, entonces si se conoce el número de serie entonces se conoce el

vehículo.

Para alcanzar la segunda forma normal, cada campo del registro que no

dependa de la llave primaria del registro debe quitarse y utilizarse para formar

una relación aparte, tal como se muestra en la figura No. 14.

Page 95: Capítulo II El Marco Teórico

118

Figura 14. Segunda forma normal para los datos de pedidos. Fuente: Senn (1987, p. 661)

iii) Tercera forma normal

La tercera forma normal se alcanza cuando se quitan las dependencias

transitivas de un diseño de registro. En las Figuras No. 15 y 16 se aprecia el

ejemplo de un caso general que comprende:

- A,B,C son todos datos de un registro.

- Si C es funcionalmente dependiente de B y

- B es funcionalmente dependiente de A,

- Entonces C es funcionalmente dependiente e de A.

- Por lo tanto existe una dependencia transitiva.

Page 96: Capítulo II El Marco Teórico

119

En el manejo de los datos, la dependencia transitiva es una

preocupación, ya que los datos pueden perderse de manera inadvertida

cuando la relación está oculta.

En el caso anterior, si se quita A, entonces también se quitan B y C, sea

o no ésta la intención. Dicho problema se elimina diseñando el registro para la

tercera forma normal.

La conversión a la tercera forma normal quita la dependencia transitiva

dividiendo la relación en dos relaciones separadas.

Figura 15. Tercera Forma Normal. Caso General. Fuente: (Senn, 1997, p. 669)

Page 97: Capítulo II El Marco Teórico

120

Figura 16. Tercera Forma Normal para los datos de los productos. Caso específico. Fuente: (Senn, 1997, p. 663)

6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Con el fin de Desarrollar el Prototipo es necesario recurrir a la ayuda de

los lenguajes de programación.

Debido a los avances tecnologías existen diversas clasificaciones de los

mismos así como metodologías de programación las cuales se describen a

continuación.

Muchos autores consideran que los lenguajes de programación cierran

Page 98: Capítulo II El Marco Teórico

121

el abismo entre las computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y

los humanos, que prefieren utilizar palabras y otros sistemas de numeración.

Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe

realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes

en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo

entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el especifico de la

computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados

lenguajes de alto y bajo nivel.(Microsoft Encarta 2000)

a) TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Según la Enciclopedia Encarta 2.000, los tipos de lenguajes de

programación son:

i) Lenguajes de bajo nivel: Utilizan códigos muy cercanos a los de la

máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y

rápidos, pero son de difícil aprendizaje.

ii) Lenguajes de Alto Nivel: Por el contrario, son de uso mucho más

fácil, ya que en ellos un sólo comando o instrucción puede equivaler a millares

en código máquina. Además que estas instrucciones están descritas en

Page 99: Capítulo II El Marco Teórico

122

lenguaje natural, es decir la forma en que los seres humanos se expresan. El

programador escribe un programa en alguno de estos lenguajes mediante

secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo

traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o

interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes). Ejemplos de

lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ ,Java. Visual Basic.

Un Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al

ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función

específica. Este conjunto de instrucciones que forman los programas son

almacenados en archivos denominados archivos ejecutables puesto que, al

teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logran que la

computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. El

contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya

que no está hecho para tal fin, sino para que la computadora sea quien lo

entienda.

Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que

la CPU identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como

Programas Objeto. Dado que sería muy difícil que los programadores crearan

programas directamente en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de

leer, escribir y entender para la gente.

Page 100: Capítulo II El Marco Teórico

123

El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa

parecido a un simple procesador de palabras, estas instrucciones son

almacenadas en archivos denominados programas fuentes (código fuente). Si

los programadores necesitan hacer cambios al programa posteriormente

vuelven a correr el editor y cargan el programa fuente para modificarlo.

El proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se

realiza mediante un programa denominado compilador. El compilador toma un

programa fuente y lo traduce a programa objeto y almacena este último en otro

archivo. (Microsoft Encarta 2000)

b) TIPOS DE PROGRAMAS

i) Programa fuente:

Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido

traducido al lenguaje de la máquina, es decir el programa que no está en

código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.

ii) Programa objeto:

Page 101: Capítulo II El Marco Teórico

124

Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya

puede ser ejecutado por la misma. A los fines de esta investigación,

utilizaremos un lenguaje de programación de alto nivel como lo es el Java y

Visual Basic para elaborar el prototipo. Estos Lenguajes de programación son

Orientados a Objeto que son técnicas avanzada de programación y se

explicara las bases de esta metodología

c) PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus

inicios y técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se

puede definir programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de

programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La

OOPS, es un tipo de programación más cercana al razonamiento humano. La

OOPS surge como una solución a la programación de grandes aplicaciones, y

para solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la

programación estructurada el más mínimo cambio supone la modificación de

muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es cuestión de

añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a

partir de otra (Herencia). Los lenguajes destacan sobre el resto para

programar de esta forma, Smalltalk y C++. Y JAVA, Visual

Basic.(Pressman,1987, p251)

Page 102: Capítulo II El Marco Teórico

125

i) Concepto de Objeto

Desde un punto de vista general un Objeto es una estructura de datos de

mayor o menor complejidad con las funciones que procesan estos datos.

Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A

los datos se les denomina miembros dato y a las funciones miembro o

miembro funciones. Los datos están ocultos y sólo se puede acceder a ellos

mediante las funciones miembro.

ii) Clases

Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se

construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de

una Clase, se crea una instancia de esa Clase("instance"). Una Clase es una

colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se

puede definir una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o

más Objetos del mismo tipo.

iii) Herencia

Page 103: Capítulo II El Marco Teórico

126

Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la

Herencia, una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a

partir de unos ya existentes. Esto permite crear "Sub-Clases" denominadas

Clases Derivadas que comparten las propiedades de la Clase de la cual

derivan (Clase base). Las Clases derivadas heredan código y datos de la

clase base, asimismo incorporan su propio código y datos especiales. Se

puede decir que la herencia permite definir nuevas Clases a partir de las

Clases ya existentes.

iv) Polimorfismo

En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener más de

una forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho de que

una simple operación puede tener diferente comportamiento en diferentes

objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de

modo diferente. Los primeros lenguajes de POO fueron interpretados, de

forma que el Polimorfismo se contemplaba en tiempo de ejecución. Por

ejemplo, en C++, al ser un lenguaje compilado, el Polimorfismo se admite tanto

en tiempo de ejecución como en tiempo de compilación

d) LENGUAJE MÁQUINA

Page 104: Capítulo II El Marco Teórico

127

Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en

el lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por

software y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de

programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante

interpretes y compiladores.

i) Compiladores

Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina.

Un programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser

ejecutado. La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de

los interpretados, ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de

ejecución (saca todos los errores). Un compilador es un programa que traduce

el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por

ejemplo Visual BASIC o Pascal, Java ) a programa objeto (instrucciones en

lenguaje máquina que la computadora puede interpretar y ejecutar). Se

requiere un compilador para cada lenguaje de programación. Un compilador

efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa,

el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable.

Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de

ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en

los que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En

Page 105: Capítulo II El Marco Teórico

128

caso de que se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete

resida siempre en memoria.

ii) Interprete

Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los interpretes

ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su

forma original(programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al

momento de ejecutar cada una de la s instrucciones. Un intérprete es un

programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin

embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa

de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o

sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se

ejecuta. Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar

el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de

detectar y sobre todo de corregir.

Con el propósito de explicar algunas de las herramientas usadas para el

desarrollo del prototipo se definen las utilizadas:

e) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

i) Lenguaje Java

Page 106: Capítulo II El Marco Teórico

129

El Lenguaje java fue utilizado con el propósito de realizar el prototipo

específicamente en el modulo de Planificación y control y es este a su ves que

interactuar con el sistema de Facturación e Inventario con una Base de Datos

hecha en Access.

Java es un lenguaje originalmente desarrollado por un grupo de ingenieros

de Sun Microsystem, utilizado por Netscape posteriormente como base para

Javascript. Si bien su uso se destaca en el Web, sirve para crear todo tipo de

aplicaciones (locales, intranet o Internet). Constituye un lenguaje orientado a

objetos e independiente de la plataforma. Al compilar un programa Java, lo que

se genera es un seudo código definido por Sun, para una máquina genérica,

luego al correr sobre una máquina dada, este software de ejecución,

simplemente interpreta las instrucciones, emulando a dicha máquina genérica.

Sus características principales son:

- Es robusto

- Gestiona la memoria automáticamente

- No permite el uso de técnicas de programación inadecuadas�

- Posee funciones multithreading (multi hilo es decir puede procesar

dos o mas tareas simultáneamente si la computadora posee 2 o mas

procesadores).

