Act 1 Revision de Presaberes

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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA 201416- Visual Basic Básico Act No. 1 Revisión de Presaberes 1 VISUAL BASIC RECONOCIMIENTO DEL CURSO Este curso está compuesto por tres unidades didácticas a saber: Unidad 1. Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de trabajo de Visual Basic Conceptos básicos, características, objetos, eventos, formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores y constantes. Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código, componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, menús. Unidad 2. Fundamentos de programación Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while estructuras de selección. For.

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Act No. 1 Revisión de Presaberes

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VISUAL BASIC

RECONOCIMIENTO DEL CURSO

Este curso está compuesto por tres unidades didácticas a saber:

Unidad 1.

Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de

trabajo de Visual Basic

Conceptos básicos, características, objetos, eventos, formas controles

propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores y

constantes.

Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus,

Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,

valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código,

componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas,

propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de

lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento,

cuadros de dialogo, menús.

Unidad 2.

Fundamentos de programación

Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while

estructuras de selección. For.

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Unidad 3

Base de datos y Multimedia

Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en

donde se puede registrar, borrar, modificar información almacenada en tablas.

Se trabaja en conceptos básicos de validación de información en el momento de

ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos.

Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control

Picture box, control image, control shape, line.

Visual es un lenguaje de programación orientado a objetos y eventos y su manejo

de la interfaz gráfica facilita al usuario o al programador desarrollar productos de

calidad con gran facilidad.

Para el manejo de la programación en visual hay que tener en cuenta algunos

conceptos como:

OBJETOS Y EVENTOS

Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo

secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa

que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda

en el disco los resultados.

Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de

ejecución, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer

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por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del

usuario.

Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como

Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha

arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario,

que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar

un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos

programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario

(eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede

realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la

programación orientada a eventos.

FORMAS CONTROLES PROPIEDADES

Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo

de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección

desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento

horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de

elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un

nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual

Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la

terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un

formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los

controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario

puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben

también tener un nombre según su uso o contenido dentro de la aplicación.

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OBJETOS Y PROPIEDADES

Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo

de información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien

basada en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se

llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno

de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.

Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que

definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de

letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad

tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las

propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o

numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de

su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de

propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados

para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos

pueden establecerse en tiempo de diseño.

EVENTOS

Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos

típicos el dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero

para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el

elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente

mover el ratón. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de

control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada función o procedimiento que

realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos

procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del

objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo

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txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al

evento click en el objeto txtBox.

MÉTODOS

Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los

procedimientos no son programadas por el usuario, sino que viene ya pre

programado con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y

comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se

libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene

sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga

de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que

dibuja circunferencias y arcos de circunferencia

Existen tres formas de iniciar a trabajar en Visual:

La primera es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto,

para comenzar se da clic en EXE estándar y clic en Abrir.

La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la

extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir.

La tercera es seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente

abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los últimos

proyectos abiertos)

MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en

modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye

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interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus

propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre

el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.

Dentro del cuadro de herramientas de visual se encuentran algunas consideradas

como básicas que se muestran en este cuadro generalmente están son:

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ENTORNO DE VISUAL

Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic

1. Barra de título, en esta se muestra el nombre del proyecto en el que se

trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual

Basic viene el estado en el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en

[Diseño] cuando se está escribiendo el código, [Ejecución] el programa se

encuentra en ejecución, o en estado de [Interrupción] que es cuando en

estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en la barra de titulo se

puede visualizar el nombre del Form(Formulario) actual en que se está

trabajando.

2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual Basic.

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3. La barra de herramientas.

4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseño,

como Cuadros de textos, Botones, Imágenes, listas, Picture box, frames,

etiquetas, shape, timer, combobox, data y muchas más que se verán en el

transcurso de los capítulos.

5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las

herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que

facilitan alinear más fácilmente los botones u objetos que se tracen.

6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los

Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este

trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo

hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es

el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una

carpeta llamada "Formularios".

7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente

8. seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se

puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de

presentación.

9. En la ventana Posición del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de

él una ventanita, esto sirve para definir la posición de la ventana cuando se

inicie el programa, es decir donde se va a mostrar.

10. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con

ir a Componentes (Botón derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo

clic en esta línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos

controles para añadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que

está a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Y clic en

aceptar, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido

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a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de

entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual Basic

guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen

esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles

en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus

aplicaciones. Ocupará menos memoria y tardará menos tiempo en cargar el

programa VB.

