02 motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo

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Motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo Actividad de think pair share y miniclase

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Motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo

Actividad de think pair share y miniclase

¿Qué ideas se os ocurren para motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo?

(think pair share)

1. Escribir hasta que se os ocurran 5 o 6

2. Después podéis contrastar y discutir con el compañero

3. Finalmente compartiremos

¿Cómo les motivo para que hagan el

estudio previo?

Demostrándoles que los que lo hacen comprenden aprenden y sacan las mejores notas

Bonificando Hasta un 10% por la realización de

cuestionarios Apelando al sentido de misión si no

aprovechas esta oportunidad

seguirás siendo un aprendiz

dependiente e incompetente para

el aprendizaje autónomo

Demostrandoque les leemos y les conocemos

(RRRR)

RespondiendoA sus preguntas urgentes

Replanteando la interacción en función de dificultades y necesidades

Reconociendo públicamente a los que se lo han currado

Recriminando en privado a los que no lo hacen o se lo toman a cachondeo

3. Marketing

2. Gamificación

4. Feedback

1. Pre-requisitoUn método ágil

de comprobación del estudio previo

Cuestionario de reacción a Los materiales

En el diseño y presentación de la asignatura

Luego durante la impartición de la asignatura

Bibliografía sobre cómo implicar a los alumnos para que hagan el estudio previo

• Leer entradas del blog profesor 3.0 sobre cómo lograr que los alumnos hagan estudio previo.

• Los cuatro elementos que necesitamos para invertir nuestras asignaturas

• Aspectos críticos para lograr el éxito en el flipped

MarketingEjercicio en la primera clase de la asignatura: analizad estos datos de vuestros compañeros del año pasado

Presentación de la asignatura de inmunología

Gamificación

• Es el arte de aprovechar elementos motivantes,divertidos y adictivos de los juegos e incorporarlosal diseño e implementación de actividades delmundo real (que no son juegos) como porejemplo el aprendizaje de una asignatura.

• Incorpora: sentido de misión y logros, pequeñasrecompensas a cambio de acciones deseadas,cercanía, accesibilidad, sentido de pertenencia aun equipo

Gamificar una asignatura

• Es modificar su diseño pensando en el punto devista del alumno, en su experiencia como usuariode ella y en cómo podemos mejorarla para quemotive a los alumnos a implicarse más en ella.

• Es incorporar a ella elementos de los juegos quepermitan que los alumnos tengan una visión deconjunto y un sentimiento claro de su misión enla misma, que puedan sentir su propiodesarrollo, logro y progresión en la misma.

Para gamificar podemos combinar

• Gamificación superficial o de capa fina Añadirpremios sistemas de pequeñas recompensas enpuntuación o reconocimiento público: insignias,halls of fame, rankings y leaderboards (tablas declasificación)

• Gamificación en profundidad estimulas su sentidode misión para producir morivación intrínseca

• Juegos serios experiencias de juegos que sirvenpara aprender

9

Gamificación

2.500

1.500

4.000

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

9-Oct 16-Oct 23-Oct 30-Oct 6-Nov 13-Nov 20-Nov 27-Nov 4-Dec 11-Dec 18-Dec

Fran

Daniel

José Carlos

Elena

Patxo (2)

Txema (2)

Leticia

Lourdes

Lara

Rafa Ávila

Domingo

Cristina (2)

Eduardo

56.835

Entre2.000

Y 4.000

Entre1.500

Y 2.000

< 1.500

Pódium gamificación

3º José Carlos6.830(8º)

1ºFran14.750(3º)

2º Daniel12.455

(4º) 4ª Elena Mallén3.075(17ª)

Comentarios a entradas del blogHerramienta de gestión de comentarios(DISQUS)

4º Patxo1

11

2ª Leticia5

3º José Carlos4

1º Fran12

Asistencia a sesiones en directo• Patxo 3

• Txema 2

• José Carlos 1

• Fran ½

• Crístina intentó conectarse a una pero no lo logró

122º Txema

1º Patxo

3º José Carlos4º Fran

Estrategias para incorporar elementos de gamificaciónque motiven la implicación

Estrategia (elemento del juego a

incorporar)

¿Qué proporciona al alumno? ¿Qué requiere del profesor?

G1 Elementos narrativos (exaltación

del autoideal y el sentido de misión)

motivación inicial intrínseca y a

largo plazo

Arenga el primer día, ejercicios

de motivación

G2 sistemas de pequeñas

recompensas por acciones (bonus

por estudio previo)

refuerzo continuo y motivación

extrínseca a corto plazo

Marketing del efecto

Comprobación del estudio

G3 Sistemas de proximidad social Conexión social con el profesor y

los compañeros

Actividades de equipo, tutorías

G4elementos personalizadores de la

experiencia de aprendizaje

Sensación de individualidad y trato

personalizado

Intenta aprenderse nombres

(lista registro participación) y

dar trato personalizado

G5 Sistema de respuesta rápida feedback inmediato a las acciones

de cada alumno

Respuestas a preguntas

urgentes

Replanteo clase

G6 actividades interesantes y

divertidas

Sensación de implicación en la

actividad,

entretenimiento, diversión

Actividario

G7 sistema de trabajo en equipo con

los compañeros y el profesor

Una experiencia de formar parte de

una comunidad de aprendizaje

Actividades en equipo y trabajo

tutorial13

Diseño gamificado y preparación previa¿Qué quiero que logren o hagan mis alumnos? ¿Cómo puedo lograrlo? Ejemplo

Que capten que esta asignatura contribuye a su

desarrollo, pero que el efecto dependerá de su

compromiso y participación activa. Aprender de

lo que te cuentan vs. Aprender de lo que

experimentas,

Marketing de la misión de la asignatura, trama narrativa

¿Quieres comer hamburguesas o servir hamburguesas?

Ejercicio 1. Desarrollo de competencias

Ejercicio 2. No pardon for poor English in science

Ejercicio3. Abordajes frente al aprendizaje ¿Eres como

Marta o como José Luis?

Que estudien para y trabajen antes de clase,

realicen tareas y se comuniquen con su

profesor.

Feedback colectivo Just In Time Teaching reforzado por

gamificación del 10% . Se publicitan las diferencias de

resultados entre los que lo hacen y los que no.

Que asistan a clase y participen en ella Hoja de Control de Asistencia y Participación HCAPP 5-10%

Que estudien para consolidar su aprendizaje al

fin de temas y módulos

Seminarios de entrenamiento y preparación para el examen

Que estudien para parciales y aprendan de sus

errores

2 exámenes con sesión de feedback posterior

Sesiones de estudio y discusión de errores cometidos con

más frecuencia

Que hagan un proyecto en equipo cooperativo ABP 20% de ellos un 10% por trabajo en equipo y otro

10% por presentación individual, se sortea que parte toca a

cada uno.

Que aprovechen todas las oportunidades para

mejorar resultados

Múltiples repescas14

Marco más complejo para la gamificación (de una asignatura) adaptado a partir de la Octalysis de Yukai

Chow 8 elementos que motivan

Just-In-Time TeachingFeedback

Poder de decisión a cambio de

estudio previo

Presión social

TeamBased

Learning

Impredicibilidad

Variación MetodológicaImprovisación

Evitación deLo indeseable

Logro

Propiedad

Escasez

FunestoMal rendimiento

Sentidode misiónEmpoderamiento

BonificaciónPreparaciónParticipaciónEvaluación formativa

Billy ElliotMatrículas de Honor

PerfilesAutoanálisis

PersonalesPronósticoFavorableCausas del

logro

Profesionalesde competencias

PronósticoCausas del

Trabajo en equipoTutoría de equipo