Page 107: Capítulo II El Marco Teórico

130

- Funciona bajo la topología cliente-servidor

- Posee�mecanismos de seguridad incorporados.

- Posee herramientas de documentación incorporadas.

• JavaScripT

Este es una parte limitada de jaba que se utiliza para interactuar con

HTML en la construcción de la página web y aporta beneficios de

programación que no posee HTML para la página.

Javascript es un nuevo lenguaje escrito. Los 'scripts' de Javascript

pueden ser introducidos dentro de sus páginas de HTML y de esta manera se

puede dar respuesta a eventos iniciados por el usuario, eventos tales como la

entrada de una forma o algún enlace. Esto sucede sin ningún tipo de

transmisión, de tal forma que cuando un usuario escribe algo en una forma, no

es necesario que sea transmitido hacia el servidor, verificado y devuelto.

Aunque JavaScript se parece a Java, no es lo mismo. Este último es un

lenguaje de programación mucho más complejo que el primero y está hecho

para ser un lenguaje bastante fácil de entender. A los autores del JavaScript no

les debió haber importado mucho el tema de la programación, por esta razón,

algunos elementos de Java no son aceptados en JavaScript.

Page 108: Capítulo II El Marco Teórico

131

A continuación se presentan algunos scripts, de manera que se pueda

apreciar el modo en que éstos son implementados dentro de los documentos

de HTML, así como para señalar con qué posibilidades se cuenta en este

nuevo lenguaje script. Este es un script muy pequeño el cual sólo muestra texto

dentro de un documento HTML.

<html>

<head> Mi primer JavaScript! </head> <body> <br> Este es documento normal en HTML. <br> <script language="LiveScript"> document.write("Esto es JavaScript!") </script> <br> Otra vez en HTML. </body> </html>

• Applets

Son fragmentos de código compilado y llamados a través de la página

web por medio del JavaScript que cuando una página es accesada estos

fragmentos de código se bajan del lado del cliente y se ejecutan de manera

Page 109: Capítulo II El Marco Teórico

132

mas rápida porque son cargados en la máquina local y no en el lado del

servidor.

• Servlet

Este es el que maneja el lado del servidor y permite la conexión del lado

de la base de datos.

ii) Microsoft Visual Basic

A través de este lenguaje se desarrolló el modulo del prototipo de

facturación que también interactuará con la base de datos creada en Microsoft

Access.

Esta es una potente herramienta con una capacidad gráfica importante.

Muchas de las tareas que puede hacer con Visual Basic no son básicas en

absoluto, ya que este lenguaje es muy potente, y permite realizar cualquier

tarea de programación. Igualmente, proporciona un juego completo de

herramientas que facilitan el desarrollo rápido de aplicaciones bajo Microsoft

Windows.

Page 110: Capítulo II El Marco Teórico

133

La palabra "Visual" hace referencia al método que se utiliza para crear la

interfaz gráfica de usuario (GUI). En lugar de escribir numerosas líneas de

código para describir la apariencia y la ubicación de los elementos de la

interfaz, simplemente pueden agregar objetos prefabricados en su lugar dentro

de la pantalla.

La palabra "Basic" hace referencia al lenguaje BASIC (Beginners All-

Purpose Symbolic Instruction Code), el cual es utilizado por más

programadores que ningún otro, en la historia de la informática o computación.

Visual Basic ha evolucionado a partir del lenguaje BASIC original y ahora

contiene centenares de instrucciones, funciones y palabras clave, muchas de

las cuales están directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows.

Los principiantes pueden crear aplicaciones útiles con sólo aprender unas

pocas palabras claves, pero al mismo tiempo, la eficacia del lenguaje permite

a los profesionales acometer cualquier objetivo que pueda alcanzarse,

mediante cualquier otro lenguaje de programación de Windows. (Microsoft

Visual Studio, 1.998).

Los aspectos resaltantes de este lenguaje se pueden resumir en lo

siguiente:

Page 111: Capítulo II El Marco Teórico

134

• Las características de acceso le permiten crear bases de datos,,

aplicaciones cliente y componentes de servidor escalables, para los

formatos de las bases de datos más conocidas, incluidos Microsoft SQL

Server y otras bases de datos de ámbito empresarial.

• Las tecnologías ActiveX™ le permiten usar la funcionalidad

proporcionada por otras aplicaciones, como el procesador de textos

Microsoft Word, la hoja de cálculo Microsoft Excel y otras aplicaciones

Windows, puede incluso automatizar dichas aplicaciones y los objetos

creados con la Edición Profesional o la Edición Empresarial de Visual

Basic.