CUADRO DE HERRAMIENTAS

ETIQUETAS (LABEL).

Para escribir texto o etiquetas

CAJAS DE TEXTO (TEXTBOX).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las

aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números)

BOTONES DE COMANDO (COMMANDBUTTON).

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La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de

este tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar

de los cuadros de diálogo, etc.

CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX).

Cumplen una función similar a los botones.

BOTONES DE OPCIÓN (OPTIONBUTTON).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una.

Por ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas.

MARCOS (FRAME).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte

superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del

control.

CAJAS DE IMAGEN (IMAGE).

Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o

*.dib), formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y

cursores (*.ico y *.cur).

CAJAS DE DIBUJO (PICTUREBOX).

Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de

métodos gráficos.

CONTROL DE TIEMPO (TIMER).

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Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí

sus efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de

tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya

que en tiempo de ejecución no se ve.

CUADROS DE LISTA (LISTBOX).

Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del

programa que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos

que manipulan los datos que contienen.

CUADROS COMBINADOS (COMBOBOX).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los

cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount,

List y ListIndex de los cuadros de lista.

LISTAS DE DIRECTORIOS (DIRLISTBOX).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado

directorio o subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se

accede a los subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un

directorio.

LISTAS DE ARCHIVOS (FILELISTBOX).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o

subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y

ListIndex de este control, pero no los métodos para agregar, remover y borrar

elementos.

BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS).

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Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento

horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y

eventos. Las barras tienen un valor mínimo y un valor máximo.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

CICLO FOR

Un ciclo for es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se estarán realizando

mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla otra condición. que

realiza un número determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle

por contador.

For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final

Instrucciones

Next variable inicial

CONDICIONALES IF.

if (condición) {

Instrucción .....1 instrucción.....2 instrucción.....3 instrucción.....n }

Programando en Visual Basic seria:

If (Text1.Text) > 3 Then

MsgBox " paso"

End If

En text1.text se carga un número mayor a 3 y el resultado es el mensaje es "paso"

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Si se digita un número menor a 3 no muestra nada.

Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una

determinada condición. If (condición) acción.

El computador evalúa la condición, si encuentra que la condición es diferente de 0

entonces ejecuta la acción y luego sigue con la próxima instrucción en el

programa. Si encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la acción y continúa

con otras instrucciones.

CONDICIONALES IF ELSE

Si se cumple una condición Entonces

Instrucciones uno

Si no se cumple

Instrucciones dos

Fin de la sentencia.

if (condición) {

Instrucción.....1 Else instrucción....2 }

Programando en visual basic.

If (Text1.Text) >= 3 Then

MsgBox " paso"

Else

MsgBox " perdió"

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End If

En text1.text se carga un número mayor a 3 y el resultado es el mensaje es "paso"

si se digita un número menor a 3 muestra el mensaje perdió.

ESTRUCTURA CASE

Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de

instrucciones:

SelectCase variable' variable de 1 a n’

Case 1

Instrucción a ejecutar si variable = 1

Case 2

Instrucción a ejecutar si variable = 2

Case 3

Instrucción a ejecutar si variable = 3

Case 4

Instrucción a ejecutar si variable = 4

End Select

Este procedimiento resulta mucho más sencillo y rápido que las sentencias If

Then Else, vistas anteriormente, cuando el margen de elección es mayor que 2.

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ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA

Se da cuando la condición de salida se evalúa antes de la ejecución de cada ciclo.

Se verifica primero la condición y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones

asociadas para volver a evaluar la condición. En este tipo de estructuras puede

ocurrir que la condición sea inadecuada la primera vez que se evalúa y que, por lo

tanto, las acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteración con

evaluación previa debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecución

de todo el ciclo esté sujeta al estado previo de una condición, y, por lo tanto, esté

previsto que las acciones puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la

variable A sea inferior a 10 escribir un salto de línea y sumarle 1 a la variable A.

En este caso, si ocurre que la variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10

esto es, si la condición es inicialmente falsa no se escribirá ningún salto de línea

ni se incrementará la variable.

ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR

Se da cuando la condición de salida se evalúa después de la ejecución de cada

ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la

condición y, si resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras

ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos

una vez. La iteración con evaluación posterior debe utilizarse entonces en aquellos

casos en que la evaluación de la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y,

por lo tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo

menos una vez. Por ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea

diferente de <Enter>. En este caso es necesario primero oprimir por lo menos una

tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la acción de

oprimir una tecla.