• Las capacidades de Internet facilitan el acceso a documentos y

aplicaciones a través de Internet o intranet desde su propia aplicación, o

la creación de aplicaciones de servidor para este tipo de redes

• La aplicación terminada es un auténtico archivo “.exe” la cual utiliza

una máquina virtual de Visual Basic, que puede distribuir con toda

libertad.

f) MANEJADOR DE BASES DE DATOS

Page 112: Capítulo II El Marco Teórico

135

A los efectos de este estudio se usó el Microsoft Access que es una base

de datos, que recopila de información relativa a un asunto o propósito

particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de

una productos en el inventario.

i) Microsoft Access

Por medio de Microsoft Access se puede administrar toda la información

desde un único archivo de base de datos, dentro de éste, puede dividir los

datos en contenedores de almacenamiento independientes denominados

tablas; puede ver, agregar y actualizar datos de la tabla por medio de

formularios en pantalla; puede asimismo buscar y recuperar sólo los datos que

desee por medio de consultas; y puede analizar o imprimir datos con un

diseño específico por medio de informes. De esta manera puede permitir a

otros usuarios ver, actualizar o analizar elementos de la base de datos, desde

Internet o desde una intranet por medio de formatos de acceso.

D. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Page 113: Capítulo II El Marco Teórico

136

El prototipo objeto de esta investigación fundamenta el uso de sus

términos en varios autores. Se presentan los conceptos comúnmente

utilizados y que son básicos para la comprensión de la información

presentada en el texto de este estudio:

• @ (arroba): Este signo es uno de los componentes de las direcciones de

correo electrónico y separa el nombre del usuario de los nombres de

dominio del servidor de correo (ejemplo: [email protected]); el origen de su

uso en Internet está en su frecuente empleo en inglés como abreviatura

de la preposición at (en). Se usa también cada vez más frecuentemente

en el lenguaje escrito políticamente correcto para evitar tener que repetir

sustantivos según el género: así "Estimad@s amig@s" sustituye a

"Estimados amigos y estimadas amigas" o a "Estimadas/os amigas/os".

Fuente: Asociación de técnicos de informática.

• Ciberespacio: Término utilizado originalmente en la novela "Neuromante",

de Willian Gibson, sobre redes de equipos informáticos en el cerebro. Se

refiere al campo colectivo de la comunicación asistida mediante equipos

informáticos. Fuente: Interanet 1.999.

• Compilador: Software de computadora que produce un programa en

lenguaje de máquina, partiendo de un código fuente, que generalmente

Page 114: Capítulo II El Marco Teórico

137

esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. Fuente:

Monografía 1.999.

• Conexión: Ruta de comunicaciones, dedicada, punto a punto o

conmutada. Fuente: Interanet. 1.999

• Digital: Dispositivo o método que utiliza variaciones discretas en voltaje,

frecuencia, amplitud, ubicación, entre otros, para cifrar, procesar o

transportar señales binarias (0 o 1) de datos informáticos, sonido, vídeo u

otra información. Fuente: Interanet. 1.999.

• Dirección: Código exclusivo asignado a la ubicación de un archivo

almacenado, un dispositivo en un sistema o red, o cualquier origen de

datos de una red. Fuente: Interanet. 1.999.

• Dirección IP: Dirección de 32 bits del protocolo Internet asignada a un

host. La dirección IP tiene un componente del host y un componente de la

red. Fuente: Interanet. 1.999.

• Dirección URL (Uniform Resource Locator): Formato de las direcciones

de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los

Page 115: Capítulo II El Marco Teórico

138

archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre.

Fuente: Interanet. 1.999.

• Download: Carga a distancia de un programa, el cual con la proliferación

de sistemas BBS y de redes de comunicación, el "downloading" está

cobrando mayor protagonismo. Fuente: Interanet. 1.999.

• Explorador: Programa de aplicación que proporciona una interfaz gráfica

interactiva para buscar localizar, ver y administrar la información a través

de una red. Fuente: Interanet. 1.999.

• Emulador: es un dispositivo que simula el trabajar bajo unas condiciones

que no se encuentran en su entorno. Fuente: Monografía 1.999.

• Gateway: Conversor de protocolos. Nodo específico de la aplicación el

cual conecta redes que de otra forma serían incompatibles. Convierte

códigos de datos y protocolos de transmisión que permiten la

interoperatividad. Fuente: Interanet. 1.999.