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ESTRUCTURA WHILE

La instrucción while permite ejecutar una instrucción o un grupo de instrucciones

un número determinado de veces mientras se cumple una condición

La forma de esta estructura es:

While (condición)

{

bloque de instrucciones

};

Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro

de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la

condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de

repeticiones el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que

en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna

acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.

Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:

Cree en un formulario un botón de comando y haga el siguiente código para ver la

forma de evaluación de la condición y sus resultados.

Private Sub Command1_Click()

num = 0

While (num <= 5)

Print num

num = num + 1

Wend

End Sub

Ejecute el programa y mostrara:

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0

1

2

3

4

5

ACCESO A BASES DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA

Para trabajar con Bases de Datos basta con agregar un control Data en el

formulario, y darle las propiedades necesarias para que trabaje sobre uno u otro

tipo de base de datos. El control Data permite ligar de una forma sencilla una base

de datos con los controles que son habilitados para presentar los datos de esa

base. Utiliza el motor de bases de datos Jet para el acceso a los datos.

EL CONTROL DATA

El control Data puede tomarse directamente de la caja de herramientas. Al

contrario de los otros controles similares RDO y ADO, se encuentra en la caja de

herramientas siempre.

El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden

presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos.

Los dos más sencillos son el control Label y el control TextBox

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Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un

campo de una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos

al control data, y que se enlace después el control Label con el control Data. Si se

hace lo mismo con el TextBox, no solamente se podrá mostrar datos de la BD,

sino que se le puede agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional.

Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificación, la BD

maneja tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de

campos para almacenar registros.

TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA

Ya creada la base de datos con su tabla y respectivos campos para el ejemplo

(código, nombre, teléfono, escuela), se pasa a trabajar en visual y crear el

formulario con sus label y cuadros de texto para esta aplicación.

Clic sobre el control data y poner su propiedad DataBaseName con la dirección y

nombre de la base de datos grabada en Access, Con esto, el control data ya sabe

donde tiene que ir a leer los datos.

Pero le falta todavía por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El

nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource.

Para elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic

en la flecha de la línea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla

deseada.

Luego se selecciona RecordsetType, que por defecto le va a poner Dynaset.

Ya enlazado el control Data a la base de datos. Falta ahora enlazar una etiqueta y

un TextBox al control Data para tener el enlace completo. Eso es aún más

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sencillo. Si buscamos las propiedades del TextBox por ejemplo, se encuentran las

propiedades DataSource y DataField.

En la figura puede ver que la propiedad DataSource puede desplegarse,

mostrando en este caso el nombre del único control Data que se tiene en el

formulario: Data1 Si hay más controles Data, aparecerían los nombres de todos

ellos. Se elige uno.

A continuación hay que señalarle qué campo se quiere presentar de una lista que

muestra al dar clic en datafield,

Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la

operación anterior de asignación en datasource y en datafield, luego se ejecuta la

aplicación y mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la

tabla elegida, así se puede ver todo el contenido de la Base de datos

moviéndonos a lo largo de ella mediante las flechas de cursor del control Data.

MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA

No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que

dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones

se desactivarán automáticamente.

Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos

métodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuación

enumeramos algunas de las principales propiedades específicas de este control:

Command

DeviceType

Filename

TimeFormat

From

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Las propiedades más importantes son las tres primeras, el control aplicado a la

Form, se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto).

TRABAJAR SONIDO

Este código puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto.

MMControl1.DeviceType = "WaveAudio"

MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" “ruta donde se encuentra el archivo de

sonido.

Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en un mismo Formulario de

Visual Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio

digital, MIDI, vídeo, etc.). De esta forma el máximo número de controles accesibles

simultáneamente se corresponderá con el número de dispositivos MCI instalados

en el sistema.

Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl)

para cada uno.

La primera línea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un

mismo fichero, podrá escribir varios comandos correlativos así:

MMControl1.Command="play"

MMControl1.Command="pause"

MMControl1.Command = "resume"

El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se

desee brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De

acuerdo con la filosofía de Visual Basic, la acción sobre un determinado botón

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genera un evento, y cada uno de estos eventos realiza una llamada a una

subrutina que el programador puede completar como desee. Cada botón incluye

cuatro subrutinas, que se activan automáticamente, dependiendo de la acción que

sobre él se realice. Para el botón Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son:

PlayClick, PlayCompleted, PlayGotFocus y PlayLostFocus.

MMControl1.EjectEnabled = False

MMControl1.EjectVisible = False

Para ocultar todo el control, se usa la instrucción MMControl1.Visible = False para

ocultar el control, esta es una propiedad que se puede también asignar desde el

cuadro de propiedades en visible. True o false.