• Hypertext Transfer Protocol (HTTP): es un protocolo con la ligereza y

velocidad necesaria para distribuir y manejar sistemas de información

hipermedia. Es un protocolo genérico orientado al objeto, que puede ser

usado para muchas tareas como servidor de nombres y sistemas

Page 116: Capítulo II El Marco Teórico

139

distribuidos orientados al objeto, por extensión de los comandos, o

métodos usados. Una característica de HTTP es la independencia en la

visualización y representación de los datos, permitiendo a los sistemas

ser construidos independientemente del desarrollo de nuevos avances en

la representación de los datos HTTP ha sido usado por los servidores

World Wide Web desde su inicio en 1.990. Fuente: Universidad de

Córdova. 1.996.

• Hipermedio: Método para presentar información en unidades discretas, o

nodos, que están conectados mediante vínculos. La información puede

presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable,

de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen. Fuente: Interanet.

1.999

• Hardware: Es la parte tangible del computador. Fuente: Monografía.

1.999.

• Hipertexto: Describe un tipo de funcionalidad de exploración en línea

interactiva. Los vínculos (direcciones URL) incrustados en palabras o

frases permiten al usuario seleccionar texto (p. ej. haciendo clic con el

mouse) y mostrar inmediatamente información relacionada y material

multimedia. Fuente: Interanet. 1.999

Page 117: Capítulo II El Marco Teórico

140

• Hipervínculo: Conexiones entre una información y otra. Fuente: Interanet.

1.999.

• Interfaz: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario,

es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o

programa. Fuente: Monografía. 1.999.

• Información: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el

resultado final. Fuente: Monografía. 1.999.

• LINK: Enlace, hiperenlace. Fuente: Universidad de Córdoba.

• LAN (Local Area Network): Red limitada en el espacio, concebida para

abastecer a subunidades organizativas. Otra definición sería que una

LAN es aquella red local de ordenadores que abarca una pequeña zona,

bien sea un edificio o incluso sólo un par de ordenadores. Fuente:

Interanet. 1.999.

• Módem (Modulador-Desmodulador): Conexión del equipo del usuario

final que permite transmitir datos digitales a través de dispositivos de

Page 118: Capítulo II El Marco Teórico

141

transmisión analógicos, como las líneas telefónicas. Fuente: Interanet.

1.999.

• Multimedia: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.

Fuente: Interanet. 1.999.

• Microsoft Windows: Sistema operativo gráfico de Microsoft basado en

ventanas. Es el más popular en entornos PC. Permite el acceso a Internet

mediante TCP/IP y Winsockets. Fuente: Universidad de Córdoba. 1.996.

• Programa: Es una colección de instrucciones que indican a la

computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo

tanto, programa, software e instrucción son sinónimos. Fuente:

Monografía. 1.999.

• Programa Ejecutable: Los archivos de programa a menudo se

denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al

hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra

que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del

archivo. Fuente: Monografía. 1.999.

• Página: Documento de hipermedia en el Web. Fuente: Interanet. 1.999.

Page 119: Capítulo II El Marco Teórico

142

• Servidor: En una red, estación host de datos que proporciona servicios a

otras estaciones. Fuente: Interanet. 1.999.

• Sitio/Site: Ubicación de la dirección de un servidor en Internet. Fuente:

Interanet. 1.999.

• Software: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas

asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la

parte intangible de computador. Fuente: Monografía. 1.999.

• TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Familia de

protocolos que hacen posible la interconexión y tráfico de red en Internet.

A ella pertenecen por ejemplo: FTP, SMTP, TNP. Los dos más

importantes son los que dan nombre a la familia IP y TCP. Fuente:

Universidad de Córdoba. 1.996.

• Tiempo real: Rápida transmisión y proceso de datos orientados a

eventos y transacciones a medida que se producen, en contraposición a

almacenarse y retransmitirse o procesarse por lotes. Fuente: Interanet.

1.999.

Page 120: Capítulo II El Marco Teórico

143

• Variable: En programación es una estructura que contiene datos y recibe

un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados

a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa

termine. Fuente: Monografía, 1.999.

D. SISTEMA DE VARIABLES

A continuación se enumeran las variables de estudio así como su

explicación, las cuales fueron extraídas del titulo del proyecto Sistema Integral

de Planificación y Control de Ventas accesado a través de Internet con

tecnología Web y Wap. Ellas se conceptualizaron y operacionalizaron en el

siguiente orden:

• Sistema Integral de Planificación y Control de Ventas

• Internet

• Tecnología Web y Wap.

En función de que en los textos revisados relacionados con el tema no ha

podido ubicarse la definición de la primera variable tal cual, se plantea los fines

Page 121: Capítulo II El Marco Teórico

144

de la investigación, por lo que a continuación se procedió a desglosarla,

conceptualizarla y operacionalizarla, de la siguiente manera:

• Sistema Integral de Planificación y Control de Ventas

Conceptualmente se puede definir Sistema Integral como un “conjunto

de reglas, funciones, principios y cosas, lógicamente organizados e

interrelacionados; los cuales mediante acción coordinada, conllevan al logro de

determinado objetivo sirviendo a la vez de marco de referencia y patrón de

comportamiento”. Según Francisco Gómez (1983, p.11)

Operacionalmente, de acuerdo a los objetivos de esta investigación,

Sistema Integral se define como el hecho de “lograr unificar tecnologías

distintas para cumplir con un objetivo especifico de la organización”

Conceptualmente, se define Planificación de Ventas como “ El Plan de

acción, previamente concebido, como un programa, que a de realizarse, en

forma sistemática y escalonada hasta alcanzar los objetivos de la

organización”. (Gómez. 1983, p.2-20)

Page 122: Capítulo II El Marco Teórico

145

En base a esta definición, Operacionalmente se define Planificación de

Ventas como el “proceso de visualizar lo que se podrá vender en un futuro y a

partir de allí armar un plan de acción en la búsqueda de poder cubrir la

cantidad que se espera vender”.

Conceptualmente, se define Control de Ventas, como “la gestión qué

permite conocer si se han cumplido y se están cumpliendo los programas

propuestos, los principios establecidos, las instrucciones y las ordenes

impartidas” (Gómez. 1983, p.11)

Partiendo de este concepto, los investigadores definen

Operacionalmente, el Control de Ventas, como el “proceso mediante el cual

se logra mantener ajustados a los vendedores a una agenda de trabajo

asegurando así el logra de los objetivos de la organizacional”.

• Internet

Conceptualmente, se define Internet, como “interconexión de redes

informáticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse

directamente. El término suele referirse a una interconexión en particular, de

Page 123: Capítulo II El Marco Teórico

146

carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de

organismos oficiales, educativos y empresariales. También existen sistemas

de redes más pequeños llamados intranet, generalmente para el uso de una

única organización”. (Microsoft Encarta 2000).

Operacionalmente, se ha definido Internet, a los efectos del estudio, como

es el medio mediante el cual se logra una comunicación en tiempo real entre la

empresa, clientes y vendedores.

• Tecnología Web y Wap.

Desde el punto de vista conceptual, Microsoft Encarta 2.000, define

World Wide Web (Web o WWW, Tecnología Web) como:

una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas

de Web, que incluyen información en forma de textos, gráficos,

sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros. Los

ficheros son identificados por un localizador universal de recursos

(URL, siglas en inglés) que especifica el protocolo de transferencia,

la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Por

ejemplo, un URL podría ser http://www.encarta.es/msn.com. Los

programas informáticos denominados exploradores - como

Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft - utilizan el

protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se

Page 124: Capítulo II El Marco Teórico

147

desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen

por ejemplo animación o realidad virtual (VRML).

Operacionalmente la tecnología Web, se considera como una

herramienta que permite la interfase de la aplicación que maneja la

planificación y el control, facilitando de esta manera un acceso desde

cualquier punto geográfico con dicho sistema.

Así mismo desde el punto de vista Conceptual, la Tecnología WAP se

define como “las siglas de Wireless Application Protocol, es decir, Protocolo

de Aplicaciones Inalámbricas. Está basada en tecnología XML e IP, siendo su

lenguaje específico el WML, concebido para pantallas pequeñas y navegación

sin teclado. La finalidad de esta nueva tecnología, ideada por las compañías

Nokia, Ericsson, Motorola y Phone.com, es ofrecer servicios y contenidos de

Internet a través de conexiones inalámbricas”. (Club de desarrolladores 2000).

En base a este concepto, se concibe Operacionalmente, la Tecnología

Wap, como un medio inalámbrico de comunicación, que a través de los

beneficios que brinda Internet, permite a mantener una comunicación directa

de la Organización con su entorno.